2XKO · 2026-10-08
Samira și Sett oferă 2XKO o explozie finală de stil înainte ca rosterul să fie complet
Desert Rose urma să plece cu un bang, dar Riot Games păstra încă un luptător în ascuns. Samira și Sett se alătură simultan lui 2XKO pe 27 octombrie, completând rosterul jocului cu doi campioni aproape creați pentru un fighting game : unul un monstru al combo-urilor expresive, care alternează dintre

Desert Rose urma să plece cu un bang, dar Riot Games păstra încă un luptător în ascuns. Samira și Sett se alătură simultan lui 2XKO pe 27 octombrie, completând rosterul jocului cu doi campioni aproape creați pentru un fighting game: unul un monstru al combo-urilor expresive, care alternează dintre sabie și armă, celălalt un luptător brutal din ring care absoarbe loviturile, trage adversarii la distanță apropiată și îi transformă în arme împotriva propriilor coechipieri.
Noul Samira and Sett Gameplay Reveal Trailer e deosebit de important pentru că doar jumătate din această dezvăluire era de așteptat. Samira a fost anunțată împreună cu Lux la Evo 2026 și fusese deja confirmată ca ultimul campion planificat înainte ca dezvoltarea activă să se încheie în decembrie. Sett, însă, nu fusese niciodată anunțat oficial. Roadmap-ul Riot din august nu îl includea printre adăugările rămase, făcând apariția sa o extindere finală neașteptată care va duce lineup-ul 2XKO de la 16 la 18 luptători jucabili.
Samira primește în sfârșit fighting game-ul pentru care părea proiectată
Puțini campioni din League of Legends au părut mai natural potriviți pentru 2XKO decât Samira. Vânătoarea de recompense Noxiană fusese deja concepută în jurul unor idei împrumutate din jocurile de tip character-action cu mult stil: păstrarea momentum-ului ofensiv, varierea atacurilor în loc de repetarea aceleiași secvențe și escaladarea printr-un sistem de Style notat cu litere înainte de a elibera finalizatorul cel mai spectaculos.
Riot a transportat acea filozofie direct în 2XKO, în loc să transforme Samira în încă un personaj cu sabie și proiectile. Reveal-ul de gameplay arată tranzițiile ei constante între atacuri la distanță cu pistoalele gemene și lovituri corp la corp cu lama, extinzând secvențele prin mișcare, atacuri aeriene și asistențe, în timp ce un grad Style vizibil urcă pe măsură ce ofensiva devine mai elaborată. Rezultatul e un luptător al cărui obiectiv nu e doar să confirme un combo optim atunci când lovește, ci să tot schimbe traseul și să construiască ceva mai expresiv în funcție de situație.
Această direcție se potrivește cu ceea ce echipa Core Gameplay a Riot spunea înainte de dezvăluire. Lead producer Paul “Riot GutsyBat” Bellezza a descris obiectivul central al designului lui Samira ca fiind „să elibereze creativitatea”, echipa dorind în mod special ca jucătorii să se poată exprima printr-o ofensivă deschisă și să fie recompensați pentru variație. Riot a caracterizat-o de asemenea, esențial, drept opusul unui zoner, în ciuda faptului că jumătate din identitatea ei în League gravitează în jurul armelor de foc.
Distincția e importantă. Samira are pistoale, dar nu e proiectată să stea la fullscreen și să controleze lent spațiul. Proiectilele ei fac parte dintr-un sistem mai larg de rushdown menit să o ajute să rămână ofensivă în timp ce trece între distanțe.
Săbiile și pistoalele formează un limbaj ofensiv continuu
Kit-ul original din League al Samirei deja își schimbă comportamentul în funcție de distanță. Flair trage cu pistolul la distanță, dar devine o lovitură cu sabia când un inamic e aproape, iar pasiva ei Daredevil Impulse recompensează conectarea unor atacuri diferite. Blade Whirl creează o apărare circulară cu sabia, Wild Rush o trimite direct printr-un adversar, iar Inferno Trigger transformă o secvență suficient de stilată într-o furtună de gloanțe.
Versiunea din 2XKO pare să extindă acele idei într-un moveset mult mai mare, specific unui fighting game. Pistoalele ei sprijină presiunea și continuarea combo-ului, mai degrabă decât să funcționeze pur și simplu ca proiectile tradiționale, în timp ce normalele cu sabia îi dau raza și viteza necesare pentru a rămâne lipită de adversar. Trailerul arată în mod repetat cum Samira curge de la atacuri la sol către secvențe aeriene, anulând între diferite tipuri de ofensivă și folosind focurile de armă ca țesătură de legătură, nu ca o oprire a acțiunii pentru a stabili un pattern de zoning.
Această abordare e deosebit de potrivită într-un tag fighter. Asistențele și mecanica Handshake Tag din 2XKO creează deja situații în care un campion poate extinde presiunea mult dincolo de ce ar permite lista sa solo, iar Samira pare proiectată să prospere exact în acel tip de flexibilitate. Un coechipier poate genera lovitura extra, launcher-ul sau poziția pe ecran care îi permite să continue improvizația în loc să forțeze fiecare deschidere reușită către același capăt prestabilit.
Pentru jucătorii experimentați, asta ar trebui să transforme descoperirea traseelor într-una dintre principalele atracții ale personajului. Riot a evitat în mod deliberat să o prezinte ca pe încă un all-rounder destinat începătorilor, de tipul Lux. Samira e adresată jucătorilor care se bucură să petreacă timp în Training Mode căutând conversii neobișnuite, extensii situaționale și moduri tot mai elaborate de a transforma o lovitură într-o secvență completă.
Sistemul Style capătă în sfârșit sens complet într-un fighting game
Stilul Samirei e unul dintre cele mai clare exemple în care Riot a convertit cu succes un mecanic din League într-un element care se potrivește poate chiar mai bine genului nou. În League, Daredevil Impulse crește gradul ei de Style de la E la S când atacurile consecutive diferă de cel precedent. Atingerea Style maxim face parte din condiția pentru a folosi Inferno Trigger, creând un stimulent pentru a alterna atacurile de bază și abilitățile în loc să repeți mecanic aceeași acțiune.
Un fighting game poate duce acest concept mult mai departe pentru că variația e deja fundalul construcției combo-urilor. Normalele, launcherele, specialele, assist-urile, sirurile aeriene și extensiile de tag creează în mod natural tipul de secvență pe care fantasmea Samirei a fost construită mereu. Trailerul celebrează vizibil creșterea notei în timp ce combo-ul devine mai elaborat, transformând practic bara de Style într-un comentariu despre cât de creativ atacă jucătorul.
Evoacă totodată tradiția mai largă a jocurilor stylish-action care a inspirat Samira. Reacțiile comunității au tras în mod previzibil comparații cu personaje precum Dante, în special versiunea sa din Ultimate Marvel vs. Capcom 3, unde armele, atacurile melee și listele enorme de mișcări permit rutări de combo foarte individualizate. Riot nu a descris Samira ca o încercare de a reproduce mecanic pe Dante, iar comparația nu trebuie tratată ca o declarație oficială de design, dar vocabularul de design comun e greu de ignorat.
Chiar și aruncarea de monedă disprețuitoare apare în imagini, păstrând o mică bucată din personalitatea ei din League și potrivind-o bine cu ideea că Samira ține aproape la fel de mult la a arăta impresionant pe cât ține la a câștiga.
Inferno Trigger devine destinația evidentă fără a face toate traseele identice
Întrebarea naturală e ce se întâmplă când Samira urcă în vârful scării Style. În League, răspunsul e Inferno Trigger, Ultimate-ul ei semnătură și plata pentru a atinge ratingul S. Samira se rotește în timp ce descarcă pistoalele în jurul inamicilor, creând culminația spectaculoasă a secvenței ofensive pe care a construit-o în momentele anterioare.
Trailerul păstrează acea fantezie, arătând-o înconjurând adversarul într-un baraj de foc ca parte din pachetul ei ofensiv de nivel înalt. Ce nu a publicat Riot încă e lista completă de mișcări care explică exact cum interacționează Style cu superurile Samirei în 2XKO, ce praguri de resurse se aplică sau ce mișcări pot fi anulate în altele. Aceste detalii vor deveni mai clare când Champion Spotlight-ul și documentația completă a mișcărilor vor sosi, mai aproape de 27 octombrie.
Distincția contează pentru că trailerul e conceput să demonstreze posibilități, nu frame data. Arată secvențe extrem de lungi, conversii impresionante și interacțiuni cu asist-uri, dar nu stabilește ce trasee sunt practice în cadrul resurselor normale de meci sau cât meter e necesar pentru a le reproduce. Intenția de design e însă clară: Samira trebuie să recompenseze jucătorul care rămâne ofensiv și tot schimbă modul în care acea ofensivă e construită.
Sett e surpriza pe care Riot nu a anunțat-o
Dacă Samira e culminarea unei luni de dezvăluiri, Sett e adevărata noutate.
Când Riot a anunțat în august că 2XKO va încheia dezvoltarea activă după 2026, studio-ul a detaliat explicit roadmap-ul campionilor rămași. Lux urma să sosească în septembrie, Samira urma să fie lansată cu Patch 1.3.3 în octombrie și Samira fusese descrisă atunci ca “ultimul campion 2XKO”. Riot spunea că va finaliza conținutul deja în producție, va face un ultim update major și posibil va lansa un patch suplimentar de bug-fix în decembrie.
Sett nu apărea nicăieri în acel roadmap.
Trailerul nou revizuiește, prin urmare, ce credeau jucătorii că știu despre rosterul final. Riot spune acum că Samira și Sett completează rosterul 2XKO pe 27 octombrie, confirmând că The Boss nu e un teaser pentru un ipotetic viitor post-dezvoltare sau un prototip neterminat arătat doar din interes istoric. El e un personaj jucabil finalizat care se lansează alături de Samira.
Aceasta crește rosterul final la 18 campioni. Site-ul oficial listează în prezent 16 luptători până la Lux; Samira devine numărul 17, iar Sett încheie selecția la 18.
Pentru un joc al cărui roster relativ mic a fost discutat repetat în primul an, strecurarea unui campion suplimentar în lansarea finală de conținut e o surpriză semnificativă.
Sett traduce luptătorul din ring al League într-un veritabil grappler-brawler
Sett poate fi cel mai auto-explicativ campion pe care Riot a trebuit să-l adapteze. Biografia lui din League începe literalmente în ringurile de luptă din Navori, unde și-a construit reputația absorbând cantități enorme de lovituri și răspunzând cu forță fizică covârșitoare, până a devenit șeful acelui loc.
Kit-ul original deja seamănă cu o listă de concepte din fighting games. Pit Grit face ca pumnii lui să alterneze între mâna stângă și dreaptă. Knuckle Down îi îmbunătățește următoarele lovituri. Haymaker transformă dauna recentă primită în Grit înainte de a-i permite să restituie acea pedeapsă inamicului. Facebreaker trage adversarii spre el din ambele părți, iar The Show Stopper prinde un țintă, o cară prin aer și o termine cu un powerbomb în toată lumea din jur.
Adaptarea pentru 2XKO, prin urmare, nu trebuie să-i inventeze un stil de luptă. Riot îi oferă pur și simplu spațiul ca aceste concepte să funcționeze într-un sistem real de unul-la-unu.
Trailerul îl prezintă pe Sett ca pe un bruiser greu de aproape, construit în jurul unor pumni uriași, interacțiuni de tip command-grab și capacitatea de a continua să avanseze în ciuda rezistenței inamicului. Unde Samira își exprimă personalitatea prin viteză și varietate de trasee, Sett creează impresia că vrea să reducă orice situație complicată de tag-fighting la o întrebare mult mai simplă: poate adversarul să-l oprească să ajungă la ei suficient de aproape ca să le pună mâinile pe ei?
Facebreaker devine înfiorător când sunt literalmente doi adversari
Traducerea cea mai inteligentă poate fi Facebreaker.
În League of Legends, Sett trage inamicii poziționați pe ambele părți spre el. Dacă prinde ținte pe ambele părți, interacțiunea devine mai periculoasă și le poate stuna împreună. E o abilitate gândită pentru manipularea mai multor adversari simultan, ceea ce creează o oportunitate evidentă într-un joc 2v2.
Reveal-ul arată Sett trăgând ambii membri ai echipei adverse în aceeași interacțiune violentă, transformând mecanica multi-țintă din League într-o pedeapsă tipică tag-game. Asta e deosebit de amenințător în timpul apelurilor de assist, pentru că 2XKO plasează frecvent Point champion-ul și partenerul său pe ecran împreună pentru ferestre scurte. O mișcare capabilă să exploateze acel overlap îi oferă lui Sett o cale de a pedepsi coordonarea neglijentă a echipei în loc să privească Assist-ul incoming ca suport de fundal intangibil.
