Hearthstone · 2026-09-30
Bygge et mareritt: Hearthstone avslører hvordan Den svarte imperiet ble til
Hvordan så Azeroth ut før heltene, kongedømmene og til og med den verdenen spillere kjenner i dag? Det var et av de sentrale problemene Hearthstone-teamet stod overfor da de begynte å bygge Reign of the Black Empire , og Blizzards nyeste bak kulissene-funksjon trekker tilbake sløret om hvordan desi

Hvordan så Azeroth ut før heltene, kongedømmene og til og med den verdenen spillere kjenner i dag? Det var et av de sentrale problemene Hearthstone-teamet stod overfor da de begynte å bygge Reign of the Black Empire, og Blizzards nyeste bak kulissene-funksjon trekker tilbake sløret om hvordan designere og kunstnere forvandlet en av Warcrafts eldste konflikter til et komplett kortsett.
Med utviklerne John McIntyre, Jon Neimeister, Rahul Nagarkar og Uriah Voth utforsker den nye videoen utvidelsen fra flere sider av produksjonen, inkludert dens Old God-dominerte setting, visuelle identitet, karakterdesign, nye spillmekanikker og prosessen med å forvandle enorme, kosmiske enheter til kort som fortsatt føles uforglemmelig som Hearthstone.
Reign of the Black Empire lanseres den 20. oktober 2026, med 135 samleobjekter og tar spillerne til en tid lenge før de kjente sivilisasjonene i moderne Azeroth eksisterte.
Før Azeroth var Azeroth
Valget av Den svarte imperiet ga teamet en uvanlig kreativ mulighet.
De fleste Warcraft-historier finner sted i en verden som spillerne allerede kjenner. Stormwind eksisterer. Horde og Alliance har identiteter. Kjente raser okkuperer gjenkjennelige territorier, og selv utvidelser som venter inn i fjern historie, beholder generelt en viss forbindelse til Azeroth slik den er etablert gjennom Warcraft-spillene.
Reign of the Black Empire går mye lengre tilbake.
Dette er den primordiale epoken der C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron og Y’Shaarj regjert over store deler av planeten, spredte korrupsjon før Titan Pantheon grep inn. Titanene skapte til slutt hærer av titan-forgete tjenere for å krige mot dem, som begynte en av de grunnleggende konfliktene i Warcraft-kosmologi.
For Hearthstones utviklere skapte fraværet av en kjent sivilisasjon frihet, men også et designproblem: det var mye mindre etablert visuell materiell som definerte hverdagsliv under Den svarte imperiet.
Teamet måtte derfor forestille seg hvilke skapninger, miljøer og hærer som kan ha eksistert under den direkte innflytelsen av Old Gods, i stedet for bare å tilpasse kjente Warcraft-steder til kort.
Old Gods måtte føles kraftigere enn noen gang
Å bringe Old Gods tilbake medførte også forventninger skapt av Hearthstone selv.
Dessa karakterene har allerede betydelig historie i kortspillet. 2016-utvidelsen Whispers of the Old Gods gjorde C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron og Y’Shaarj til sentrale komponenter av Hearthstones identitet, og flere av dem har kommet tilbake i forskjellige former siden den gang.
Å produsere fire dyre, legendariske minions igjen ville derfor slitt med å formidle hva som gjør denne epoken annerledes.
Reign of the Black Empire skildrer dem før deres fangenskap, på toppen av deres innflytelse. Den mekaniske designen måtte kommunisere denne økte skalaen.
Løsningen er en ny Old God-mekanikk som gir hver av de fire enhetene en struktur nærmere Hearthstones Titan-kort enn en vanlig minion.
Kun én Old God kan inkluderes i en dek, noe som tvinger spillere til å gjøre en meningsfull forpliktelse under dekk-konstruksjonen i stedet for automatisk å samle flere gigantiske nøytrale trusler inn i den samme strategien.
Når en Old God når slagmarken, angriper den ikke normalt i utgangspunktet. I stedet har hver fire unike evner, og dens kontroller kan påkalle to av dem per tur. Hver evne kan kun brukes én gang per spill, og først når alle fire krefter er utmattet blir Old God fri til å angripe.
Det gjør å spille en mindre som å slippe ned en konvensjonell høy-kostnad minion og mer som å introdusere et midlertidig strategisk system på brettet.
Fire guder, fire veldig forskjellige fantasier
Begrensningene ga også skaperne rom til å få hver Old God til å føles mer distinkt.
C’Thun, Øye av Imperiet dreier seg om hengivenhet og oppfyllelse av sine mørke planer. I stedet for bare å reprodusere den berømte C’Thun-archetypen fra Whispers of the Old Gods, belønner dens nye inkarnasjon spillere for å interagere med dens evner og bygge mot en mye større gevinst.
