Gry wideo wykroczyły już poza swoją pierwotną funkcję oferowania zwykłej rozrywki. Wraz z rozwojem branży rośnie również jej zdolność do rozwiązywania problemów społecznych i zachęcania do znaczących dyskusji. W szczególności gry wideo okazały się mieć wpływ na dwa kluczowe obszary: nierówności społeczne i aktywizm. Dzięki przemyślanemu projektowi gry coraz częściej zajmują się problemami nierówności ekonomicznych, rasowych i płciowych, zachęcając graczy do zastanowienia się nad tymi tematami, a w wielu przypadkach nawet do podjęcia działań. Ponadto koncepcja „grywalizacji” jest wykorzystywana w aktywizmie do inspirowania ruchów społecznych w prawdziwym świecie poprzez łączenie ludzi w innowacyjny i oparty na współpracy sposób.
Jak gry zwracają uwagę na problem nierówności społecznych
1. Uwidocznić nierówności ekonomiczne
Nierówność ekonomiczna jest problemem globalnym, a niektóre gry wideo zagłębiają się w zmagania związane z brakiem środków, oferując graczom sposób na zrozumienie dynamiki nierówności majątkowych. Gry takie jak „Papers, Please” albo „Cart Life” analizują trudne realia niestabilności finansowej, stawiając graczy w sytuacji osób znajdujących się w niekorzystnej sytuacji finansowej.
W „Papers, Please” gracze wcielają się w rolę agenta imigracyjnego na granicy w fikcyjnej dystopii. Gra wymaga podejmowania trudnych decyzji moralnych, często wybierając między osobistym przetrwaniem a empatią dla uchodźców. W ten sposób zwraca uwagę na szerszy problem nierówności ekonomicznych i społecznych oraz trudności, z jakimi borykają się ci, którzy żyją w autorytarnych reżimach. Gra subtelnie zachęca do zastanowienia się, w jaki sposób presja finansowa wpływa na decyzje etyczne.
Z drugiej strony gra „Cart Life” koncentruje się na trudnościach małych przedsiębiorców próbujących związać koniec z końcem. Gra pokazuje delikatną równowagę między życiem zawodowym a prywatnym, oraz codzienną rzeczywistość dla osób borykających się z problemami finansowymi. Oba tytuły zachęcają do empatii, oferując wciągające doświadczenia, które humanizują problemy nierówności ekonomicznych, pomagając zwiększyć świadomość szerszej publiczności na temat tych kwestii.
2. Nierówności rasowe i reprezentacja w grach
Nierówność rasowa to kolejny problem społeczny, który coraz częściej zostaje poruszany przez gry wideo. W ostatnich latach zróżnicowane przedstawianie postaci zyskało na znaczeniu zarówno dla programistów, jak i graczy. Prawdziwym wyzwaniem jest jednak nie tylko tworzenie postaci z różnych środowisk, ale także autentyczne przedstawianie ich doświadczeń i zmagań.
Gry takie jak „Life is Strange 2” albo „The Last of Us część II” były pionierami w złożonym i szczegółowym przedstawianiu rasy i tożsamości. „Life is Strange 2” opowiada o dwóch latynoskich braciach, którzy uciekają przed policją po tragicznym wypadku, borykając się z takimi problemami, jak dyskryminacja rasowa, imigracja i typowe trudności mniejszości w Ameryce. Fabuła motywuje graczy do refleksji nad tym doświadczeniem, zachęcając do empatii dla marginalizowanych społeczności.
Poza postaciami i ich fabułami, kwestia nierówności rasowych i społecznych poruszana jest również w sposób, w jaki studia gier wideo zatrudniają nowe talenty i przedstawiają różne punkty widzenia. Tworzenie integracyjnego środowiska w zespołach programistów jest kluczowym elementem zapewniania autentycznej reprezentacji i radzenia sobie z nierównościami rasowymi na poziomie strukturalnym.
3. Nierówność płci i reprezentacja
Nierówność płci była stałym problemem w grach wideo, zarówno w przedstawianiu postaci, jak i społeczności graczy. Historycznie postacie kobiece były marginalizowane lub hiperseksualizowane, ale obecnie następuje przejście na bardziej inkluzywne i realistyczne przedstawienia.
W grach takich jak „Horizon Zero Dawn” albo „Celeste” główne role odgrywają silne i ciekawe kobiety, które odrzucają tradycyjne role płciowe. Aloy z „Horizon Zero Dawn” to niezależna i kompetentna postać, której podróż koncentruje się na rozwoju osobistym, a nie na kobiecych związkach czy stereotypach. W „Celeste” historia Madeline dotyka jej osobistej walki z lękiem i odkrywaniem samej siebie, oferując głęboko ludzką narrację, która unika stereotypów związanych z płcią.
Ponadto gry takie jak „The Sims” albo „Tell me why” pozwalają graczom odkrywać tożsamość płciową, w tym postacie niebinarne lub różnej płci. Te gry pomagają znormalizować dyskusję na temat tożsamości płciowej i zapewniają przestrzeń, w której gracze mogą zobaczyć siebie reprezentowanych w cyfrowym świecie. Rosnąca liczba inkluzywnych i szczegółowych postaci napędza debatę na temat równości płci i zachęca programistów do ponownego rozważenia, w jaki sposób rozwiązują te problemy w swoich grach.
