Hearthstone Battlegrounds Sezon 14 wprowadza Mroczne Dary, Aktywuj miniony i ponad 60 nowych rekrutów

28/07/2026 - 08:40

Hearthstone Battlegrounds przygotowuje jeden z największych systemowych wstrząsów w tym roku, gdy Sezon 14: Mroczne Dary Dalaran uruchomi się z Patchem 36.2 w dniu 4 sierpnia.

Głównym dodatkiem są Mroczne Dary, nowy system, który pozwala graczom wydawać Złoto na specjalnie wzmocnione miniony począwszy od Tury 3. Każdy wybrany rekrut przybywa z dodatkowym efektem, który może zapewnić statystyki, słowa kluczowe, silniki skalowania lub mechaniki wystarczająco potężne, aby zdefiniować całą kompanię.

Mroczne Dary nie zastąpią Amuletów. Blizzard zachowuje mechaniczną funkcjonalność Sezonu 13 i dodaje 23 nowe Mniejsze Amulety i 24 nowe Większe Amulety, co oznacza, że gracze muszą planować przy kilku głównych wzlotach mocy podczas tej samej gry.

Sezon 14 wprowadza także Aktywację, słowo kluczowe pozwalające niektórym minionom wydawać Złoto podczas Etapu Rekrucji, aby aktywować wielokrotne zdolności. Ponad 60 nowych minionów wchodzi do Tawerny, Piraci zyskują Skrzynie Skarbów, Bestie mogą atakować poza walką dzięki Przynęcie, a pięć dodatkowych Zaklęć Tawerny rozszerza dostępne opcje gospodarcze i możliwości skalowania.

Pozaziemski Władca Xavius i Tras’tath, Pasożyt Duszy dołączają do puli Bohaterów z mocami zaprojektowanymi specjalnie wokół Mrocznych Darów, podczas gdy statystyki oversized minionów otrzymują znaczną poprawę czytelności.

Battlegrounds zawsze był grą o przekształcaniu ograniczonego Złota w długoterminową siłę. Sezon 14 czyni tę decyzję bardziej skomplikowaną, dając graczom więcej sposobów na wydawanie tego samego zasobu—i więcej powodów do żalu za wydawanie go zbyt wcześnie.

Mroczne Dary tworzą trzecią główną drogę wydawania Złota

Począwszy od Tury 3, każdy gracz zyskuje dostęp do przycisku Mrocznego Daru.

Aktywacja kosztuje 3 Złoto i prezentuje wybór Wyjątkowego, zawierającego trzy miniony. Każdy minion jest sparowany z innym Mrocznym Darem, więc gracz ocenia rekruta i jego wzmocnienie jako jedną zintegrowaną paczkę.

Przycisk można używać raz na turę i nie więcej niż trzy razy w całej grze.

Ten limit zapobiega temu, aby Mroczne Dary stały się innym sklepem, w którym gracze mogą wielokrotnie przeglądać, aż znajdą idealny wynik. Każda aktywacja ma znaczenie, ponieważ użycie systemu teraz usuwa jedną z trzech możliwości, które mogłyby być znacznie silniejsze później.

Bezpośredni koszt jest równie ważny.

Trzy Złota to cała wczesna minion, wkład na ulepszenie Tawerny lub kilka Odnowień. Zakup Mrocznego Daru w Turze 3 może zapewnić znaczną przewagę tempo, ale może również zakłócić konwencjonalną krzywą poziomowania i pozostawić gracza w tyle pod względem Poziomu Tawerny.

Oczekiwanie zachowuje aktywację, ale poświęca możliwość użycia wzmocnionego miniona przez kilka dodatkowych walk.

Sezon 14 tworzy więc powracające pytanie:

Czy gracz powinien kupić natychmiastową siłę, czy zachować możliwość na silniejsze odkrycie w przyszłości?

Nie ma uniwersalnej odpowiedzi. Zdrowie, moc Bohatera, obecna plansza, dostępne plemiona i przeciwdziałające obrażenia wpływają na to, czy czekanie to strategiczna cierpliwość czy niepotrzebne ryzyko.

Dostępne poziomy minionów poprawiają się z każdą turą

Odkrycia Mrocznych Darów nie są losowo wybierane z całej puli Tawerny od momentu, gdy przycisk się pojawia.

Odpowiedni poziom minionu stopniowo wzrasta w miarę postępu gry.

Tura 3 oferuje tylko miniony Poziomu 2. Tura 4 może produkuje rekrutów Poziomu 2 lub Poziomu 3. Tura 5 gwarantuje Poziom 3, podczas gdy Tura 6 rozszerza zakres do Poziomu 3 lub Poziomu 4.

Miniony Poziomu 5 zaczynają wchodzić do możliwej puli w Turze 8. Poziom 6 staje się dostępny od Tury 9, a późniejsze tury coraz bardziej koncentrują ofertę wokół dwóch najwyższych poziomów Tawerny.

Ta progresja sprawia, że opóźnione aktywacje są bardziej wartościowe z dwóch osobnych powodów.

Same Mroczne Dary stają się silniejsze, a ciała je noszące pochodzą z potężniejszych poziomów minionów.

Odkrycie w Turze 3 może ustabilizować następne kilka walk dzięki efektywnym statystykom lub wczesnemu efektowi skalowania. Odkrycie w Turze 10 może zapewnić miniona Poziomu 5 lub Poziomu 6 z wzmocnieniem zdolnym stać się centralnym punktem końcowej kompozycji.

