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Total War: WARHAMMER III · 2026-09-15

Boris Todbringer y Thanquol Revelan Estilos de Campaña Opuestos en Lords of the End Times

Creative Assembly ha lanzado otra visión general de la campaña para Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times , centrando esta vez en Boris Todbringer y Thanquol. Los dos Señores Legendarios representan enfoques de conquista dramáticamente diferentes: uno lucha abiertamente bajo el estandar

Creative Assembly ha lanzado otra visión general de la campaña para Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times, centrando esta vez en Boris Todbringer y Thanquol. Los dos Señores Legendarios representan enfoques de conquista dramáticamente diferentes: uno lucha abiertamente bajo el estandarte de Ulric, mientras que el otro manipula eventos a través de ejércitos secretos, recursos robados y planes cada vez más inestables.

Boris lidera Middenland desde la ciudad fortificada de Middenheim, utilizando victorias para fortalecer el Gran Templo de Ulric y preparar los territorios del norte del Imperio para la guerra. Thanquol, por otro lado, delega su trabajo a esbirros Skaven desechables que ejecutan los Planes Maestros en su nombre. Estas operaciones pueden socavar asentamientos, robar recursos, invocar rituales peligrosos o reunir ejércitos detrás de las líneas enemigas.

Ambas campañas llegarán con Lords of the End Times el 24 de septiembre de 2026. Boris y Thanquol estarán disponibles como paquetes de personajes individuales, así como a través del paquete de expansión completo, que también incluye a Nagash y los Glottkin.

Boris Todbringer Finalmente Toma el Comando de Middenland

Boris Todbringer ha existido en la trilogía de Total War: WARHAMMER durante años, pero Lords of the End Times transforma al Conde Elector en un Señor Legendario jugable completamente desarrollado con su propia facción, unidades, personajes y mecánicas de campaña.

Como gobernante de Middenland y Graf de Middenheim, Boris ocupa una de las posiciones defensivas más importantes en el norte del Imperio. Su territorio está amenazado por Bestias que emergen del Drakwald, infestaciones de Skaven, invasiones de pielesverdes, asaltantes norscanos y las fuerzas avanzadas del Caos.

Su campaña refleja esa presión. En lugar de permanecer tras las murallas de Middenheim y esperar otra invasión, Boris está diseñado para llevar la lucha directamente a cualquier cosa que amenace al Imperio. Esto hace que su facción sea más agresiva que el estilo tradicional defensivo y diplomático asociado con varias otras campañas imperiales.

Reikland, Stirland, Wissenland y Nuln ofrecen posibles aliados cercanos, pero Boris no tendrá escasez de enemigos. Su posición parece destinada a crear una campaña en la que la cooperación con otras provincias imperiales siga siendo valiosa sin eliminar la necesidad de una acción militar rápida.

La rivalidad de larga data entre Boris y Khazrak One-Eye también juega un papel importante. Durante la campaña, los jugadores recibirán informes sobre movimientos de Brayherd y posibles amenazas de Bestias. Estas advertencias pueden aparentemente ser ignoradas, pero perseguirlas ofrece a Boris oportunidades para confrontar a los enemigos de Middenland y eventualmente saldar su venganza personal contra Khazrak.

El Fervor Potencia el Culto de Ulric

El recurso central en la campaña de Boris Todbringer es el Fervor, que representa la devoción del pueblo de Middenland hacia Ulric, el antiguo dios de la guerra, el invierno y los lobos del Imperio.

El Fervor puede generarse de varias maneras, aunque derrotar a los enemigos de Middenland es su principal fuente. Esto, naturalmente, anima al jugador a mantener una campaña militar activa en lugar de construir una economía mientras evita conflictos importantes.

El Fervor acumulado se invierte en el Gran Templo de Ulric en Middenheim. El templo contiene seis Santuarios sagrados, incluidos lugares como la Estatua del Lobo Blanco y el Salón de la Llama Eterna. Cada Santuario puede desarrollarse a través de cuatro etapas, desbloqueando gradualmente beneficios más fuertes.

Estas mejoras no se limitan a modificadores de combate. Creative Assembly dice que los Santuarios pueden influir en la economía de Boris, el desarrollo militar y las capacidades diplomáticas, mientras también fortalecen las nuevas unidades ulricanas que acompañan a su facción.

Completar los Santuarios también hace que la Llama Sagrada de Ulric arda más intensamente. Su progreso proporciona beneficios adicionales a los Ritos de Invierno de Boris y a los guerreros temáticos de Ulric, creando una conexión directa entre la actividad en el mapa de campaña y el rendimiento de sus ejércitos.

El sistema le da a Boris un objetivo a largo plazo claramente definido: luchar para acumular Fervor, decidir qué áreas del templo deben ser priorizadas y usar los bonos resultantes para apoyar una mayor expansión.

Sin embargo, su profundidad estratégica dependerá en última instancia de la tasa a la que se gane el Fervor y del valor relativo de los diferentes Santuarios. Si el recurso se vuelve abundante demasiado rápido, el desarrollo podría convertirse en una secuencia sencilla de mejoras. Si el Fervor sigue siendo limitado, elegir entre beneficios económicos, diplomáticos y militares debería producir decisiones de campaña más significativas.