N’Zoth, Drømmenes Ende representerer tålmodig korrupsjon og uunngåelighet, som passer til karakteren som tradisjonelt er assosiert med manipulasjon og planer som utvikler seg over lange perioder.
Mastermind Yogg-Saron omfavner naturlig kaos og kontroll, fortsetter identiteten som har gjort Yogg til en av Hearthstones mest uforutsigbare gjentakende karakterer.
Til slutt representerer Y’Shaarj, Titanbane rå dominans, størrelse og overveldende kraft.
Å behandle dem som en dedikert korttype i stedet for fire isolerte legendariske effekter lar spillestilen kommunisere deres narrative status. De er ikke tjenere av en bestemt klasse eller deler av en vanlig strategi. De er kreftene rundt hvilke strategier er bygget.
Den filosofien utvides til dekk-byggingsrestriksjonen. Å velge en Old God betyr effektivt å velge hvilken form for korrupsjon dekket har til hensikt å omfavne.
Den visuelle utfordringen var å gjøre korrupsjon lesbar
Bak kulissene-funksjonen setter også betydelig fokus på den kunstneriske siden av utvidelsen.
Den svarte imperiet er i sin natur mørkere enn mange av Hearthstones innstillinger. Det er en verden dominert av enorme eldritch skapninger, tentakler, organiske vekster, mutasjon og kosmisk korrupsjon – bilder som lett kan gå mye nærmere til horror enn Hearthstones vanlige lyse, overdrevne visuelle språk.
Utfordringen var derfor ikke bare å gjøre settet mørkere.
Det måtte bli mørkere uten å slutte å se ut som Hearthstone.
Den balansen er synlig gjennom den avslørte kunsten. De gamle gudene beholder sin groteske størrelse og gjenkjennelige fysiske egenskaper, men deres design forblir lesbare innenfor spillets stiliserte proporsjoner og mettet presentasjon.
Utvidelsens nøkkelverk gir kanskje det klareste eksempelet. Alle fire Old Gods dominerer komposisjonen, noe som forsterker følelsen av at spillerne går inn i deres epoke i stedet for bare å møte dem som isolerte bosser.
Det er en mye mer undertrykkende tolkning av Azeroth enn Hearthstone vanligvis presenterer, men det bevarer fremdeles de overdrevne silhuettene, sterke farge-/skiller og visuell humor som gjør at kortene forblir lesbare i små størrelser.
Designe monstre som tilhører fire forskjellige mestere
En annen komplikasjon dukker opp under de gamle gudene selv.
Et sett med 135 kort kan ikke overleve på fire gigantiske karakterer alene. Utviklerne trengte hele økosystemer og hærer som kunne kommunisere hva det betydde å leve under hver Old God.
Det gir kunst- og kortdesignteamene en mulighet til å utvide identiteten til deres tjenere, i stedet for å stole utelukkende på etablerte Warcraft-skapninger.
C’Thuns innflytelse kan vekke øyne, observasjon og obsessiv hengivenhet. N’Zoth skyver naturlig design mot akvatisk korrupsjon og krypende transformasjon. Yogg-Saron inviterer merkelig manifestasjoner av galskap og magisk uforutsigbarhet, mens Y’Shaarj gir rom for aggressivitet og brutal fysisk kraft.
Disse distinksjonene er viktige fordi Den svarte imperiet ellers kunne blitt visuell repetitiv ganske raskt. Tentakler og øyne er kraftige motiver, men å bruke samme ordforråd på hvert kort ville fått fire tilsynelatende distinkte kosmiske entiteter til å føles som variasjoner av en enkelt fraksjon.
Den bredere utfordringen var å skape en sammenhengende korrumpert verden samtidig som man sikrer at individuelle deler av den verden fortsatt kommuniserer hvilken kraft som formet dem.
Assemble nærmer seg skapelse fra motsatt kant
Det andre store spillpilaren i utvidelsen er Assemble, og tematikken speiler bevisst konflikten mellom Old Gods og Titan-forgete.
Når et kort utløser Assemble, får spilleren en minion og kan erstatte en del av dens korttekst ved hjelp av en evne hentet fra en annen minion i et kuratert basseng.
Resultatet er effektivt et tilpasset kort laget under spill.
Dette konseptet er tematisk passende for en utvidelse sentrert rundt vesener som omformer livet selv. Old Gods muterer og korrumperer sine tilhengere, mens den Titan-forgete siden av konflikten er bokstavelig talt bygget rundt kunstig skapelse og konstruerte hærer.
