IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human îți Transformă Baza într-o Navă de Război în Cea Mai Mare Extindere Gratuită de Până Acum

Once Human a petrecut mai mult de doi ani învățând jucătorii cum să supraviețuiască într-o lume otrăvită de Stardust. Isles of Abyss e pe cale să elimine partea liniștitoare în care ai teren solid sub picioare. Expansiunea Ocean gratuită debutează pe 21 octombrie PT — 22 octombrie în multe alte reg

Once Human a petrecut mai mult de doi ani învățând jucătorii cum să supraviețuiască într-o lume otrăvită de Stardust. Isles of Abyss e pe cale să elimine partea liniștitoare în care ai teren solid sub picioare. Expansiunea Ocean gratuită debutează pe 21 octombrie PT — 22 octombrie în multe alte regiuni — iar noul Gameplay Trailer arată în sfârșit cât de mult se schimbă bucla de supraviețuire când jucătorii încep să construiască propriile nave, să scufunde mări contaminate, să atace Voyagers, să exploreze arhipelaguri ostile și să coboare spre o entitate străveche cunoscută drept Sunken Lord.

Starry Studio descrie Isles of Abyss ca fiind cea mai mare expansiune de conținut pe care a primit-o Once Human de la lansarea din 2024, iar amploarea depășește adăugarea unei noi regiuni pe hartă. Navele devin teritorii mobile ce pot fi proiectate aproape ca baze convenționale, resursele oceanice alimentează o progresie Tech complet nouă, regiunile impun reguli de mediu care afectează sanitatea, temperatura și durabilitatea echipamentelor, explorarea subacvatică cere echipament specializat de supraviețuire, iar confruntările navale escaladează până la bătălii contra unor bossi cu artilerie, puncte slabe și echipe coordonate. Avertismentul din trailer este clar: marea e deschisă în sfârșit, dar aproape tot ce e util în ea pare că încearcă să te omoare.

Nava ta nu e doar transport — e noul sistem de construire a bazelor

Cel mai important adaos este construcția liberă a navelor. Isles of Abyss tratează o navă ca pe un teritoriu mobil pe apă, nu ca pe un vehicul de unică folosință, permițând jucătorilor să intre în Build Mode și să construiască orice, de la forma generală a carenei până la aranjamentul interior al punții.

Componentele dedicate includ carene, prova, balustrade, punți, mânere, stâlpi și bordaje, cu piese pătrate, triunghiulare, înclinate și curbate care permit definirea siluetei în loc să alegi un model prestabilit de navă. Variantele din lemn, fier, oțel și aliaj oferă progresie, iar machetele de design pot fi salvate ca blueprint-uri independente și plasate din nou ulterior.

Asta schimbă fundamental relația dintre explorare și „acasă”. Scenariile anterioare Once Human cereau jucătorilor să stabilească un teritoriu și apoi să părăsească acel teritoriu pentru a explora. În Isles of Abyss, o parte din teritoriu vine cu tine. Depozitele, producția, armele și facilitățile de suport pot călători pe ocean, reducând distincția dintre vehicul de expediție și cartier general.

Sistemul se dezvoltă odată cu progresia Tech. Primele vase se bazează pe forme mai simple de propulsie până deblochează pânze, motoare pe combustibil și, în cele din urmă, motoare electrice. Boosterele și propulsoarele laterale îmbunătățesc mobilitatea, iar Auto Cruise permite jucătorilor să marcheze o rută și să lase nava să navigheze singură. Teleportarea subacvatică, funcțiile de întoarcere la navă între lumi și respawnul la bord sunt concepute pentru a face din navă punctul central în jurul căruia se desfășoară scenariul.

Construirea navei e doar jumătate din problemă — apoi trebuie s-o înarmezi

Gameplay Trailerul pune mult accent pe luptele navale, iar Starry Studio a creat un catalog de artilerie neobișnuit de mare în jurul acesteia. Tunurile cu harpon pot trage prin apă și sunt deosebit de eficiente împotriva creaturilor marine, Tunurile Lungi sunt specializate în a deteriora punțile și structurile, Tunurile cu tragere rapidă sunt gândite pentru presiune susținută asupra punctelor slabe, iar Turretele tip Shotgun acoperă o zonă mai largă împotriva navelor și bărcilor de patrulare.

