リーグ・オブ・レジェンド・クラシックが古き良きサモナーズリフトを復活させる!リワーク前のチャンピオンたちと初期リーグの混沌を体験しよう
30/07/2026 - 09:50
リーグ・オブ・レジェンドが、ポイントアンドクリックの群衆制御、購入可能なルーンページ、斬新なアイテムビルド、そして「ミッド」と最初にタイプしたのは誰かという論争の時代にさかのぼります。
リーグ・オブ・レジェンド・クラシックが現在配信中で、ライアットゲームズのMOBAの別バージョンが提供されています。主にシーズン3に触発され、さまざまな時代のチャンピオン、アイテム、サモナースペル、システムが組み合わされています。
そのローンチは「ようこそ、サモナーたち」という新しいシネマティックで祝われています。ここでは、ジリアンが偶然にもクロノシフトを意図した以上に大きく押し進めてしまいます。
現代のリーグでゾーイ、ヨネ、K'Santeに圧倒されたクロノキーパーは、彼の死を逆転しようとします。数秒前に戻る代わりに、彼はリーグ・オブ・レジェンドの集団的な歴史を旅し、古いミームやコミュニティのリファレンス、忘れ去られたゲームプレイシステムを通り過ぎ、リワーク前の形式でお馴染みのチャンピオンたちが生息するサモナーズリフトのバージョンにたどり着きます。
このシネマティックは、Histeria! および Crazy Boris Productionsとのパートナーシップで制作されており、コミュニティ中心のプレゼンテーションが特に適切です。
Crazy Boris Productionsは、「Can't Killean the Zilean」という長寿のミームを含む、リーグの最も認知度の高い初期のファンアニメーションのいくつかに密接に関連しています。この新しいシネマティックはそのミームを公然と受け入れています。
「ようこそ、サモナーたち」はノスタルジアを単なる厳粛な歴史レッスンとして提示してはいません。
それは、プレイヤーが実際に体験した古いリーグを思い起こさせます:実験的で、不均衡で、混乱に満ち、社会的にカオスであり、現代のゲームのデザイン原則を生き残ることのできない戦略を生み出す能力を持っていました。
ジリアンは現代のリーグから脱出するためにクロノシフトを使用
このシネマティックは、現代のリーグ・オブ・レジェンドの戦闘から始まります。
ジリアンはゾーイのスリーピートラブルバブルに当たり、ヨネの運命が封じられてK'Santeの真ん前に置かれ、彼は排除される直前の状態です。
このシーケンスは、意図的にリーグ・クラシックには存在しないチャンピオンを使用しています。
ゾーイは、長距離の投射物、地形依存の移動、および遅延睡眠効果を組み合わせた、より洗練された形態の呪文相互作用を代表しています。ヨネは、複数のターゲットの再配置が可能な高機動性のアルティメットで登場します。K'Santeは、防御的な変換、移動、複数の能力状態で満たされた現代的なキットを追加しています。
彼らは一緒になって、リーグのチャンピオンデザインがどれほど変わったかの濃縮された例を作り出しています。
ジリアンは単に戦いに負けているわけではありません。彼は、リーグ・クラシックが再現しようとしている時期の数年後に導入されたメカニクスによって圧倒されているのです。
彼の反応は適切にシンプルです。
彼はクロノシフトを使用します。
このアルティメットは通常、チャンピオンに保護効果を与え、効果が切れる前に致命的なダメージを受けると復活させます。しかし、このシネマティックでは、呪文は通常の戦闘能力として機能するのを止め、文字通り時間旅行となります。
ジリアンは戦闘の始まりには戻りません。
彼は時代の始まりに戻ります。
シネマティックは現代のチャンピオンキットの複雑さをジョークにする
クラシックに到達する前に、ジリアンはいくつかのパッチノートを見逃したかもしれないことを認識します。
このジョークは、初期のリーグと現代のリーグの間で最も明確な違いの1つをターゲットにしています。
現代のチャンピオンは、同じ能力内に複数の効果を組み合わせることがよくあります。パッシブは複数のリソース、条件付きボーナス、または変身を含む場合があります。1つの呪文がダメージを与え、移動を提供し、シールドを生成し、使用方法によってキットの別の部分を変更することができます。
古いチャンピオンは必ずしもバランスが取れていたわけではありませんが、それらの個々の機能はしばしば説明しやすかったです。
ターゲットスタンはターゲットスタンでした。ダメージ能力はダメージを与えました。トグルは、プレイヤーがそれを無効化するか、マナが尽きるまでアクティブのままでした。
リーグ・クラシックは機械的なスキルを削除するわけではありませんが、ライアットは戦闘が異なるペースで操作されることを望んでいます。
チャンピオンはより明確に定義された強みと弱みを持っています。ミサイルとダッシュは一般的に遅く、群衆制御効果はより頻繁に、しばしば適用しやすいです。
呪文もより多くのマナを消費し、実質的により多くのダメージを与えることができます。
その結果は必ずしも安全なゲームではありません。
プレイヤーはミスを犯した後で利用可能な移動ツールが少なく、選択ミスが次の数分のレーンに影響を与えるのに十分なリソースを消費することがあります。
