ボーダーランズ4、報酬パック4:殺人と獲得でレヴァインを有毒なリッパー内戦に送り込む

24/07/2026 - 08:00

ボーダーランズ4は、7月30日にカーカディア・バンで報酬パック4:殺人と獲得を発表し、新たな反復ミッションを構築します。これは、競り合うリッパー派閥、重要な選択、汚染された塩、そして獲得待ちの強力な秩序技術の隠れ家に基づいています。

この有料ナarrティブDLCでは、エレクティのリーダーであるレヴァインが、伝統的に彼らの人々を定義してきた暴力から離れようとするリッパーの共同体「ザ・フロック」から予期しない依頼を受けることが描かれます。彼らの平和主義の実験は、近隣の秩序施設を占拠しているより攻撃的なリッパー派閥「ザ・ブラスフェマーズ」に脅かされています。

プレイヤーは、ますます不安定な盗賊「ソルトリッカーズ」が住む汚染された砂漠の峡谷「トキシック・スカウル」に足を踏み入れます。このミッションには、ダイアログ、戦闘遭遇、最終ボス戦中に受ける支援を変更できる複数の決定ポイントが導入されます。

殺人と獲得には、1体の主要ボス、3体のミニボス、6つの新しいレジェンダリーアイテム、1つの新しいパールエッセント武器が含まれています。このミッションをクリアすると、永続的なコスメティック報酬も獲得可能です。一方、別途販売されるボルトカード4には、4つの再抽選可能なレジェンダリーアイテムと24の追加カスタマイズ報酬が提供されます。

両パートは、ボーダーランズ4バージョン1.9とともにローンチされ、プレイヤーがストーリーコンテンツと進行ベースのコスメティックスを独立して購入できる、よりモジュラーなDLCモデルへのギアボックスの移行を継続します。

レヴァインは、ありえないリッパーたちを役立つ味方に変えようとしています

レヴァインは、脆弱な立場から報酬パック4に入ります。

エレクティのリーダーとして、彼女はカーカディア・バンで生き延びるために追放された元秩序エリートのグループを代表します。タイムキーパーの下での特権的な地位は消え去り、彼らはカイロスの残りの人々が経験する暴力、貧困、政治的不安定に直面することになりました。

それにより、ザ・フロックのアプローチは特に興味深いものとなります。

リッパーは通常、襲撃、残虐性、カーカディア・バン周辺の壊滅的な領域で知られています。ザ・フロックはそのアイデンティティを拒絶し、平和的な共同体を築こうとしています。その結果、ボーダーランズの広範な盗賊文化の中でほぼ矛盾した組織を創出しました。

レヴァインにとって、彼らは機会でもあり、負担でもあります。

エレクティが生き延びるには、仲間、テリトリー、資源へのアクセスが必要です。協力を求めるリッパーのグループは、有効な地元のパートナーになるかもしれません。

彼らの平和主義はまた、即座に戦略的な問題を引き起こします。

暴力に効果的に対応しない派閥は、保護を承諾した者に依存するようになります。レヴァインがエレクティをザ・フロックの防衛にコミットすると、彼女は共同体が自ら対峙することを拒んだすべての敵に対する責任を受け継ぐことになるかもしれません。

したがって、殺人と獲得は単なる強盗リーダーを排除するリクエスト以上のものから始まります。レヴァインは、型破りな同盟がエレクティを強化できるのか、それとも他人の対立に引きずり込むだけなのかを決定しなければなりません。

ザ・フロックとザ・ブラスフェマーズは、相反する2つのリッパーの未来を示すもの

中心的な対立は、リッパーを人々が何になるべきかの2つの根本的に異なるビジョンに分けます。

ザ・フロックはカーカディア・バンを取り巻く暴力を放棄しようとしています。彼らのメンバーは、他の戦闘部隊ではなく共同体を形成し、襲撃と報復の無限のサイクルに対する代替として協力と自制を示しています。

ザ・ブラスフェマーズは、正反対の方向を示します。

彼らは依然として攻撃的で、領土にこだわり、秩序施設を武力で占拠する意欲を持っています。彼らの名前は、単に暴力的な競争者ではなく、別のグループの信念、規則、または改革の試みを故意に拒絶する派閥を示唆しています。

