Il n'y a pas de lumière

25/09/2023 - 20:10



Nous devons dire que les joueurs peuvent ressentir une satisfaction unique qui ne se produit que lorsque nous “découvrons” un jeu. Quelque chose de beaucoup plus courant à l'âge d'or du jeu vidéo, lorsque l'accès à l'information était limité aux magazines et aux programmes, et acheter un jeu inconnu impliquait de prendre un risque sans retour. De nos jours, il est très difficile qu'un jeu nous surprenne, et les rares fois où cela arrive, ça appartient presque toujours au monde des indie. C'est le cas de Il n'y a pas de lumière, le RPG d'action développé par Zelart dont l'art pixelisé vous laisse déjà ébahi dans son trailer, mais c'est son ambiance qui vous fait tomber amoureux du jeu lorsque vous vous immergez dans son monde.

À première vue, on peut dire que cela ressemble à un jeu d'action avec des combats frénétiques et une simple excuse narrative qui nous invite à continuer d'avancer. Mais au fur et à mesure que nous progressons, il s'avère que l'histoire est une toile fantastique d'anecdotes et d'expériences de centaines de PNJs qui nous maintiennent intéressés à travers des pics de difficulté élevée et la frustration de répéter un combat une douzaine de fois.

Dans Il n'y a pas de lumière, nous jouons un protagoniste mystérieux dont la vie est détruite en l'espace de quelques secondes. L'armée de l'Église de la Grande Main rase son village, tue sa famille sous ses yeux et emmène son bébé pour être sacrifié. L'humanité a été dévastée par une catastrophe mondiale et, pour survivre, elle a été contrainte de se réfugier sous terre. Quand tout semble perdu, Samedi apparaît, un personnage louche qui nous fera une proposition que nous ne pouvons pas refuser.

C'est le début d'une aventure qui englobe une large gamme d'émotions, non seulement à cause des événements qui façonneront l'intrigue principale, mais aussi à cause du nombre gigantesque d'interactions sociales (sous la forme de missions secondaires ou simplement de dialogues) avec les PNJs qui peuplent les complexes souterrains. Chaque personnage que nous rencontrons a quelque chose à dire et à partir de ces échanges, nous pouvons deviner l'état de la civilisation, ses peines, ses rêves et ses espoirs. Nous serons également témoins de la façon dont ils sont écrasés ou... Y a-t-il un autre chemin possible ? Peut-être, c'est à ça que sert le système de karma.

Il y a deux expériences contrastées qui façonnent la proposition de Il n'y a pas de lumière. D'une part, nous avons la partie action : frénétique, agile et très punitive. D'autre part, nous avons le narratif : lent, profond et plein de suggestions et de références subtiles qui peignent le panorama sombre de cette dystopie futuriste. Pour lier ces deux extrêmes, le système de karma entre en jeu, représenté par une simple barre à moitié verte et à moitié rouge. À mesure que nous trouvons des PNJs, nous pouvons interagir avec eux, donner notre avis ou intervenir dans leurs problèmes. En fonction de nos actions, le karma penche vers un de ses côtés et ce paramètre sera fondamental dans les deux aspects de l'aventure.

En ce qui concerne le côté narratif, cela ouvre ou ferme certaines missions secondaires pour nous, avec des personnages qui ne nous parleront que si nous sommes d'un des côtés de la balance des karmas. Et cela peut même déterminer lequel des multiples fins nous obtiendrons à la fin du jeu. Quant au côté jouable, nous consommons constamment un peu de bon karma lorsque nous utilisons certains des avantages dont nous disposons. Lorsque nous prenons des décisions qui affectent le développement narratif, un personnage coloré apparaît et nous dit ce qu'il en pense.

En parlant du système de combat, nous pouvons dire qu'il est “simple”. Au début, il s'agit d'attaquer et d'esquiver à la vitesse de la lumière tandis que nous continuons d'avancer à travers des environnements sombres magnifiquement recréés en pixel art. Nous ne nous sentirons jamais en sécurité, nous serons toujours à un pas d'être entourés par des ennemis prêts à nous finir avec quelques coups. Mais ce sentiment de danger devient une épée à double tranchant : addictif et en même temps écrasant.

Il n'y a pas de lumière nous invite à combattre de manière agressive, toutes les capacités s'activent grâce à une barre de colère qui ne se remplit que lorsque nous frappons des ennemis ou brisons des objets sur la scène et se vide rapidement si nous ne maintenons pas le rythme d'attaque. Les capacités sont activées par une combinaison d'actions qui sont souvent contre-intuitives.

Enfin, malgré quelques points faibles, le jeu s'avère être une expérience recommandable, non seulement en raison de son intrigue intéressante et sombre, mais parce qu'en général c'est un beau jeu. Les cinématiques ont un style simple mais unique, le design des niveaux est exquis et ne tombe pas dans la tentation de trop se répéter. L'art pixelisé de Zelart est merveilleux et les animations des ennemis sont à la hauteur, avec des décors majestueux et des créatures qui semblent tout droit sorties de l'esprit de H. R. Giger lui-même.

Il faut dire que Il n'y a pas de lumière peut être frustrant, sombre et, par moments, désespérant. Il a une courbe de difficulté assez difficile à assimiler, surtout si vous n'êtes pas un joueur habitué à ce type de titres. Mais, si nous faisons face au défi avec patience, il nous récompensera par une aventure profonde pleine de situations intéressantes. L'Église de la Grande Main n'est que la pointe de l'iceberg... Certains combats de boss laisseront des cicatrices dans nos mémoires et, après avoir regardé le générique de fin défiler, nous serons plus que tentés de retourner dans ces sombres villes souterraines.

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