Mechanisk skaper imidlertid Assemble en helt annen utfordring for Hearthstones designere.
Tilfeldig generering er ingenting nytt for spillet, men dynamisk kombinering av deler av korttekst skaper betydelig flere mulige utfall enn bare å velge en tilfeldig minion fra et basseng.
Designerene kan derfor ikke tillate at hver effekt i Hearthstone-historien kombineres fritt. Bassengene må være kuraterte slik at genererte kort forblir forståelige, funksjonelle og nyttige uten å skape ødelagte eller meningsløse interaksjoner.
Den kontrollerte uforutsigbarheten er en av de mest Hearthstone-lignende aspektene ved mekanikken.
Tilfeldighet trenger grenser for å forbli strategisk
Denne distinksjonen er viktig fordi «tilfeldig» og «meningsfullt valg» ikke nødvendigvis er motsatter i Hearthstone.
Spillet har ofte brukt Discover og andre genereringsmekanikker for å gi spillerne flere ufullstendige eller uventede alternativer. Assemble følger en relatert filosofi, men flytter variabiliteten inn i kortet selv.
I stedet for bare å spørre hvilket generert minion som er best, må spillerne kanskje vurdere hvordan en kropp samhandler med en erstatningseffekt og om den resulterende hybrid faktisk støtter den nåværende bretttilstanden eller langtidsperspektivet.
De kuraterte bassengene gjør konsekvent mye av det usynlige designarbeidet.
Et for smalt basseng ville gjøre Assemble forutsigbart og undergrave fantasien om å konstruere uvanlige skapninger. Et for bredt basseng kunne produsere uforståelige kombinasjoner eller ekstreme kraftstigninger som reduserer beslutningstaking til flaks.
Å finne det nyttige rommet mellom disse ekstremene er akkurat den typen iterasjon en bak kulissene-funksjon kan avdekke: korttekst som ser enkel ut for en spiller kan kreve et enormt antall interne kombinasjoner som må testes før mekanikken oppfører seg konsekvent.
Titan-forgete gir det visuelle motstykket
Den svarte imperiet er bare halvparten av utvidelsens konflikt.
Når Titan Pantheon oppdaget korrupsjonen som ødela Azeroth, responderte det med å lage de Titan-forgete, hvis styrker gir settet et mye renere og mer ordnet visuelt språk.
Den motsetningen gir Reign of the Black Empire en umiddelbart lesbar kontrast.
På den ene siden er organisk mutasjon, tentakler, øyne, kjøtt og ukontrollerbar vekst. På den andre siden er himmelsk maskineri, konstruksjoner, disiplinert arkitektur og vesener skapt med et spesifikt formål.
Kort som Isiset og M.O.T.H.E.R. bidrar til å representere den siden av krigen.
Isiset er posisjonert som en stor Titan-vokter og en kraftig Mage Legendary i slutten av spillet. Hennes Battlecry fremkaller to 10/10 Konstruksjoner som i begynnelsen forblir Frosset, med spillere som må bruke 15 Mana på spells før disse skapningene våkner.
M.O.T.H.E.R., på sin side, har allerede blitt gjort tilgjengelig som en gratis Legendary gjennom Patch 36.6, som gir spillerne et tidlig innblikk i Titan-forgete-tematikken før utvidelsen lanseres.
Dessa kortene bidrar til å sikre at utvidelsen ikke estetisk eller mekanisk blir helt dominert av korrupsjon. Spillere blir bedt om å oppleve begge sider av den gamle krigen.
Kortdesign må oversette lore til valg
Den dualiteten viser også et av Hearthstones gjentakende designproblemer: enorme Warcraft-lore-koncepter må til slutt bli tall og tekstbokser.
En kosmisk krig kan ikke forbli kosmisk når den når et faktisk spill.
Designerene må spørre hva en Titan-forget hær betyr i forhold til Mana. De trenger å avgjøre hva korrupsjon faktisk gjør med et brett. En skapning som er i stand til å ødelegge sivilisasjoner i Warcraft-lore må fortsatt ha en kostnad, angrepsverdi, helseverdi og sett med effekter som kan sameksistere med resten av Standard.
De sterkeste tematiske kortdesignene er derfor ikke nødvendigvis de som reproduserer lore mest bokstavelig.
De er de som oversetter en karakters identitet til en spillbeslutning.
De nye Old Gods illustrerer dette spesielt klart. Fire én-gang-per-spill-krefter og en én-per-dekk-restriksjon rekker ikke bokstavelig å gjenskape hvordan disse vesenene kjempet mot Titanene, men de får spilleren til å behandle en Old God annerledes enn en ordinær legendarisk minion.
Den forskjellen er det som kommuniserer skala.