現代のリーグがジリアンを馴染みのあるものを探しに出させる
初期の攻撃を生き延びた後、ジリアンは以前の時代のチャンピオンの画像を見つめます。
この瞬間は、シネマティックの感情的な目的を確立します。
リーグ・クラシックは、削除されたアイテムを復元したり、古いマップを再構築したりするだけではありません。ライアットは、リーグがそのシステムが完全に文書化され最適化される前に出会った感覚を再現しようとしています。
ベテランプレイヤーにとって、それらの思い出は特定のチャンピオンモデル、ローディングスクリーンのアートワーク、アイテムアイコン、およびインターフェース要素に関連付けられることが多いです。
リワーク前のキャラクターは、その元のキットが今では不器用または健康的ではなくなったとしても、ゲームのある時期全体を喚起させることができます。
シネマティックは、ジリアンの時間との関係を利用して、ノスタルジアを物理的な目的地に変換します。
彼は記憶を追い求め、彼を取り巻くリーグのバージョンを受け入れないのです。
クラシックへの道はコミュニティの歴史で満ちている
ジリアンの旅は、過去のリーグからのミーム、リファレンス、視覚的断片を含む通路を通ります。
ライアットは、すべてのイースターエッグの完全な公式リストを発表することを故意に避けており、視聴者が自分で詳細を特定するように促しています。
最も顕著なリファレンスのいくつかは、ゲームの公式な伝説とは異なるリーグの周りに形成された文化に関連しています。
「Can't Killean the Zilean」アニメーションとダンスは中心的な例です。
元々のファンビデオは、ジリアンのアルティメット、名前、および繰り返しのクロノシフトのチャントを、初期リーグで最も耐久性のあるコミュニティジョークの一つに変えました。この新しいシネマティックは、遠くからそれを参照するだけではありません。
それはCrazy Boris Productionsを公式クリエイティブパートナーとして戻します。
この選択により、ローンチキャンペーンは、初期のリーグが、ライアットゲームズの外で制作されたビデオ、曲、フォーラムの投稿、ファンアート、低予算のアニメーションの影響を受けていたことを認識します。
コミュニティは単にゲームをプレイするだけではありませんでした。
それは、周りに非公式の神話を作り出しました。
Crazy Boris Productionsがローンチを初期のリーグアニメーションに結びつける
Crazy Boris Productionsは、以前に「Can't Killean the Zilean」というフレーズに最も関係するファンアニメーションを作成しました。
意図的に誇張された動き、繰り返されるクロノシフトのチャント、そして独特な視覚スタイルは、チャンピオンを定期的に使用していなかったプレイヤーの間でも認識できるようになりました。
ライアットは後に、2017年のウルゴットのリワークに伴ってリリースされた公式コミュニティビデオ「URGOT LIVES!」でCrazy Borisとコラボレーションしました。
リーグ・クラシックのシネマティックにクリエイターを取り入れることは、美的選択以上のものです。
コラボレーションは、リーグのアイデンティティがライアットと独立系のクリエイターがYouTubeに実験的ビデオをアップロードしながら同時に形成されていた時期を認識しています。
このシネマティックは、より洗練された現代のアニメーションと、初期のコミュニティ制作のエネルギーを反映するセクションを行き来します。
この対比は、リーグ・クラシックそのものの目的に一致しています。
ライアットは、初期のリーグが現代の制作価値を持っていたかのように振る舞うことを試みてはいません。それは、その粗さ、誇張、および視覚的不安定さを、時代を記憶に残すものの一部として扱っています。
Histeria!がいくつかのライアットプロジェクトからの経験を提供
Histeria!は、以前にリーグ・オブ・レジェンドの宇宙内で作業を行っていました。
このアニメーションスタジオは、Xin Zhao、Aurora、The Mageseeker、およびCONV/RGENCEに関するプロジェクトに貢献しています。
彼の作品は、フォトリアリスティックなプレゼンテーションを追求するのではなく、イラストキャラクター、グラフィックトランジション、スタイライズされた2次元アニメーションを組み合わせることが頻繁です。
このアプローチは、「ようこそ、サモナーたち」に適しています。
高度にリアルな映画は、リーグ・クラシックをより壮大に見せるかもしれませんが、それは古いモデル、コミュニティのジョーク、意図的に古風な視覚言語に基づくキャンペーンと矛盾するでしょう。
シネマティックは洗練された外観である必要がありますが、祝福している素材から切り離されるべきではありません。
Histeria!とCrazy Boris Productionsは、そのバランスを提供します。
フレンチ・レネクトンや他のミームがコミュニティのアーカイブから帰ってくる
イースターエッグには、主に長期プレイヤーに認識されるリファレンスが含まれています。