Un Ejército del Imperio Construido para Combate Cuerpo a Cuerpo Agresivo

Boris mantiene acceso a una amplia selección de tropas convencionales del Imperio, permitiéndole desplegar artillería, caballería, infantería de proyectiles y formaciones combinadas. Sus especialidades personales, sin embargo, favorecen a los ejércitos agresivos de combate cuerpo a cuerpo construidos alrededor de los seguidores de Ulric.

Los Teutogen Guard proporcionan el centro fuertemente blindado de esa lista. Sus ataques que perforan armaduras, capacidades de destrucción de armaduras y defensa experta contra cargas les permiten absorber ataques de oponentes peligrosos antes de atravesar formaciones blindadas.

Los Guerreros de Ulric funcionan como infantería confiable de armas duales destinada a luchar contra soldados de pie enemigos, mientras que los ligeramente protegidos Kin-Lobo llevan grandes hachas y proporcionan daño que perfora armaduras a bajo costo. Los Caballeros del Lobo Blanco ofrecen apoyo de caballería pesada que puede permanecer en combate cuerpo a cuerpo sostenido en lugar de depender exclusivamente de cargas cíclicas repetidas.

Los Perros de Caza añaden velocidad, ocultamiento en los bosques y potencial de flanqueo, mientras que los Caballeros Panther ofrecen una opción de caballería pesada de choque más convencional. Boris también puede desplegar el Hurricanum Celestial, una plataforma de artillería arcana capaz de atacar con rayos, meteoros y tornados disruptivos.

La identidad general del campo de batalla es por lo tanto más matizada que simplemente cargar cada unidad disponible en combate cuerpo a cuerpo. Los ejércitos más fuertes de Boris parecen estar diseñados alrededor de una línea de avance duradera, infantería que puede castigar objetivos blindados o ligeramente protegidos, y unidades móviles capaces de aprovechar las aperturas.

Boris mismo es un especialista en combate cuerpo a cuerpo blindado que lleva Legbiter, el Runefang de Middenland. La espada mejora sus capacidades ofensivas, mientras que el Talismán de Ulric le otorga un método para regenerar salud tras sufrir daño. Sus habilidades únicas refuerzan a las tropas de combate cuerpo a cuerpo, apoyando su papel como comandante en primera línea en lugar de un general que permanece a salvo detrás de la formación.

También puede luchar junto a Ar-Ulric Emil Vargeir, el legendario alto sacerdote del Culto de Ulric. Emil combina poder cuerpo a cuerpo con habilidades de apoyo y proporciona bonificaciones adicionales de combate a unidades como los Teutogen Guard y los Caballeros del Lobo Blanco.

Thanquol Convierte la Traición en un Sistema de Campaña

La campaña de Thanquol se mueve en la dirección opuesta. En lugar de confrontar abiertamente a cada oponente, el Vidente Gris desarrolla Planes Maestros y ordena a sus subordinados realizar el trabajo peligroso.

Estos esbirros son señores Skaven especializados que operan tras las escenas. Ganan experiencia al completar Planes Maestros y poseen árboles de habilidades individuales que mejoran su capacidad para ejecutar operaciones militares, económicas o mágicas.

Los Planes Maestros militares seleccionan un asentamiento y pasan varios turnos secretamente levantando un ejército cercano. El jugador decide cuándo la fuerza oculta es lo suficientemente poderosa y luego puede ordenar un ataque sorpresa. Los ejércitos existentes se pueden posicionar para apoyar el asalto, potencialmente creando una ofensiva coordinada sin reunir abiertamente toda la fuerza de invasión a lo largo de la frontera.

Los Planes Maestros económicos se centran en el robo. Los esbirros se infiltran en asentamientos para robar dinero, comida y Piedra del Warp, lo que permite a Thanquol explotar territorios ricos sin ocuparlos de inmediato.

Los Planes Maestros mágicos invocan rituales con resultados más destructivos o sobrenaturales. Las posibilidades confirmadas incluyen invocar un Verminlord y llamar a un meteorito capaz de devastar una provincia en específico.

Estas tres categorías permiten que el sistema aborde varios problemas de campaña. Un jugador con escasez de comida puede organizar un robo dirigido, mientras que alguien que se prepara para una invasión puede crear un ejército adicional detrás de las defensas del enemigo. Los planes mágicos ofrecen acceso directo a efectos poderosos cuando la expansión convencional no es la mejor respuesta.

Cualquier Plan Maestro Puede Desarrollar Complicaciones

Los Planes Maestros no son acciones simples que producen inmediatamente un resultado predeterminado. Se desarrollan a lo largo de múltiples turnos y pueden modificarse a medida que se desarrolla la operación.

Cada esbirro posee una colección de Esquemas. Nuevos Esquemas se añaden aleatoriamente a un Plan Maestro activo cada turno, potencialmente proporcionando más tropas para un ataque, aumentando los recursos disponibles para robar o suministrando ingredientes requeridos para un ritual mágico.

