Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25
El Mundo Termina de Cuatro Maneras a Medida que Nagash, Thanquol, Boris y los Glottkin Invaden Total War: WARHAMMER III
El apocalipsis ya no es algo que espera al final de una campaña de Imperios Inmortales. ¡Los Señores de los Tiempos Finales ya están disponibles para Total War: WARHAMMER III , liberando a Nagash, el Vidente Grillo Thanquol, Boris Todbringer y los Glottkin junto con la enorme actualización gra

El apocalipsis ya no es algo que espera al final de una campaña de Imperios Inmortales. ¡Los Señores de los Tiempos Finales ya están disponibles para Total War: WARHAMMER III, liberando a Nagash, el Vidente Grillo Thanquol, Boris Todbringer y los Glottkin junto con la enorme actualización gratuita 9.0 y una reestructuración fundamental de cómo el juego maneja su campaña tardía!
Lanzado el 24 de septiembre, Creative Assembly lo describe como la mayor expansión producida a lo largo de la historia de diez años de la trilogía. El paquete completo contiene cuatro Señores Legendarios, ocho Héroes Legendarios, cinco tipos adicionales de Señores y Héroes, 23 unidades de batalla y 12 Regimientos de Renombre, pero los números en bruto solo explican una parte de su escala. Cada campaña ha sido construida en torno a una interpretación muy diferente de los Tiempos Finales: Nagash quiere convertir el mundo en un reino de no-muerte, Thanquol arma planes Maestros cada vez más poco fiables, los Glottkin esparcen la corrupción de Nurgle hacia el sur hacia el Imperio, y Boris Todbringer intenta hacer de Middenland la muralla que detenga todo colapso.
El lanzamiento se acompaña de Neferata como un Señor Legendario gratis, una reestructuración sustancial de los Condes Vampiro, mejoras importantes para Archaon y tres escenarios finales completamente nuevos capaces de transformar los Imperios Inmortales en un verdadero apocalipsis. Creative Assembly también ha cambiado cómo se puede comprar la expansión: cada Señor permanece disponible por separado, pero comprar cualquier personaje de los Señores de los Tiempos Finales ahora otorga acceso a los Imperios Inmortales sin requerir la propiedad de un juego anterior de Total War: WARHAMMER.
Nagash Es Menos un Señor Legendario y Más una Super-Facción No-Muerta
Años de peticiones finalmente han producido al personaje posiblemente más adecuado para una expansión de Tiempos Finales. Nagash, el Señor Supremo de la No-Muerte, no entra simplemente en el juego como otro nigromante al estilo de los Condes Vampiro. Su campaña ha sido diseñada en torno a la idea de que el creador de la nigromancia debería eventualmente comandar casi todo lo que la muerte ha producido.
Los asentamientos capturados pueden convertirse en centros de reclutamiento especializados que extraen de las listas de Condes Vampiro, Reyes Funerarios y Costa de Vampiros. El territorio costero puede convertirse en Cuevas Piratas, mientras que los asentamientos del interior apoyan Cámaras de Sepultura y Mausoleos. Los asentamientos mayores pueden convertirse en Necópolis, reuniendo Energía Necromántica de las regiones circundantes y usándola para expandir la capacidad de reclutamiento, construir infraestructura especializada y levantar instantáneamente unidades a través de Llamada de las Tumbas.
La Pirámide Negra funciona como el motor central del progreso a largo plazo de Nagash. Los Sigilos potenciados generados a través de la expansión y el desarrollo de Necópolis desbloquean una enorme red de mejoras, atando la conquista territorial directamente a su ascenso. Creative Assembly ha ido tan lejos como para describir a Nagash como que contiene más contenido que cualquier otro personaje individual lanzado durante la trilogía, y su acceso a múltiples listas de no-muertos hace que esa afirmación sea fácil de entender.
Los Mortarchs Transforman la Conquista en Colección
La campaña de Nagash también trata sobre reconstruir su círculo interno. Puede subyugar a nueve Mortarchs, con Señores Legendarios incluidos Arkhan el Negro, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein y Mannfred von Carstein. Traer a uno de esos gobernantes bajo su control transfiere inmediatamente su imperio y fuerzas al creciente dominio de Nagash.