フレンチ・レネクトン、「Can't Killean the Zilean」ダンス、そしてチャットでレーンを即座に呼び出す習慣は、現在とは非常に異なるリーグのバージョンの一部に属しています。
ポジショナルキューが導入される前は、チャンピオンセレクトがタイピングコンテストになることがありました。
プレイヤーはロビーに入り、「ミッド」「トップ」「ジャングル」または他の好ましい役割を即座に書き込みました。ポジションを主張する最初の人は、しばしばそれが彼らのものであると考えられ、チーム構成や他の誰かが同意しているかどうかに関わらずです。
このシステムは、記憶に残る論争を生み出し、マッチメイキングを悪化させました。
リーグ・クラシックはその行動を参照してはいますが、完全に復活させるわけではありません。
ライアットはメインPvPキューにポジショナルの優先順位を導入しました。プレイヤーは望む役割をランク付けし、マッチメイキングは最初の選択を提供しようとし、最も好ましくないものを避けます。
そのため、このゲームは「ミッドかフィード」のジョークを社のすべての復帰プレイヤーが文字通り体験する必要なしに扱うことができます。
ジリアンはリーグの過去を案内する理想的なガイド
ジリアンは時間旅行物語の明白な主人公ですが、彼の選択はさらなる関連性を持っています。
彼はリーグの最も古いチャンピオンの一人で、他の多くのオリジナルロースターのメンバーに適用される戦闘面やビジュアルの完全なオーバーホールを受けたことがありません。
彼の現在のモデルとアニメーションはすでにゲームの以前のバージョンと関連し合っています。
彼はまた、リーグの最も認識されている古いボイスラインの1つを持っています:「時間は矢のように飛ぶが、果物はバナナのように飛ぶ。」
その時間的な力、古いプレゼンテーション、そしてコミュニティのミームがミックスされて、彼は両方のリーグのバージョンを結びつける自然な橋となります。
他のチャンピオンたちも以前のキットを思い出すことができますが、ジリアンはそれを物理的に訪ねられるのです。
リーグ・クラシックは、正確な歴史的パッチに基づいていない
「クラシック」という言葉は、リーグ・オブ・レジェンドの普遍的に受け入れられたバージョンを指してはいません。
一部のプレイヤーはこの用語を2009年のベータ版と関連付けています。他の人々はシーズン1、プロ競技の導入、またはシーズン2および3の間に確立されたメタゲームを思い出します。
ライアットは一つのパッチを選んで、すべての値を正確に再現することを避けてきました。
シーズン3は主な基準として機能しましたが、リーグ・クラシックは、ゲームの初期の数年からのヒット曲のコレクションとして説明されています。
これにより、このモードは、同じ形で共存しなかったシステムを組み合わせることができます。
歴史的なサモナースペルがすべて戻ってきます。フォーティファイも含まれています。リーグ初期のほぼすべてのアイテムが再現され、多くのリワーク前のチャンピオンキットと元のサモナーズリフトの構造が含まれます。
このアプローチは、厳密な歴史的保存を犠牲にし、代わりに多様性を得ています。
リーグ・クラシックは博物館のような構築物ではありません。
それは「古いリーグ」とされる記憶から組み立てられた、異なるバージョンのゲームです。
60人のチャンピオンがローンチロースターを形成
リーグ・クラシックは、60人のプレイ可能なチャンピオンから始まります。
ロースターには、リーグが2009年にローンチしたときに利用できたオリジナルの40人のチャンピオンと、2009年から2013年の間にリリースされたキャラクターから選ばれた別の20人が含まれています。
追加のチャンピオンは時間をかけて追加されますが、ライアットはそれらを同じ広範な歴史的期間内に留める予定です。
モダンなリリースは、プレイヤーからリクエストされたからといって、自動的に選ばれるわけではありません。
ライアットは特に1つの除外について明確です:ヤスオは許可されていません。
この制限は部分的にはジョークですが、このモードの機械的境界を定義するものでもあります。
ヤスオは、リーグが進化するにつれてより一般的になった移動性、防御的反応、コンボ重視のデザインを代表しています。彼を追加することは、ライアットが取り戻そうとしているペースをすぐに変えてしまうでしょう。
将来的なコミュニティの投票がどのチャンピオンが次に参加できるかに影響を与える可能性がありますが、クラシックは単なる古いマップの現代のリーグになろうとしているのではありません。
リワーク前のサイオンが古いAPバーストを復活させる
シネマティックは、2014年の完全なリワークの前のキットを持つサイオンを示しています。
古いサイオンは、初期のチャンピオンの強力な例の1つで、彼の能力はひとつの一貫した現代的なデザインではないものでした。
彼は攻撃ダメージとライフスティールに基づいてビルドすることもできましたが、能力値バーストメイジとしても悪名高い存在でした。
彼のオリジナルのクリプティックゲイズは、目標を対象にしたスタンで、相当な魔法ダメージを与えることができました。デスカレスは、彼の周りで後に起爆することができるシールドを提供しました。
十分なアビリティパワーをビルドすることで、組み合わせが直接的で難しいの回避シーケンスに変わります。