Imaginile merg chiar mai departe, arătând una dintre loviturile mari ale lui Sett prindând echipa adversă împreună, culminând cu prezentarea distinctivă de knockout a 2XKO după ce ambii protagoniști sunt implicați. Riot nu a publicat încă suficiente date tehnice pentru a determina exact câtă daună produc aceste interacțiuni multi-caracter asupra unui Assist sau în ce circumstanțe pot fi afectate ambele bare de viață, dar intenția e clară: Sett e unul dintre personajele cele mai interesate să aibă amândoi adversarii prezenți fizic în același timp.
În majoritatea tag fighter-elor, apelarea unui Assist adaugă presiune.
Împotriva lui Sett, poate însemna și că îi dai încă un corp pe care să-l apuce.
Haymaker transformă primirea de daune într-o parte din amenințarea lui Sett
O altă piesă fundamentală a identității lui Sett din League pare să supraviețuiască conversiei. Haymaker e construit în jurul Grit, o resursă generată din daunele pe care Sett le-a suferit recent. El poate transforma acea pedeapsă acumulată într-un scut temporar și o lovitură frontală enormă, cu centrul atacului producând daunele cele mai periculoase.
Această mecanică e aproape croită pentru un personaj de fighting game bazat pe armor, retaliere și conditioning. Un jucător Sett dispus să absoarbă presiune poate transforma în mod potențial adversarul tot mai nervos în a continua presiunea, deoarece pedeapsa stocată în timpul schimbului devine parte din amenințarea ofensivă următoare a apărătorului.
Reveal-ul de gameplay pare să arate Sett îndurând atacuri serioase în timpul acțiunilor sale grele și apoi răspunzând cu lovituri extrem de puternice. Există și secvențe care sugerează o stare puternicită sau „powered-up”, deși Riot nu a publicat încă lista oficială de mișcări a lui Sett și, prin urmare, nu a explicat precis cum funcționează armorul, Grit-ul sau orice mecanică de tip install în build-ul final.
Punctul important e că nu seamănă cu un grappler lent convențional care trebuie să meargă toată partida cu pași prudenți înainte. Trailerul îi oferă câteva modalități de a forța mișcarea, de a absorbi confruntarea și de a converti rapid o citire reușită într-o cantitate mare de daună.
The Show Stopper era destinat dinainte pentru un super cinematic în 2XKO
Apoi e The Show Stopper, unul dintre cele mai prietenoase Ultimates din League cu fighting game-urile.
Sett prinde un campion inamic, zboară cu el prin aer și îl zdrobește la pământ într-un slam de tip wrestling profesional. League folosește masa țintei ca parte a potențialului distructiv al atacului și lovește inamicii din jur la punctul de impact, făcând întreaga abilitate despre transformarea unui adversar într-un proiectil îndreptat spre restul lumii.
2XKO poate exagera considerabil acea fantezie.
Trailerul îl arată pe Sett trăgând un adversar într-un slam cinematic enorm în timp ce jocul îmbrățișează spectacolul pe care un engine dedicat de fighting îl permite. Mai important, secvența întărește identitatea sa multi-țintă: partenerul advers nu e neapărat în siguranță doar pentru că Sett a apucat pe altcineva. Întreaga echipă adversă poate deveni parte din coliziune.
Asta e probabil să facă superul său de Nivel 2 sau echivalentul său cu cost mare unul dintre finisherele cele mai imediat recognoscibile din rosterul final, în special pentru jucătorii de League care și-au petrecut ani urmărind Sett făcând powerbomb tank-uri în propria linie din spate.
Samira pare construită pentru a crea un clip de combo.
Sett pare construit pentru a produce clipul acela în care toată lumea din cameră începe să țipe.
Cei doi luptători finali reprezintă forme opuse de agresiune
Lansarea Samirei și a lui Sett împreună oferă și Patch-ului 1.3.3 un contrast intern util. Amândoi vor ataca, dar ating acel obiectiv în mod aproape opus.
Samira pare concentrată pe exprimare ofensivă continuă. Vrea mișcare, schimbarea traseelor, tranziții sabie-către-armă, conversii aeriene și un sistem Style care încurajează evitarea repetării. Puterea ei probabil va apărea când cineva înțelege suficient din moveset-ul ei pentru a conecta unelte în moduri care nu sunt imediat evidente.