Gracz nie po prostu opóźnia tę samą ofertę.

Wymieniają oni dostęp do wczesnego tempa na wejście do znacznie silniejszej puli.

System zawiera 43 różne Mroczne Dary

Blizzard zaprojektował 43 Mroczne Dary z różnymi minimalnymi i maksymalnymi turami wystąpienia.

Wczesna pula zawiera stosunkowo bezpośrednie usprawnienia.

Fortitude daje swojemu minionowi +4/+4 i pojawia się tylko w Turze 3. Ostrzona Miecz zapewnia Atak za każdym razem, gdy gracz używa innej karty, podczas gdy Utwardzona Tarcza funkcjonuje tak samo dla Zdrowia. Stabilny Wzrost przyznaje zwiększenie statystyk na koniec tury, które staje się większe w zależności od tego, kiedy jest oferowane.

Te efekty mogą ustanowić wczesną dominantę bez stworzenia natychmiastowego warunku zwycięstwa w późnej grze.

Późniejsze Mroczne Dary stają się znacznie bardziej transformacyjne.

Transcendencja potraja statystyki miniona na początku walki. Podziw kopiuje statystyki miniona ustawionego po jego lewej stronie. Opór podwaja Zdrowie, podczas gdy Wrogość podwaja Atak.

Persistujący Koszmar daje Reborn i przywraca miniona z jego pełnymi statystykami i bonusowymi słowami kluczowymi zamiast osłabionego ciała. Golemancja przyzywa Golema z statystykami zmarłego miniona.

Najbardziej ekstremalne dary pojawiają się tylko po niezwykle długich grach.

Tytaniczna Siła dodaje 1,000 Ataku i nie może się pojawić przed Turą 11. Niezniszczalność czyni miniona Odpornym podczas ataku i zaczyna się pojawiać w Turze 12.

To nie są zwykłe bonusy skalowania. To efekty później gry, mające na celu rozwiązanie plansz, które już zawierają ogromne statystyki, defensywne słowa kluczowe, oraz mocno zoptymalizowane zamówienie walki.

Czekanie oferuje wyższy sufit, ale niekoniecznie lepszą decyzję

Rosnąca moc Mrocznych Darów stwarza oczywistą pokusę, by zaoszczędzić każdą aktywację.

Takie podejście ignoruje, jak gry w Battlegrounds są rzeczywiście przegrywane.

Gracz nie może użyć odkrycia Tytanicznej Siły w Turze 11 po byciu wyeliminowanym w Turze 8. Zachowanie aktywacji nie ma wartości, gdy obecna kompania nie może przetrwać wystarczająco długo, by ją wydać.

Wczesne Mroczne Dary mogą zapobiec temu wyniku.

Umiarkowane zwiększenie statystyk może wygrać dwie walki, które w przeciwnym razie spowodowałyby znaczne obrażenia. Efekt skalowania uzyskany w Turze 3 może działać przez siedem lub osiem Tur Rekrucji, zanim późniejsze odkrycie stanie się dostępne.

Najsilniejszym wyborem może więc być użycie stopniowe.

Jedna aktywacja może chronić wczesną grę. Druga może wspierać powstającą kompozycję w trakcie środkowych tur. Ostatnia aktywacja może być zarezerwowana dla wysokiego efektu, zdolnego do zakończenia planszy.

Bohaterowie z silnym naturalnym tempem mogą czekać dłużej, ponieważ ich moce już zachowują Zdrowie. Greedy ekonomiczni Bohaterowie mogą wydawać wcześniej, aby zrekompensować słabsze plansze walki. Gracz, który odkrywa niezwykle spójną kompozycję w Turze 4, może natychmiast użyć Mrocznych Darów, ponieważ wzmocnienie istniejącego kierunku jest bardziej wartościowe niż szukanie teoretycznej alternatywy z późnej gry.

System nagradza zrozumienie, czego kompania potrzebuje teraz, zamiast podążać za ustalonym harmonogramem aktywacji.

Oferty Mrocznych Darów są częściowo dostosowane do gracza

System odkryć zawiera kilka ograniczeń, zaprojektowanych w celu uniknięcia prezentacji oczywiście nieodpowiednich kombinacji.

Od Tury 6 w górę, jeden z trzech minionów ma zagwarantowane dopasowanie do najczęstszego typu minionów gracza. To nie gwarantuje idealnej karty do zbudowania, ale zapewnia przynajmniej jedną opcję z wiarygodnym powiązaniem z obecną planszą.

Niekiedy niektóre miniony są całkowicie wykluczone.

Miniony magnetyczne nie mogą się pojawić. Miniony, które mają pozostać głównie w ręce, są wykluczone, podobnie jak rekruci, których wartość pochodzi z ich sprzedaży. Leeroy Jenkins i Zabójcza Grzyb należą do konkretnych wykluczeń wprowadzonych dla celów rozgrywki i balansu.

Miniony z Battlecry i Wybierz Jedno nie mogą się pojawić przed Turą 5.

Mroczne Dary podlegają również zasadom kompatybilności.

Szczekobry, które wyzwalają Deathrattles miniona na początku walki, mogą pojawić się tylko u minionów z Deathrattle. Błogosławieństwo Toretha, które wymaga dodatkowych trafień do złamania Tarczy Życia, potrzebuje miniona, który już ma Tarcze Życia.

Błogosławieństwo Tarecgosy jest ograniczone do Smoków. Polaryzacja należy do Mechów. Toksyczność, która przyznaje Jadowitość, jest ograniczona do Murloków.

Te ograniczenia redukują nonsensowne oferty, jednocześnie zachowując wystarczającą losowość, aby konieczna była adaptacja.

Gracz nie ma gwarancji na najsilniejszy efekt dla kompozycji. System został zaprojektowany w celu przedstawienia kombinacji, które mogą działać, a następnie pozostawić strategiczną ewaluację osobie wydającej Złoto.

Niektóre Mroczne Dary oceniają całą historię gry

Niektóre ulepszenia obliczają wartość na podstawie wcześniej zrealizowanych działań przed odkryciem.

Bliznowaty Rany przyznaje statystyki za każde wyzwolenie Battlecry w trakcie gry. Uścisk Śmierci zwiększa się na podstawie wcześniejszych Deathrattles, podczas gdy Siphon Czarów liczy Zaklęcia Tawerny.

To tworzy ważny element retrospektywy.

Gracz nie musi nabywać Mrocznego Daru przed rozpoczęciem odpowiedniej strategii. Ulepszenie może przyjść później i przekonwertować kilka tur nagromadzonych działań na natychmiastowe statystyki.

To sprawia, że niektóre odkrycia są znacząco silniejsze, niż wydają się na podstawie ich bazowego ciała.

Umiarkowany minion noszący Bliznowate Rany może stać się jednym z największych jednostek na planszy po całej grze cykli Battlecry. Siphon Czarów może nagrodzić Nagę, Pirata lub mieszaną kompozycję, która już wydała znaczne Złoto na Zaklęcia Tawerny.

Gra sprawdza, czy odpowiednie działania miały miejsce przed zaoferowaniem tych darów. Bliznowate Rany nie pojawią się, gdy gracz nie wyzwolił żadnych Battlecry, a podobne ograniczenia dotyczą Uścisku Śmierci i Siphon Czarów.

System stara się zatem rozpoznać historię obecnej kompozycji, zamiast losowo wybierać z pełnej puli efektów.

Mroczne Dary i Amulety będą działać jednocześnie

Amulety pozostają aktywne przez cały Sezon 14.

Gracze nadal będą otrzymywać możliwości Mniejszych i Większych Amuletów, decydując jednocześnie, kiedy kupić swoje trzy odkrycia Mrocznych Darów. Blizzard dodaje 23 Mniejszych Amuletów i 24 Większych Amuletów, aby rozszerzyć istniejącą pulę.

Te dwa systemy wpływają na kompanię w fundamentalnie różny sposób.

Amulety to stałe modyfikatory strategiczne. Mogą zmieniać gospodarkę, wspierać plemię lub ustanowić efekt, wokół którego zbudowane jest reszta gry.

Mroczne Dary są przypisane do konkretnych minionów.

Tworzy to zarówno większą elastyczność, jak i większą podatność. Obdarowany minion może być wzmocniony, skopiowany lub chroniony jak każdy inny rekrut, ale zajmuje również miejsce na planszy i może w końcu wymagać sprzedaży.

Potężny Amulet pozostaje aktywny nawet wtedy, gdy oryginalna kompozycja się zmienia. Mroczny Dar może zostać osierocony na ciele, które już nie pasuje do końcowej strategii.

Gracze muszą więc zdecydować, czy budować strategię wokół daru, traktować go jako tymczasowe tempo lub transferować jego wartość przez Deathrattles, magnetyzację i inne interakcje.

Sezon 14 nie zastępuje jednego źródła dużej możliwości wysokiej wygranej innym. Nakłada obie te systemy na tę samą Tawernę.

Pozaziemski Władca Xavius automatycznie otrzymuje dodatkowe Mroczne Dary

Pozaziemski Władca Xavius jest pierwszym nowym Bohaterem ujawnionym w Sezonie 14.

Jego Moc Bohatera, Poczuć Zniszczenie, automatycznie zapewnia odkrycie Mrocznego Daru co cztery tury. Moc podąża za normalnym turnieowym postępem poziomów minionów, więc późniejsze aktywacje oferują dostęp do silniejszych rekrutów.

Xavius zyskuje zatem dodatkowe wzmocnione miniony bez wydawania jednej z standardowych aktywacji przycisku Mrocznego Daru.

To stwarza natychmiastową przewagę ekonomiczną.

Inni Bohaterowie płacą 3 Złota za każde odkrycie. Xavius może zachować to Złoto, użyć zwykłego przycisku osobno i potencjalnie złożyć więcej obdarowanych minionów niż ktokolwiek inny w lobby.

Wyzwanie będzie polegało na przekształceniu ilości w spójność planszy.

Otrzymanie kilku indywidualnie potężnych minionów nie gwarantuje, że wspierają one to samo plemię lub plan bitewny. Xavius może musieć traktować wczesne dary jako jednorazowy element tempa, czekając na jeden zdolny do określenia końcowej kompozycji.

Jego Moc Bohatera zachęca również do przetrwania.

Każdy dodatkowy czteroturnowy interwał przynosi kolejne odkrycie. Gracz wyeliminowany przed następną aktywacją traci wartość, która już została wbudowana w wybór Bohatera.

Xavius powinien nagradzać kontrolowane poziomowanie i wystarczającą natychmiastową siłę, aby utrzymać przypływ automatycznych darów.

Tras’tath rezerwuje miniona Poziomu 5, zanim Tawerna może go zapewnić

Tras’tath, Pasożyt Duszy przyjmuje inne podejście.

Na początku gry, Moc Pustki odkrywa miniona Poziomu 5 noszącego Mroczny Dar. Wybrany minion nie staje się dostępny od razu. Pozostaje zablokowany do Tury 7.

Bohater zatem zaczyna grę z wiedzą o przyszłym wzroście mocy.

Ta informacja może kształtować każdą decyzję, która ją poprzedza.

Gracz odkrywający plemionodany miniona Poziomu 5 może zacząć zbierać wspierające elementy przed odblokowaniem karty. Szeroko użyteczny rekrut może pozwolić na bardziej elastyczne otwarcie, podczas gdy opcja situacyjna może zmusić gracza do zastanowienia się, czy obiecana nagroda jest warta kontynuowania pościgu w ogóle.

Tras’tath omija normalne ograniczenia tur dotyczące Mrocznych Darów i wykorzystuje specjalistyczną pulę kwalifikujących się ulepszeń.

Możliwe wyniki obejmują efekty takie jak Transcendencja, Echoing Voice, Amalgamation, Toksyczność, Wrogość, Opór, a nawet niezwykle późną Tytaniczną Siłę czy Niezniszczalność.

To tworzy potencjalnie ogromny zwrot w Turze 7.

Kosztem jest opóźniony dostęp. Tras’tath wie, co się zbliża, ale nie otrzymuje żadnych natychmiastowych korzyści bojowych z tego wyboru. Bohater musi przetrwać sześć tur, przygotowując planszę, zdolną do wykorzystania uwięzionego miniona, gdy stanie się dostępny.

To czyni Moc Pustki bardziej strategią kontraktu niż zwykłą Mocą Bohatera.

Gracz otrzymuje warunek zwycięstwa, a także spędza wczesną grę na udowadnianiu, że może do niego dotrzeć.

Aktywacja przekształca miniony w powtarzalne inwestycje Złota

Aktywacja to nowe słowo kluczowe Sezonu 14.

Minion Aktywowany zdobywa zdolność, która może być uruchamiana ręcznie podczas Etapu Rekrucji, płacąc jego określony koszt Złota. Gracz klika miniona, gdy ten pozostaje w kompanii, wydaje zasób i otrzymuje efekt.

Każda indywidualna zdolność Aktywacji może być użyta raz na turę.

To nadaje minionom na planszy funkcję, która wcześniej była skoncentrowana w Mocach Bohaterów, Zaklęciach Tawerny i zwykłych cyklach zakupu-i-sprzedaży.

Rekrut nie jest już wartościowy tylko za swoje statystyki lub automatyczny tekst. Może stać się powtarzalnym silnikiem ekonomicznym, który zadaje pytanie, czy jego efekt jest wart finansowania co turę.

To słowo kluczowe wywiera presję na miejsce na planszy.

Utrzymanie miniona Aktywowanego może zapewnić doskonałą wartość w dłuższej perspektywie, ale gracz musi zachować slot dla niego i nadal opłacać Złoto, które mogłoby zostać użyte na Odnowienia, ulepszenie Tawerny lub zakup innego rekruta.

Złote wersje mogą zwiększać efekt, ale nie usuwają podstawowego kosztu okazji.

Najlepsze miniony Aktywowane uzasadnią oba wydatki: miejsce na planszy i powracające Złoto.

Kelp Keeper zamienia Złoto w powtarzalne Battlecry

Kelp Keeper to minion Poziomu 4 Murlok z aktywowaną zdolnością kosztującą 1 Złoto.

Jego efekt wyzwala Battlecry innego sojuszniczego miniona.

To silne źródło powtarzalnej użyteczności, ponieważ Battlecry normalnie wymaga, by odpowiednia karta była odgrywana z ręki. Kelp Keeper może powtórzyć jednego, który już zajmuje planszę, bez zakupowania innej kopii lub przynoszenia go najpierw do ręki.

Zastosowanie zależy całkowicie od celu.

Zwiększający statystyki Battlecry staje się powtarzalnym skalowaniem. Generujący zasoby Battlecry może stać się silnikiem ekonomicznym. Efekty modyfikujące Zaklęcia Tawerny, plemiona lub przyszłe zakupy mogą być powtarzane przez kilka tur.

Ograniczenie jest bardziej pozycyjne i strukturalne niż czysto finansowe.

Minion z Battlecry musi pozostać na planszy obok Kelp Keepera, zajmując inny slot. Gracz de facto poświęca część kompanii na generację w Etapie Rekrucji, zamiast natychmiastowej siły bojowej.

To rozsądny koszt za powtarzalne Battlecry, szczególnie w kompozycjach zdolnych do przekształcenia efektu w trwałe skalowanie.

Prywatny Detektyw pożycza Złoto z następnej tury

Prywatny Detektyw to Pirat, którego aktywna zdolność kosztuje 1 Złoto i przyznaje 2 Złota w następnej turze.

Bezpośredni wynik jest negatywny: gracz wydaje jedno Złoto teraz i nie zyskuje nic w obecnej Turze Rekrucji.

Następna tura przynosi zysk netto.

To czyni Prywatnego Detektywa narzędziem czasowym, a nie bezwarunkową darmową ekonomią. Przenosi siłę zakupową w przyszłość, pozwalając graczowi przygotować się na ulepszenie Tawerny, zaplanowaną aktywację Mrocznego Daru lub turę wymagającą większej ilości Odnowień.

Powtarzające się użycie może stworzyć wzór inwestycji.

Gracz nadal poświęca bieżącą elastyczność na rzecz silniejszych przyszłych tur. To może być efektywne, gdy obecny sklep nie oferuje nic istotnego lub niebezpiecznego, gdy obecna plansza już jest słaba.

Tożsamość Pirata może również łączyć kartę z szerszymi synergiami wydawania Złota w Sezonie 14.

Niektóre efekty Piratów poprawiają się po wydaniu określonych ilości Złota. Przycisk Aktywacji zapewnia kolejny kontrolowany sposób przekraczania tych progów, przygotowując dodatkowe zasoby na następną turę.

Opiekujący się Jailer przenosi Tawernę na pokarm dla każdego Demona

Opiekujący się Jailer to Demon z Aktywacją (2).

Po wyzwoleniu każdy sojuszniczy Demon konsumuje losowego miniona z Tawerny i zyskuje jego statystyki.

Ta zdolność przekształca 2 Złota w skalowanie na planszy, pod warunkiem, że gracz ma wystarczająco dużo Demonów, by uzasadnić koszt, oraz wystarczająco wiele wartościowych ciał Tawerny dostępnych do skonsumowania.

Czasowanie staje się kluczowe.

Użycie zdolności na słabej Tawernie marnuje część jej potencjału. Odnowienie przed aktywacją może przynieść większe cele, ale każde Odnowienie zmniejsza Złoto pozostałe na inne akcje.

Efekt także opróżnia części sklepu.

To może być korzystne, gdy gracz nie ma zamiaru zakupu tych minionów, ale może usunąć rekrutów, którzy w przeciwnym razie byłyby przydatne. Kolejność Odnowienia, zakupu i Aktywacji ma znaczenie.

Opiekujący się Jailer pokazuje, dlaczego nowe słowo kluczowe to coś więcej niż tylko kolejny przycisk.

Efekt zmienia sposób, w jaki gracz ocenia cały Etap Rekrucji. Statystyki Tawerny stają się zasobem, jakość sklepu ma znaczenie, nawet gdy żadna karta nie będzie kupowana, a ostatnie 2 Złota mogą być warte więcej jako skalowanie Demona niż jako kolejne losowe Odnowienie.

Ponad 60 nowych minionów odbuduje pulę Tawerny

Patch 36.2 dodaje ponad 60 zupełnie nowych minionów obok powracających kart, aktualizacji balansu i dużej grupy usunięć.

Skala tego odświeżenia oznacza, że ustabilizowane przewodniki plemionowe natychmiast staną się niepewne.

Gracze mogą rozpoznać szerokie tożsamości Demonów, Smoków, Piratów czy Naga, ale silniki produkujące ich statystyki i gospodarkę ulegną zmianie. Kilka kart rdzenia z Sezonu 13 znika, podczas gdy starsze elementy wracają z dostosowanym brzmieniem lub statystykami.

Ogłoszone dodatki wskazują, że Sezon 14 chce, by miniony wpływały na działania poza zwykłą walką.

Powietrzny Baler daje całej kompanii +2/+2, gdy zostaje sprzedany, i poprawia przyszłych Balerów, tworząc łańcuch skalowania, który nagradza cyklowe sukcesywne kopie.

Diabelska Odwracacz na stałe buffuje Tawernowe miniony, gdy na niej rzucane jest zaklęcie. To pozwala Demonowi przygotować większe jednostki przed ich skonsumowaniem lub zakupem.

Glambot Magnetyzuje 6/6 Satelitę, gdy na Mecha rzucane jest zaklęcie, przekształcając użycie czaru w trwałe, modułowe statystyki.

To nie są izolowane karty bojowe. Zmieniają one sposób interakcji między sklepem, ręką a planszą przez wiele Etapów Rekrucji.

Piraci mogą wydobyć Złote miniony z Skrzyń Skarbów

Skrzynia Skarbów to nowa synergia specyficzna dla Piratów.

Niektóre karty Piratów tworzą pojemniki zawierające Złote miniony, które pozostają niedostępne do późniejszej tury. Gracz może czekać na normalne odblokowanie lub użyć innych efektów, aby uwolnić więźnia wcześniej.

To wprowadza opóźnioną pewność do plemienia tradycyjnie związane z generowaniem Złota i dynamicznymi turami.

Skrzynia Skarbów informuje gracza, że Złoty minion nadchodzi. Problem strategiczny polega na tym, czy obecna plansza może sobie pozwolić na czekanie.

Wcześniejsze odblokowanie może przyspieszyć dostęp do potężnego rekruta i być może interakcji Złotego Wzlotu, w zależności od precyzyjnej karty zaangażowanej. Dążenie do wydobycia może wymagać trzymania określonych elementów wsparcia lub wydawania zasobów, które mogłyby wzmocnić obecną kompanię.

Czekanie zachowuje te zasoby, ale ryzykuje obrażenia przed przybyciem wypłaty.

Mechanika przypomina Moc Tras’tath na poziomie plemienia: przyszła moc jest już widoczna, ale przetrwanie wciąż pozostaje ceną za jej zbieranie.

Przynęta rybna pozwala Bestiom atakować podczas Etapu Rekrucji

Przynęta rybna wprowadza jedną z najdziwniejszych zmian mechanicznych Sezonu 14.

Bestia może skonsumować przynętę i zaatakować podczas Etapu Rekrucji. Atakujący minion otrzymuje nagrodę za posiłek.