その戦略は機械的にはシンプルですが、抑圧的でした。
サイオンは相手をクリックしてスタンさせ、シールドをアクティブにして接近し、ターゲットが反応する機会がほとんどないうちに起爆させることができました。
リーグ・クラシックは、そのアイデンティティを復活させます。しかし、現在のアンデッドジャガーノートはチャージ攻撃、健康スケーリング、そして止められない襲撃に基づいて構築されていません。
古いライズがターゲット呪文マシンガンを復活させる
ライズもまた、彼の以前の形態の1つに登場します。
このチャンピオンは、リーグの歴史の中で数回リワークを受けてきたため、ライアットが同じ設計問題を繰り返し解決しようとする明確な象徴の1つとなっています。
古いバージョンは、ターゲット能力に大きく依存していました。
ライズは相手を選択し、現代のキットに関連するスキルショットを当てずに繰り返し呪文を適用することができました。
彼の力は範囲の管理、クールダウンのサイクリング、マナスケーリング、そして正しいシーケンスを迅速に処理できる速度から来ました。
いくつかの方向性スキルショットの不在は、初期の実行を容易にしましたが、成功したライズプレイはいつ入り範囲に入るべきか、どれだけ長く露出していられるかを理解することに依存しました。
ライズがターゲットを選択すると、相手は機械的にダメージを避ける機会が少なくなります。
こちらのカウンタープレイは、最初の呪文がキャストされる前に始まります。
フィドルスティックスがバウンスするカラスと繰り返しの沈黙を復活させる
シネマティックはまた、フィドルスティックスのオリジナルのダークウィンドを際立たせます。
この能力は、近くのターゲットの間でバウンスし、ダメージを与え、沈黙を適用するカラスを放ちました。
繰り返しバウンスは、周囲のユニット配置が許すならば、同じチャンピオンを数回攻撃することができます。
この呪文は、集まったチームファイト中に特に混乱を引き起こしました。
沈黙は影響を受けたチャンピオンが能力をキャストするのを妨げ、予測不可能なバウンスパターンは、対立チームの複数のメンバーにわたって混乱を広げることができました。
現代のフィドルスティックスは待ち伏せと恐怖のアイデンティティを保持していますが、ダークウィンドを同じ形で使用することはもうありません。
リーグ・クラシックは、バウンスするカラスと、ライアットが今よりも慎重に扱う種の繰り返しの群衆制御を復活させます。
その復活は、モードの哲学を示しています。
古い能力が選ばれているのではなく、それぞれが公平だという理由で選ばれているのではなく、彼らの過剰がその時代を定義するのを助けたから戻ってきているのです。
APマスター・イーと他の忘れられたビルドが復活
リーグ・クラシックは、チャンピオンのリワークやアイテムシステムの変更によって廃止された数々の戦略を復活させます。
APマスター・イーは、最も有名なものの1つです。
アルファストライクはかつては相当なアビリティパワースケーリングを持ち、イーは攻撃中にターゲット不可になりながら大きな魔法ダメージを与えることができました。
彼のメディテイトもまた、アビリティパワーで強力にスケールし、瞬間的なダメージを与える能力を持つビルドを生み出しました。
その後、リセットメカニクスが成功したチームファイトの間にアルファストライクを繰り返し使用できるようにしていました。
APイーは、1つのキルが非常に停止しにくいシーケンスを始めることができたため、非常にイライラします。
現代のマスター・イーは、基本攻撃、攻撃速度、物理ダメージを中心に設計されています。
クラシックでは、以前の呪文を重視したバージョンを復活させることができます。
他の独特な戦略には、APサイオン、ADアリスター、クリティカルストライクガングプランク、及びライアットがチャンピオンの意図するアイデンティティを狭めるに従って廃止されたアイテムの組み合わせが含まれます。
古いアイテムが実験に基づいた経済を再創造
リーグ・クラシックには、リーグの初期におけるほぼすべての主要なアイテムが含まれています。
アトマズのインペイラーやフローズンマレットが復活し、プレイヤーは耐久性のあるチャンピオンが健康と攻撃ダメージを積むメタゴーレムビルドを再構築できます。
デスファイアグラスプは、アビリティパワーアサシンやメイジが使用するアクティブバーストツールを復活させます。
ハート・オブ・ゴールドや他の10秒ごとのゴールドアイテムは、プレイヤーがインベントリスペースをパッシブ収入に投資することを可能にします。
フローズンマレットは基本攻撃に一貫したスロー効果を与えます。アイオニックスパーク、神の剣や他の取り除かれたアイテムは、現代のリーグが再設計または放棄したオプションを復元します。
アイテムプールは古いものだけが価値あるわけではありません。
それは、ライアットがビルドパスを単純化し、重複効果を取り除いたり、より明確なクラス特有のアイテムシステムを導入した際に存在しなくなった組み合わせを再開します。
プレイヤーは、シーズン3の頃よりもリーグについて遥かに多くを理解しています。
クラシックのメタゲームは、したがって、歴史を正確に再現するものではありません。
現代のプレイヤーは、もともと試行錯誤で探求されたシステムに対して、長年の蓄積された知識を適用します。
