Civilization VII kończy kolekcję Brush and Blade z Hideyoshim, Yi Sun-sinem i czterema cywilizacjami wschodnioazjatyckimi

30/07/2026 - 08:10

Kolekcja Brush and Blade w Civilization VII jest teraz kompletna, łącząc dwóch nowych liderów, cztery cywilizacje i cztery cuda inspirowane osiągnięciami kulturalnymi oraz konfliktami wojskowymi Japonii i Korei.

Płatna kolekcja po premierze została wydana w dwóch częściach. Pierwsza część ukazała się 23 czerwca 2026 roku wraz z Toyotomi Hideyoshibo, Heian Japonią, Sengoku Japonią i wszystkimi czterema dodatkowymi cudami w kolekcji. Druga część pojawiła się 28 lipca razem z aktualizacją 1.4.2, wprowadzając admirała Yi Sun-sina, Goryeo i Joseon.

Gracze, którzy już zakupili Brush and Blade, otrzymali drugą część automatycznie. Nowi nabywcy zyskują teraz dostęp do kompletnej kolekcji, zamiast czekać na wydanie pozostałych pakietów.

Brush and Blade jest zbudowana wokół kontrastu zidentyfikowanego przez swój tytuł.

„Pędzel” reprezentuje literaturę, naukę, dyplomację, religię i produkcję artystyczną. „Ostrze” reprezentuje wojskową jedność, umocnione osady, wojnę morską i armie, które ukształtowały historię Wschodniej Azji.

Ten kontrast nie jest ograniczony do prezentacji kolekcji. Jej liderzy i cywilizacje wspierają znacznie różne podejścia do budowania imperium, od zależności Heian Japonii od pięknych terenów po niezwykle wczesny dostęp Yi Sun-sina do dowódców floty.

Brush and Blade została wydana jako dwa związane rozdziały historyczne

Firaxis podzieliło Brush and Blade na rozdział japoński i rozdział koreański.

Część 1 koncentrowała się na transformacji Japonii między wyrafinowaną kulturą dworu okresu Heian a przedłużającymi się wojnami epoki Sengoku.

Toyotomi Hideyoshi łączy te dwa skrajności szczególnie dobrze. Był zarówno wojskowym zjednoczycielem, jak i patronem kultury, co czyni go naturalnym przedstawicielem kolekcji mającej na celu eksplorację związku między prestiżem artystycznym a przemocą polityczną.

Część 2 przesuwa geograficzny fokus na Koreę.

Goryeo reprezentuje okres związany z buddyjskim nauczaniem, produkcją celadonów, drukiem ruchomym i skomplikowanymi relacjami dyplomatycznymi z sąsiednimi mocarstwami. Po nim następuje Joseon z wysoce zorganizowanym społeczeństwem kształtowanym przez administrację konfucjańską, specjalistyczną wiedzę, umocnienia i silną tradycję zorganizowanej obrony.

Yi Sun-sin stanowi wojskowe centrum koreańskiego rozdziału.

Jego umiejętności skupiają się na dowódcach floty, zwycięstwie morskim oraz przekształcaniu doświadczenia wojskowego w naukę i złoto. Dlatego oferuje bardziej wyspecjalizowaną tożsamość strategiczną niż Hideyoshi, który wywiera presję poprzez wojnę lądową i rozwój kulturalny.

Kompletna kolekcja nie przedstawia historii Wschodniej Azji jako jednej ciągłej lub wymiennej tożsamości.

Jej cztery cywilizacje zajmują różne Epoki Szczytowe, nagradzają różne struktury imperiów i akcentują różne instytucje historyczne.

Toyotomi Hideyoshi przekształca ofensywną wojnę w ekspansję kulturową

Toyotomi Hideyoshi jest klasyfikowany jako lider militarystyczny i kulturowy.

Jego unikalna zdolność, Wielki Zjednoczyciel, zwiększa obrażenia zadawane przez jego jednostki lądowe, gdy atakują jednostki należące do innych cywilizacji. Koszt jest taki, że te same jednostki otrzymują dodatkowe obrażenia, gdy bronią się przed przeciwnymi cywilizacjami.

Tworzy to celowo agresywny profil wojskowy.

Armie Hideyoshiego są skuteczniejsze, gdy kontrolują timing starcia. Są mniej komfortowe, gdy są narażone na odwety lub zmuszone do absorbowania ofenwy przeciwnika z statycznej pozycji.

Rozróżnienie nagradza przygotowanie.

Gracz grający jako Hideyoshi powinien używać dowódców, terenu i skonsolidowanej siły, aby wyeliminować jednostki wroga zanim będą mogły zorganizować skuteczną odpowiedź. Pozwolenie osłabionym wojskom na pozostanie narażonym szybko może wyeliminować przewagę uzyskaną dzięki ich silniejszym atakom.