Battlegrounds normalnie całkowicie oddziela rekrutację od walki. Miniony mogą być kupowane, sprzedawane, wzmacniane i zmieniane na planszy, ale ataki są zarezerwowane na zautomatyzowaną fazę walki.

Przynęta rybna łamie tę granicę.

Mechanika może wyzwolić tekst oparty na ataku bez czekania na następnego przeciwnika. Może pozwolić Bestiom wytwarzać wartość, aktywować efekty Rally lub interakcjonować z minionami zajmującymi Tawernę.

Dokładny wynik zależy od kombinacji Bestii i przynęty, ale większe implikacje są jasne: efekty wyzwalające walki stają się zasobami Etapu Rekrucji.

To stwarza niezwykłe pytania sekwencyjne.

Gracz może być zmuszony do narysowania lub wzmocnienia Bestii zanim ją nakarmi. Atak może wpływać na to, który minion pozostaje dostępny w sklepie. Wczesne wyzwolenie efektu może przynieść zasoby potrzebne na resztę tury.

Przynęta rybna zmusiła także Blizzarda do rewizji Jadowitości.

Jadowitość teraz resetuje się na każdą walkę

Wcześniej, Jadowitość niszczyła pierwszego miniona uszkodzonego przez jej nosiciela.

Przynęta rybna stworzyła możliwość, że to zniszczenie mogłoby wystąpić podczas Etapu Rekrucji, konsumując słowo kluczowe przed faktyczną walką gracz kontra gracz.

Sezon 14 zmienia sformułowanie tak, aby Jadowitość niszczyła pierwszego miniona, którego uszkodzi w każdej walce.

To rozróżnienie zachowuje jej funkcję, gdy jeden minion uczestniczy w wielu formach walki w ciągu tej samej tury.

Atak z Przynętą rybną może uruchomić Jadowitość podczas rekrutacji. Słowo kluczowe staje się dostępne znowu, gdy zaczyna się normalna faza walki.

Zmiana ta pokazuje, jak wprowadzenie ataków w Etapie Rekrucji wpływa na starsze zasady znacznie dalej niż nową kartę Bestii.

Efekty zaprojektowane przy założeniu, że walka odbywała się raz na turę, muszą teraz określać, kiedy i jak często się resetują.

Pięć Zaklęć Tawerny dodaje więcej skalowania i zarządzania ryzykiem

Sezon 14 wprowadza pięć Zaklęć Tawerny.

Metodyczna Szaleństwo pozwala wybranemu Demonowi pożreć dwa losowe miniony Tawerny i zyskać obie ich statystyki oraz bonusowe słowa kluczowe. To może przenieść Tarcze Życia, Wyzwanie czy inne właściwości obok surowego rozmiaru, ale losowe cele sprawiają, że przygotowanie sklepu ma znaczenie.

Potężny Smokopłuco daje całej kompanii +1/+1, powtarza efekt dla każdego smoka i powtarza ponownie dla każdego miniona z Tarcza Życia. Plansza zaspokajająca oba warunki może zamienić tanie zaklęcie w znaczne globalne skalowanie.

Naprawa zajmuje prosty +4/+8 wzrost dla jednego miniona.

Wytwórnia Broni tworzy trzy Punktowane Strzały, dostarczając kolejny pakiet zasobów z jednego zaklęcia.

Chleb Zwycięzcy daje minionowi +2/+3 natychmiast. Wygrana następnej walki przyznaje dodatkowe +4/+6 na początku kolejnej tury.

To ostatnie zaklęcie przekształca pewność w zakład.

Silny gracz może użyć Chleba Zwycięzcy, aby wzmocnić ulubionego miniona i uzyskać znacznie większy całkowity zwrot po zwycięstwie. Gracz, który źle oceni przeciwnika, otrzymuje tylko początkowy bonus.

Zaklęcie tworzy kolejny powód do dokładnego skanowania przed zadeklarowaniem zasobów.

Kilka powracających minionów wspiera starsze archetypy w nowych warunkach

Odświeżenie przywraca także karty z poprzednich środowisk Battlegrounds.

Demony odzyskują Mgliste Mściwe, Nienasyconego Ur'zul oraz Tichondriusa, przywracając kilka narzędzi do konsumpcji i samonaprawy do puli, teraz zawierającej Efekt Aktywacji i efekty skoncentrowane na Tawernie.

Smoki odzyskują Warpwing, Tysiączną Papierową Smoczycę, Niebieskiego Smocząka oraz Elektro-Syntezator. Ich powrót wspiera manipulację atakiem, skalowanie Zaklęć Tawerny i interakcje odpornościowe, podczas gdy Chromadrakes opuszczają standardowy sklep.

Mechy odzyskują Mechagnome Interpreter i Utility Drone, wzmacniając pakiet Magnetyzacji wokół kart takich jak Glambot.

Elementali zyskują Molten Rock, Meteorite Crasher oraz Flourishing Frostling, przywracając kilka tradycyjnych ścieżek do skalowania na grze i sprzedaży.

Quilboar otrzymują jedną z największych powracających paczek, w tym Roadboar, Bonker, Gem Rat i Thorned Trailblazer. Ich tożsamość Sezonu 14 nadal łączy Krwawą Pasję, Rally i efekty Wybierz Jedno.

Te powracające karty nie odtworzą dokładnie ich oryginalnych metas.

Mroczne Dary, Aktywowane miniony i nowe Amulety mogą je zmodyfikować w sposoby, które byłyby niemożliwe podczas ich wcześniejszych pojawień.