クラシックは、元の時代に存在しなかった戦略を生み出す可能性がある
ライアットのヒット曲アプローチは、さまざまなシーズンの要素を組み合わせます。
それは、チャンピオン、アイテム、ルーン、マスタリーの組み合わせのいくつかが、歴史的リーグで同時に利用可能でなかったことを意味します。
プレイヤーは、正確な先例がなくても、その期間に authentic に感じるビルドを生み出すことができます。
これは、ライアットがこのモードを新しい瞬間を生む機会とする理由の一つです。
ゲームの幅広い戦略的知識も変わりました。
ジャングルのパス、ウェーブコントロール、オブジェクトトレーディング、レーンの割り当て、視界管理は、初期のリーグの頃よりもはるかに高いレベルで理解されています。
基本的に古いチャンピオンは、現代のマクロコンセプトを使用して操縦されることになります。
クラシックは、したがって2013年のメタゲームを凍結するのではなく、自分自身のメタゲームを発展させるのです。
元のサモナーズリフトがワイラスとより強力なジャングルモンスターを復活させる
リーグ・クラシックは初期のサモナーズリフトマップを再現します。
ジャングルには再びワイラスが存在し、現代のラプターキャンプの代わりに存在します。赤バフと青バフのモンスターはより小さなクリーチャーと共に存在し、ジャングルキャンプは現在よりも多くのダメージを与えます。
そのリスポーンタイマーもかなり短くなっています。
これらの変更は、視覚的なノスタルジア以上の影響があります。
初期のジャングルでは、健康ポーション、ルーン、マスタリー、およびチャンピオン固有の持続を注意深く管理する必要がありました。
いくつかのキャラクターは、正しい準備なしでは有効なルートを完了できませんでした。
ウォーウィックは、彼の回復力がジャングルをかなり許容しやすくしてくれたため、一般的な初心者への推薦になりました。
速いキャンプのリスポーンは、異なるファーミングパターンも生み出します。
ジャングラーは中立のモンスターと一緒に長い時間を過ごすことができますが、あまりにも多くの時間をファームに費やすと、相手にレーンやオブジェクトに影響を与える自由を与えることになります。
このマップは、更新された照明、テクスチャ、および影を使用して視認性を向上させますが、戦略的な構造は古いリフトを模倣することを目的としています。
ドラゴンは現在のエレメンタルシステムのようには機能しません
古いサモナーズリフトは、現行のエレメンタルリフト構造が登場する以前のものです。
現代のリーグは、永続的なチームボーナスを提供するいくつかのドラゴンタイプを使用し、その後ドラゴンスoulとエルダードラゴンへの進行を導きます。
クラシックは、よりシンプルなオブジェクティブ環境に戻ります。
ドラゴンは依然として価値がありますが、チームは同じエレメンタルなシーケンスに従って進んでいるわけではなく、3番目のドラゴンが湧くことによって地形を変化させているわけではありません。
これにより、オブジェクトがマッチに与える影響が変わります。
チームは、ドラゴンをその即時の経済的または戦略的な価値に基づいて評価することができ、潜在的な決定的なソウルに向かう進展として毎回の早急なキャプチャを扱う必要はありません。
現代の地形変化の不在も、マップを一試合から次の試合まで一貫に保っています。
ルーンとマスタリーが元の財政的障壁なく戻ってくる
古いリーグはプレイヤーが個々のルーンを購入し、ルーンページに配置することを要求していました。
ルーンはタイプとティアに分かれていて、プレイヤーはしばしば異なる役割のために最適化されたページを構築するために多大な影響ポイントを費やしました。
このシステムは長期的な進行を生み出しましたが、新しいプレイヤーにとっては統計的な不利をもたらしました。
リーグ・クラシックは、完全なグラインドを再現することなくルーンページ、マーク、シール、グリフ、クインテッセンスを復元します。
プレイヤーはプレイを通じてルーンをアンロックし、利用可能なバージョンは旧Tier 3の値をベースラインとして使用しています。
競技用のバージョンにアクセスする前に、弱い初期ティアを購入する必要はありません。
初期には3つのルーンページが利用可能です。2つはクラシックレベルを通じて獲得でき、追加のページは影響ポイントで購入できます。
マスタリーも復活し、進行に応じて迅速にアンロックされます。
特定のセットアップを準備することを忘れた人のためにデフォルトページが提供されます。
ライアットは、初期のリーグの競争を最も苦痛なオンボーディングシステムから取り除く一方で、カスタマイズを保持することを望んでいます。
1%クリティカルストライクルーンが古いリーグの象徴として復活
古いリーグをより効果的に表現するルーンの選択はほとんどありません。この孤立した1%のクリティカルストライクのチャンス。
プレイヤーはしばしば、通常のルーンページの中に1つのクリティカルストライクマークまたは他の小さなクリティカルを含めていました。
ほとんどの攻撃は通常通り動作しました。
一部は予想外に強力なヒットを生み出し、初期のトレードやレーンを変える可能性がありました。
その戦略は完全なビルドを定義するには信頼性に欠けましたが、プレイヤーが試合後に長く覚えている瞬間を生むことができました。
レベル1での幸運なクリティカルストライクは、相手にポーションを消費させ、関与を放棄させ、またはレーンの制御を失わせる可能性がありました。
ライアットは、クラシックを宣伝する際に1%のクリティカルルーンを繰り返し使用しているので、それはモードと不確実性の関係をキャッチします。
選択は数学的には疑問の余地があります。
働いた時、それは面白くもありました。
すべての歴史的サモナースペルが復活
リーグ・クラシックは、フォーティファイを含む古いサモナースペルの完全な選択を復活させます。
フォーティファイは、同盟タレットに防御力を提供し、マップ全体でのプッシュに影響を与えることができました。
他の取り除かれた、もしくは変更されたスペルは、ライアットがどのような普遍的な力がチャンピオンキットの外に出るべきかを試験的に検討していた期間を反映しています。
それらを復活させることで、試合前の意思決定を拡大します。
フラッシュは非常に価値がありますが、クラシックはプレイヤーに、現代のサモナースペルプールがより標準化される過程で消えた組み合わせを再検討する機会を提供します。
より広い選択はバランスリスクも生み出します。
いくつかのスペルは、不健全な戦略を生み出す、十分なカウンタープレイがない、またはメタゲームが成熟した後ほとんど選択されなくなるために取り除かれました。
クラシックの目的は、すべてのリタイアされたシステムが存在する価値があったことを証明することではありません。
それは、それらのシステムが別のバランス哲学のもとに存在できるスペースを作り出すことです。
戦闘は動きが遅くなるが、結果は厳しくなる
現代のリーグは、以前のバージョンよりも多くのダッシュ、動きのリセット、一時的なターゲット不可、および防御的反応を含んでいます。
クラシックでは、その一部の移動性が削減されます。
弾道は遅く移動し、いくつかのチャンピオンは攻撃が始まった後に位置のミスを修正するためのツールが少なくなります。
同時に、個々の呪文のコストはより高く、より大きなダメージを与えます。
これにより、異なるリズムが生まれます。
プレイヤーは特定の攻撃を認識する時間が増えますが、ヒットすることは大きな結果を持つ可能性があります。
能力をミスすることが、延長された期間別の試みを妨げるほどのマナを消費することがあるのです。
明確に定義された弱点を持つチャンピオンは、キットに埋め込まれた別の移動ツールを通じてそれを常に解決することはできません。
チーム構成がより重要になり、個々のキャラクターが普遍的に能力を持っていないためです。
耐久性のある前線は信頼できる移動性を欠くかもしれません。強力なメイジは限られた自己防御を持つかもしれません。マークスマンは強くスケールする可能性がありますが、生き残るために多くの支援が必要です。
ポイントアンドクリックの群衆制御が戦略的確実性を取り戻す
古いリーグには、より多くのターゲット群衆制御能力が含まれています。
これらの攻撃は、多くの現代チャンピオンが使用する同じスキルショットプロセスを通じて狙う必要はありません。
ターゲットが範囲に入ると、その能力を接続することができ、別の防御システムが中断しない限り切れることはありません。
その確実性は、戦闘が始まる前に位置取りをより重要にします。
プレイヤーは範囲に入った後、すべての脅威を避けることを期待することはできません。
彼らは即座のスタン、沈黙、または抑圧を適用できるチャンピオンによって制御された領域を尊重する必要があります。
その結果、ターゲットにとっては、機械的に表現力が少なく感じられるかもしれません。
それはまた、各チャンピオンの周りに明確な戦略的ゾーンを作ることができます。
クラシックは、ターゲット群衆制御が普遍的に優れた設計であると主張しているわけではありません。
それは、戦闘の意思決定がしばしば距離、クールダウン、そしてコミットメントによってなされる時代を復活させています。
リーグ・クラシックは従来のランクキューなしで開始
このモードは、1つのPvPドラフトキュー、AIとの協力、およびカスタムゲームで始まります。
ライアットは、クラシックがすぐに従来のランクのグラインドになることを望んでいません。
その主な進行システムはサモナーの旅です。
プレイヤーはクラシックレベル10に達した後、旅を解除し、塩から始まって、木材、そして最終的には伝説のように、より名声あるティアを進行させます。
伝説に達するのは、ごくわずかなプレイヤーに限られています。
このシステムは、現代のランクの区分とLPから独立しながら、達成の目に見える測定を提供します。
クラシックは、だからこそ、競争をサポートしながらも、主要なゲームの同じ構造にすべてのマッチを強制することはありません。
クラシックレベルがアカウントの進行の感覚を再創造
リーグ・クラシックには、独自の一度きりのクラシックレベルの進行があります。
マッチをプレイすることで、ルーン、マスタリー、影響ポイント、青いエッセンス、ルーンページ、コスメティクス、そしてサモナーの旅や理事会などのシステムへのアクセスが解除されます。
このシステムは、初期のリーグに関連付けられた徐々の発見の一部を再現することを意図しています。
