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World of Warcraft · 2026-10-15

WoW Forever’s Nine New Dungeons Turn Classic Azeroth’s Missing Places Into Adventures

Algunas de las ubicaciones más interesantes de World of Warcraft han pasado más de veinte años permaneciendo justo fuera del alcance de los jugadores. World of Warcraft: Forever por fin está abriendo varias de ellas, estrenándose el 4 de noviembre con nueve mazmorras nuevas para cinco jugadores rep

Algunas de las ubicaciones más interesantes de World of Warcraft han pasado más de veinte años permaneciendo justo fuera del alcance de los jugadores. World of Warcraft: Forever por fin está abriendo varias de ellas, estrenándose el 4 de noviembre con nueve mazmorras nuevas para cinco jugadores repartidas a lo largo de su recorrido de nivel 1–60. La última demostración de mazmorras de Blizzard se centra en tres de las más tempranas — Hall of Thanes bajo Ironforge, las infestadas Ruins of Lordaeron y Excavation Site: Wetlands — mientras muestra brevemente la restaurada City of Dalaran que los jugadores explorarán más adelante en su progresión.

Las ubicaciones son nuevas, pero Blizzard se resiste deliberadamente a la tentación de diseñarlas como las instancias modernas de World of Warcraft. La filosofía se acerca mucho más al WoW original: mobs peligrosos, patrullas que pueden arruinar tiradas desprevenidas, misiones de mazmorra valiosas, poca comodidad y grupos que se esperan que se comuniquen en lugar de correr por un pasillo perfectamente optimizado. La propia descripción de Blizzard es sucinta: tiradas claras, riesgos reales, misiones valiosas y trabajo en equipo necesario.

Nueve nuevas mazmorras están tejidas a lo largo de todo el recorrido 1–60

La oferta de mazmorras de Forever comienza pronto y continúa casi hasta el tope de nivel. La progresión actual en beta sitúa Hall of Thanes alrededor de los niveles 13–18 y Ruins of Lordaeron alrededor de 15–20, seguidas por Excavation Site: Wetlands a mediados de los 20 y City of Dalaran en torno a finales de los 20 o principios de los 30.

Las aventuras posteriores se adentran en The Drowned City, Krol'dok Stronghold y Alcaz Prison, antes de que el viaje llegue a las de alto nivel Blackmaw Hold y Shaper's Terrace. Estas dos últimas empujan directamente hacia el nivel 60, lo que da efectivamente a Forever contenido nuevo de mazmorras en ambos extremos de la experiencia de subida de nivel en lugar de reservar la mayoría de sus añadidos originales para el final del juego.

Esos rangos de niveles todavía se están ajustando durante la beta — Excavation Site ya se ha cambiado durante las pruebas — por lo que los jugadores deberían esperar que los números finales del lanzamiento difieran ligeramente. La estructura subyacente, sin embargo, está clara. Forever no pide que todo el mundo vuelva a subir a través de las mismas instancias de Classic antes de descubrir algo nuevo al 60. Nuevas aventuras comienzan casi de inmediato.

Hall of Thanes finalmente abre las puertas bajo Ironforge

Los jugadores de la Alliance se encontrarán con una de las ideas más evocadoras de Forever muy pronto. Hall of Thanes se sitúa directamente debajo del salón del trono de Ironforge, explorando las antiguas salas funerarias enanas que en la práctica han existido bajo los jugadores durante décadas sin llegar a convertirse en una mazmorra adecuada.

Su historia comienza cuando enanos Dark Iron cavan túnelos hacia las criptas en busca de los tesoros pertenecientes a los antiguos gobernantes de Ironforge. La perturbación despierta a los espíritus enterrados, convirtiendo lo que debería ser un sitio histórico sagrado en una mezcla de saqueo de tumbas, peligro elemental y enanos muertos inquietos.

Blizzard la ha diseñado como una mazmorra introductoria para Alliance comparable en función a Ragefire Chasm para jugadores de la Horde. Eso no significa que sea completamente indulgente. Las patrullas pueden complicar tiradas que serían sencillas, las oleadas de trash se vuelven cada vez más peligrosas hacia el interior y una posición descuidada alrededor de empujones o miedos puede convertir un encuentro manejable en varios a la vez.

La versión beta contiene actualmente cuatro jefes — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder y Durgen Dirgehammer — junto a cinco misiones de mazmorra para Alliance. Está deliberadamente menos complicada en comparación con los encuentros modernos de Mythic+, pero esa simplicidad desplaza la responsabilidad hacia la preparación, el control de masas, la gestión de amenaza y decidir exactamente qué debe tirar el grupo a continuación.