Wielki Zjednoczyciel pozwala również jednostkom odzyskać dodatkowe zdrowie, gdy są umieszczone na budynku kulturowym lub cudzie.

Łączy to działania militarne Hideyoshiego z rozwojem kulturowym jego osad. Dzielnice kulturowe i cudy nie są jedynie źródłem wydajności czy postępu w zwycięstwie; mogą stać się punktami regeneracji wspierającymi kontynuację wojny.

Jego bonus produkcyjny do budynków kulturowych wzmacnia tę interakcję i staje się silniejszy w miastach, które nie były pierwotnie założone przez niego.

Podbite osady mogą więc być zintegrowane w szerszą strategię Hideyoshiego, rozwijając infrastrukturę kulturową potrzebną do wsparcia i rehabilitacji jego armii.

Hideyoshi jest potężny, ponieważ jego bonusy nie wymagają jednej konkretnej cywilizacji

Civilization VII oddziela liderów od cywilizacji, pozwalając na łączenie zdolności Hideyoshiego z wieloma historycznymi społeczeństwami.

Ma wyraźne związki tematyczne i mechaniczne zarówno z japońskimi cywilizacjami zawartymi w Brush and Blade, ale nie jest do nich ograniczony.

Heian Japonia może zapewnić infrastrukturę kulturową i osady skoncentrowane na cudach, które ułatwią efektywniejsze wykorzystanie jego bonusu zdrowotnego.

Sengoku Japonia oferuje bardziej bezpośrednie połączenie militarne. Jej system dowódcy armii uzupełnia preferencje Hideyoshiego w kwestii wojny lądowej, a Samuraje zapewniają coraz potężniejsze jednostki do wydłużonych kampanii.

Inne cywilizacje mogą całkowicie zreinterpretować jego strategię.

Cywilizacja z mocną produkcją może stworzyć bardziej nieustępliwą gospodarkę wojskową. Cywilizacja defensywna może zrekompensować dodatkowe obrażenia, jakie jego jednostki otrzymują podczas obrony. Społeczeństwo nastawione na kulturę może wykorzystać jego bonusy budowlane bez zobowiązywania się do ciągłej podboju.

Taka elastyczność jest jedną z najważniejszych sił kolekcji.

Brush and Blade dodaje historycznie spójne kombinacje, ale nie przekształca ich w obowiązkowe parowania. Jej liderzy pozostają narzędziami do konstruowania alternatywnych historii, a nie stałymi dowódcami przywiązanymi do z góry ustalonych imperiów.

Heian Japonia przekształca Urok w zasób kulturowy

Heian Japonia to cywilizacja kulturowa i dyplomatyczna z Antykiem jako swoją Epoką Szczytową.

Jej unikalna zdolność, Czysta Ziemia, zwiększa Kulturę produkowaną przez Poprawki umieszczone na zachwycających polach.

Efekt staje się silniejszy, gdy cywilizacja przechodzi przez późniejsze Ery. W Erze Współczesnej miasta zawierające odpowiednią liczbę zachwycających pól mogą również generować Turystykę.

Tworzy to strategię ekonomiczną zależną od terenu.

Gracze muszą ocenić Urok przed budową swoich miast i Poprawek. Pole, które wydaje się mniej wartościowe z konwencjonalnego punktu widzenia Zysku z Żywności czy Produkcji, może stać się strategicznie ważne, ponieważ może osiągnąć status zachwycającej lokalizacji.

Umiejscowienie dzielnic, cechy środowiskowe i budowy cudów mogą wpłynąć na tę kalkulację.

Heian Japonia zachęca zatem do świadomego planowania osad, zamiast nieodpowiedzialnego rozwoju.

Słabo rozmieszczone miasto może mieć trudności z dostępem do wystarczającej ilości terenów o wysokim Uroku, aby aktywować najsilniejsze bonusy cywilizacji. Starannie pielęgnowane osiedle może przekształcić naturalne piękno w Kulturę, Produkcję, Szczęście, a ostatecznie w Turystykę.

Właściwości cywilizacji Jinja wzmacniają to podejście, otrzymując przyleganie Kultury do Urokliwych i Zachwycających pól. Może być także umieszczona na lądzie lub wodzie, dając graczom dodatkową elastyczność przy pracy wokół rzek, wybrzeży i ograniczonego terenu.

Shijin i Yumi chronią kulturalny rozwój Heian Japonii

Unikalna jednostka cywilna Heian Japonii to Shijin, Wielka Osobistość szkolona w osadach zawierających Jinja.

System Shijin reprezentuje poetów, artystów i dworzan związanych z okresem Heian. Zamiast traktować produkcję kulturalną jako pasywną liczbę, cywilizacja może generować nazwane postacie związane z jej infrastrukturą.

Jej unikalna jednostka wojskowa, Yumi, pełni inną, ale komplementarną rolę.

Yumi zyskuje dodatkowy Ruch i zwiększoną Siłę Walki, gdy nie poruszał się podczas bieżącej tury.

To sprawia, że jest szczególnie skuteczna, gdy znajduje się w przygotowanej defensywnej pozycji.

Heian Japonia nie jest naturalnie zaprojektowana do ciągłej agresji terytorialnej. Jej najcenniejsze obszary to starannie rozwijane strefy zawierające zachwycające pola, budynki kulturowe i cuda.

Yumi pomaga chronić te inwestycje.

Ustawienie jednostek dystansowych przed przybyciem wroga pozwala im wykorzystać ich bonus do walki stacjonarnej. Częste poruszanie nimi podczas starcia poświęca część ich przewagi, więc przygotowanie terenu i wczesne informacje stają się ważne.

Wojska Heian Japonii są zatem najskuteczniejsze przy obronie krajobrazu, który wspiera ich kulturę ekonomiczną.

Hoo-Do przekształca cuda w centra naturalnego piękna

W związku z Heian Japonią, cud to Hoo-Do Hall.

Cud zwiększa Urok przylegających pól i poprawia Produkcję, Kulturę oraz Szczęście generowane przez zachwycające pola w jego osadzie.

To sprawia, że Hoo-Do jest czymś więcej niż tematyczną konstrukcją.

Bezpośrednio wspiera Czystą Ziemię, pomagając otaczającemu terenowi osiągnąć poziom Uroku wymagany przez główne bonusy Heian Japonii.

Cud musi być umieszczony na płaskim terenie obok rzeki, co czyni wybór lokalizacji ważnym od początku kampanii.

Osada zawierająca atrakcyjny teren, ale bez odpowiedniego pola rzeczne może być niezdolna do jego wybudowania. Z drugiej strony, dobrze umiejscowiony Hoo-Do może poprawić kilka okolicznych pól i przekształcić jedno miasto w kulturalne centrum imperium.

To silny przykład tożsamości "Pędzla" w Brush and Blade.

Heian Japonia nie gromadzi Kultury jedynie przez budowę ogólnych budynków. Tworzy związek między architekturą, krajobrazem, Szczęściem i produkcją artystyczną.

Sengoku Japonia przekształca doświadczenie wojskowe w rozwój narodowy

Sengoku Japonia to cywilizacja dyplomatyczna i militarystyczna z eksploracją jako Epoką Szczytową.

Jej unikalna zdolność, Shogunat, generuje Kulturę i Naukę zgodnie z doświadczeniem zdobytym przez Dowódców Armii.

W Erze Eksploracji zdolność ta generuje również Wpływ na podstawie zdobytego doświadczenia dowódców. Te zyski zwiększają się jeszcze bardziej, gdy Sengoku Japonia jest używana poza swoją Epoką Szczytową, dzięki późniejszym bonusom kolekcji.

System czyni Dowódców Armii centralnym elementem gospodarki cywilizacji.

Doświadczenie bojowe nie tylko polepsza pojedynczego dowódcę. Przyczynia się do rozwoju technologicznego, postępu kulturalnego i mocy dyplomatycznej w całym imperium.

Sengoku Japonia ma zatem silny bodziec do utrzymania doświadczonych dowódców w ruchu.

Ich utrata to nie tylko tymczasowe usunięcie zasobu wojskowego. Może przerwać silnik gospodarczy stworzony przez powtarzające się kampanie i zgromadzone XP.

Shogunat usuwa również normalne przyleganie Gór do budynków kulturowych oraz przyleganie do zasobów, jakie otrzymują budynki naukowe.

Zapobiega to cywilizacji uzyskaniu całkowitej przewagi ekonomicznej bez kompromisów.

Gracze muszą zastąpić część konwencjonalnej wartości planowania dzielnic poprzez zyski generowane przez postęp dowódców.

Pokojowa Sengoku Japonia nadal może funkcjonować, ale nie wykorzystałaby bardziej efektywnie swojego definiującego systemu niż imperium, które regularnie stwarza możliwości na doświadczenie wojskowe.

Samuraje stają się silniejsi, przetrzymując i pokonując wrogów

Samuraj to unikalna jednostka piechoty Sengoku Japonii.

Zaczyna z zwiększoną Siłą Walki i nie odblokowuje późniejszych wersji za pomocą standardowego Drzewa Technologii.

Zamiast tego, Samuraje awansują po pokonaniu określonej liczby jednostek wroga.

Udane Samuraje automatycznie aktualizują się do drugiego i trzeciego poziomu, tworząc system progresji wojskowej oparty na osiągnięciach na polu bitwy, a nie tylko na badaniach.

To sprawia, że jednostki weterani są wyjątkowo cenne.

Samuraj, który zgromadził kilka zwycięstw, reprezentuje większą inwestycję niż świeżo przeszkolony zastępca. Ochrona doświadczonych jednostek staje się kluczowa, szczególnie gdy działają pod rozwiniętym Dowódcą Armii.

System wzmacnia także agresywny rytm Sengoku Japonii.

Cywilizacja zyskuje zyski z XP dowódców, podczas gdy Samuraje zdobywają moc dzięki eliminacjom. Udań kampania poprawia zarówno indywidualną armię, jak i imperium, które ją kieruje.

Ryzyko polega na tym, że momentum militarne może upaść po źle zaplanowanym starciu.

Uzupełnienie zniszczonych Samurajów nie natychmiastowo przywraca przypisane im postępy z pola bitwy. Sengoku Japonia korzysta na wojnie, ale nadal musi unikać wymiany, która zniszczy jej najbardziej doświadczone siły.

Shinobi atakują strukturę dowodzenia zamiast armię

Shinobi Sengoku Japonii oferuje bardziej pośrednią opcję militarną.

Jednostka ma Stealth i ograniczoną liczbę użyć dla swojej akcji Sabotażu. Sabotaż zmusza przeciwnika do odrodzenia dowódcy armii, tymczasowo usuwając go z jego aktualnej pozycji.

Może to rozmontować przygotowaną formację bez wymagania, by Shinobi pokonał każdą jednostkę w środku.

Dowódcy Armii zapewniają organizację, wsparcie i bonusy wojskowe. Usunięcie jednego w odpowiednim momencie może pozostawić przeciwną armię, odsłoniętą, przerwać ofensywę lub stworzyć okazję dla Samurajów do zaatakowania jednostek bez wsparcia.

Shinobi nie jest nie do pokonania.

Jednostki wojskowe dzielące z nim pole mogą użyć akcji Rozproszyć Klan Shinobi, aby wyeliminować infiltratorów. Nieuwaga w ruchu może więc zmarnować ograniczoną i strategicznie cenną jednostkę.

Taka mechanika daje Sengoku Japonii drugą interpretację wojny.

Samuraje wygrywają dzięki dominacji na polu bitwy. Shinobi tworzy przewagi przed rozpoczęciem głównego starcia.

Zamek Himeji sprawia, że umocnione dzielnice są bardziej niebezpieczne

Związanym z Sengoku Japonią cudem jest Zamek Himeji.

Zwiększa Kulturę w umocnionych dzielnicach w obrębie swojej osady oraz poprawia Siłę Walki umocnionych dzielnic w całym imperium.

Cud działa również jako umocniona dzielnica, którą należy zdobyć bezpośrednio.

Daje to Sengoku Japonii struktury defensywne wspierające w przeciwnym razie agresywną cywilizację.

Shogunat i Samuraje zachęcają do aktywności wojskowej, ale ekspanzywne imperium musi również chronić zdobyte terytoria. Zamek Himeji sprawia, że resultantowa sieć obronna jest trudniejsza do rozbicia.

Wymóg umiejscowienia w Surowym Terenie ogranicza miejsca, w których można go zbudować, ale odpowiednia lokalizacja może przekształcić strategicznie ważną osadę w istotną przeszkodę.

Cud pokazuje również, że Sengoku Japonia nie jest jedynie cywilizacją skoncentrowaną na ataku.

Nagradza przygotowanie militarne na każdym poziomie: doświadczonym dowódcom, weteranom samurajów, tajnym shinobi i umocnionym centrom zdolnym do oporu.

Yi Sun-sin umożliwia dowodzenie morskie już w Antyku

Yi Sun-sin to lider militarystyczny i naukowy, skoncentrowany niemal wyłącznie na rozwoju morskim.

Jego unikalna zdolność, Samdo Sugun Tongjesa, pozwala mu szkolić dowódców floty po zbadaniu Cechy Dyscypliny podczas ery Antycznej.

Otrzymuje także darmowego dowódcę floty po spełnieniu niezbędnych wymagań dotyczących Antyku związanych z Dyscypliną i Portem.

To niezwykle ważna przewaga czasowa.

Dowódcy floty stają się zwykle istotni, gdy wojna morska się rozwija w późniejszych etapach kampanii. Yi Sun-sin może zacząć gromadzić doświadczenie w dowodzeniu marynarką znacznie wcześniej.

Wczesny dowódca może organizować statki, uczestniczyć w wojnie brzegowej i rozpocząć rozwój, zanim rywalizujące cywilizacje ustawią porównywalne przywództwo morskie.

Zdolność jest naturalnie uzależniona od geografi

Podobało się?

Napisz swój komentarz:
Ups… Nie pograłeś w tę grę nawet przez dwie godzinki.
Aby opublikować recenzję do tej gry, musisz ją lepiej poznać… Grając w nią przynajmniej 2 godziny.