プレイヤーは、すべての構成とコスメティクスをすぐに利用できるわけではありません。
彼らは時間をかけてクラシックアカウントのアイデンティティを築いていくことになります。
その進行は、元のシステムよりもかなり早く、制限が少ないものです。
ライアットは、選択肢を解除するという満足感を回復し、プレイヤーに古いグラインドを繰り返させることはありません。
影響ポイントが青いエッセンスとともに戻ってくる
影響ポイントはリーグの元々の獲得可能な通貨でした。
それらは、ライアットがそのシステムを青いエッセンスに置き換える前に、チャンピオン、ルーン、およびルーンページを解除するために使用されました。
クラシックはモード特有の進行のためにIPを戻しており、現代のリーグアカウントとの関係を保持しています。
その戻りは機能的であり、部分的にはノスタルジックな理由です。
青いIPアイコンは古いクライアントの最も認識された部分の1つになり、多くのプレイヤーはチャンピオンのためにこの通貨を貯めることを思い出していますが、他のルーンページやいくつかの高価なクインテッセンスに費やされました。
クラシックは、初期のアカウントを最適化するのを難しくした正確な経済を再現することなく、この通貨を利用することができます。
クラシックスキンがリワーク前の外観を復元
いくつかのチャンピオンは、リーグの初期から認識不能になるほど変わりました。
サイオン、ウォーウィック、エヴリン、ガリオ、ウルゴットなどは完全なビジュアルとゲームプレイのアップデートを受けました。
リーグ・クラシックは、彼らの古いビジュアルアイデンティティを復元するクラシックスキンを導入します。
これらは現代のゲームを意図したものではありません。
クラシックスキン、クラシッククロマ、ポートレートはリーグ・クラシック特有であり、彼らの外観は復元されたキットやマッププレゼンテーションに一致します。
多くの既存のプレイヤー所有のスキンも発売時にサポートされていますが、ライアットは時が経つにつれて互換性を拡大する予定です。
一部のチャンピオンには、その古い能力に機能させるために必要な追加の視覚効果、音またはアニメーションの変更が施されています。
これは元のクライアントの完璧な再構築ではありません。
それはそれを再現しつつ、現在の技術と互換性を保つように設計された現代的な実装です。
ポートレートがローディングスクリーンを別の収集システムに変える
ポートレートはチャンピオンのための代替のローディングスクリーンアートを提供します。
一部はわざと粗いスケッチや遊び心のある解釈を使用している一方で、他のものはより洗練された再解釈を提供します。
複数の所有されているポートレートは、ローディングスクリーンで回転することができます。
この機能は、初期のリーグ文化のもう一つの部分を認識しています。
ローディング時間は長くなる可能性があり、特に1人のプレイヤーのコンピュータが試合を処理するのに苦労していたとき。ローディングスクリーンは、プレイヤーがスプラッシュアート、ボーダー、サモナースペル、チーム構成を確認しながら最終参加者が100%に達するのを待つ場所になりました。
ポートレートは、その期間をカスタマイズ可能なショーケースに変えます。
現代のインフラは古いデザインの下に残る
リーグ・クラシックは、2010年代初頭のすべての技術的制限を復元するわけではありません。
このモードは、現代のサーバーインフラ、パフォーマンスの改善、マッチメイキングシステム、ピング、および呪文バッファリングを使用します。
オプションのWASDコントロールもサポートされています。
これらの追加は、歴史的なゲームプレイと歴史的な不便さの間に意図的な区別を作ります。
ライアットは、古いチャンピオン、アイテム、戦闘のペーシングを体験することを望んでいます。それは、不安定なサーバー、原始的なコミュニケーションツール、またはすべてのインターフェースの制限を再現する必要はありません。
純粋主義者は、特定の改善が体験の本物性を弱めると主張するかもしれません。
反対は、クラシックを維持するのをより困難にし、現在のゲームに慣れたプレイヤーがアクセスしにくくすることになります。
ライアットは設計の選択を保持し、技術的負債を保存しません。
理事会がプレイヤーにクラシックの未来に影響を与えることを可能にする
リーグ・クラシックは、ローンチ時に永久に凍結されることを意図していません。
理事会は、対象となるプレイヤーが今後の追加や変更に投票できるようにします。
潜在的な決定には、どのチャンピオンが追加されるか、どのクラシックスキンが作成されるか、そして特定のゲームプレイシステムがどのように進化するかが含まれます。
投票権は、クラシックへの参加を通じて増加します。
モードに多くの時間を投資するプレイヤーは、その方向性に対してより大きな影響力を持ちます。
ライアットはバランス、技術的健康、および無制限の投票がゲームを壊す可能性がある他の領域を制御し続けます。
それでも、理事会はコミュニティがクラシックが何になるかを決定する正式な役割を与えます。
これは、長期的な大きな問題を生み出します。
リーグ・クラシックはできるだけ厳密にそのローンチアイデンティティを保持すべきか、それとも古いシステムが新しい方向へ進化する別のタイムラインになるべきか?