Arsenalul devine și mai ciudat pe măsură ce Tech avansează. Tunurile de Îngheț și Freezing pot interfera cu mișcarea inamicilor, Tunurile de Coroziune amplifică daunele ulterioare, Lansatoarele de Rachete oferă salve susținute, iar Lansatoarele de Butoaie cu Ulei creează explozii enorme și zone de incendiu. Jucătorii pot monta și un Ram pentru coliziuni directe sau pot plasa mine navale în loc să se bazeze exclusiv pe artilerie.

Detaliul important este că designul navei devine astfel tactic, nu doar decorativ. O navă construită pentru bombardarea la distanță a Calamity Tower poate necesita un layout diferit față de una destinată vânătorii de creaturi marine sau îmbarcării Voyager-ilor inamici. Amplasarea tunurilor, propulsia, durabilitatea și abilitatea de a manevra în jurul amenințărilor primite devin toate părți ale aceleiași probleme de construcție.

Asta ar trebui să le ofere comunității de constructori din Once Human o obsesie complet nouă. O fortăreață plutitoare frumoasă e utilă. O fortăreață plutitoare frumoasă care nu se poate întoarce suficient de repede ca să evite atacul unui boss e considerabil mai puțin utilă.

Arhipelagul are cinci regiuni, iar fiecare cere o pregătire diferită

Isles of Abyss își împarte sistemele de supraviețuire în cinci medii majore în loc să trateze întregul ocean ca un biome uniform. Fragrant Cape servește drept regiune introductivă, combinând nuci de cocos, bancuri stâncoase, așezări ruinate și nave eșuate unde jucătorii pot aduna proviziile necesare pentru prima lor călătorie reală.

Mai departe, regulile încep să se schimbe. Reefshadow Bay combină tundră înghețată, recife și gheață plutitoare cu Ceața Înșelătoare, care reduce temperatura și vizibilitatea. Cu cât scade mai mult HP-ul unui jucător, cu atât se îngustează câmpul său util de vizibilitate. Mist Core Grass oferă materiale care, în cele din urmă, alimentează muniția navei și producția de electricitate.

Misty Marsh introduce Black Tide, unde contaminarea Stardust atacă direct Sanitatea în timp ce produce resurse valoroase folosite la echipamente de scufundare și instalații acvatice. Spring Valley e afectată de Time Rain, care golește rapid Energia și Hidratarea și degradează durabilitatea echipamentelor, dar accelerează culturile și animalele și creează materiale valoroase de producție. În final, Falling Ember înconjoară un vulcan activ și fenomenul Skyfire, unde meteorii care cad distrug jucătorii și structurile, cresc temperaturile și uneori nasc inamici ce păzesc depozite de Skyfire Gold și minerale rare.

Alegerea de design importantă e că aceste pericole nu sunt doar debuff-uri pe care jucătorii le îndură până să ajungă la comoară. Fiecare fenomen creează resurse necesare altundeva în sistemul de progresie. Vremea periculoasă e simultan pedeapsă și oportunitate.

Scufundarea transformă oxigenul într-o altă resursă de supraviețuire

Cealaltă jumătate a hărții se află sub suprafață. Ruine subacvatice, epave, depuneri de corali și laboratoare formează un strat întreg de explorare, cu zone din ce în ce mai adânci care cresc atât contaminarea, cât și pericolul reprezentat de fauna marină.

Jucătorii obțin inițial acces la un Basic Diving Suit înainte de a avansa spre Shark Diving Suit, care oferă rezistență mai puternică la contaminare și viteză de înot crescută. Pasta de Ulei de Pește poate oferi protecție ambientală temporară suplimentară, iar Tank-urile de Oxigen se activează automat când provizia normală de aer a jucătorului e epuizată.

Alte unelte sunt mult mai situaționale. Un Inflatable Float oferă o rută de urgență spre suprafață, Air Cushions creează platforme temporare pe apă, iar Spear Gun oferă un răspuns dedicat când ceva ostil te găsește sub apă.