Sett ține de impunerea respectului prin amenințare. Pumnii lui sunt deliberat uriași, prinderile lui pedepșesc ezitarea defensivă, iar mecanicile derivate din League îi permit să exploateze situațiile în care inamicii stau prea aproape unii de alții sau devin prea angajați în atac. În loc să copleșească adversarul cu schimbări constante de traseu, pare proiectat să facă deciziile individuale să pară extrem de costisitoare când sunt greșite.
Acel contrast e exact ceea ce profită un roster de tag. Samira oferă potențial un Point caracter greu de executat care vrea să rămână activ pe perioade lungi, în timp ce asisturile explozive, prinderile și potențialul de punish al lui Sett îl pot face atractiv atât ca Point, cât și ca partener care așteaptă off-screen pentru a transforma o deschidere reușită într-o daună catastrofală.
Întrebările mai interesante vor începe odată ce jucătorii îi vor putea combina cu cei 16 luptători existenți.
27 octombrie va crea versiunea finală a puzzle-ului de construire a echipelor din 2XKO
Forța fundamentală a 2XKO a fost întotdeauna multiplicativă mai degrabă decât aditivă. Un nou campion nu adaugă doar un matchup pentru că fiecare luptător poate fi pereche cu oricare altul, assist-urile se comportă diferit în funcție de compoziție și Fuses schimbă modul în care acei doi caractere interacționează.
Adăugarea a doi campioni simultan produce, prin urmare, mult mai multă experimentare decât sugerează numărul brut al rosterului. Samira poate fi pereche cu caractere capabile să-i extindă ofensiva deschisă, să blocheze inamicii sau să creeze poziționarea necesară pentru trasee tot mai ambițioase. Sett poate funcționa alături de campioni care îi rezolvă problemele de abordare, creează capcane de assist în jurul presiunii sale cu comenzi sau îi oferă oportunități de a prinde ambii adversari în secvențe haotice de echipă.
Combinările existente trebuie de asemenea să învețe două noi matchup-uri deodată. Jucătorii trebuie să determine ce părți din ofensiva Samirei pot fi contestate, dacă sistemul Style schimbă deciziile defensive optime, unde prinderile și armorul lui Sett lasă goluri reale și cât de periculos devine să apelezi un Assist când interacțiuni de tip Facebreaker sunt disponibile.
Momentul face ca acea experimentare să fie deosebit de relevantă pentru că anul competitiv nu s-a încheiat. Evo France are loc între 9–11 octombrie, înainte ca oricare dintre campioni să fie lansat, ceea ce înseamnă că Major-ul se va juca pe patch-ul curent din era Lux. Samira și Sett sosesc pe 27 octombrie, oferind competitorilor câteva săptămâni pentru a rezolva rosterul final înainte de Battle Coliseum pe 21–22 noiembrie și MINDSET 2026 între 27–29 noiembrie.
Acele turnee de sfârșit de an ar trebui, prin urmare, să ofere primele dovezi serioase dacă vreunul dintre noii veniți poate perturba imediat meta-ul stabilit.
Sosirea lui Sett e deosebit de surprinzătoare deoarece roadmap-ul fusese deja închis
Există un context inevitabil amar în jurul dezvăluirii. Riot a anunțat pe 20 august că 2XKO va încheia dezvoltarea activă la finele anului 2026 după ce jocul nu a reținut suficienți jucători pentru a atinge o traiectorie considerată sustenabilă. Riot a spus că operarea jocului costa mult mai mult decât genera și că nici lansările majore de conținut, nici succesele competitive nu au produs angajamentul susținut necesar pentru a continua dezvoltarea la scara existentă.
Serverele nu se închid. Riot s-a angajat să păstreze 2XKO jucabil online dincolo de 2026, în timp ce modul offline rămâne neafectat, dar modelul live-service fusese deja demontat. Lobby-urile Ranked, Battle Passe-urile, sezoanele, evenimentele, KO Points și Champion Tokens au fost eliminate odată cu Patch 1.3.1, toți campionii au fost deblocați și majoritatea cosmeticelor au fost consolidate în Ultimate Bundle sau puse la dispoziție prin Credits câștigate.
În acel context, roadmap-ul din august părea definitiv. Lux în septembrie. Samira în octombrie. Poate un ultim patch de bug-fix în decembrie. Niciun conținut major după Patch 1.3.3.
Sett apărând oricum face ca noul trailer să fie mult mai semnificativ decât o revelație obișnuită de personaj. Fie dezvoltarea lui fusese suficient de avansată pentru a fi finalizată alături de restul conținutului în lucru, fie Riot a găsit o cale să îl încorporeze în planul final de lansare după anunțul din august. Riot nu a explicat încă acea istorie de dezvoltare, așa că orice mai specific ar fi speculație, dar rezultatul final e clar: Samira nu trebuie să închidă ușa singură.
Rosterele finale vor avea 18 campioni
Odată cu sosirea lui 27 octombrie, selecția finală 2XKO va conține 18 campioni care acoperă interpretări foarte diferite din distribuția Runeterra. Darius oferă presiune opresivă directă, Ahri e specializată în mobilitate, Ekko manipulează propria poziționare prin Afterimage, Braum ancorează jocul defensiv de echipă, Illaoi construiește presiune în jurul tentaculelor, Yasuo aduce stanced-based swordplay, iar Jinx transformă controlul haotic al proiectilelor într-o armă.
Adăugările ulterioare au lărgit mult acea structură. Warwick a adus agresivitate neînduplecată de aproape, Teemo capcane și control neconvențional al spațiului, Blitzcrank grappling, Vi presiune explozivă, Caitlyn joc la distanță cu armă, Akali ofensivă foarte mobilă, Senna și Thresh unele dintre cele mai elaborate interacțiuni de tag din joc, iar Lux a sosit în septembrie ca all-rounder accesibil pe care Riot l-a comparat cu un arhetip shoto.
Samira și Sett completează acel spectru cu doi caractere pe care comunitatea îi dorea în mod evident într-un fighting game. Una fusese practic proiectată în jurul clasificărilor de combo și a acțiunii stilate cu ani înainte ca 2XKO să existe. Celălalt e canonic un luptător profesionist din ring al cărui abilitate cea mai faimoasă e un powerbomb.
E greu de imaginat doi caractere mai potriviți cu care să închei.
Riot încheie dezvoltarea campionilor cu cea mai fighting-game-native pereche
Există o ironie incomodă în cât de puternică arată revelația finală. 2XKO a demonstrat ani la rând cât de agresiv Riot poate reinterpretare campionii League în loc să copieze pur și simplu abilitățile MOBA, iar Samira și Sett pot fi două dintre cele mai clare exemple ale acelei filozofii de design chiar când studio-ul a ajuns la sfârșitul rosterului.
Mecanicele originale ale Samirei au, în sfârșit, un gen în care un grad de Style poate evalua un combo real. Sett nu mai are nevoie de reguli abstrakte de targetare MOBA pentru a simula că e un luptător din ring pentru că pur și simplu poate merge până la un alt caracter și să-l lovească. Facebreaker poate exploata prezența fizică a unui partener de tag, iar The Show Stopper poate transforma un membru al echipei adverse într-o armă împotriva celuilalt. Identitățile lor necesită mai puțină traducere decât aproape oricine care a venit înaintea lor.
Dezvăluirea oferă, de asemenea, o impresie finală foarte diferită față de cea la care se așteptau jucătorii după august. Samira era deja cunoscută, iar lansarea ei ar fi fost un punct final logic. Sett schimbă tonul. În loc să livreze liniștit ultima bucată de conținut anunțată anterior, Riot încheie rosterul cu o surpriză reală.
Vor mai rămâne întrebări când listele complete de mișcări, frame data și notele de echilibrare pentru Patch 1.3.3 vor fi lansate. Sistemul Style al Samirei trebuie să recompenseze creativitatea fără a permite ca ofensivele nesfârșite să devină opresive, iar armorul, presiunea prin comenzi și capacitatea aparentă a lui Sett de a pedepsi ambii adversari ar putea fi deosebit de sensibile într-un joc de tag. Semnificația acelor întrebări e amplificată de cronologia dezvoltării, pentru că Riot intenționează ca lansarea din decembrie să se concentreze pe bug-fixuri mai degrabă decât pe o altă eră majoră de balansare.
Pentru moment, însă, rosterul final are în sfârșit ultimele două fețe. Samira și Sett se alătură lui 2XKO pe 27 octombrie pentru PC, PlayStation 5 și Xbox Series X|S, extinzând jocul la 18 campioni și completând lineup-ul jucabil înainte ca dezvoltarea activă să se încheie la sfârșitul anului 2026.