投票システムは最終的にコミュニティに選んでもらうことを強いることになるでしょう。
クラシックは、現代のリーグを作り出した進化を繰り返すリスクを抱えている
リーグから削除された多くのシステムは、正当な理由で消えました。
ポイント・アンド・クリックのバーストは、避けられないと感じることがありました。古いルーンはアカウントの不平等を生み出しました。特定のアイテムの組み合わせは耐久性のあるチャンピオンがあまりにも多くのダメージを得ることを可能にしました。
リワークされた特定のチャンピオンは、一貫したカウンタープレイや実行可能なロールが欠けていました。
リーグ・クラシックは、それらのシステムを思い出深いものとして復活させていますが、すべてが健康であるわけではありません。
定期的なバランス更新が必要となります。
クラシックの問題を何度も解決することは、最終的に現代のリーグに似たものにする危険があります。
ターゲット群衆制御を減らしたり、極端なアイテムの組み合わせを取り除いたり、すべてのチャンピオンの弱点を滑らかにしたりすることは、ライアットが保持したいアイデンティティの多くを排除します。
別のバランス哲学は、不均衡と特異性の程度を受け入れなければなりませんが、少数の戦略がすべての試合を支配しないようにする必要があります。
ノスタルジアだけでは、このモードを維持できない
リーグ・クラシックは、メインゲームを定期的に使用していなかった再帰プレイヤーを引き寄せます。
このシネマティックは、まさにそのオーディエンスを直接目的にしています。
それはプレイヤーに古い友達に連絡、忘れ去られた戦略を思い出させ、リーグの公式なプレゼンテーションから10年以上欠けていたかもしれないリファレンスを認識することを求めます。
その初期の反応は強力ですが、一時的です。
クラシックの長期的な成功は、最初のAPサイオンマッチ、最初のアトマグスビルド、そして古いワイラスキャンプへの最初の訪問の後も、そのゲームプレイが面白いままであるかどうかに依存しています。
理事会、追加チャンピオン、シーズンパス、そして独立したバランスの更新が、その継続性を提供することを意図しています。
クラシックは、歴史的アイデンティティを失うことなく、生きているゲームにならなければなりません。
ようこそ、サモナーたちがコミュニティをリーグの歴史の一部として扱う
シネマティックの最も重要な決定は、ジリアンを主人公にすることではありません。
それは、ファンの創作物やコミュニティのミームを旅の重要な部分として提示することです。
リーグの初期の年は、パッチノートやeスポーツの結果だけで定義されるわけではありませんでした。
それらは、悪く調整されたチーム、即興ビルド、ファンのアニメーション、奇妙な曲、チャンピオンセレクトの議論、そして元の文脈が消えても長く繰り返されたジョークによって定義されていました。
Histeria!とCrazy Boris Productionsは、その歴史を適切に不一致で、エネルギーに満ち、個人的に感じるシネマティックに変換します。
現代のチャンピオンからリワーク前のキットへの移行は、完全にバランスが取れた黄金時代への帰還として提示されてはいません。
それは、リーグがどこに到達するつもりだったのかを誰も完全に理解していなかった時代の復帰なのです。
リーグ・オブ・レジェンド・クラシックが60の初期チャンピオン、削除されたアイテム、古いサモナースペル、ルーンページ、マスタリー、そして元のサモナーズリフトの構造を復元します。
それはまた、ノスタルジアが不要なフラストレーションに変わるのを防ぐために設計された、現代のマッチメイキング、インフラストラクチャ、およびアクセシビリティの改善を含みます。
このモードはシーズン3をアンカーとして始まりますが、一つの歴史的パッチに制限することを拒みます。
APマスター・イー、ターゲットライズの呪文、バウンシングフィドルスティックスのカラス、APサイオン、アトマズのインペイラー、フローズンマレット、フォーティファイ、そして1%のクリティカルストライクルーンが同じ交互のタイムライン内で存在します。
理事会がそのタイムラインの拡張を決定します。
ようこそ、サモナーたちは、ジリアンの偶然のクロノシフトを通じて魅力を捉えます。
現代のリーグは過剰に複雑で、早く、そして不慣れになったため、彼は彼が思い出すチャンピオンやシステムを探し求めます。
他に待っているのは、クリーンなゲームではありません。
それはより遅く、厳しく、奇妙で、そして自分のひどいアイデアからプレイヤーを守ることにあまり関心を持たないゲームなのです。
リーグ・オブ・レジェンド・クラシックは、現在のリーグ・オブ・レジェンドクライアントを通じてライブ配信中です。
古い仲間を呼び集めましょう。
誰かがすでに「ミッド」とタイプしています。