そのため、この対立は、同じ建物を巡って戦う2つのギャングの対立よりも興味深いものになります。

ザ・フロックの存在は、リッパーが必然的に暴力的であるという考えに挑戦します。ザ・ブラスフェマーズは、平和主義が弱さまたは裏切りであることを証明することに決意を示しています。秩序施設は、そのイデオロギー論争が表現される具体的な賞品となります。

ボーダーランズはしばしば、盗賊の集団をグロテスクなユーモアと使い捨ての敵の源として利用してきました。殺人と獲得は、そのリッパーたちを、突然理性的になったかのように見せることなく、より政治的に明確にする機会を持っています。

平和主義的なリッパーの共同体も、機能不全で、非現実的で、危険に満ちていることがあります。それは、すべての対立を武器で解決する派閥とは異なる問題を作り出すだけです。

プレイヤーの選択は最終的なダイアログの行以上を変更できます

ギアボックスは、殺人と獲得をAまたはBの決定を含む反復可能なミッションとして説明しています。

これらの選択肢は異なる会話を生み出し、戦闘状況を修正し、プレイヤーが最終ボス遭遇中にどのような支援を受けるかを決定します。

この構造は、伝統的なミッションよりも、長期的な目的が最後の敵を農作することだけであるという目的よりも、反復のためのより強固な基盤を提供します。

ある経路では、プレイヤーは特定の派閥を支持し、1つの目的を通じて遭遇を解決し、1つのグループの仲間と一緒に最終戦闘に入るかもしれません。別のプレイでは、異なる敵、ダイアログ、支援条件が生じるかもしれません。

本質的な質問は、それらの変化がどれほど重要になるかです。

プレイヤーを同じ戦闘アリーナに送り込む前に1つの会話を変更するだけでは、限られたリプレイ価値が提供されることになります。敵の構成、環境条件、あるいはボス戦に参加する派閥を変更することで、各ルートが意味のある異なるものになる可能性があります。

特に重要な点として、フィナーレで利用可能な支援が考えられます。

ボーダーランズの仲間は、敵の追加ターゲット、ダメージ源、戦闘にコメントするストーリー参加者として機能します。異なる支援派閥は、主要ボスが同じであっても、遭遇のリズムを変えるかもしれません。

反復可能な形式は、プレイヤーが永久的な不安ではなく、好奇心に基づいて決定を下すことを可能にします。彼らは1つのルートを追い、結果を観察し、次のプレイで反対の選択を選ぶことができます。

反復は対立に異なる視点を明らかにする必要があります

ミッションの分岐構造は、機械的な変数を超えた物語的な可能性を持っています。

ザ・フロックとザ・ブラスフェマーズは、必然的にトキシック・スカウル内で何が起こったかについて対立する説明を提供します。どちらの側も、自らを被害者として提示できる一方で、争いを平和的に解決することが不可能にした行動を省略することができます。

最初のプレイでは、プレイヤーがザ・フロックの説明を受け入れることを促すかもしれません。別の経路では、平和主義者たちが最初に見えたほど無実ではなく、無能でなく、または操作的であることが明らかになるかもしれません。

ザ・ブラスフェマーズもまた、すべての側面で間違っているわけではなく、暴力的な対抗者として留まることができます。

レヴァインは、そのあいまいさをナビゲートするために正しいキャラクターです。彼女は、以前の生活を形作った制度と仮定をすでに再考しています。彼女は秩序の安定性のバージョンが強制を隠していることを知っていますが、秩序に対抗することが別の派閥を信頼できるものにしないことも理解しています。

殺人と獲得は、彼女がボルトハンターの決定に異議を唱えることを可能にするべきです。ただ単に利用可能なすべてのルートを許可するのではなく。

このミッションが本当に報復に関するものであるなら、最も興味深い質問は、どの派閥が勝つに値するかではありません。それは、ボルトハンターが対立を解決しているのか、次の段階を支配するグループを選択しているのかということです。

トキシック・スカウルはカーカディア・バンの環境アイデンティティを広げます

新しいミッションは、広大なカーカディア・バン地域に位置する汚染された砂漠の峡谷「トキシック・スカウル」で行われます。

カーカディアはすでに、壊滅的な地形、過酷な環境条件、リッパーによって支配されたテリトリーで定義されています。トキシック・スカウルは、それらの特性を強め、汚染、派閥間の戦争、および廃棄された秩序のインフラをより孤立したエリアに集中させています。

峡谷のフォーマットは、カイロスの広いオープンゾーンとは異なる戦闘のリズムを生み出すはずです。

狭いルートは敵グループを圧縮し、スプラッシュダメージの価値を高め、峡谷の壁に沿った高所射撃位置を作り出すことができます。秩序の構造は、強化された内部、工業機械、より制御された戦闘空間で自然の地形を中断することができます。

そのコントラストは、新しいマップエリアに役立つ進行を与えます。

プレイヤーは、即興で作られたリッパーのキャンプや汚染された岩の形成の中から始まり、秩序の優れた技術で構築された施設に移行します。目標に近づくにつれて、地元の生存から何か戦略的に価値のあるものの支配へと対立がより明確に変わります。

最も強力なボーダーランズの環境は、そこで誰が住んでいたのか、ボルトハンターが到着する前に何が起こったのかを伝えます。トキシック・スカウルは、別のオレンジの峡谷に過ぎず、追加の敵キャンプで装飾されたのではなく、長期的な汚染と搾取によって損なわれた場所である必要があります。

ソルトリッカーズは環境汚染を敵の行動に変える

トキシック・スカウルの盗賊たちは、汚染された塩を繰り返しなめた後に、より暴力的になっています。

これは、ボーダーランズが根本的にばかげていることを認めつつ、完全に誠実に提示できるアイデアの種類です。

ソルトリッカーズは汚染を地元の文化に変えます。彼らは危険な物質に偶然さらされるだけではありません。彼らはそれを意図的に消費し、既に不安定な行動を強化するのに十分な量を摂取します。

この前提は、通常の盗賊よりも勢い良く、攻撃し、反応する敵を支えることができます。

より速い突撃や予測不可能な行動、または自己保存が減少することは、すべてそのアイデアにフィットしますが、ギアボックスはまだソルトリッカーズと既存のリッパーの対戦相手との完全な機械的な違いを詳しく説明していません。

彼らの役割はまた、住民を環境に結びつけます。

トキシック・スカウルは、その汚染がその中にとどまる人々を変えたからこそ危険です。地面に別の色の有害な液体が含まれているからではありません。すべてのソルトリッカーは、峡谷がそこに留まる者に何をもたらすかの証拠です。

ジョークは、盗賊が塩を舐めることから始まります。ゲームプレイは、それらの盗賊が自らのアイデンティティを正当化するのに十分に独特であると終わらせる必要があります。

秩序の施設は殺人の背後にある本当の獲得です

タイトル「殺人と獲得」は、DLCの暴力が物質的利益と切り離せないものであるため、機能します。

レヴァインはリッパー派閥間の対立を解決する手助けをしているかもしれませんが、このミッションは強力な秩序技術へのアクセスを約束しています。

その技術は、対立がトキシック・スカウルを超えて重要な理由である可能性が高いです。

秩序は、先進的な武器、監視、合成兵士、タイムキーパーによって確立されたシステムを通じてカイロスを制御していました。主要なキャンペーンでその制御が弱まった後でも、廃棄された施設は、地元の派閥間の権力バランスを変えることができる機器で満たされています。

ザ・ブラスフェマーズは、そのうちの1つの施設を占拠しています。

彼らがその技術を保持できれば、攻撃的なリッパーグループはより組織的な軍事的脅威に変わる可能性があります。これをザ・フロックに与えることは、彼らが使用したくないと主張する道具を持つ平和主義的な共同体に武装させることになります。レヴァインとエレクティに移すことで、彼女が変わったと主張するリーダーの下に権力の集中が生まれます。

したがって、ボルトハンターは、単に対立を止めるために峡谷に入るのではありません。彼らは、対立から誰が価値のある軍事資産にアクセスできるかを決定しています。

殺人は抵抗を取り除き、獲得はその後に誰が利益を得るかを決定します。

最終ボスと3体のミニボスがコンパクトな農作回路を作成します

殺人と獲得は、新しい主要ボスと3体のミニボスを紹介します。

この構造は、反復可能なミッションにいくつかの潜在的な戦利品のチェックポイントを与え、すべての望ましいドロップを最終アリーナに集中させることはありません。

専用のミニボスは、ストーリーが完了した後もトキシック・スカウルの各セクションを重要にすることができます。プレイヤーは別の物語ルートを探索するためにフルミッションを繰り返したり、特定の敵を農作したり、複数のアイテムをターゲットにしたより広いループを完了したりすることができます。

その構造の価値はアクセスのしやすさに依存します。

反復可能なミッションは、プレイヤーが1つのボスに挑戦するたびに過剰なダイアログ、移動、スキップできないシーケンスを強制するべきではありません。物語のペースは最初のプレイでは重要ですが、農作効率は10回目や20回目にはますます重要になります。

ギアボックスは新しい装備の配分を賢く行う必要があります。

すべての望ましいアイテムが主要ボスから来る場合、3体のミニボスは障害になり、意味のあるターゲットにはなりません。専用または重み付けされたドロップは、プレイヤーが各遭遇を学び、どのミッションの部分を繰り返すかを選択する理由を提供します。

ボーダーランズのエンドゲームは、物語の重要性が失われた後もボスと戦うことを中心に構築されています。トキシック・スカウルは、プレイヤーが派閥の話を聞くことをやめて、毎分のキルを測定し始めても機能し続ける必要があります。

PRISMがDLCに新しいパールエッセントの中心的なアイテムを提供します

主要な戦利品の報酬はPRISMという新しいパールエッセントのジャコブススナイパーライフルです。

パールエッセントのレアリティは、直ちにこのDLCのプレステージの追求アイテムとして位置づけます。これは、通常のレジェンダリーのプールの上に位置し、最適化されたエンドゲームビルド向けにさらに極めて珍しい武器を提供することを意図しています。

ジャコブスの製造アイデンティティは、精度、高影響のショット、無制御な射撃ではなく正確なターゲティングを報いるように設計された武器を示唆しています。

その名前は、弾丸の分割、再方向、または屈折との相互作用を示唆するかもしれませんが、ギアボックスはその特殊効果の完全な外部説明をまだ公表していません。

その不確定性は、ローンチ前として適切です。

パールエッセントは、その振る舞いを通じて発見されるべきです。アイテムカードの要約に完全に還元されるべきではありません。より重要な懸念は、PRISMがその希少性を正当化するのに十分に役立つかどうかです。

非常に珍しい武器が一般的なエンドゲームのオプションよりも劣っている場合、それはコレクションの一部になってしまいます。複数のビルドをサポートしたり、機械的スキルを報いたり、新しいダメージ相互作用を生み出すことができれば、プレイヤーがトキシック・スカウルに入る理由となるでしょう。

PRISMはすべてのスナイパーライフルを圧倒する必要はありません。既存のレジェンダリーのダメージロールを増やすことで再生可能なものを提供する必要があります。

6つのレジェンダリーがミッションの価値を複数の装備スロットに分散します

殺人と獲得には、6つのレジェンダリーアイテムも追加されています:

  • シルバー・スリバー、ダエダルスのピストル。
  • オーバーコンシュームション、テディオアのピストル。
  • プランプ・ボブ、リッパーのショットガン。
  • ハイドロワークス、トーグのシールド。
  • オキシデーション、ヴラドフのレップキット。
  • ロイター・スプロイター、トーグのヘビーウェポンオーダナンス。

このセレクションは、同じ武器タイプのいくつかのバリエーションで戦利品プールを満たすのではなく、武器、防御、回復、重装備をカバーしています。

その多様性は、ミッションをより多くのビルドに関連させるものです。

シルバー・スリバーとオーバーコンシュームションは、サイドアームのアップグレードを探しているプレイヤーに役立ち、非常に異なる製造者のアイデンティティを表現します。ダエダルスは一般にモジュラー武器の構築をサポートしており、テディオアの使い捨てのデジストラクテッド技術は、より奇妙なリロード動作を生み出します。

プランプ・ボブはリッパー製造がその派閥の即興の残虐性を体現する機会を提供します。ハイドロワークスとオキシデーションは、異なる装備カテゴリーを通じて生存能力を拡張し、ロイター・スプロイターはトーグの爆発的デザイン言語の下に新しい重いオーダナンスオプションを追加します。