Grywalizacja aktywizmu: jak gry napędzają ruchy społeczne w prawdziwym świecie
Konwergencja gier wideo i aktywizmu nabrała rozpędu dzięki koncepcji „grywalizacji”, która stosuje elementy projektowania gier w kontekstach innych niż gry, aby zachęcić do zaangażowania, udziału i rozwiązywania problemów. W aktywizmie grywalizacja stała się potężnym narzędziem do nauczania, podnoszenia świadomości i motywowania ludzi do działania.
1. Aktywizm poprzez poważne gry
Tak zwane „serious games”, czyli poważne gry, mają na celu rozwiązywanie problemów społecznych i politycznych poprzez działanie jako platformy edukacyjne i aktywistyczne. Tytuły takie jak „Peacemaker” albo „Darfur is Dying” pokazują, w jaki sposób grywalizacja może zainspirować graczy do działania w prawdziwym świecie, podnosząc świadomość i zachęcając do empatii.
W Peacemaker gracze mają za zadanie zrozumieć złożoność konfliktu izraelsko-palestyńskiego, próbując znaleźć pokojowe rozwiązanie. Gra zachęca graczy do zrozumienia obu perspektyw, przyczyniając się do głębszego zrozumienia nierówności politycznych i społecznych. Poruszając tak delikatny temat interaktywnie, gracze mogą czuć się zmotywowani do dalszych poszukiwań informacji lub do wzięcia udział w aktywnej akcji poza grą.
Podobnie „Darfur is Dying” ma na celu podniesienie świadomości na temat ludobójstwa w Darfurze, w Sudanie, stawiając graczy w roli uchodźcy, który musi poruszać się w niebezpiecznych warunkach w poszukiwaniu wody i zasobów, jednocześnie unikając milicji. Celem gry jest wzbudzenie empatii i podkreślenie trudnej sytuacji uchodźców poprzez motywowanie graczy do wspierania wysiłków humanitarnych w prawdziwym świecie.
2. Rozwiązania crowdsourcingowe wykorzystujące grywalizację
Grywalizacja służy również do znajdowania rozwiązań globalnych problemów. Godnym uwagi przykładem jest „Foldit”, gra, która zamienia graczy w „naukowców obywatelskich”, zachęcając ich do składania białek w sposób, który może przyczynić się do postępu naukowego. Wykorzystując możliwości rozwiązywania problemów graczy, „Foldit” przyczyniła się do prawdziwych odkryć naukowych, w tym do rozwoju enzymów rozkładających tworzywa sztuczne.
To podejście crowdsourcingowe można rozszerzyć również na aktywizm. Na przykład „Play to Cure: Genes in Space” grywalizuje analizę danych genetycznych, umożliwiając graczom identyfikację wzorców związanych z rakiem podczas gry, przyczyniając się w ten sposób do postępu badań naukowych. Grywalizacja w aktywizmie nie tylko podnosi świadomość, ale także daje ludziom możliwość aktywnego zaangażowania się w sprawy, łącząc rozrywkę z rzeczywistym wpływem.
3. Gry do pozyskiwania funduszy i rzecznictwa
Społeczności graczy wykazały ogromny potencjał w zakresie pozyskiwania funduszy i wspierania interesów społecznych. Transmisje charytatywne, w których gracze zbierają pieniądze dla organizacji non-profit, stają się coraz bardziej popularne na platformach takich jak Twitch. Wydarzenia takie jak „Games Done Quick” zebrały miliony dolarów na cele charytatywne, takie jak Lekarze bez granic albo Fundacja zapobiegania rakowi. Wydarzenia te wykorzystują grywalizację do zachęcania do darowizn, często oferując specjalne osiągnięcia lub wyzwania w grze, aby zmotywować graczy i widzów do wzięcia udziału.
Ponadto same gry wideo były skutecznymi narzędziami do promowania kampanii reklamowych. Godnym uwagi przykładem jest Minecraft, który został wykorzystany przez Organizację Narodów Zjednoczonych w ramach inicjatywy blok po bloku, aby zaangażować młodych ludzi w rozwiązywanie globalnych problemów, takich jak zmiany klimatyczne. W tym projekcie gracze projektują rzeczywiste przestrzenie publiczne w grze, pokazując, w jaki sposób grywalizacja może być siłą napędową zaangażowania obywatelskiego i sposobem na umożliwienie społecznościom działania w obliczu poważnych problemów, takich jak nierówności społeczne.
Wnioski
Gry wideo nie ograniczają się już do eskapizmu, ale stały się potężnym narzędziem do rozwiązywania problemów nierówności społecznych i zachęcania do aktywizmu. Od identyfikacji różnic ekonomicznych, rasowych i płciowych po wykorzystanie grywalizacji do napędzania ruchów społecznych w prawdziwym świecie, gry oferują unikalną platformę do angażowania ludzi w rozwiązywanie kluczowych problemów. Ponieważ twórcy gier wciąż poszerzają możliwości gier wideo, ich zdolność do napędzania poważnych zmian społecznych stale rośnie. W świecie, w którym media cyfrowe stają się coraz bardziej wpływowe, rola gier w rozwiązywaniu problemów społecznych i motywowaniu do aktywizmu jest ważniejsza niż kiedykolwiek.