Explorarea e semnalizată deliberat prin mediu. Algele fosforescente lângă suprafață pot indica laboratoare scufundate, iar hărțile comoară obținute din plimbări pe plajă, pescuit, misiuni și explorarea așezărilor pot conduce jucătorii către cache-uri subacvatice. Progresia începe în jurul epavelor puțin adânci și împinge treptat către ruine contaminate mai adânci odată ce echipamentul jucătorului e capabil să-i aducă înapoi în viață.

Partea asta finală e crucială. Găsirea comorii pe fund e doar jumătate dintr-o expediție subacvatică. Once Human vrea acum ca jucătorii să se gândească și la drumul de întoarcere.

Chiar și fauna a început să se amestece cu nava

Fauna oceanului nu e doar decorativă. Calmarul uriaș se poate atașa direct de vase și le poate imobiliza, forțând jucătorii să țintească și să taie tentaculele înainte ca creatura să se retragă. Rechinii urmăresc continuu ținte alese, iar Meduzele descarcă periodic electricitate în oricine suficient de neglijent ca să înoate aproape.

Unele creaturi devin resurse, nu doar inamici simpli. Tonul poate fi vânat când sare deasupra suprafeței, iar Bubble Fish creează bule care refac oxigenul utile în timpul scufundărilor lungi. Peștele angler oferă o interacțiune și mai ciudată: apropierea de lumina lui strălucitoare oferă protecție temporară împotriva contaminării apei de mare, transformând una dintre creaturile adâncurilor într-un sanctuar improvizat.

Bay Crocodiles pot fi chiar capturate, crescute și în cele din urmă călărite peste apă. Mărimea lor enormă împiedică săritura convențională, dar crocodilii montați oferă reducere a daunelor pentru ei înșiși și pentru călăreț, iar acea rezistență devine semnificativ mai puternică în apă.

E fix genul ăla de mecanică bizarră de supraviețuire la care Once Human tinde să exceleze. Alt joc ar fi dat jucătorilor o barcă mai rapidă.

Once Human le dă un crocodil.

Farurile sunt avertismente, nu porturi sigure

Trailerele au insistat repetat pe ideea de faruri, care în mod normal ar reprezenta siguranță și navigație pe mare. În Isles of Abyss, Starry Studio a inversat deliberat această așteptare. Regulile de supraviețuire ale Malla avertizează despre faruri prădătoare și alte piese aparent familiare din mediu care nu pot fi de încredere, inclusiv insule care poate nu sunt chiar atât de inertă cum par la prima vedere.

Noul Gameplay Trailer întărește acest limbaj provocând jucătorii să „înfrunte farurile”, deși Dev Blog-ul detaliat de dinaintea lansării publicat de Starry Studio nu a oferit încă același dezasamblaj mecanic pentru întâlnirile cu farurile pe care l-a publicat pentru Calamity Towers, Voyagers sau Sunken Lord. Comportamentul lor precis în live este astfel ceva ce merită confirmat odată cu lansarea scenariului, mai degrabă decât extrapolat din secvențe de trailer.

Ce e deja clar e filosofia de design. Isles of Abyss vrea ca însăși navigația să devină suspicioasă. O lumină în depărtare poate să nu însemne siguranță, iar o insulă ce merită abordată poate ascunde mult mai mult decât resurse.

Această idee se leagă direct și de povestea scenariului. Căpitanul experimentat Malla, care îl salvează pe jucător după un naufragiu, poate simți amintirile celor înecați prin ceea ce jocul numește comuniune cu adâncul. Împreună cu Ran, ea ghidează jucătorii prin jurnale nautice, epave și amintiri scufundate care dezvăluie treptat ce s-a întâmplat în aceste ape și de ce atât de multe lucruri par legate de aceeași entitate de dedesubt.

Calamity Towers transformă nava ta personalizată în echipament de raid

Cele mai mari întâlniri navale PvE se învârt în jurul Calamity Towers, care evoluează de la provocări legate de poveste către bătălii de grup coordonate și, în cele din urmă, o variantă Abyss în Faza II. Aceste lupte sunt concepute special pentru a testa dacă jucătorii au învățat să construiască și să opereze vasele, nu doar dacă build-ul lor personal de arme e suficient de puternic.

