War Thunder · 2026-07-09
La Infantería de War Thunder entra en su tercera fase de CBT con Kivu, batallas 64v64 y importantes ajustes en la jugabilidad
La Infantería de War Thunder se está preparando para su tercera fase de Pruebas Beta Cerradas, y Gaijin está utilizando esta nueva ronda para probar su más grande campo de batalla de infantería hasta la fecha, nuevas mecánicas de batalla a gran escala y una larga lista de mejoras basadas en los come

La Infantería de War Thunder se está preparando para su tercera fase de Pruebas Beta Cerradas, y Gaijin está utilizando esta nueva ronda para probar su más grande campo de batalla de infantería hasta la fecha, nuevas mecánicas de batalla a gran escala y una larga lista de mejoras basadas en los comentarios previos de los jugadores.
La adición principal es Kivu, una nueva ubicación ubicada en África Central diseñada específicamente para encuentros de infantería más grandes. Según Gaijin, Kivu es aproximadamente cuatro veces más grande que las ubicaciones anteriores de CBT de Infantería, lo que la convierte en el mapa más grande presentado en el modo hasta ahora.
La tercera fase también traerá de vuelta el formato planeado de 64 contra 64, creando batallas con hasta 128 jugadores por sesión mientras el equipo continúa poniendo a prueba el rendimiento del servidor y el combate de infantería a gran escala.
Kivu es el mayor mapa de pruebas de la Infantería de War Thunder
Kivu es la pieza central de la tercera fase de CBT.
Ubicado en África Central, el mapa ha sido construido como un ambiente de combate más grande que Granitograd y Al-Massa, las ubicaciones anteriores de prueba de Infantería. Su escala aumentada no solo es cosmética; afecta directamente la forma en que Gaijin quiere probar el movimiento de infantería, la posición de los escuadrones, los vehículos y el flujo de puntos de captura.
El estudio afirma que ha trabajado en optimizaciones de servidores antes de esta fase, con el objetivo de volver a ejecutar partidos de 64 contra 64 y verificar que la infraestructura puede manejar sesiones de 128 jugadores de manera fluida.
Ese es uno de los aspectos más importantes de esta prueba. La Infantería de War Thunder no está siendo desarrollada como un pequeño shooter de arena. Su atractivo depende en gran medida de si la infantería, los vehículos, los drones, los sistemas antiaéreos y una gran cantidad de jugadores pueden coexistir sin que el modo pierda estabilidad o legibilidad.
La Guerra Mayor introduce nuevas reglas de gran escala
Kivu contará con un modo de misión dedicado con cinco puntos de captura, similar a Dominación pero con reglas únicas diseñadas para batallas a gran escala.
La nueva mecánica más importante es el respawn en puntos capturados. Si un equipo controla un punto, los jugadores pueden aparecer allí en lugar de estar limitados a la base de inicio. Gaijin está probando esto específicamente en Kivu primero, con la posibilidad de llevarlo a otras grandes ubicaciones si el sistema funciona bien.
Ese cambio podría afectar significativamente el ritmo de batalla. En un mapa cuatro veces más grande que las ubicaciones anteriores de infantería, forzar cada respawn desde la base de inicio podría generar demasiado tiempo muerto. Los respawns avanzados deberían mantener la presión más cerca de la línea del frente activa, reducir los largos recorridos de regreso al combate y hacer que el control de puntos importe más allá de la pérdida de tickets.
El nuevo modo también incluye una configuración de rango de control de UAV separada para grandes batallas y apoyo de transporte para ayudar a los jugadores a llegar más rápido a áreas clave.
El transporte de escuadrones llega a Kivu
La tercera fase de CBT añade un vehículo de pasajeros capaz de transportar hasta cinco soldados a la vez.
Esta es una adición práctica para un mapa más grande. Los escuadrones pueden abordar el vehículo juntos, moverse hacia los objetivos de manera más eficiente e incluso cambiar de un asiento de pasajero al asiento del conductor si el conductor queda fuera de combate.
Ese detalle se ajusta a la identidad de armas combinadas de War Thunder. La infantería sola podría sentirse aislada en un mapa de esta escala, pero los vehículos de transporte crean más opciones de movimiento táctico y dan a los escuadrones una forma de mantenerse juntos al rotar por el campo de batalla.
La característica también apoya la nueva estructura de cinco puntos. Si La Guerra Mayor va a funcionar, los jugadores necesitan maneras de moverse entre áreas en disputa sin que la partida se convierta en un simulador de caminata.
Las Batallas Arcade regresan con una lógica de marcadores reestructurada
Las batallas al estilo arcade regresan en esta fase de prueba, pero Gaijin ha reestructurado cómo se comportan los marcadores de enemigos.
El objetivo es prevenir situaciones donde los jugadores disparan a los enemigos basándose únicamente en la información del marcador en lugar de un contacto visual real. Los marcadores ahora están destinados a ser una ayuda visual para enemigos que el jugador ya puede ver, no como una herramienta de detección para objetivos ocultos detrás de follaje o ubicados a largas distancias.
Eso significa que los marcadores ya no deberían aparecer a través de arbustos o a lo largo de líneas de visión extendidas. Si un jugador apunta a un francotirador en una ventana, el marcador puede aparecer sobre ellos. Pero simplemente escanear el área no debería inundar la pantalla con indicadores de objetivo.
Las Batallas Arcade también tratarán el peso del equipo de manera diferente. Los soldados con mucho equipo se mueven más rápido que en las Batallas Realistas, dando al modo un ritmo general más rápido mientras todavía se preserva la sensación más realista para los jugadores que lo prefieren.
Nuevos arsenales y vehículos definen la prueba de Kivu
Gaijin ha preparado equipo específico para facciones para la fase de Kivu.
El arsenal de armas pequeñas de EE. UU. incluye armas como el M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 y M110 SDMR. La línea de vehículos de EE. UU. incluye el M1A2 SEP V2, LAV-AD y AH-64A.
El arsenal del lado soviético incluye el AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 y SVDM, junto con el T-90M, 2S6 y Mi-28N.
Esta selección de equipo refuerza que la Infantería todavía se está probando dentro del marco de armas combinadas de War Thunder. Los soldados no son los únicos actores en el campo; tanques, helicópteros, vehículos antiaéreos, drones, RPG y MANPADS continúan moldeando el campo de batalla.
Cambios impulsados por comentarios afectan los loadouts, granadas y gráficos
La tercera fase también traerá un gran conjunto de refinaciones basadas en pruebas anteriores.
Uno de los cambios más solicitados fue la capacidad de ajustar las configuraciones gráficas de Infantería por separado de las configuraciones generales de War Thunder. Gaijin ha añadido ahora una pestaña dedicada a la Infantería dentro de la sección gráfica de las configuraciones de sesión, permitiendo a los jugadores ajustar los visuales del modo de infantería sin cambiar configuraciones para el resto del juego.
Los loadouts de clase también han sido revisados. RPGs, MANPADS y drones ya no están disponibles para cada soldado, haciendo que la elección de clase sea más significativa antes de que comience una partida. Los jugadores tendrán que pensar más cuidadosamente sobre qué rol se ajusta a la situación del campo de batalla.
El lanzamiento de granadas también ha sido reestructurado. Los lanzamientos ahora deberían ser más precisos, con correcciones para trayectorias desviadas, actualización del tiempo de animación, un punto de liberación alineado con la mira y un mejor manejo de cómo el peso del arma afecta la trayectoria de la granada.
Otros cambios incluyen una opción alternativa de empuñadura de arma en ángulo, efectos de conmoción por explosiones de granadas cercanas, ajustes en las animaciones de cambio de arma, correcciones para la superposición de bípode y una capacidad experimental para respawnear dos veces con el mismo soldado.
Granitograd y Al-Massa reciben mejoras adicionales
Kivu es la nueva ubicación principal, pero los mapas anteriores no están siendo ignorados.
Granitograd y Al-Massa también han recibido más ajustes, incluyendo correcciones en la posición de objetos, destructibilidad y penetración de materiales. Ese último punto importa en un modo de infantería donde la cobertura, las paredes, las ventanas y los objetos destructibles afectan directamente los tiroteos.
Si el modo va a sentir credibilidad, los jugadores necesitan expectativas consistentes sobre qué materiales detienen balas, cuáles pueden ser atravesados y qué objetos pueden ser destruidos. Estos cambios sugieren que Gaijin todavía está refinando la legibilidad básica del combate en cada ubicación de prueba.
Un paso importante para la Infantería de War Thunder, pero sigue siendo un CBT
La tercera fase de pruebas parece una expansión significativa, pero sigue siendo parte de un proceso de beta cerrada.
Esa distinción es importante. Gaijin no está presentando la Infantería de War Thunder como un lanzamiento terminado. El propósito de esta fase es probar un mayor número de jugadores, la escala de Kivu, las reglas de La Guerra Mayor, los cambios en los marcadores de Arcade, las estructuras de clase revisadas y una amplia lista de tweaks en armas, movimiento y usabilidad bajo carga real de jugadores.
Los jugadores que aún no han participado pueden seguir aplicando para el CBT, aunque el acceso no está garantizado. Una lista detallada de cambios también será publicada para los participantes de la Beta Cerrada en el foro oficial.
Por ahora, la dirección es clara: la Infantería de War Thunder se está volviendo más grande, más estructurada y más estrechamente vinculada al caos de armas combinadas que define el juego principal.
Kivu es el próximo campo de pruebas.
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