Dieter Helsnicht, Walach Harkon y Krell aparecen como Héroes Legendarios, mientras que el seguidor sobrenatural conocido como El Sin Nombre puede otorgar a un Señor la habilidad de poseer una unidad enemiga antes de la batalla. Nagash también está buscando los dispersos Libros de Nagash, que expanden su ya extremo repertorio mágico con hechizos provenientes de los Saber de Luz, Vampiros, Muerte y Nehekhara.
El resultado es intencionalmente excesivo. Nagash puede levantar tropas durante la batalla a través de las habilidades de Llamada de las Tumbas, luchar como un personaje cuerpo a cuerpo extremadamente poderoso y operar como lo que Creative Assembly llama probablemente el hechicero individual más fuerte del juego. Sus nuevas unidades incluyen Morghast Archai, Morghast Harbingers, Spirit Hosts, Coven Thrones y el enorme Khemric Titan, convirtiendo sus ejércitos en combinaciones que ninguna facción de no-muertos existente podría haber formado antes.
Thanquol Finalmente Obtiene una Campaña Tan Poco Fiable Como Thanquol
Si Nagash representa un poder abrumador, Thanquol está construido en torno a elaborados planes que funcionarían a la perfección si la realidad dejara de interferir.
El Vidente Grillo lidera el Clan Scruten y lleva a cabo Planes Maestros a través de subordinados especializados en lugar de manejar cada detalle él mismo. Los planes militares ensamblan ejércitos en secreto antes de lanzar ataques sorpresa, esquemas económicos roban dinero, alimentos y Piedra de la Distorsión, mientras que los planes mágicos pueden producir resultados tan extremos como invocar Señores de la Plaga o llamar meteoros sobre provincias enteras.
El sistema se vuelve cada vez más inestable a medida que un Plan Maestro se desarrolla. Cada turno puede añadir Esquemas útiles, pero también puede generar Complicaciones capaces de debilitar o arruinar completamente la operación. Thanquol puede comprar trucos adicionales de otros clanes Skaven, gastando Piedra de la Distorsión para contrarrestar problemas emergentes y manipular el plan hacia el éxito.
Es uno de los sistemas de campaña más temáticamente precisos que Creative Assembly ha construido. Thanquol es famoso en todo Warhammer por tratar el fracaso catastrófico como evidencia de su propia brillantez, y su campaña hace que el jugador decida repetidamente si un esquema a medio terminar es lo suficientemente bueno para ejecutar o si un turno más de preparación vale la pena arriesgar una complicación más.
Boneripper y los Verminlords Dan a los Skaven Otro Aumento de Poder
En el campo de batalla, Thanquol mezcla los Saber de Plaga y Ruina y puede eventualmente desbloquear el Temido Decimotercero, invocando Stormvermin directamente a la batalla. Los Tokens de Piedra de la Distorsión mejoran temporalmente su lanzamiento de hechizos, mientras que Boneripper lo transforma de un Vidente Grillo inusualmente vulnerable en una amenaza de combate cuerpo a cuerpo mucho más duradera.
La lista es igualmente importante. Thanquol gana Skreech Verminking como un Héroe Legendario y puede desplegar múltiples variantes de Verminlord, junto con Stormfiends equipados para combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Pusbags, el Cañón de Magma Warp-Doom y el Caldero de Mil Pústulas amplían un ya extraordinariamente variado arsenal Skaven.
Esto hace que su campaña se sienta apropiadamente peligrosa en dos niveles. Estratégicamente, el jugador desestabiliza a los enemigos a través de tramas y fuerzas ocultas; tácticamente, esos esquemas están respaldados por algunos de los monstruos y armas más destructivos que Skavendom puede producir.
Los Glottkin Transforman a los Guerreros del Caos en una Horda Híbrida de Nurgle
Tres hermanos ocupan un espacio de Señor Legendario en los Glottkin. Otto y Ethrac montan sobre el monstruoso Ghurk, combinando un fuerte daño en combate cuerpo a cuerpo con hechicería de Nurgle y una durabilidad excepcional. Su campaña comienza en Norsca, donde el objetivo inmediato es subyugar tribus locales antes de reunir suficiente impulso para avanzar hacia el sur hacia Altdorf.
Su facción, la Hueste de los Gemelos, utiliza almas reunidas a través de la batalla para adquirir Regalos de Nurgle. Estos incluyen Rituales de Decaimiento, Bendiciones del Abuelo y la capacidad de establecer Jardines de Corrupción. A medida que la corrupción de Nurgle se expande, se vuelven disponibles rituales y bendiciones progresivamente más fuertes.
Los asentamientos capturados pueden convertirse en tradicionales Fortalezas Oscuras o Jardines de Corrupción, y esos Jardines amplían dramáticamente el reclutamiento. Una fuerza que comienza con unidades de Guerreros del Caos puede integrar gradualmente a Nurglings, Portadores de Plaga, Molinos de Almas y eventualmente la lista más amplia de Demonios de Nurgle. Las Mejoras de Banda siguen formando parte de la ecuación, permitiendo que tropas mortales y Demonios evolucionen a formas más fuertes a lo largo de la campaña.
Cuatro Campeones Legendarios Hacen que los Glottkin sean Aún Más Difíciles de Matar
Los Glottkin son acompañados por una colección particularmente generosa de personajes de Nurgle. Gutrot Spume y los tres Señores Maggoth—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn y Bloab Rotspawned—pueden volverse disponibles como Héroes Legendarios tras cumplir las condiciones de la campaña.
Sus roles en el campo de batalla cubren varias necesidades. Spume se especializa en cazar objetivos grandes, Orghotts atraviesa la infantería mientras se regenera a través de Ichor Ácido Demoníaco, Morbidex combina poder anti-infantería con Nurglings invocables, y Bloab añade apoyo mágico y capacidad anti-grande. Nuevas variantes de Blightking Putridos y monstruos refuerzan aún más la capacidad de la facción para desgastar a los enemigos a través de durabilidad, regeneración, veneno y presión sostenida.
La campaña, por lo tanto, se sitúa entre la conquista de los Guerreros del Caos y la corrupción ecológica de Nurgle. Los Glottkin no solo queman la civilización; la reemplazan con algo considerablemente más repugnante.
Boris Todbringer Finalmente Deja de Ser el Personaje que Todos Veían Pero No Podían Jugar Correctamente
En el extremo opuesto de la expansión se encuentra Boris Todbringer, Conde Elector de Middenland y una de las solicitudes más antiguas en Total War: WARHAMMER. Boris ha aparecido en la serie durante años, pero Los Señores de los Tiempos Finales finalmente lo convierten en un Señor Legendario jugable completamente desarrollado con sus propias mecánicas de campaña, lista y objetivos.
Su progreso gira en torno a Fervor, ganado principalmente al derrotar a los enemigos de Middenland. El Fervor se invierte en seis Santuarios dentro del Gran Templo de Ulric, con cada Santuario desarrollándose a través de cuatro etapas. Las mejoras pueden fortalecer la economía, la diplomacia y el ejército, mientras que también mejoran las unidades ulricanas y gradualmente intensifican la Llama Sagrada de Ulric.
Eso proporciona a Boris una campaña defensiva con un fuerte centro temático. Middenland está rodeado de amenazas potenciales de Skaven, Verdes, Guerreros del Caos y Hombres Bestia, mientras que informes especiales advierten sobre la actividad emergente de Brayherd. Inevitablemente, eso lleva a Boris de vuelta hacia su enemigo más antiguo: Khazrak One-Eye.
Middenland Finalmente Obtiene Su Propia Identidad de Ejército Adecuada
Boris todavía tiene un amplio acceso a la lista del Imperio, pero sus nuevas fuerzas son considerablemente más agresivas que las combinaciones pesadas en artillería asociadas tradicionalmente con la facción. La Guardia Teutogen proporciona el núcleo blindado, los Hermanos Lobo y Guerreros de Ulric refuerzan el asalto de infantería, Caballeros del Lobo Blanco entregan presión móvil en combate cuerpo a cuerpo y Perros de Caza crean opciones de hostigamiento rápido.
Ar-Ulric Emil Vargeir se une como el Héroe Legendario de Boris, combinando poder en combate cuerpo a cuerpo con bonificaciones para las fuerzas del Culto de Ulric. Boris mismo es un comandante de primera línea altamente blindado utilizando el Runefang de Middenland Legbiter, mientras que el Talisman de Ulric proporciona regeneración cuando necesita retirarse temporalmente.
Eso produce quizás la fantasía militar más convencional entre las cuatro campañas, pero también una que llena una importante laguna. Middenland ahora se siente como su propia interpretación del Imperio en lugar de Reikland con una posición inicial diferente.
Neferata Es el Quinto Señor Legendario—y Ella Es Gratis
La expansión de pago solo cuenta parte de la historia del 24 de septiembre. Neferata, la primera Vampiro, llega junto con la Actualización 9.0 como un Señor Legendario gratuito ligado a la reestructuración de los Condes Vampiro.
Su campaña gira en torno a una Red de Poder. Los Héroes establecen Covens Vampíricos dentro de asentamientos extranjeros, generando Manipulación mientras mantienen el Encubrimiento. Neferata puede luego usar esas redes para robar, asesinar, interrumpir y manipular a otras facciones, convirtiendo la diplomacia y el espionaje en una capa estratégica más activa.
Los Condes Vampiro ahora reclutan a Señores Vampiro a través de Cuevas Vampíricas esparcidas por el mundo. Los jugadores pueden despertar rápidamente a un Señor o invertir tiempo adicional en desarrollar un personaje más poderoso con rasgos y bonificaciones personalizadas. Las sangres también pueden ser potenciadas repetidamente en lugar de finalizar después de tres mejoras, mientras que una nueva estructura de confederación proporciona rutas para reunir a los Señores Legendarios de los Condes Vampiro bajo una sola facción.
Es lo suficientemente sustancial como para que incluso los jugadores que ignoren a los nuevos personajes de pago reciban una campaña de no-muertos muy diferente.
Los Imperios Inmortales Finalmente Obtienen un Verdadero Fin de Tiempos
Quizás la adición gratuita más trascendental es el reemplazo de la antigua filosofía de la campaña tardía.
Creative Assembly ahora distingue eventos existentes como Una Rencor Demasiado Lejana y La Caza Salvaje como Escenarios de Crisis, esencialmente amenazas disruptivas a mitad de campaña. Tres nuevos Escenarios Finales se sitúan por encima de ellos: Invasión del Caos, Vermintide y Nagash Se Levanta.
Estos están destinados a convertirse en eventos que definen la campaña con acumulación narrativa, mecánicas únicas, cinemáticas y cambios en el estado del mundo. A medida que la Devastación se extiende, la iluminación de la campaña, el terreno y la música pueden cambiar, reflejando visualmente que la civilización efectivamente está perdiendo la guerra.
Durante la Invasión del Caos, Archaon une facciones alineadas con el Caos y comienza casi invulnerable. Los jugadores deben destruir cinco fortalezas clave y derrotar a sus fuerzas de invasión antes de que se pueda desafiar su presencia de manera realista en un enfrentamiento final. Vermintide elimina la necesidad de secreto de los Skaven, revelando asentamientos y desatando enormes oleadas de hombres-rata mientras los jugadores reúnen inteligencia necesaria para detener la Gran Ascendencia. Nagash Se Levanta hace que el Señor Supremo de la No-Muerte una a sus Mortarchs, mueva la Pirámide Negra hacia Nagashizzar y fuerce al jugador a luchar a través de los no-muertos antes de un enfrentamiento final.
Los tres pueden ser desactivados o personalizados para los jugadores que prefieren los Imperios Inmortales como un sandbox ininterrumpido.
Archaon Ahora Puede Realmente Convertirse en el Señor de los Tiempos Finales
La actualización 9.0 también le proporciona a Archaon una campaña tardía mucho más apropiada.
Derrotar a los Señores Legendarios del Caos ahora puede permitirle subyugarlos y reclutarlos directamente, abarcando tanto a los Guerreros del Caos como a personajes alineados con Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch. Esa lista incluye figuras como Skarbrand, Ku'gath, N'Kari, Kairos e incluso los Glottkin.