Tentaculele creează puzzle-ul central de luptă. Unele blochează zone, altele cheamă întăriri, vindecă aliați sau împart damage-ul primit, forțând echipele să-și împartă atenția între țintele de suport și punctele slabe expuse. Anumite apărări primesc și protecție structurală, dând artileriei navale un scop direct dincolo de simplul DPS brut împotriva bossului.

Varianta Phase II Abyss suprapune hazarduri adiționale peste aceste mecanici. Combinații mai puternice de tentacule și nuclee agresive sunt însoțite de întăriri Voyager, în timp ce valuri, ceață densă, iceberguri și tornade de apă interferează cu mișcarea navei.

Scenariul include și Sea Calamity Zones, unde un Calamity Hatchling protejat stă înconjurat de mine navale, turete ostile și infrastructură de scut. Jucătorii pot folosi artileria pentru a distruge clădiri, a detona mine înainte de a trece prin ele și a prăbuși structurile de suport care susțin tunuri defensive înainte de a sparge scutul din jurul țintei centrale.

E vorba de lupte navale folosite ca design de întâlnire, nu doar de plasat bare de viață pe bărci inamice.

Voyagers transformă explorarea oceanică în lupte de îmbarcare

Nu toate luptele navale au loc contra unei structuri imobile. Voyager-ii patrulează oceanul în multiple mărimi și configurații, oferind jucătorilor nave inamice care trebuie abordate, dezactivate, abordate și jefuite.

Caracteristicile lor variază. Unele poartă arme mai puternice, compoziții de echipaj diferite sau apărări cu mine, iar puterea lor crește pe măsură ce scenariul avansează. În Faza II, Voyager-ii uriași pot conduce nave mai mici în flote organizate, în timp ce nave suplimentare pot intra neașteptat într-o bătălie în desfășurare.

Componenta de abordare e importantă pentru că leagă luptele third-person cunoscute din Once Human de noile sisteme navale. Jucătorii nu stau permanent în spatele tunurilor când părăsesc țărmul. O confruntare navală poate începe la distanță, poate trece în distrugerea structurală și se poate încheia cu jucătorii intrând fizic în cala inamică pentru a căuta obiecte valoroase.

Nava permite astfel desfășurarea luptei, nu înlocuiește jocul care Already Once Human era.

Sunken Lord e ceva mult mai mare decât un monstru marin

Toate aceste sisteme converg în final spre Sunken Lord, prezența străveche pe care Starry Studio a poziționat-o în centrul Isles of Abyss. Ficțiunea expansiunii sugerează că marea nu e doar un corp de apă, ci parte din ceva mult mai vechi și mai ostil, hrănindu-se cu amintirile și emoțiile prinse în adâncuri.

Confruntarea finală nu devine disponibilă imediat. Isles of Abyss folosește progresul de purificare la nivel de server, iar odată ce acel progres ajunge la 100%, intrarea către Sunken Lord se ridică din adâncurile oceanului. Jucătorii trebuie mai întâi să învingă un Calamity Hatchling și să elibereze bătălia de intrare înainte de a coborî mai departe spre Nucleul entității.

Confruntarea se mută de la navigația pe apă deschisă în coridoare și platforme pe mai multe niveluri umplute cu apărări coordonate de tentacule. Nucleul își schimbă comportamentul pe parcursul luptei, combinând salve, atacuri fizice violente și lavă răspândită care reduce treptat spațiul sigur.

Oferă scenariului un obiectiv comun, nu doar încă un boss privat deblocat. Jucătorii individuali le îmbunătățesc navele și Tech-ul, grupurile cuceresc întâlniri Calamity din ce în ce mai grele, iar serverul mai larg ajunge treptat în punctul în care toată lumea a deschis ruta spre ceea ce a așteptat dedesubt.

Isles of Abyss schimbă complet curba normală de progresie

Scenariul renunță și la levelling-ul tradițional ca principal sistem de dezvoltare. Personajele intră în Isles of Abyss la nivel maxim, iar avansarea vine în schimb prin Tech.