Para un jugador nuevo, enseña cómo funciona una mazmorra al estilo Classic.

Para quien jugó al vanilla hace veinte años, comprueba si aún lo recuerda.

Los sanadores pueden notar antes que nadie la filosofía de mazmorras de Forever

El tráiler recalca repetidamente algo que los jugadores de WoW moderno pueden subestimar fácilmente: los recursos importan a lo largo de toda la mazmorra, no únicamente en los encuentros contra jefes.

El World of Warcraft original pedía con regularidad a sanadores y lanzadores que gestionaran el mana de una oleada de trash a la siguiente. Beber entre tiradas era normal. Añadir accidentalmente otra patrulla podía convertir una situación de recursos cómoda en un desastre. El tanque tirar porque todos técnicamente sobrevivieron el combate anterior no era necesariamente la decisión correcta.

Hall of Thanes se ha construido con ese ritmo en mente. Trash que golpea duro, rutas de patrulla y grupos de enemigos donde el control de masas puede reducir de forma significativa el daño entrante hacen que la mazmorra sea menos sobre resolver guiones de encuentro elaborados y más sobre ejecutar los fundamentos de forma consistente.

Ese tema se extiende al diseño de clases de Forever en general. Blizzard ha dicho que no quiere modernizar el combate de Classic hasta que cada personaje se comporte como una especialización contemporánea de WoW. Por ello, los encuentros de mazmorra se están construyendo alrededor de la complejidad mecánica y el ritmo de las clases de Forever en lugar de importar la mucho mayor densidad de habilidades del Retail a un sistema de reglas más antiguo.

Ruins of Lordaeron es a la vez una mazmorra y una lección de historia de Warcraft

Si Hall of Thanes explora un lugar que los jugadores siempre supieron que existía, Ruins of Lordaeron revisita un sitio que los jugadores ya conocen íntimamente.

La mazmorra tiene lugar por encima de Undercity, en las ruinas de la antigua capital de Lordaeron, una zona central en Warcraft III y origen de los Forsaken. Restos del Scourge continúan acechando las ruinas, por lo que los jugadores deben limpiar amenazas no-muertas y ayudar a liberar espíritus aún atrapados por lo que allí sucedió.

Es una de las primeras demostraciones del enfoque de continuidad de Forever. Blizzard sitúa esta versión de Azeroth después de los eventos de Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom pero antes del comienzo tradicional de la progresión de raids de WoW en Molten Core. Eso deja espacio para examinar consecuencias que el World of Warcraft original a menudo dejó en segundo plano.

Lordaeron es un ejemplo obvio. Los jugadores han corrido por debajo de la capital en ruinas desde 2004. Forever pregunta qué es lo que realmente sigue ocurriendo sobre ella.

Lordaeron se niega a convertirse en otro pasillo directo

La estructura de la mazmorra también empuja contra una tendencia de diseño que acabó convirtiéndose en estándar en instancias MMO. Ruins of Lordaeron es sustancialmente no lineal.

Sus seis jefes pueden abordarse en diferentes órdenes, descubrimientos opcionales están ocultos por las ruinas y algunos encuentros requieren que los jugadores reconozcan pistas ambientales en lugar de simplemente seguir un pasillo hasta que aparezca otra arena de jefe. Un encuentro en la beta, Viktor the Vile, se activa mediante una chimenea interactiva y oleadas de enemigos, lo que significa que los grupos pueden potencialmente pasar de largo si nadie investiga.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork y Rath'mael componen la lista de jefes conocida, con líneas de misiones tanto para Horde como para Alliance que proporcionan razones adicionales para explorar el espacio en lugar de simplemente eliminar el objetivo final lo más rápido posible.

Ese diseño encaja con el objetivo más amplio de Forever. Blizzard quiere que Azeroth en sí siga siendo importante, y una mazmorra que se parezca a un distrito en ruinas real en lugar de a una ruta de parque temático obvia apoya esa filosofía considerablemente mejor.

El nuevo sistema de iluminación de Forever se convierte en un verdadero peligro de mazmorra

Ruins of Lordaeron también es inusual porque gran parte de ella ocurre al aire libre. Eso le da a Blizzard la oportunidad de mostrar la tecnología de renderizado actualizada de Forever dentro de la jugabilidad de mazmorras en lugar de usarla solo para embellecer Elwynn Forest.

Sombra en movimiento, niebla y mayor contraste pueden hacer que los enemigos sean más difíciles de distinguir cuando están parados en secciones oscuras de las ruinas. Por ello, Blizzard recomienda tirar los packs hacia espacios abiertos e iluminados donde el grupo pueda mantener líneas de visión más limpias.

Es una mecánica pequeña, pero conceptualmente importante. Los cambios gráficos de Forever están pensados para preservar la identidad visual estilizada del WoW original en lugar de reemplazarlo todo con activos de Retail. Si la iluminación puede afectar a cómo un grupo aborda realmente una tirada, la revisión del renderizado se vuelve parte de la jugabilidad en vez de ser simplemente una comparación de antes y después para capturas de pantalla.

Una mazmorra sobre ruinas encantadas se beneficia enormemente de esa atmósfera.

Un sanador que descubre otro ghoul en la niebla puede no apreciarlo tanto.

Excavation Site convierte la arqueología de Wetlands en un desastre

La tercera mazmorra que recibe atención significativa en el tráiler es Excavation Site: Wetlands, situada alrededor de Whelgar's Excavation Site. Los jugadores familiarizados con Classic reconocerán la ubicación como una operación arqueológica de la Explorer's League ya presente en el mundo abierto.

Forever plantea la pregunta natural: ¿qué fue lo que esos enanos encontraron finalmente?

Predictiblemente, la respuesta parece haber sido algo que probablemente deberían haber dejado bajo tierra.

Los jugadores entran después de que una expedición salga mal, cruzando aguas abiertas y avanzando por un área cada vez más dominada por fauna hostil y por el misterio que yace detrás de la excavación. A diferencia de los estrechos espacios subterráneos de Hall of Thanes o las calles en ruinas de Lordaeron, la mazmorra de Wetlands usa su zona circundante como base para el diseño de encuentros.

Eso incluye una cantidad sorprendentemente peligrosa de reptiles.

La hierba alta tiene raptores, porque aparentemente Wetlands necesitaba un Jurassic Park

El tráiler destaca hierba alta que contiene varios tipos de raptores, incluidos enemigos capaces de permanecer ocultos antes de atacar al grupo.

El consejo de Blizzard viene a ser esencialmente: reducir la velocidad.

Moverse con cuidado, controlar las tiradas y mantener a los miembros vulnerables del grupo —en particular al sanador— alejados de la vegetación sospechosa pasa a ser parte de navegar la mazmorra. Es una forma de peligro a la vieja escuela: no un gran indicador en suelo anunciando dónde aparecerá daño dentro de tres segundos, sino conocimiento ambiental que los grupos adquieren después de que alguien cometa el error una vez.

Esa distinción captura lo que Forever parece buscar en su diseño de mazmorras. El desafío no viene necesariamente de jefes mecánicamente densos que requieran addons y temporizadores precisos. Viene de que la propia mazmorra sea capaz de matar a una party descuidada.

Sobre-tirar algo en Hall of Thanes. Perder de vista enemigos en la niebla de Lordaeron. Caminar dentro de hierba infestada de raptores en Wetlands.

La lección es diferente cada vez, pero el castigo es notablemente consistente.

Dalaran por fin existe como un lugar al que realmente puedes entrar

La breve mirada a City of Dalaran puede ser, en última instancia, aún más significativa para los veteranos de Warcraft.

En el World of Warcraft original, Dalaran era inaccesible bajo su enorme cúpula mágica en las Alterac Mountains. La tradición explica que los Kirin Tor están reconstruyendo tras la destrucción de la ciudad por Archimonde en Warcraft III, pero los jugadores no podían simplemente entrar y ver cómo avanzaba esa recuperación.

Forever elimina la barrera.

La ciudad ha sido restaurada, pero las cosas han empeorado hasta el punto de que se convierte en una mazmorra en lugar de una capital amistosa. Los Kirin Tor siguen recelosos de los forasteros, y los jugadores comienzan entrando por alcantarillas peligrosas antes de luchar hacia las calles de la ciudad.

Para personajes de Alliance, el acceso es comparativamente directo una vez alcanzan la entrada correspondiente. Los jugadores de Horde tienen una ruta más compleja ligada a obtener acceso mediante una cadena de misiones y las alcantarillas.

Es exactamente el tipo de ubicación para la que se creó Forever: no un nuevo continente que aparece más allá del océano, sino una pregunta sin responder que ha estado en el mapa original desde 2004.

Las otras cinco mazmorras excavan aún más en la Azeroth incompleta

Blizzard todavía está reteniendo la mayoría de los detalles de las instancias posteriores, pero sus ubicaciones ya revelan la dirección del proyecto.

The Drowned City involucra naga y piratas, mientras que Krol'dok Stronghold continúa el interés de la expansión por descubrir lugares que existían conceptualmente alrededor del mundo original sin recibir un tratamiento completo de mazmorra. Alcaz Prison lleva a los jugadores a la misteriosa Alcaz Island, otra ubicación con profundas asociaciones con Classic.

Luego viene Blackmaw Hold, descrita como un gran asentamiento furbolg escondido tras las puertas en el norte de Azshara. Blizzard ya ha insinuado una corrupción inquietante en sus profundidades, y su rango de alto nivel sugiere que será una de las aventuras previas al 60 más sustanciales de Forever.

Finalmente, Shaper's Terrace empuja a los jugadores hacia misterios de los Titanes conectados con Un'Goro. Como una de las mazmorras de lanzamiento de mayor nivel, naturalmente se sitúa cerca de la primera banda de raids de Forever y de los hilos de historia antigua que recorren el mundo del juego original.

El patrón es consistente. Blizzard está priorizando ubicaciones que los jugadores podrían señalar en un mapa antiguo y preguntar: “¿Por qué nunca hubo nada allí?”

La respuesta de Forever es cada vez más: ahora lo hay.

Las mazmorras originales no desaparecen

Nueve mazmorras nuevas ya constituirían una alineación de lanzamiento sustancial, pero Forever también conserva el catálogo original de mazmorras de Classic.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance y el resto siguen formando parte del viaje de subida de nivel y del endgame. Blizzard también ha revisado su itemización, añadiendo nuevas recompensas, mejorando drops más débiles y ampliando las opciones de recompensas de misiones para que más roles tengan algo significativo que ganar.

Eso produce una piscina de mazmorras mucho más grande de lo que sugiere el titular de solo nueve nuevas instancias.

También resuelve uno de los riesgos fundamentales de un proyecto Classic-plus. Si Blizzard simplemente reemplazara el contenido antiguo, Forever dejaría de sentirse como la Azeroth original. Si no añadiera nada sustancial, los jugadores que ya han subido en Classic repetidamente conocerían casi todas las rutas antes de crear su personaje.

Las nuevas mazmorras se sitúan entre hitos familiares, permitiendo que un jugador experimentado corra Deadmines una noche y entre a Hall of Thanes a la siguiente para ver algo que genuinamente nunca ha visto.

Las misiones de mazmorra importan más que el grind interminable de mobs

Forever también está cambiando el incentivo de subida de nivel relacionado con las mazmorras. Los ajustes en la beta han reducido el valor de grindear repetidamente enemigos de mazmorra mientras ponen mayor énfasis en completar líneas de misiones de mazmorra.

Eso desincentiva que los jugadores traten una instancia como un corredor XP repetible sin fin. Blizzard quiere que las carreras de mazmorra se sientan como parte de una aventura por la zona circundante: recoger las misiones relevantes, viajar hasta la entrada, completar objetivos, obtener recompensas significativas y luego continuar el viaje.

El ajuste exacto de XP en la beta ya ha cambiado y puede moverse de nuevo antes del 4 de noviembre, pero la intención está clara. Las mazmorras de Forever están pensadas para complementar la subida de nivel en mundo abierto en lugar de reemplazarla.

Eso encaja con una de las reglas centrales del proyecto: viaje antes del destino.

Encontrar la mazmorra es deliberadamente parte de la mazmorra

La conveniencia moderna también se ha restringido. Forever incluye herramientas para ayudar a los jugadores a encontrar a otros aventureros, pero no teletransporta automáticamente al grupo dentro de la instancia.

Blizzard ha confirmado igualmente que las Summoning Stones no funcionarán como transporte instantáneo. Si un grupo decide correr una mazmorra, sus miembros por lo general deben viajar hasta ella a través del mundo. Los warlocks conservan su utilidad tradicional de invocación, dando a la clase una ventaja social real en lugar de permitir que cada piedra fuera de una instancia haga automáticamente el mismo servicio.

Eso puede sonar innecesariamente inconveniente visto puramente desde la óptica de la eficiencia. El argumento de Blizzard es que la comodidad tiene consecuencias. El teletransporte instantáneo a mazmorras elimina los viajes por Azeroth, reduce encuentros espontáneos y hace que la posición física de una instancia sea casi irrelevante.

Forever quiere que Hall of Thanes se sienta como si estuviera debajo de Ironforge.

Quiere que llegar a la excavación en Wetlands implique realmente ir a Wetlands.

La finalización de mazmorras alimenta el Legacy System de cuenta de Forever

Hay otra razón por la que importa el catálogo completo de mazmorras más allá del botín. El Legacy System de Forever incluye desafíos a nivel de cuenta por completar franjas de mazmorras.

Los jugadores pueden ganar Legacy Points derrotando a los jefes finales en los rangos de mazmorra nivel 15–25, 26–45 y 46–60. Esos puntos contribuyen a un sistema de progresión horizontal compartido en la cuenta, permitiendo que personajes individuales inviertan en ventajas relacionadas con la aventura, profesiones y capacidad de recursos, mientras que los puntos acumulados también desbloquean recompensas cosméticas.

Eso convierte la exploración del catálogo de mazmorras en parte de la progresión a largo plazo de Forever en lugar de algo que los jugadores abandonen para siempre después de reemplazar el botín.

El sistema es especialmente relevante para los alts. Blizzard quiere que los jugadores vivan repetidamente el mundo 1–60 con diferentes clases, profesiones y rutas, y nueve nuevas mazmorras crean más maneras para que los personajes secundarios eviten seguir exactamente el mismo camino.

Las raids esperan deliberadamente hasta diciembre

El énfasis en mazmorras será particularmente notorio en el lanzamiento porque las nuevas raids de Forever no se abren de inmediato.

World of Warcraft: Forever se lanza globalmente el 4 de noviembre, mientras que su primer contenido de raids se desbloquea el 9 de diciembre. Barrow Deeps llega como un desafío para 10 jugadores, Hyjal Summit como una raid para 20 jugadores y Onyxia sigue formando parte de la progresión de raids inicial para nivel 60.

Eso da a los jugadores más de un mes para subir de nivel, explorar las nuevas zonas, correr mazmorras tanto clásicas como nuevas, desarrollar profesiones y preparar personajes sin sentirse presionados a alcanzar la preparación de raid durante la semana de apertura.

Para un juego construido alrededor de desacelerar deliberadamente el viaje, ese espaciado es importante.

Noviembre es sobre Azeroth.

Diciembre puede empezar a preocuparse por el calendario de raids.

Forever originalmente planeó cuatro nuevas mazmorras — luego Blizzard siguió construyendo

Quizá la indicación más clara de lo centrales que se volvieron estas instancias durante el desarrollo es que, según informes, Blizzard comenzó con una ambición sustancialmente menor. El concepto interno original involucraba cuatro nuevas mazmorras.

Eso al final se convirtió en nueve.

La expansión refleja lo que le pasó a Forever mismo. Lo que podría haber sido otra temporada experimental de Classic creció hasta convertirse en una versión paralela permanente de World of Warcraft, informada por Classic, Hardcore y Season of Discovery pero diseñada para seguir expandiéndose indefinidamente.

Blizzard ahora describe Forever ni como una temporada ni como otro modo temporal de Classic. La intención es una Azeroth perenne enraizada en la era original del juego, con misiones, mazmorras, raids y regiones adicionales que continúen llegando con el tiempo.

Por tanto, nueve mazmorras de lanzamiento son solo el conjunto inicial. La hoja de ruta actual ya promete mazmorras adicionales en actualizaciones posteriores.

Estas mazmorras explican el punto entero de World of Warcraft: Forever

Una nueva versión del vanilla de WoW siempre iba a enfrentar una pregunta incómoda: ¿por qué empezar de nuevo?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site y City of Dalaran ofrecen una de las respuestas más contundentes de Blizzard.

Parecen como si podrían haber existido en 2004.

Ocupan lugares que ya formaban parte de la geografía o la tradición de Warcraft.

Su combate sigue reglas familiares para los jugadores que recuerdan Classic.

Pero nadie las completó hace veinte años porque no existían.

Ese equilibrio entre reconocimiento y descubrimiento es exactamente lo que Forever debe lograr si su versión de Azeroth va a sobrevivir como algo más interesante que otro servidor nuevo de Classic.

World of Warcraft: Forever se lanza globalmente el 4 de noviembre de 2026, con nueve mazmorras nuevas junto a las instancias existentes del juego original. Hall of Thanes y Ruins of Lordaeron ya están disponibles en la beta en curso, se están introduciendo mazmorras adicionales a medida que continúan las pruebas, y la propia beta sigue programada para concluir el 21 de octubre.

Blizzard no está reemplazando la vieja Azeroth.

Simplemente está abriendo por fin algunas de las puertas que han estado cerradas desde 2004.

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