Chromadrakes opuszczają Tawernę, ale wciąż się generują

Chromadrakes są usuwane z zwykłej puli Tawerny.

Wciąż mogą być generowane poprzez niektóre miniony i Amulety, więc mechanika nie znika całkowicie. Blizzard zaktualizował opis słowa kluczowego, usuwając wcześniejsze stwierdzenie, że każdy Chromadrak był koniecznie Minionem Poziomu 3.

To zmienia je z normalnych elementów sklepu w generowane zasoby.

Gracze nie mogą już budować planu opartego na naturalnym znalezieniu określonych kolorów Chromadraków przez Odnowienia. Dostęp zależy od kart i Amuletów, zdolnych do ich produkcji.

To czyni każdy generowany wynik rzadszym i potencjalnie bardziej wartościowym, przy jednoczesnym zmniejszeniu ilości miejsca Tawerny zajmowanego przez pięć ściśle powiązanych wariantów Smoków.

Zmiana ta ilustruje również rozmiar odświeżenia Sezonu 14. Blizzard nie tylko dodaje systemy na wierzchołek istniejącej puli. Usuwa i przemieszcza mechaniki, które w połączeniu z nowymi opcjami mogłyby stworzyć nadmierną złożoność.

Czterocyfrowe statystyki będą w końcu łatwiejsze do odczytania

Sezon 14 zawiera znaczną poprawę jakości życia dla oversized minionów.

Statystyki zawierające cztery lub więcej cyfr będą teraz skondensowane na planszy.

Rozwój Battlegrounds osiągnął punkt, w którym miniony mogą posiadać wartości w tysiącach lub więcej, szczególnie gdy kilka eksponencjalnych efektów wpływa. Długie liczby stają się trudne do szybkiego odczytania i mogą zasłaniać inne informacje na karcie.

Mroczne Dary czynią ten problem bardziej pilnym.

Tytaniczna Siła sama w sobie dodaje 1,000 Ataku. Transcendencja może potroić już dużą jednostkę. Efekty kopiowania statystyk, podwajania i Reborn mogą tworzyć plansze, na których kilka jednostek przekracza wcześniejsze praktyczne limity wyświetlania.

Skondensowana notacja przyspieszy skanowanie i przygotowywanie się do walki.

Gracze wciąż potrzebują wystarczającej precyzji, aby porównać cele, ale nie muszą już mieć kompletnych numerów zajmujących nieproporcjonalną ilość miejsca podczas każdej animacji.

To może być najmniej dramatyczna część Patcha 36.2, ale rozwiązuje problem stworzony przez lata rosnącej mocy w Battlegrounds.

Sezon 14 resetuje rankingi i wprowadza inną ścieżkę nagród

Sezon 13 kończy się, gdy Patch 36.2 uruchomi się 4 sierpnia.

Rankingi Battlegrounds zostaną zresetowane, a wszelkie nagrody ze ścieżki Sezonu 13, które pozostały nieodebrane, zostaną automatycznie zebrane.

Nowa ścieżka nagród korzysta z tematu Ucieczki z Dalaranu, wykorzystując Maiev, Vanessę VanCleef i inne postacie związane z bieżącym cyklem rozszerzenia Hearthstone.

Zakup standardowego Karnetu Sezonowego natychmiast odblokowuje dodatkowe dwa wybory Bohaterów na początku każdej gry. Postęp następnie zapewnia 13 dodatkowych skórek Bohaterów, barmana Vanessy VanCleef, emotki oraz Legendarny Strzał Ucieczki z Dalaranu.

Karnet Sezonowy+ zawiera standardowe nagrody premium i obejmuje jeden rzut Bohatera na grę.

Rozróżnienie ma znaczenie rywalizacyjnie, nawet jeśli same Bohaterowie są dostępni dla wszystkich graczy.

Więcej początkowych wyborów zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia Bohatera odpowiedniego do dostępnych typów minionów w lobby. Rzut dodaje kolejną okazję do uniknięcia niekorzystnej selekcji.

Darmowa ścieżka wciąż zapewnia Tokensy Battlegrounds i wybrane elementy kosmetyczne, chociaż największa kolekcja pozostaje w płatnej drodze postępu.

Niektóre późniejsze nagrody na ścieżce staną się dostępne po Patchu 36.6, a nie natychmiast 4 sierpnia.

Wczesny dostęp ujawnia pierwsze praktyczne strategie Mrocznego Daru

Wydarzenie Wczesnego Dostępu Kreatora Blizzarda zaczyna się 30 lipca dla pierwszej grupy regionalnej.

Uczestniczący twórcy Hearthstone będą grać w Sezon 14 przed publiczną premierą, dając graczom pierwsze rozszerzone spojrzenie na czas Mrocznego Daru, gospodarkę Aktywacji oraz odbudowane kompozycje plemion.

Przez cały okres wydarzenia aktywne będą Twitch Drops w kategorii Hearthstone. Oglądanie przez łącznie dwie godziny nagradza cztery Tokens Battlegrounds, podzielone na dwa jednoczesne rzuty po jednej godzinie.

Wydarzenie powinno dostarczyć użytecznych dowodów, ale nie ustanowi finalnego meta.

Lobby wczesnego dostępu zawierają graczy testujących nieznane karty, zmuszających do niezwykłych kombinacji oraz uczących interakcji w czasie rzeczywistym. Silne strategie mogą szybko wyłonić się, lecz efektywna kontra zazwyczaj rozwija się dopiero po tym, jak szersza baza graczy uzyskuje dostęp.

Pełne notatki Patcha 36.2 są zaplanowane na 3 sierpnia, dzień przed premierą.

Aż do przybycia tych notatek, statystyki, wartości Pancerza i niektóre ujawnione efekty mogą nadal otrzymać końcowe korekty.

Sezon 14 sprawia, że każdy złoty monet porównuje się z inną okazją

Battlegrounds zawsze zmuszało graczy do podejmowania decyzji między tempem, gospodarką a postępem Tawerny.

Sezon 14 zwiększa liczbę systemów konkurujących o tę samą dziesięciozłotową turę.

Mroczny Dar kosztuje 3 Złota.

Umiejętności Aktywacji wymagają powtarzalnych płatności.

Amulety wymagają własnej inwestycji.

Zaklęcia Tawerny zapewniają skalowanie, które może być silniejsze niż zakup innego miniona. Odnowienia nadal są konieczne do znalezienia centralnych części kompozycji, podczas gdy ulepszenia Tawerny określają, który poziom tych części może się pojawić.

Gracz nie może już ocenić zakupu tylko w odniesieniu do obecnego sklepu.

Wydawanie 3 Złota na Mroczny Dar może uniemożliwić dwa użycia Aktywacji. Finansowanie Opiekującego się Jailera może opóźnić ulepszenie Tawerny. Kupno Amuletu może zmniejszyć zasoby dostępne do wydobycia Skrzyni Skarbów lub ustawienia Chleba Zwycięzcy.

Każdy system oferuje moc.

Trudność leży w zidentyfikowaniu, jaką formę mocy gra może sobie teraz pozwolić.

Mroczne Dary mogą uczynić Sezon 14 najbardziej elastycznym meta w Battlegrounds

Centralną siłą Mrocznych Darów jest to, że przypisują niezwykłe efekty do zwykłych minionów.

Taki sam rekrut może grać inaczej w dwóch grach w zależności od wzmocnienia, które otrzymuje. Jednorazowe ciało w środkowej grze może stać się trwałym nośnikiem przez skalowanie. Minion z Battlecry może stać się powtarzalnym silnikiem. Obiekt defensywny może zyskać wystarczającą moc ofensywną, aby określić całą ostatnią walkę.

System unika również cicha harmonogram wszystkich lobby według jednego ustalonego harmonogramu zdarzeń.

Gracze wybierają, kiedy aktywować przycisk i ile możliwości zachować. Jedna konkurencja może zakupić wszystkie trzy dary przed tym, jak inna użyje swojej pierwszej.

Aktywacja rozszerza tę kontrolę do puli minionów, podczas gdy Amulety nadal kształtują szerszy kierunek każdej kompanii.

Ta elastyczność również sprawi, że balans stanie się trudny.

Sprawiedliwy minion i sprawiedliwy Mroczny Dar mogą stać się nierozsądne po połączeniu. Umiarkowana zdolność Aktywacji może stać się nadmierna, gdy inny efekt generuje wystarczającą ilość Złota na finansowanie jej co turę. Ataki podczas Etapu Rekrucji mogą odkryć interakcje, które nie miały znaczenia, gdy walka pozostała całkowicie oddzielona.

Blizzard już stwierdził, że dokładne ograniczenia Mrocznych Darów będą prawdopodobnie zmieniały się po feedbacku i danych balansu.

Ta poprawka będzie konieczna.

Sezon 14 nie dodaje jednego mechanizmu do stabilnego środowiska. Umieszcza Mroczne Dary, Aktywacje, rozszerzone Amulety, ataki w Etapie Rekrucji i ponad 60 nowych minionów w Tawernie jednocześnie.

Sk stolen authority of Dalaran reshapes every stage of the game

Sezon 14 Battlegrounds jest zbudowany wokół pokusy.

Mroczne Dary obiecują lepsze miniony, gdy gracze czekają, ale oczekiwanie niesie ryzyko wyeliminowania. Zdolności Aktywacji oferują powtarzalną wartość, ale każde użycie pochłania Złoto potrzebne gdzie indziej. Skrzynie Skarbów zawierają gwarantowaną moc Złota, pod warunkiem, że kompania przetrwa, aż będzie mogła zostać wydobyta.

Pozaziemski Władca Xavius otrzymuje dary wielokrotnie. Tras’tath wybiera przyszłą potęgę miniona Poziomu 5, zanim pierwszy Etap Rekrucji rozpoczął się. Piraci inwestują w opóźnione nagrody, Bestie atakują wewnątrz Tawerny, a Demony konsumują wszystko, co pozostaje w sklepie.

Nawet największe liczby będą kompresowane, ponieważ istniejący interfejs nie może już pomieścić skalowania, które Sezon 14 zamierza stworzyć.

Patch 36.2 i Sezon 14 Battlegrounds: Mroczne Dary Dalaranu uruchamiają się 4 sierpnia o godzinie 10:00 PDT, co odpowiada 19:00 CEST.

Pierwszy Mroczny Dar kosztuje tylko 3 Złota.

Określenie, kiedy ta cena jest zbyt kosztowna, może zdecydować o całym lobby.

Podobało się?

Napisz swój komentarz:
Ups… Nie pograłeś w tę grę nawet przez dwie godzinki.
Aby opublikować recenzję do tej gry, musisz ją lepiej poznać… Grając w nią przynajmniej 2 godziny.