Reign of the Black Empire følger en stor BlizzCon-avsløring
Utvidelsen ble formelt avslørt under BlizzCon 2026 12. september, hvor Hearthstone hadde betydelig mer å kunngjøre enn et enkelt kortsett.
I tillegg til Reign of the Black Empire bekreftet Blizzard at Monk vil bli Hearthstones neste spillbare klasse i mars 2027, med Chen Stormstout som representant for klassen.
Spillet redesigner også sin Journal og utvider sin tilnærming til hendelser og narrativ presentasjon, og indikerer at Reign of the Black Empire ankommer i løpet av en bredere periode med strukturelle endringer for Hearthstone i stedet for som en isolert innholdslansering.
Patch 36.6 begynte å forberede spillet for den overgangen 15. september, og introduserte det svarte markedet, balanseendringer, Battlegrounds-tilleggene og den gratis M.O.T.H.E.R. Legendary.
Utvidelsen selv inneholder 135 samleobjekter.
Spillere vil kunne gå inn i Den svarte imperiet tidlig
De som er interessert i å eksperimentere med de nye mekanikkene trenger ikke å vente til den formelle lanseringsdatoen for å begynne å spille med dem.
Pre-Release Tavern Brawl går fra 13. oktober til 20. oktober, som gir spillerne muligheten til å åpne Reign of the Black Empire-pakker tidlig og konstruere dekk ved hjelp av det kommende settet.
Dess struktur er uvanlig sammenlignet med normal Standard dekkbygging.
Vanlige og sjeldne kort fra utvidelsen er tilgjengelige som midlertidige prøvekort i arrangementet, mens spillerne velger fra forhåndsdefinerte multiklassekombinasjoner før de setter sammen sine dekk. De fleste av disse alternativene kombinerer tre klasser, mens en spesiell kombinasjon er designet rundt sterkere C’Thun-synergi.
Formatet bør gi en tidlig testarena for Assemble, de nye Old Gods og utvidelsens fremvoksende arketypene før de går inn i det fulle standardmiljøet.
Å gå bak kortene betyr mer med et sett som dette
Hearthstone-utvidelser kan noen ganger forstås relativt raskt ut fra premisset deres. En magisk skole, en musikkfestival eller et drapmysterium gir umiddelbart kjente steder og karakterarketyper som kunstnerne og designerne kan overdrive.
Den svarte imperiet er forskjellig.
Dens viktigste karakterer er enorme kosmiske enheter. Dens sivilisasjon er eldre enn praktisk talt alt gjenkjennelig om samtids-Azeroth. Mye av dens verden eksisterer i Warcraft som fragmenter av lore i stedet for som et grundig dokumentert samfunn spillere har utforsket gjentatte ganger.
Det krevde Hearthstone-teamet å gjøre mer enn å tolke eksisterende materiale.
Det måtte fylle ut hullene.
Den nye bak kulissene-funksjonen er derfor spesielt nyttig for Reign of the Black Empire fordi kunsten, mekanikkene og verdensbyggingen er uatskillelige. Assemble reflekterer en verden som bygges og muteres. Old God-mekanikken prøver å kommunisere vesener som opererer på en skala utover normale minions. Titan-forgete kunstverk må visuelt motsette korrupsjon før en spiller til og med leser kortene.
Hver lag forsterker de andre.
Den svarte imperiet åpner sine porter 20. oktober
Det endelige resultatet vil bli spillbart når Reign of the Black Empire lanseres den 20. oktober kl. 10:00 PST.
Innen den tid vil spillerne ha sett alle 135 samleobjekter og hatt muligheten til å eksperimentere med deler av settet gjennom pre-release-arrangementet, men den bredere virkningen av mekanikkene vil først bli tydelig når de går inn i Standard og tusenvis av spillere begynner å finne kombinasjoner som utviklerne kanskje aldri har forventet.
Den usikkerheten føles spesielt passende for en utvidelse bygget rundt Old Gods.
Hearthstone har besøkt deres korrupsjon før, men Reign of the Black Empire nærmer seg dem fra motsatt retning. De er ikke lenger eldgamle skrekk som bryter fri eller hvisker fra glemte fengsler. De er herskere, som står på høyden av makten sin i en versjon av Azeroth som ennå ikke har lært å beseire dem.
Utviklernes utfordring var å forestille seg den verdenen, gi den en gjenkjennelig Hearthstone-identitet og deretter komprimere den kosmiske krigen til kort som kan produsere interessante beslutninger en tur av gangen.
Denne nyeste bak kulissene-titten viser hvor mange disipliner måtte komme sammen før Den svarte imperiet endelig kunne reise seg.