コール オブ デューティ: ブラックオプス 7 シーズン 05は、日本の祭りの戦闘と2つのリマスターされたクラシックを融合させます

22/07/2026 - 09:10

コール オブ デューティ: ブラックオプス 7 は、7月23日のシーズン05の開始時にマルチプレイヤー回転を拡大し、新しいジュビリー マップとともに、リマスター版のディグとフリークエンシーを導入します。

ローンチラインナップは、3つの異なる戦闘リズムをカバーしています。ジュビリーは、長い中央の通りと狭い側面ルートで構成された中規模の戦場に、田舎の日本の祭りを変えます。ディグは、ブラックオプス II で初めて見られたコンパクトな考古学的遺跡を復活させ、ブラックオプス 7 の強化された動きに適応します。フリークエンシーは、監視施設、露出した外部プラットフォーム、円形の内部レイアウトをより詳細に再構築して、ブラックオプス 4 から戻ってきます。

3つのマップが一緒になって、シーズン05に新しいコンテンツとブラックオプスの歴史とのバランスを意図的に与えます。ジュビリーは未知の設定を提供し、ディグは近接かつ予測不可能な戦闘を供給し、フリークエンシーは、レーンと垂直ルートを制御することが試合を決定する、より構造的な中規模オプションとして戻ってきます。

ジュビリーは、田舎の祝祭を3レーンの銃撃戦に変えます

ジュビリーは、シーズン05の開始時に利用できる完全に新しいマルチプレイヤー マップの唯一のものです。

この中規模の 6v6 戦場は、武装した戦闘によって中断された祭りが行われる日本の田舎の町に設定されています。装飾的な照明、食品スタンド、伝統的な建築、地元のビジネスがマップに祝祭的な視覚的アイデンティティを与えていますが、その通りは、遠距離ポジションと封じられた近接空間の間の継続的な動きをサポートするように設計されています。

中央のメインストリートはマップの大部分を通って走り、最も明確な延長視線を提供します。通りに配置された車両は、断続的なカバーを提供し、通りを完全に露出させないようにしつつ、アサルトライフルやマークスマンライフル、スナイパーライフルが遠距離で敵に挑むことを可能にします。

中央に留まることは危険なはずです。通りを利用しているプレイヤーは、重要な回転に視認性とアクセスを得ますが、同時にマップのどちら側から出現する敵に対して脆弱になります。

そのプレッシャーは、メインストリートを目的のモードにおける重要なルートにするでしょう。それを制御することで、キャプチャーポイント間の移動をサポートし、チームがいくつかの入口を監視することができますが、その制御を維持するには常にフランクレーンに注意を払う必要があります。

宮殿、祭り、パチンコルームがタイトな代替手段を作り出します

ジュビリーの中央ルートを避けるプレイヤーは、市内のいくつかの封じられたまたは部分的に保護されたエリアを通ることができます。

宮殿の博物館には、戦闘が広がって建物内または周辺に移動する前に、より広い戦闘に広がる前庭があります。祭りエリアは、プレイヤーを一時的な食品スタンドやその他のイベント構造の間に配置し、メインストリートに配置された車両よりも不規則なカバーを生成します。

パチンコルームは、マップの架空のビジネスが低価格と標準価格を宣伝し、オペレーターが内部で戦っている別の封じられた戦闘空間を提供します。

これらの場所は、敵が近距離で現れたときに迅速に反応できるSMG、ショットガン、コンパクトアサルトライフルのビルドを好むでしょう。また、長い中央の視線を保持している相手をバイパスしようとするプレイヤーにルートを提供します。

屋外の祝祭空間と封じられたビジネスのミックスは、ジュビリー内で比較的小さなエリアにおける戦闘距離の変化を与えます。一つのセクションから別のセクションに移動するには、プレイヤーが長距離レーンの制御から迅速な近接クリアに迅速に移行する必要があるかもしれません。

その変動性は、マップのすべての部分で単一の武器カテゴリが優位にならないことを防ぎます。

高台の庭がフランク圧力の別のレイヤーを生み出します

ジュビリーの外部の庭は、通りのレベルの上に配置された住宅空間の後ろを走っています。

このルートは、主要な祭りの通りに対するより風光明媚な代替手段を提供しますが、その実際の価値は標高と横の動きから来ます。ガーデンを使用するプレイヤーは、最も激しい戦闘を避けたり、敵の背後に再配置したり、あまり予測できない方向から中央エリアに攻撃を仕掛けることができるかもしれません。