これらの名前は、いくつかの可能性のあるジョークとメカニクスを示唆しますが、実際の特殊効果は、発売後に農作優先順位を決定するべきです。

広範な配分はすでに奨励的です。コンパクトな報酬パックは、装備の複数の部分に影響を与える戦利品を提供することから利益を得ます。一つの狭い武器のアーキタイプの役割を果たすのではなく。

クリア報酬はランダムなドロップを超えたものを提供します

ミッションを完了すると、すべてのボルトハンターが使用可能なボルトハンタースキン、車両、ECHO-4ドローンスキンがアンロックされます。

これらの保証された報酬は、ボスのドロップが不利でもコンテンツを完了することで永続的な結果を生み出すことを確実にします。

その区別は、戦利品主導のDLCにおいて重要です。

ランダムな装備は、プレイヤーにミッションを繰り返す理由を与えますが、最初の完了は依然として意味のあるものと感じるべきです。ユニバーサルなボルトハンタースキンは、特定のキャラクターに限定されたコスメティックよりも価値があり、特にクラスを定期的に変更するプレイヤーにとっては価値が高いです。

車両報酬も、トキシック・スカウル以外の探索に拡張を接続します。それは、DLCマップ内だけでなく、カイロスの他の場所を旅している間に見えることができます。

ECHO-4スキンは、プレイヤーのドローンに別のビジュアルオプションを提供し、ボルトカード4に含まれるより大きなコレクションを補完します。

ギアボックスは、すべての完了報酬の外観または条件を完全には詳細に説明していません。それでも彼らの保証された可用性は、ランダムなレジェンダリーおよびパールエッセントの農作の下に明確な基準を提供します。

ボルトカード4は現在別の進行度の製品です

報酬パック4:ボルトカード4は、ナarrティブミッションとともに発表されますが、別のDLCコンポーネントとして販売されます。

その報酬は、すぐに与えられるのではなく、ゲームプレイを通じて獲得されます。プレイヤーは、カイロスを探索し、敵を倒し、デイリーおよびウィークリーチャレンジを完了することで進行を生成します。

これにより、ボルトカードはゲーム全体で関連性を持つことができます。

所有者は、トキシック・スカウル内で毎セッションを費やす必要はありません。ストーリーミッション、エンドゲームアクティビティ、ボス農作、通常の探索はすべて、その装備とコスメティックスをアンロックする方向に貢献できます。

この構造は、2つの異なる価値の形を分けるものです。

殺人と獲得は、定義された場所、ストーリー、ボス、専用の戦利品を提供します。ボルトカード4は、ボーダーランズ4全体を通じての活動を報いる長期的な進行トラックを提供します。

一部のプレイヤーは両方を望むでしょう。その他は、反復可能なミッションのみ、またはコスメティックカタログのみに興味があるかもしれません。

それらを別々に販売することは、その区別を明確にします。

4つの再抽選可能なレジェンダリーがボルトカードに実用的なエンドゲームの価値を提供します

ボルトカード4には、4つの再抽選可能なレジェンダリー装備が含まれています:

  • ディバイデッド・グロー、秩序のアサルトライフル。
  • イラディケーション、ヴラドフのアサルトライフル。
  • ステルス&シーク、マリワンのスナイパーライフル。
  • プレッシャーケトル、ダエダルスの手榴弾オーダナンス。

再抽選可能な装備は、一度きりの固定報酬よりも有用です。プレイヤーは、最初の解放を最終版として扱うのではなく、改良されたパーツ、統計、組み合わせを追求し続けることができます。

製造者の広がりは、異なる戦闘スタイルをサポートします。

ディバイデッド・グローは、秩序の兵器を拡張し、秩序技術の回収に基づくDLCに特に関連性があります。イラディケーションは、持続的な火力や機械的攻撃を強調する可能性のあるヴラドフの代替を提供します。

ステルス&シークは、マリワンの元素技術をスナイパーカテゴリーに持ち込み、プレッシャーケトルは手榴弾特化型ビルドにさらにダエダルスのオプションを提供します。

したがって、ボルトカードには、単にコスメティックバトルパスとして存在するのではなく、機能的な装備が含まれています。

その究極的な価値は、プレイヤーが追加のロールを取得する効率性と、4つのアイテムがエンドゲームのボスから取得可能な装備と競うかどうかによって決まります。

24のコスメティックがすべての主要なカスタマイズカテゴリをカバーします

ボルトカード4には、24のコスメティック報酬が含まれています:

  • 4人の基本ゲームボルトハンターごとに1つのユニークヘッド。
  • すべてのボルトハンターが使用可能な4つのボルトハンタースキン。
  • 5つの武器スキン。
  • 5つの車両スキン。
  • 4つのECHO-4ドローンスキン。
  • 2つのECHO-4アタッチメント。

この配分は、各基本キャラクターに少なくとも1つの独自のヘッドを提供しながら、4つのより広いスキンをユニバーサルに保ちます。

それは理にかなった妥協です。

ユニークなヘッドは、各ボルトハンターの個々のアイデンティティを保持することができ、共有スキンは、いくつかのキャラクター間で視覚テーマを維持できるようにします。

武器や車両のコスメティックは通常のゲームプレイ中に表示され続け、ECHO-4スキンやアタッチメントはボーダーランズ4の新しいカスタマイズカテゴリの1つを拡張します。

ギアボックスはこのコレクションをデザートシックと説明し、トキシック・スカウルとミッション周辺のリッパーコミュニティへの関連を結びつけています。

この美的関係は重要です。ボルトカードがその報酬が同じコンテンツサイクルに属しているとき、より一貫性を感じるからです。

分割購入モデルは、元の構造よりも透明性があります

殺人と獲得およびボルトカード4はそれぞれ、$5.99 USDの価格で設定されており、地域価格は関連するストアフロントを通じて決定されます。

Steamでは、プレイヤーはナarrティブコンテンツ、ボルトカード、または両方をバンドルを通じて購入できます。

この構造は、ギアボックスがストーリーミッションを関連するボルトカードから分離したアプローチを引き継いでおり、すべてのプレイヤーに両方を購入することを強制せずに済むようにしたものです。

その変更は異なる優先順位を持つプレイヤーに利点をもたらします。

レヴァイン、トキシック・スカウル、ボス、専用の戦利品に興味のある人は、コスメティック進行トラックを支払うことなしに殺人と獲得を購入できます。ボルトカードのスキンや再抽選可能な装備に主に興味があるプレイヤーは、逆のルートを選択できます。

結合価格は、各購入に何が含まれているのかを知る透明性ほど重要ではありません。

ボーダーランズのDLCは、キャンペーン、キャラクター、コスメティック、進行システムを大きなパッケージ内に混合してきました。モジュラー購入は価値の評価を簡潔にしますが、同時に重複するコンテンツオプションが多数あるより分断されたストアフロントがあります。

プレイヤーは購入前に既存の所有権を確認すべきです。

既存のデラックスの所有者はすでにアクセスがあるかもしれません

報酬パック4の両方のパートは、ボーダーランズ4の報酬パックバンドル、デラックスエディション、スーパー・デラックスエディションに含まれています。

また、個々に購入可能で、ベースゲームが必要です。

すでに該当するパッケージのいずれかを所有しているプレイヤーは、したがって、二度購入することなくコンテンツを受け取るはずです。

これは、DLCが別々のストアフロントアイテムに分割された今、特に重要です。

所有者は、特典がすでに提供されている場合でも、殺人と獲得またはボルトカード4の個別価格を見るかもしれません。プラットフォームの権利やアドオン管理画面を確認することで、不必要な重複購入を防ぐことができます。

この分割モデルは、主に完全な報酬パックパッケージを所有していないプレイヤーのために設計されたものです。

報酬パック3がBounty Pack 4が改善すべきフォーマットを設定しました

報酬パック3は、そのナarrティブミッション「ア・ザン・トゥ・キル・フォー」をボルトカード3から分離しました。

それは、殺人と獲得で使用される商業モデルを確立しましたが、報酬パック4は、分岐選択肢のあるより明示的な反復可能なミッション構造を追加しています。

その違いは重要です。

短いナarrティブDLCは、一度は楽しいですが、エンドゲームの一部になることはありません。報酬パック4は、物語の結果が既に見られた後も機能し続けるように設計されています。