Esperar puede, por lo tanto, hacer que un Plan Maestro sea considerablemente más fuerte. Desafortunadamente para Thanquol, la preparación adicional también aumenta la posibilidad de Complicaciones.

Los guardias del asentamiento podrían descubrir parte de una operación militar y eliminar algunas de sus unidades ocultas. Otras Complicaciones pueden reducir la eficacia de un plan o aumentar su probabilidad de fracaso, obligando al jugador a decidir si continuar preparando o activar la operación antes de que la situación se deteriore.

Thanquol puede gastar Piedra del Warp para adquirir Esquemas y Trucos adicionales de otros clanes Skaven. Estas adiciones pueden contrarrestar Complicaciones, reforzar ejércitos secretos o mejorar la probabilidad de éxito.

La mecánica se asemeja a un sistema estratégico de asunción de riesgos. Permitir que un plan se desarrolle crea más oportunidades para mejorar su recompensa final, pero cada turno adicional brinda a algo más la oportunidad de salir mal. Eso es particularmente apropiado para Thanquol, cuyas elaboradas operaciones en la ficción de Warhammer regularmente descienden en caos antes de que él afirme que todo ocurrió exactamente como estaba previsto.

También le da a su campaña una capa similar a un juego de mesa que existe junto a la gestión convencional de asentamientos Skaven, el consumo de comida, la corrupción y el Inframundo.

Boneripper Transforma a Thanquol en una Amenaza en Primera Línea

Thanquol puede preferir asignar tareas peligrosas a sus esbirros, pero no está lejos de ser indefenso en batalla. Es un Señor Legendario híbrido de combate cuerpo a cuerpo y hechicería que combina magia de los Conocimientos de Plaga y Ruina.

Eventualmente puede desbloquear el Temido Decimotercer Hechizo, invocando Stormvermin directamente en el campo de batalla, y puede consumir Tokens de Piedra del Warp para fortalecer su hechicería. Su transformación más sustancial proviene del acceso a Boneripper, su enorme montura de Rata Ogre bioingenierizada.

Boneripper le da a Thanquol una mayor capacidad de supervivencia y le permite enfrentarse a los enemigos de manera mucho más agresiva. Los jugadores pueden equipar a la criatura con Brasiers de Fuego Warp para un combate brutal a corta distancia o Proyectores de Fuego Warp capaces de incinerar formaciones enemigas con llamas mágicas.

Thanquol también obtiene acceso a Skreech Verminking como un Héroe Legendario y puede reclutar cuatro tipos de Verminlord como comandantes de ejército. Los Corruptores se especializan en plagas y en la interrupción del campo de batalla, los Videntes del Warp enfatizan la magia destructiva, los Portadores de Guerra se centran en el combate directo, y los Engañadores utilizan sigilo, armas a distancia y ataques envenenados.

Combinado con variantes de combate cuerpo a cuerpo y a distancia de los Stormfiends, la lista de Thanquol añade opciones élite poderosas sin abandonar la estrategia clásica Skaven de abrumar a los oponentes con cuerpos desechables mientras unidades más valiosas infligen el daño decisivo.

El Equipo Lobo y el Equipo Rata Ofrecen Dos Experiencias de Campaña Diferentes

Boris y Thanquol no son solo dos nuevos personajes asociados a facciones existentes. Sus mecánicas fomentan comportamientos estratégicos opuestos.

Boris es la opción más directa. Su progreso está vinculado a derrotar enemigos, acumular Fervor y reconstruir el Gran Templo de Ulric. Su campaña recompensa la expansión territorial visible y ejércitos agresivos capaces de enfrentarse a los enemigos de Middenland de frente.

Thanquol está construido alrededor de la interferencia, operaciones retrasadas y riesgo calculado. Sus herramientas más poderosas de campaña pueden operar más allá de sus fronteras, permitiéndole robar recursos, crear ejércitos ocultos y dañar provincias sin comenzar con una declaración de conquista tradicional.

Los jugadores que busquen una campaña marcial del Imperio con un sólido elenco temático probablemente encuentren a Boris más accesible de inmediato. Aquellos que disfrutan manipulando el mapa de campaña y gestionando sistemas interconectados probablemente encontrarán una mayor complejidad en los Planes Maestros de Thanquol.

El equilibrio real de ambas campañas dependerá de factores que no pueden ser juzgados solo por sus descripciones. La generación de Fervor debe mantenerse restringida lo suficiente como para hacer que las mejoras del templo sean significativas, mientras que los Planes Maestros necesitarán consecuencias severas para evitar que los jugadores resuelvan cada problema estratégico a través de operaciones remotas.

Sin embargo, sus fundamentos son distintos. Uno pide a los jugadores que fortalezcan Middenheim a través de la fe y la guerra; el otro convierte la incompetencia, traición e improvisación Skaven en un marco estratégico completo.

Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times se lanza para PC el 24 de septiembre de 2026. Comprar el paquete completo o cualquiera de sus paquetes de personajes individuales también otorgará acceso a los Imperios Inmortales sin requerir la propiedad de un juego anterior de Total War: WARHAMMER, aunque facciones adicionales y Señores Legendarios seguirán requiriendo su contenido correspondiente.

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