エレベーテッドフランクは、ブラックオプス 7 では特に危険です。動きのシステムにより、プレイヤーは、アプローチ、脱出、確立されたポジションに挑むためのさまざまな方法を得ることができます。メインストリートを支配している敵は、攻撃者が庭から出てくるか、住宅地域の上のルートから降りてきているかを考慮に入れることができません。

最強のチームは、一度に複数のレーンを制御する必要があります。

ジュビリーは、一見安全に見える建物や車両にもかかわらず、静的でいるプレイヤーを罰するように設計されています。ほとんどすべての強力なポジションは、他のルートに接続されているため、露出します。

そのため、「すべての角度で戦う」という公式の約束は、宣伝用の言葉以上の意味を持ちます。マップのアイデンティティは、プレイヤーがその中心道、コンパクトな内部、外側の標高の高い道の間をどれだけ早く移動できるかに依存しています。

ディグはブラックオプス IIから戻り、より多くの動きの選択肢を持っています

ディグは、コールオブデューティ: ブラックオプス II に最初に導入されたリマスターされた小規模の 6v6 マップです。

このマップは、露出した遺跡、彫刻された浮彫、像、崩壊する構造を安定させるために使用されるスキャフォールディングや機器が詰まった考古学的発掘現場内部にプレイヤーを配置します。そのレイアウトは大まかに長方形ですが、内部のルートは意図的に整然としていません。

狭い通路は発掘ゾーン間を曲がりくねり、長い視線に開き、戦闘距離に突然の変化をもたらします。プレイヤーは、近い遭遇を期待して制限された通路を通り抜け、逆に敵がすでに反対側から見守っている露出したセクションに出てくることがあります。

ピットや部分的に未開の構造物が地形を interrupt し、隠された通路やセカンダリーフランクルートが最も明白なルートをバイパスする機会を提供します。

その予測不能性は、元のマップを定義するのに役立ちました。ディグは、単に両チームが中央で衝突するためのコンパクトなアリーナではありませんでした。それの遺跡は、待ち伏せ、迅速な回転、予測不可能な方向からの攻撃をサポートするのに十分なルートの変動を生み出しました。

ブラックオプス 7 リマスター版は、その基本的なアイデンティティを保持しつつ、新しい移動システムによってもたらされた可能性を追加します。

強化された動きにより、ディグが以前よりも混沌とする可能性があります

ブラックオプス 7 の動きのメカニクスは、復帰するプレイヤーがディグにどのようにアプローチするかに大きな影響を与えるはずです。

スキャフォールディング、損傷した建物、でこぼこの地形は、ブラックオプス II のバージョンよりもはるかに多くの潜在的な相互作用ポイントを提供します。プレイヤーは、高度な動きを使用して障害物の周りを移動したり、高い位置にいる敵に挑んだり、元のリリースでは実行できなかった攻撃角度に到達することができます。

それはディグをかなり速くする可能性があります。

マップはすでに小さく、相互に接続されたルートでいっぱいです。その構造の中でのモビリティの増加は、プレイヤーが別の敵が側面に到達するか、背後に現れる前にポジションを確保する時間を減らす可能性があります。

近距離武器は狭い通路全体で有効であるべきですが、時折の長距離の視線がマップを純粋なSMG環境にするのを防ぎます。アサルトライフルはオープンな発掘空間を監視でき、スナイパーライフルやマークスマンライフルは、高所または露出したポジションから限られたが危険な機会を見つけるかもしれません。

重要なのは、トンネルビジョンを避けることです。ディグの不規則なジオメトリは、プレイヤーが1つのルートに集中しやすく、敵が通路、ピット、またはスキャフォールディングを使用して別の方向から接近することを許しやすいです。

ディグの考古学的設定は今アヴァロンに直接接続されています

リマスター版は、ディグをアヴァロン内に再配置し、戻るマップをブラックオプス 7 の広い設定に統合します。

ライバル勢力は、発掘物の下に何があるかを巡って戦っています。その場所により、現在のゲームの世界と進行中の対立へのより明示的な接続を持ちます。遺跡には古代戦闘を描いた浮彫や忘れられた人物を表す像が含まれ、この考古学的なサイトが普通の歴史的な残骸よりも価値のある何かを含んでいるというアイデアを強化しています。

この文脈の更新により、トレイヤークはマップの認識可能な建築を保ちながら、ブラックオプス 7 に関連するものとして感じさせます。

強化された視覚的詳細も、遺跡がその年齢やスケールをより効果的にコミュニケーションできるように助けます。スキャフォールディング、損傷した表面、発掘機器は、環境の物語と実用的なカバーを提供できます。

したがって、ディグは同時に二つのオーディエンスに役立ちます。復帰するプレイヤーは、現代の動きのあるレイアウトを受け取り、ブラックオプス II のバージョンを経験したことがないプレイヤーは、アヴァロンに自然に属するコンパクトなマップを手に入れます。

フリークエンシーはブラックオプス 4のリスニングステーションをオンラインに戻します

フリークエンシーは、コールオブデューティ: ブラックオプス 4 からのリマスターされた中規模の 6v6 マップとして戻ってきます。

湖南の山の深くに設定されたこのマップは、グローバルな監視操作を担当するリスニングステーションを中心に構築されています。その工業的な内部、露出した外部プラットフォーム、通信インフラは、ジュビリーやディグのどちらよりも冷たく、より制御された雰囲気を創出します。

フリークエンシーの構造は、プレイヤーが危険な外部ルートと激しく争われる内部スペースの間で選択することを奨励します。

外部プラットフォームには、プレイヤーが長い視線と施設からの攻撃の潜在能力にさらされながら周囲を越えて挑戦できるおなじみのキャットウォークやパイプセクションが含まれます。これらのエリアは自信のあるポジショニングを報酬するが、複数の敵が同じルートを見守るときには限られた保護しかありません。

内部の監視室やサーバーエリアは、戦闘をよりタイトな空間に圧縮します。これらのセクションはカバーと短い戦闘距離を提供しますが、その重要性からプレイヤーは入口や移行周辺で頻繁に対決を期待する必要があります。

外部と内部ルートの対比により、フリークエンシーは明確な戦術的リズムを持っています。プレイヤーは、施設を直接制御しようとするか、周囲を回って異なる攻撃ラインを作成しようとすることができます。

フリークエンシーの円形の中心はチームを回転させ続ける

フリークエンシーの中央は、戦闘が複数の方向から発展する円形のルートに開きます。

円形のレイアウトは、従来の直線レーンとは異なるプレッシャーを生み出します。プレイヤーは中央の構造の周りを移動したり、抵抗が強すぎるときに方向を逆にしたり、相手のフランクに到達するまで回転を続けたりできます。

これにより、情報が特に重要になります。敵を聞いたり見たりすることは、彼らが同じ方向から接近し続けることを保証するものではありません。プレイヤーは中心の周りを消え、数秒後に別の入口から再出現することができます。

円形の通路の下には、メンテナンスエリアがもう1つのルートを提供します。

メンテナンスに降りることで、プレイヤーはメインの戦闘空間の下を移動し、上のプレッシャーの一部を回避し、敵の背後に現れる機会を生み出すことができます。このルートは上下のリスクももたらします。下に移動するプレイヤーは出口を見守る敵を予測する必要があり、上のプレイヤーは、下で起こっている動きを無視することはできません。

両方のレベルを制御したチームは、大きな利点を得るはずです。円形通路のみを支配することは、メンテナンスルートをフランク用に利用可能にしますが、下に過度に集中すると、中央とマップの他の部分へのより迅速なアクセスを放棄する可能性があります。

ウォールジャンプが既存のフリークエンシーの戦闘を再形成します

フリークエンシーはブラックオプス 4 の動きのシステム用にデザインされましたが、ブラックオプス 7 版は確立された視線を変更できるウォールジャンプの機会を追加します。

プレイヤーは、ウォールジャンプを使用して新しい角度からアプローチしたり、露出したセクションをあまり予測可能ではなく渡ったり、直接の戦闘中に敵の狙いを乱したりできます。これは、地図の外部プラットフォームと工業構造の周りで特に重要です。そこでは、垂直面が環境の単純な境界ではなく、攻撃ルートの一部となることがあります。

復帰するプレイヤーは広範なレイアウトを認識しているかもしれませんが、各セクションがどのように機能するかを再学ぶ必要があります。

以前は信頼できる防御ポジションを提供していたレーンは、今やウォールジャンプに対して脆弱かもしれません。サーバーエリアを通過する予測可能なアプローチは、別の角度を得るかもしれません。これまで地面レベルの動きに追従していた外部のプレイヤーは、上から攻撃してきたり、接触中に方向を変更する敵に反応しなければならないかもしれません。

これは、広がった移動のためのゲームのマップをリマスターする際の中心的な課題です。オリジナルを厳格に保存しすぎると、新しい動きが制限されているように感じられる可能性があり、経路が変わりすぎると、マップが記憶に残る特性が失われる可能性があります。

フリークエンシーは、この緊張を解決して特徴的な空間を維持しつつ、プレイヤーにブラックオプス 7 の機動性を促進させるように見えます。

3つのローンチマップは異なる武器プロファイルに対応しています

シーズン05のローンチセレクションは、いくつかのロードアウトタイプをサポートするのに十分なバリエーションがあります。

ジュビリーは最も広いミックスを提供します。メインストリートは遠距離武器に対応し、祭り、宮殿、パチンコルームは攻撃的な近距離ビルドの機会を生み出します。プレイヤーは、選択した武器に応じてルートを適応できるはずで、1つの戦闘距離に強制されることはありません。

ディグは、機動性と迅速なターゲット取得を好むかもしれません。その小さなサイズ、曲がりくねった通路、待ち伏せルートは、SMGや迅速に扱えるアサルトライフルの自然な選択肢となります。ショットガンも狭い遺跡の中でうまく機能するかもしれませんが、それを使用するプレイヤーはマップの時折見られる長いギョームを避ける必要があります。

フリークエンシーは、より構造的なレーン制御を提供します。アサルトライフルは中央や施設内部で信頼できるはずで、SMGはサーバーや監視エリアに圧力をかけます。長距離武器も、利用者がマップの増加した動きのオプションで生き残ることができれば、キャットウォーク、パイプ、その他あったかいセクションをコントロールできるかもしれません。

このバリエーションは、新しい武器やバランス変更を導入するシーズンの初めに重要です。同じサイズのマップで支配されたローンチ回転は、可能なサンドボックスを狭めます。ジュビリー、ディグ、フリークエンシーは、代わりにプレイヤーに異なるビルドと移動パターンを試すことを促しています。

オーバードライブ支配は、マップをさらに攻撃的にするはずです

シーズン05はまた、オーバードライブ支配を開始し、従来の目的制御とオーバードライブの高まりつつあるボーナスを組み合わせます。

プレイヤーは、排除を通じて星を獲得しながら、支配ポイントをキャプチャして防衛します。基本的なキルは1つの星を提供し、コア メダルの排除は2つを提供し、優秀メダルの排除は3つを提供します。

星を蓄積すると、一時的なオペレーターの利点が提供されます。1つの星は感知力を高め、3つの星は移動速度を改善し、6つの星は武器ハンドリングを向上させます。6つの星に到達すると、オーバードライブがトリガーされ、効果が有効な間は星が倍増します。

このシステムは、ポジションを確保して対立を待つのではなく、戦い続けるプレイヤーを報酬します。

ジュビリーでは、このモードはチームを中央の通りと側面の目的の間で常に移動させるはずです。ディグのコンパクトなレイアウトは、プレイヤーが星のチェーンをすぐに築くことを可能にするかもしれませんが、待ち伏せルートによってそのストリークは失いやすくなります。フリークエンシーの円形の中心は、チームがボーナスを維持しようとする中で、目的の間で持続的な回転を支えるかもしれません。

排除は星のカウンターをリセットし、意味のある行動の間に長く待ちすぎることでもリセットします。それにより、これらの強化が恒久的な利点とならず、移動を維持するための強いインセンティブが生まれます。

ガントレットラッシュが1つのマップを5つの連続モードに変えます

ガントレットラッシュは、ローンチ時に到着するもう一つの新しいマルチプレイヤーモードです。

単一のマッチでチームデスマッチ、キルコンファーム、ドミネーション、ハードポイント、ルーレットが順次回転し、各ルールセットは次が始まるまで2分間続き、マップは変わりません。

その構造は、プレイヤーが位置取りと優先順位を即座に適応できるかどうかを試験します。

チームデスマッチ中の強力なロケーションは、キルコンファームがタグを収集する必要があるときに価値を失うかもしれません。ドミネーションは固定目的に戦いを広げ、ハードポイントは両チームを回転するゾーンの周りに集中させます。ルーレットは条件を再び変えます。

プレイヤーは、アクティブな状態を維持することでアップグレードを得ます。これには、高速移動、武器の切り替えの速度向上、ヘッドショットダメージの改善が含まれます。敵や目的に参加しないと、進行ゲージが減少するため、受動的なプレイは効率的ではありません。

ゲインスタックも環境に現れる可能性があり、次のスコアストリークに向けて大量のスコアを増加させます。

ローンチマップは、ガントレットラッシュと異なる方法で相互作用するはずです。ジュビリーのルートの多様性は、標的の配置の変更をサポートし、フリークエンシーの回転は協調した動きを報酬し、ディグの小さな次元は、すべての2分間のフェーズを即座の近距離プレッシャーに変える可能性があります。