Una vez que Archaon logre su Victoria Corta, puede elegir convertirse formalmente en el Señor de los Tiempos Finales. Hacerlo cambia fundamentalmente sus objetivos: Archaon y sus vasallos ya no pueden capturar territorio. La campaña se centra completamente en arrasar asentamientos y esparcir Devastación, con bonificaciones crecientes basadas en cuánta parte del mundo ha sido destruido.
La elección es irreversible, que es exactamente cómo debería funcionar un apocalipsis.
La DLC También Cambia Quién Puede Jugar los Imperios Inmortales
Creative Assembly ha tomado otra decisión inusual con Los Señores de los Tiempos Finales: comprar cualquiera de sus cuatro paquetes de Señores Legendarios otorga acceso a los Imperios Inmortales, incluso si el jugador no posee Total War: WARHAMMER III o cualquiera de los juegos anteriores.
El Señor comprado incluye su nuevo contenido de facción, una lista principal de la raza asociada, contenido gratuito relevante para esa raza, la campaña de Imperios Inmortales y hasta el Prólogo de WARHAMMER III. Los juegos y DLC previamente poseídos continúan desbloqueando sus facciones correspondientes dentro de los Imperios Inmortales.
Los cuatro Señores pueden ser comprados por separado, mientras que el paquete completo contiene todo con un 15% de descuento por paquete. Eso hace que Los Señores de los Tiempos Finales sean simultáneamente la expansión más grande de la trilogía y un intento por simplificar la entrada a lo que se ha convertido en una vasta y potencialmente intimidante biblioteca de contenido de diez años.
Esta Es una Expansión de Tiempos Finales, No el Fin de Total War: WARHAMMER
El título inevitablemente planteó una pregunta cuando Nagash fue revelado por primera vez: ¿es esto el final de Creative Assembly para Total War: WARHAMMER?
La respuesta sigue siendo no.
Tanto Creative Assembly como Games Workshop han declarado repetidamente que Los Señores de los Tiempos Finales no son el último lanzamiento de Total War: WARHAMMER. La expansión abraza deliberadamente el apocalipsis de Warhammer Fantasy porque crea nuevas posibilidades de campaña, no porque el desarrollo de la trilogía esté terminando el 24 de septiembre.
Esa distinción importa al observar la estructura de la actualización. En lugar de simplemente recrear los Tiempos Finales canónicos y forzar cada campaña hacia un resultado histórico, Creative Assembly ha convertido el material en sistemas sandbox. Boris puede defender un mundo que originalmente cayó. Nagash puede convertirse en su gobernante. Archaon puede destruir todo él mismo. Thanquol probablemente puede explicar por qué cualquier resultado fue su plan desde el principio.
El jugador aún decide quién gana.
Diez Años de Total War: WARHAMMER Han Estado Construyendo Hacia Algo Como Esto
Hay DLCs más pequeños y puntos de entrada más claros a la trilogía, pero pocos lanzamientos podrían demostrar mejor cuánto se ha expandido Total War: WARHAMMER desde 2016.
Una campaña ahora permite a una sola facción combinar tres civilizaciones no-muertas.
Otra convierte la incompetencia Skaven en un minijuego estratégico.
Un ejército de Nurgle puede mutar gradualmente de bandas mortales de Caos en una hueste híbrida de Demonios.
Middenland finalmente tiene la campaña centrada en Ulric que los jugadores han solicitado durante años.
Neferata llega sin una compra adicional, los Condes Vampiro reciben otro rediseño importante y los Imperios Inmortales ahora pueden terminar con algo que realmente se asemeja a la destrucción del mundo.
¡Los Señores de los Tiempos Finales ya están disponibles!, con Nagash, Thanquol, Boris Todbringer y los Glottkin disponibles por separado o juntos. La actualización 9.0 y su contenido gratuito se han lanzado junto a ellos.
El Mundo-que-Fue ahora tiene varias maneras diferentes de terminar.
La única pregunta que queda es si tienes la intención de salvarlo—o ser la razón por la cual no queda nada.