その複数のルート、4つのボス遭遇、専用の高レアリティの戦利品は、反復可能な活動の基盤を提供します。

実行は2つの問題を回避する必要があります。

ミッションは、農作が非効率的に感じるほど遅くてはいけません。また、広告された選択が2回のプレイの後に関連性を失うほど機械的に反復してはいけません。

理想的な形式は、プレイヤーが最初の訪問で物語に関与し、その後、後で装備をターゲットにする際には、好ましいルートを効率的に通過できるようにします。

バージョン1.9は7月30日にもう一つの完全な更新ポイントを作ります

報酬パック4は、ボーダーランズ4バージョン1.9とともに発表されます。

ナarrティブミッションとボルトカードは有料コンポーネントですが、周囲のゲーム更新は、彼らをサポートするために必要な技術的およびシステム的基盤を提供します。

これは、報酬パック3、ハドロンアビスでのテイクダウン、クロスプラットフォームの保存機能の追加後のボーダーランズ4の定期的な発売後の移行を継続します。

7月のリリースは、はるかに大きな9月10日の更新への橋渡しとしても機能します。

ストーリーパック2:FL4Kとラストリゾートは、FL4Kを主要な物語キャラクターとして戻し、新しいプレイ可能なボルトハンター「ラブレス」を紹介し、カイロスの別の地域を開放します。報酬パック5も同じ期間に計画されています。

したがって、殺人と獲得は意図的な中間地点に位置します。

それは完全なストーリーパックの規模に匹敵することを意図していません。その責任は、次の大きな拡張までプレイヤーを惹きつけて保つことができる別の焦点のある物語、意味のある戦利品目標、および進行トラックを提供することです。

DLCの価値は、ルート間で何が変わるかに依存します

ギアボックスは報酬パック4に、単なる直線的なサイドミッションよりも強力な構造的概念を与えています。

トキシック・スカウルは新しい場所です。ザ・フロックとザ・ブラスフェマーズは、派閥間の対立を確立します。レヴァインは主要なキャンペーンとの連続性を提供します。選択はダイアログ、遭遇、および最終ボスの支援に影響します。

このコンテンツには、繰り返しの正当化に必要な十分な戦利品が含まれています。

残る不確実性は、変化の深さです。

すべてのルートが同じ空間を通過し、同じ敵と戦い、最終戦でどのNPCが登場するかだけが変わる場合、リプレイ可能ラベルは過大評価されていると感じられるかもしれません。選択肢が、目に見える形で遭遇の順序、敵の派閥、目的、ボスの支援を修正する場合、そのミッションは、ボーダーランズ4におけるより独特な小規模拡張の1つになり得ます。

戦利品経済は2つ目のテストを提示します。

PRISMと6つのレジェンダリーは、役立つ専用の源、合理的な農作アクセス、および新しいビルドを生み出すのに十分な強さを持つ効果が必要です。ボルトカードの装備は、過度のグラインドにしないで再ロールが達成可能である必要があります。

トレーラーはユーモアと前提を確立します。エンドゲームループは、プレイヤーがジョークを聞き終えた後も、トキシック・スカウルに続き入るかどうかを決定します。

トキシック・スカウルは、平和、汚染、利益を同じ問題に変えます

報酬パック4:殺人と獲得は、ボーダーランズに自然に属するいくつかのアイデアを組み合わせています。

平和的なリッパー共同体が元秩序エリートに支援を求めます。攻撃的な派閥が貴重な技術を含む施設を占拠します。汚染された塩が地元の盗賊をさらに大きな暴力に追いやります。ボルトハンターは、対立を解決しながら、その中から落ちてくる武器をすべて集めることを約束しています。

反復可能なミッションは、プレイヤーに誰を支援すべきか、どのバージョンの物語を信じるべきかを決定する数多くの機会を与えます。

最終的な結果は変わるかもしれませんが、経済的論理は常に同じです。誰かが秩序技術を支配し、誰かが殺され、ボルトハンターは戦利品を持ち去ります。

殺人と獲得、およびボルトカード4は、ボーダーランズ4バージョン1.9と共に、7月30日にそれぞれローンチされます。

レヴァインはエレクティの未来を確保したいと考えています。ザ・フロックは平和を望んでいます。ザ・ブラスフェマーズは権力を求めています。ソルトリッカーズは汚染された鉱物をもっと求めているようです。

ボルトハンターの動機はずっと理解しやすいです。

その峡谷のどこかには、パールエッセントのスナイパーライフルがあります。

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