ターボティルトはミッドシーズンをかなり奇妙にします

ローンチトレーラーはジュビリー、ディグ、フリークエンシーに焦点を当てていますが、シーズン05はミッドシーズン中にマルチプレイヤーマップのラインナップを再度拡大します。

ターボティルトは、新しい小規模な6v6と2v2マッチをサポートするマップです。オペレーターをヌークタウン ターボ エラ ランページのピンボールマシンの内部に縮小し、馴染みのあるヌークタウンのリファレンスをオーバーサイズの地形に変えます。

マップの中央には光るキノコの雲があり、カバーとして使用されるバンパーやフリッパー、グリーンハウスの上の窓の再現があります。巨大なピンボールが戦場を周期的に通過し、そのルートに閉じ込められたプレイヤーを押しつぶすことがあります。

ターボティルトは意図的に3つのローンチマップよりも地に足のついたものではありません。そのスケールと動く環境の危険要因により、シーズンの後半に独自のアイデンティティを与え、単に別の従来の軍事的な場所を追加するのではなく、アーケードのスペクタクルに近くなります。

シーズン05リロードでは、ジャンプ、ダイブ、スライディングなどの移動メカニクスに重点を置いた新しい障害物コース、フリールン:ディセントも導入されます。

これらの追加は、シーズンのマップ戦略が競技的な 6v6 エリアの枠を超えて広がっていることを示しています。ローンチラインナップは主要な回転を確立し、ミッドシーズンはピンボール規模の戦闘や移動の挑戦を試みています。

シーズン05はノスタルジアを使用しつつも完全に依存していません

3つのローンチマップのうち、2つはリマスターですが、ジュビリーはシーズンが完全に再登場のコンテンツに依存することを防ぎます。

このバランスはブラックオプス 7 にとって重要です。クラシックマップは認識可能なレイアウトを提供し、以前のトレイヤークゲームに関連する思い出を再活性化することができますが、新しいタイトルも自らのアイデンティティを構築できる場所が必要です。

ディグはブラックオプス II のコンパクトで不規則なマップデザインを表しています。フリークエンシーは、ブラックオプス 4 のより動きに意識的な環境を再び使用します。ジュビリーは、ブラックオプス 7 のシステムと現在のシーズナルテーマに専用に構築された新しい日本のロケーションを追加します。

リマスターは、そのまま移行するのではなく、更新されます。ディグは強化された動きによって新しい可能性を得、フリークエンシーはウォールジャンプと改善された環境の詳細を明示的に取り入れています。

これらの変更がマップを改善するかどうかは、新しい移動が元のジオメトリとの相互作用にどれだけ効果的かに依存します。大きな自由度は、より創造的な戦闘を生み出す可能性がありますが、攻撃の角度が過剰になると、マップ制御が不確かになる可能性もあります。

シーズン05の最初の日々は、リマスター版が元のリズムをどれだけ効果的に保持しつつ、より速く柔軟なオペレーターに対応できるかを明らかにします。

3つのマップ、3つの異なるプレッシャーの定義

シーズン05のマルチプレイヤーのローンチラインナップは、常にプレッシャーを元に構築されていますが、各マップはそれぞれ異なる方法でプレッシャーを生み出します。

ジュビリーは、重複するルートを通じてプレイヤーにプレッシャーをかけます。メインストリートは視認性を提供しますが、宮殿、祭り、パチンコルーム、高台の庭に対して脆弱です。

ディグはプレイヤーに不確実性でプレッシャーをかけます。狭い通路、発掘ピット、隠されたルートは、次の戦闘がどこで始まるかを予測するのを難しくします。

フリークエンシーは、回転を通じてプレイヤーにプレッシャーをかけます。その円形の中心、メンテナンスレベル、内部と外部のスペースの間の区割りは、チームが複数の接続されたレイヤー全体の動きを追跡することを強制します。

この区別により、オープニングローションが単調になるのを防ぐ必要があります。急速な待ち伏せを好むプレイヤーはディグに入ることができ、適応可能なレーン戦闘に興味があるプレイヤーはジュビリーを学ぶことができます、より構造的なチームはフリークエンシーの制御を試みることができます。

コールオブデューティ: ブラックオプス 7 シーズン 05 は、7月23日に開始され、すべての3つのマップが最初から利用可能です。

ジュビリーは祝祭を主催するかもしれませんが、ディグとフリークエンシーは、誰もが無制限に進むことができるように戻ってきます。

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