Explorarea, resursele și provocările majore deblochează rarități noi de echipamente, facilități oceanice și unelte de supraviețuire. Blueprint-urile existente pentru arme și armuri pot fi încă transportate în scenariu, dar raritatea pe care jucătorii o pot crea și numărul de atribute active pe Mods sunt restricționate de progresul Tech curent.

Asta oferă o formă de reset sezonier fără a face colecțiile dobândite anterior inutile. Jucătorii veterani păstrează Blueprint-urile și Mods-urile, dar nu pot folosi imediat toată puterea finală în prima după-amiază. Scenariul restaurează treptat acea forță în timp ce cere jucătorilor să dezvolte o infrastructură navală complet separată.

Sistemul Cradle este dezactivat, întărind cât de deliberat Starry Studio a separat Isles of Abyss de șablonul standard de progresie.

Ciclul său de bază de aproximativ 21 de zile e împărțit în două faze. Faza I durează aproximativ cinci până la zece zile, în funcție de viteza de purificare a serverului, în timp ce Faza II durează 11 zile și introduce provocările endgame mai profunde. Un Server Permanent e așteptat să se deschidă pe 12 noiembrie înainte ca primul grup de servere normale de scenariu să se închidă.

Scenariul PvE gratuit se lansează lângă un ocean PvP mult mai dur

Jucătorii cărora le plac sistemele de nave, dar preferă ca alți oameni să devină prădătorii principali pe mare, primesc și Isles of Abyss: RaidZone. Versiunea PvP separată folosește aceeași fundație oceanică, dar elimină mult din siguranța integrată în scenariul PvE standard.

Nu există lumi separate în cadrul Naval Core Contest. Toți concurează în aceleași ape, resursele sunt mai rare iar întâlnirile sunt deliberat mai frecvente. Island Survival cere jucătorilor să stabilească linii de aprovizionare și să se înarmeze rapid, în timp ce luptele navale adaugă o economie reală de distrugere pentru vase.

Navele au HP total, iar atacurile altor jucători le pot scufunda în cele din urmă. Blueprint-urile salvate permit reconstruirea navei, dar resursele stocate la bordul unei nave distruse nu sunt returnate. Asta transformă fantezia bazei mobile într-o propunere mult mai periculoasă: umplerea navei cu tot ce e valoros face expedițiile comode până când o altă echipă trimite tot inventarul la fund.

Scenariul PvE rămâne varianta principală și cea mai potrivită pentru jucătorii interesați în principal de explorare, povestire și bossi cooperativi, dar lansarea RaidZone alături de el asigură că sistemele navale sunt testate și sub presiunea oponenților umani.

Asta e mult mai mult decât a adăuga bărci în Once Human

Isles of Abyss se lansează ca o expansiune gratuită pentru Once Human după întreținerea din 21 octombrie PT, corespondentă datei de 22 octombrie în mare parte din lume, pe PC, mobil, PlayStation 5 și Xbox Series X|S, cu cross-play și cross-progression. Starry Studio însoțește lansarea cu recompense blueprint la autentificare, o skin de armă comemorativă gratuită și activități de Halloween.

Motivul pentru care expansiunea contează, însă, nu e cantitatea recompenselor de lansare. E că aproape toate sistemele majore de supraviețuire au fost modificate pentru a face oceanul semnificativ. Construirea de baze devine construire de nave. Pregătirea ambientală depinde de insula vizitată. Pescuitul alimentează producția. Scufundările cer gestionarea contaminării și a oxigenului. Artileria navală determină modul de abordare a unor bossi. Explorarea oferă Tech, Tech îmbunătățește vasul, iar vasul îmbunătățit face posibilă explorarea din ce în ce mai periculoasă.

Asta creează tipul de buclă de feedback de care are nevoie o expansiune mare de supraviețuire. Oceanul nu e o distanță goală între insule interesante.

Este noul spațiu de joc.

Și după cum se poate vedea din ce așteaptă dedesubt, să bagi nava în apă poate fi partea cea mai ușoară a călătoriei.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias