Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing adaugă Apex Nova, un circuit comunitar inspirat de Nordschleife de 11,6 km, construit pentru viteză şi pedeapsă
ModHub-ul Project Motor Racing a primit unul dintre cele mai ambiţioase circuite fictive de până acum. Apex Nova, The Racing Venue este disponibil acum ca pistă comunitară gratuită creată de Tomas Trlica, autorul din spatele Highrock Circuit, extinzând conceptul original într-un spaţiu mult mai mare

ModHub-ul Project Motor Racing a primit unul dintre cele mai ambiţioase circuite fictive de până acum. Apex Nova, The Racing Venue este disponibil acum ca pistă comunitară gratuită creată de Tomas Trlica, autorul din spatele Highrock Circuit, extinzând conceptul original într-un spaţiu mult mai mare, mai rapid şi considerabil mai puţin iertător, inspirat de caracterul Nürburgring Nordschleife. Configuraţia completă se întinde pe 11,6 kilometri, dar circuitul a fost conceput deliberat în jurul vitezei susţinute mai degrabă decât a unor segmente lente tip rezistenţă: conform prezentării oficiale, o maşină GT3 poate parcurge layout-ul Full în aproximativ patru minute. Patru configuraţii, variind între 5 km şi 11,6 km, le permit piloţilor să aleagă cât din pedeapsă vor, în timp ce maşini JP1, LMDh şi Group C sunt identificate în mod special printre clasele pentru care Apex a fost construit pentru a provoca. ModHub-ul listează Apex Nova ca Versiunea 1.0.0.0, lansată pe 21 august, cu un fişier de descărcare de 769.33 MB disponibil pentru PC, PlayStation 5 şi Xbox Series X|S.
Noul Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova apare într-un moment deosebit de potrivit pentru simulator. Straight4 Studios a lansat Versiunea 2.2 cu doar două zile înainte, începând o revizie majoră a clasei LMDh cu comportament hibrid revizuit, brake-by-wire, frânare regenerativă, anvelope, aerodinamică, suspensii şi dinamica şasiului. Apex Nova a fost deja conceput în jurul prototipurilor rapide şi a maşinilor cu apăsare mare, astfel că sosirea sa oferă jucătorilor un nou poligon de încercare la mare viteză exact când una dintre cele mai rapide categorii din Project Motor Racing primeşte cea mai amplă revizuire a fizicii de până acum.
Apex Nova există pentru că Highrock a funcţionat
Tomas Trlica nu porneşte de la zero. Circuitul său fictiv anterior, Highrock Circuit, a apărut pe ModHub pe 9 aprilie şi a devenit unul dintre cele mai vizibile proiecte de pistă de pe platformă. Pagina oficială de ModHub identifică TomasT atât ca autor, cât şi ca membru al echipei de dezvoltare Project Motor Racing, explicând că Highrock a fost creat parţial ca showcase tehnic pentru ceea ce poate realiza ecosistemul ModHub cu unelte de nivel profesional. Highrock s-a concentrat pe schimbări mari de altitudine, viraje la mare viteză şi linii drepte lungi, a fost configurat pentru curse cu până la 20 de piloţi şi a fost proiectat deliberat pentru a testa geometria suspensiei şi comportamentul transferului de masă. Evaluarea sa curentă pe ModHub se învârte în jurul valorii de 4,8 din peste 200 de ratinguri, oferind un indiciu clar că proiectul şi-a găsit publicul.
Apex Nova este descris explicit de Trlica ca un răspuns la acea primire. În loc să reproducă Highrock cu peisaje diferite, el a mers către un concept mult mai amplu. Highrock era comparativ scurt şi deluros; cea mai lungă configuraţie a lui Apex are aproximativ de patru ori lungimea. Obiectivul de design s-a schimbat şi el, de la crearea unui circuit montan compact potrivit pentru curse apropiate la construirea a ceva care să pună constant presiune pe pilot pe parcursul unui tur mult mai lung. Trlica spune că a vrut ca mediul să creeze senzaţia că pista încearcă întotdeauna să îl surprindă pe pilot, cu greşeli care poartă consecinţe imediate în loc să dispară în zone moderne uriaşe de escapare.
Influenţa Nordschleife este filosofică, nu o încercare de duplicare
Trlica numeşte direct Nürburgring Nordschleife ca una dintre inspiraţiile Apex Nova, dar asta nu înseamnă că locul fictiv încearcă să devină o recreere neoficială. Influenţa ţine în principal de ceea ce Nordschleife cere de la un pilot: o suprafaţă de cursă îngustă, puţin spaţiu pentru corecţii şi cunoaşterea constantă că a greşi uşor o secvenţă poate avea consecinţe câteva viraje mai încolo. Apex Nova adoptă acea filosofie rămânând totuşi un loc original, cu propriul layout.
Absenţa aproape totală a zonelor de runaway este centrală pentru acest design. Circuitele moderne de grad FIA oferă frecvent zone mari pavate sau cu pietriş în jurul celor mai rapide viraje, oferind piloţilor o anumită posibilitate de recuperare după un overshoot. Apex elimină intenţionat o mare parte din acea plasă de siguranţă. Ieşirea cu puţin prea mult la exterior poate însemna părăsirea imediată a carosabilului utilizabil, ceea ce, la rândul său, creşte importanţa de a şti unde va fi poziţionată maşina la ieşirea din viraj înainte de a se comite la viteza de intrare. Asta devine deosebit de solicitant la prototipuri deoarece combinaţia dintre sarcină aerodinamică mare, schimbări rapide de direcţie şi acceleraţie extremă comprimă timpul disponibil pentru corectarea unei erori. Provocarea nu este, prin urmare, doar memorarea traseului fiecărui viraj; este construirea unei încrederi suficiente pentru a folosi viteza circuitului fără a traversa linia foarte îngustă dintre angajament şi pierderea controlului maşinii.
Patru layout-uri fac Apex mai util decât un singur tur uriaş de 11,6 km
Circuitul a început ca un singur design. Trlica intenţiona iniţial să construiască ceea ce este acum configuraţia Long, dar dezvoltarea s-a extins pe măsură ce sectoare suplimentare au fost create şi conectate la ruta originală. Pachetul final Versiunea 1.0 conţine Short la 5 km, Medium la 7 km, Long la 8,5 km şi Full la 11,6 km. Toate patru sunt incluse în aceeaşi descărcare ModHub.
Această decizie face Apex considerabil mai practic. Un singur circuit de 11,6 km poate fi excelent pentru condus pe perioade lungi, dar incomod pentru testarea setărilor, sesiuni multiplayer scurte sau învăţarea unor maşini necunoscute deoarece fiecare greşeală poate necesita câteva minute până pilotul ajunge din nou la acelaşi viraj. Layout-urile Short şi Medium reduc această problemă păstrând totuşi caracterul general al locului, în timp ce Long păstrează conceptul original al lui Trlica, iar Full oferă experienţa completă. Organizatorii de ligi pot, de asemenea, să scaleze durata curselor prin alegerea layout-ului în loc să se bazeze exclusiv pe numărul de tururi, iar piloţii care învaţă Apex pot progresa logic de la versiunile mai scurte spre circuitul întreg în loc să încerce să memoreze peste unsprezece kilometri dintr-odată.
Afirmarea din prezentarea oficială că un GT3 poate parcurge Full-ul de 11,6 km în jur de patru minute ilustrează câtă viteză este concentrată în design. Acea ritm mediu înseamnă că distanţa turului nu se traduce prin patru minute de viraje tehnice lente. Apex foloseşte lungimea pentru a susţine momentumul, oferind maşinilor rapide spaţiu să rămână rapide în timp ce plasează în mod repetat acea viteză împotriva unor marje înguste şi runaway limitate.
JP1, LMDh şi Group C sunt maşinile în jurul cărora Apex a fost cu adevărat construit
Trlica afirmă că Apex Nova poate fi parcurs cu orice vehicul din Project Motor Racing, dar identifică în mod specific JP1, LMDh şi Group C printre clasele care au influenţat designul circuitului. Asta le spune jucătorilor multe despre ritmul intenţionat. Acestea nu sunt categorii care au nevoie de o succesiune de hairpin-uri de treapta a doua pentru a fi interesante. Ele prind viaţă când un circuit cere pilotului să menţină viteză enormă prin schimbări de direcţie, să gestioneze frânarea de la viteze foarte mari şi să aibă încredere în aderenţa aerodinamică sau mecanică fără luxul unei lăţimi de pistă excesive.
Group C ar trebui să ofere un contrast deosebit de dramatic între performanţa uriaşă pe linie dreaptă şi comportamentul aerodinamic, de frânare şi al anvelopelor mai vechi, în timp ce maşinile moderne LMDh abordează aceeaşi porţiune cu livrare hibridă de putere, aero sofisticat şi sisteme de frânare contemporane. JP1 oferă o altă interpretare a performanţei prototipurilor uşoare. Punerea acestor categorii pe acelaşi circuit fictiv creează o demonstraţie utilă a motivului pentru care designul pistei contează în simulare: virajele identice devin probleme complet diferite în funcţie de cantitatea de downforce, greutate, livrare a puterii şi stabilitate la frânare pe care maşina le aduce.
Maşinile mai lente nu ar trebui însă să devină irelevante. Un tur GT3 de aproximativ patru minute sugerează deja că locul rămâne viabil şi sub ritmul prototipurilor, în timp ce maşinile cu putere mai mică pot scoate în evidenţă alte aspecte ale layout-ului deoarece acceleraţia redusă pune mai mult accent pe menţinerea impulsului. Ceea ce se schimbă este intensitatea. La un prototip, Apex pare proiectat să copleşească pilotul prin viteză; într-o maşină mai lentă, poate deveni mai mult despre ritm şi menţinerea vitezei minime pe viraj.
Versiunea 2.2 face recomandarea LMDh deosebit de oportună
Lansarea Apex Nova pe 21 august urmează Project Motor Racing Versiunea 2.2 pe 19 august, iar sincronizarea nu putea fi mai bună pentru oricine este interesat de focusul LMDh al circuitului. Noul update al Straight4 începe ceea ce studioul numeşte o revizie completă a clasei, revizuind modelul motorului cu ardere internă, răspunsul acceleraţiei, frânarea prin motor, interacţiunea dintre ICE şi unitatea motor-generator frontală, limitarea puterii prin Balance of Performance şi distribuţia hibridă. Brake-by-wire a fost, de asemenea, reproiectat astfel încât echilibrul frânelor să poată răspunde dinamic pe măsură ce frânarea regenerativă, viteza vehiculului şi încărcarea aerodinamică se schimbă. Regenerarea reacţionează acum la viteză şi la G lateral în loc să funcţioneze independent de ceea ce face maşina printr-un viraj.
Clasa primeşte, de asemenea, prima iteraţie a unui nou sistem cu trei compuşi de anvelope, sensibilitate aerodinamică crescută la pitch, modelare a limitării de eficienţă aero 4:1, blocarea la înălţimi joase de rulaj şi efecte revizuite de la aripioarele verticale sub yaw. Centrul de greutate, inerţia, geometria suspensiei şi limitele de setup au fost revizuite de asemenea. Straight4 subliniază că acesta este doar Faza Unu şi că dezvoltarea aero, şasiu şi suspensie specifică fiecărei maşini este încă planificată.
Un circuit precum Apex ar trebui să expună acele schimbări mai clar decât un loc stop-start. Viteza susţinută amplifică sensibilitatea aerodinamică, evenimentele lungi de frânare evidenţiază relaţia dintre regenerare şi frânarea prin frecare, iar schimbările rapide de direcţie scot la iveală dacă un prototip rămâne predictibil sub sarcină mare. Trlica nu a construit Apex în mod specific ca laborator oficial pentru fizica LMDh, dar designul său îl face un loc evident pentru ca jucătorii să examineze schimbările din Versiunea 2.2.
Absenţa runaway schimbă conversaţia despre setup
Layout-ul îngust al Apex are consecinţe dincolo de învăţarea liniei de cursă. Pe un circuit tolerant, un setup extrem de rapid dar nervos poate rămâne gestionabil pentru că momente mici de instabilitate nu încheie întotdeauna turul. Pe Apex, acelaşi setup poate deveni obositor dacă fiecare mişcare a părţii din spate ameninţă să pună maşina dincolo de carosabil.
Asta ar trebui să facă predictabilitatea neobişnuit de valoroasă. Piloţii pot prefera un echilibru uşor mai sigur dacă le permite să plaseze repetat maşina într-un coridor îngust la mare viteză. Frânarea stabilă devine mai importantă când exteriorul unui viraj oferă puţină spaţiu de recuperare, iar încrederea aerodinamică contează când ridicarea neaşteptată poate schimba de una singură echilibrul vehiculului. Pentru maşinile LMDh sub Versiunea 2.2, Straight4 recomandă în mod specific să se înceapă din nou de la setările implicite noi sau din configuraţiile ModHub actualizate recent deoarece setările vechi pot avea un comportament diferit după revizia fizicii.
Aici Apex poate deveni mai mult decât o destinaţie pentru hotlapping. Patru layout-uri permit izolarea porţiunilor mai scurte în timpul reglajelor, iar apoi Full-ul poate testa dacă setup-ul rezultat rămâne de încredere pe o colecţie mult mai largă de tipuri de viraj. O configuraţie care se simte excelent pe cinci kilometri poate dezvălui compromisuri odată ce sunt adăugaţi încă şase kilometri şi jumătate.
Apex Nova demonstrează de ce suportul ModHub cross-platform contează
Project Motor Racing a fost lansat în noiembrie 2025 cu una dintre cele mai neobişnuite promisiuni: suport complet pentru moduri pe PC şi console. GIANTS Software a descris implementarea ca una inedită pentru un titlu de simulare de acest tip, cu GIANTS Engine şi ModHub integrat permiţând ca conţinutul creat de comunitate să fie distribuit pe PC, PlayStation 5 şi Xbox Series X|S în loc să lase ecosistemul de modding aproape în întregime pe PC.
Apex Nova este exact genul de lansare care face infrastructura aceea semnificativă. Listarea sa pe ModHub suportă explicit PC, PS5 şi platformele Xbox Series, astfel încât un jucător pe consolă poate accesa acelaşi loc fictiv nou în loc să privească utilizatorii de PC construindu-şi treptat o bibliotecă separată de piste. Manualul Project Motor Racing permite, de asemenea, gazdelor Custom Lobby să specifice modurile necesare pentru a intra pe un server, cu cross-play disponibil în acele lobby-uri. Asta creează fundaţia pentru curse comunitare şi ligi construite în jurul conţinutului modificat, cu condiţia ca toţi să instaleze pachetul necesar.
Abordarea integrată elimină una dintre barierele istorice dintre sim-racerii pe consolă şi pe PC. Instalarea unei piste terţe presupune în mod tradiţional descărcarea arhivelor de pe site-uri externe, plasarea fişierelor în directoarele corecte şi speranţa că fiecare participant are aceeaşi versiune. ModHub centralizează acel proces şi oferă fiecărei lansări informaţii explicite despre versiune, autor, platformă şi fişier. Apex apare ca Versiunea 1.0.0.0 sub creatorul TomasT, ceea ce înseamnă că actualizările pot fi urmărite prin acelaşi ecosistem în loc să fie circulate informal.
Highrock şi Apex devin piste proof-of-concept pentru ecosistemul mai larg de modding
Highrock a fost deja descris de creatorul său ca un showcase tehnic demonstrând ceea ce se poate realiza în ModHub cu libertate creativă şi unelte profesionale. Apex duce demonstraţia mai departe. Dimensiunea fişierului creşte de la aproximativ 466.6 MB la Highrock la 769.3 MB pentru Apex, în timp ce designul trece de la un loc compact montan la un complex cu patru layout-uri şi o configuraţie Full care depăşeşte unsprezece kilometri.
Straight4 a întărit aceeaşi idee din partea oficială. În iulie studioul a lansat PMR Test Centre prin ModHub, convertind o facilitate internă de dezvoltare într-o pistă gratuită cu şase layout-uri, cu rute de curse, bucle la mare viteză, zone gen skidpad şi un teren de joacă deschis. Mai important pentru creatori, Straight4 a spus că circuitul a fost destinat şi ca resursă pentru modding şi a anunţat planuri pentru un ghid „How to Build a Track” cu fişiere exemplu care pot fi folosite pentru a reproduce sau modifica părţi din facilitate.
Apex soseşte, prin urmare, într-un ecosistem în care dezvoltatorul încearcă activ să transforme conţinutul comunitar într-o parte normală a jocului în loc să-l trateze ca pe un aftermarket nesuportat. ModHub-ul curent conţine deja vehicule, piste, liveries, evenimente de carieră şi setări atât de la Straight4, cât şi de la creatori comunitari, Apex apărând în vârful ultimelor lansări după debutul din 21 august.
Un circuit fictiv îi oferă creatorului libertăţi pe care o locaţie licenţiată nu le-ar permite niciodată
Pistele reale scanate cu laser au o valoare evidentă într-un simulator construit în jurul autenticităţii, dar pistele fictive rezolvă o problemă diferită: pot fi proiectate în totalitate în jurul a ceea ce se simte bine la condus.
Nu există limite de proprietate reală care să-l oblige pe Apex să plaseze un viraj într-o poziţie inconfortabilă. Nicio revizie modernă de siguranţă nu cere zone suplimentare de asfalt pentru runaway. Nicio configuraţie istorică nu trebuie păstrată doar pentru că asta există în afara jocului. Trlica poate decide că un sector ar trebui să rămână îngust pur şi simplu pentru că presiunea îmbunătăţeşte turul, poate extinde o altă secţiune până când un prototip atinge viteza dorită sau poate conecta sectoare adiţionale când configuraţia Long originală nu mai pare suficient de mare.
Această libertate este vizibilă în istoria dezvoltării Apex. Layout-ul Long trebuia iniţial să fie întregul circuit; sectoare suplimentare au fost create ulterior şi conectate până când locul a suportat patru configuraţii. Rezultatul, prin urmare, nu pretinde a fi o facilitate de campionat reală. Este un loc de curse fictiv proiectat specific în jurul unei senzaţii de condus, cu Nordschleife furnizând inspiraţia pentru nivelul de angajament mai degrabă decât un plan care trebuie reprodus.
Distincţia contează pentru că sim racing-ul beneficiază de ambele abordări. Traseele reale scanate răspund la întrebarea cât de precis poate reproduce software-ul motorsportul. O pistă fictivă precum Apex întreabă ce pot construi designerii atunci când simularea însăşi este singura constrângere.
Circuitul e proiectat să pedepsească greşelile, dar asta poate complica şi cursele
Caracteristicile Apex Nova sună ideal pentru hotlapping, dar multiplayerul introduce o altă variabilă: ceilalţi piloţi. Un circuit îngust cu runaway minim înseamnă că o greşeală individuală se poate transforma rapid într-un incident cu mai multe maşini, în special cu maşini LMDh sau Group C care închid diferenţa cu mare viteză. Oportunităţile de depăşire vor depinde astfel nu doar de ritmul brut, ci şi de faptul dacă circuitul oferă suficiente zone de frânare şi variaţie a liniei pentru a permite piloţilor să concureze fără ca fiecare mişcare să devină un angajament totul-sau-deloc.
Highrock a fost optimizat explicit pentru competiţie uşă-la-uşă cu până la 20 de maşini. Descrierea oficială a lui Apex pune mult mai mult accent pe pericol, viteză şi senzaţia că circuitul încearcă să-l prindă pe pilot. Asta sugerează că identitatea sa cea mai puternică poate fi mai puţin despre accesibilitatea tradiţională modernă pentru wheel-to-wheel şi mai mult despre gestionarea traficului pe un drum care refuză să acomodeze greşelile.
Aceasta poate produce curse de tip endurance excelente dacă piloţii respectă circuitul. Clasele mai rapide care ajung din urmă trafic mai lent trebuie să planifice depăşirile în loc să se deplaseze pur şi simplu câteva lăţimi de maşină în afara liniei, în timp ce luptele între maşini echilibrate pot deveni exerciţii de presiune în care pilotul din spate aşteaptă ca liderul să comită mica eroare pe care Apex o pedepseşte. Acelaşi design se poate transforma într-un haos în lobby-uri publice cu piloţi neexperimentaţi, dar asta este, probabil, consecvent cu scopul pistei.
Layout-ul Full ar trebui să recompenseze memoria aproape la fel de mult ca viteza pură
Un tur de 11,6 km creează o curbă de învăţare diferită faţă de un circuit convenţional de trei sau patru kilometri. Chiar dacă timpul unui tur GT3 e doar în jur de patru minute, există totuşi mult mai multe informaţii pe care pilotul trebuie să le reţină: repere de frânare, intrări la vedere redusă, secvenţe de viraje, schimbări de altitudine, indicii de suprafaţă şi ce secţiuni pot fi parcurse în viteză pe măsură ce încrederea creşte.
Influenţa Nordschleife este deosebit de vizibilă aici. Mult din provocarea circuitelor foarte lungi vine din construirea unei hărţi mentale suficient de puternice încât pilotul să nu mai reacţioneze la viraje individuale, ci să înceapă să anticipeze secvenţe complete. Cu cât maşina e mai rapidă, cu atât acea cunoaştere trebuie să vină mai devreme. La viteza unui prototip, descoperirea a ceea ce urmează după o creastă oarbă doar după ce o atingi este deja prea târziu.
Patru layout-uri pot funcţiona, prin urmare, aproape ca etape ale familiarităţii. Short oferă o introducere mai gestionabilă, Medium adaugă un strat, Long reprezintă conceptul iniţial al circuitului, iar Full cere cunoaşterea întregului loc. Piloţii care urmăresc timpi de tur ar trebui să ajungă în cele din urmă la punctul în care distanţa de 11,6 km se simte ca un ritm conectat în loc de zeci de viraje separate. Acolo un circuit proiectat să pedepsească ezitarea devine, de obicei, cel mai recompensator.
Creatorul dezvăluie şi unde a fost folosit AI generativ
O notă neobişnuit de specifică pe pagina oficială de ModHub afirmă că AI a fost folosit pentru a proiecta bannere publicitare fictive şi o parte din graffiti care apar în jurul Apex Nova. Declaraţia este limitată la acele elemente grafice de mediu; descrierea ModHub nu spune că AI a generat layout-ul circuitului, fizica, geometria drumului sau construcţia mai largă a pistei.
Distincţia merită păstrată pentru că „AI a fost folosit” poate deveni altfel vag suficient pentru a sugera mult mai mult decât spune creatorul. În acest caz, Trlica a identificat activele vizuale particulare implicate şi a plasat informaţia direct alături de descrierea pistei. Indiferent de părerea jucătorilor despre uneltele generative în conţinutul comunitar, dezvăluirea face alegerea de producţie transparentă în loc să lase speculaţiile bazate pe arta de fundal.
Apex Nova soseşte în timp ce Project Motor Racing se reconstruieşte agresiv
Importanţa conţinutului ModHub trebuie înţeleasă şi în contextul traiectoriei mai largi a Project Motor Racing în 2026. Jocul a lansat în noiembrie 2025 cu o recepţie mixtă, în special în jurul problemelor tehnice şi de handling, iar Straight4 a petrecut apoi luni întregi revizuind sistemele de bază. Acoperirea oficială Xbox din martie a Update-ului 2.0 a recunoscut deschis că lansarea nu a îndeplinit aşteptările şi a descris update-ul ca o resetare a fundaţiilor simulării, inclusiv UI, fizică, cursa online şi progresia din Career.
Dezvoltarea a continuat rapid de atunci. Update-ul 2.1 a refăcut handling-ul GT3 şi GT4 la sfârşitul lui iulie, în timp ce Versiunea 2.2 a mutat acelaşi program mai larg de fizică către LMDh în august. Suportul VR şi Triple Screen a avansat, de asemenea, de la implementări experimentale în linia de comandă Alpha la opţiuni Beta accesibile direct prin meniul de setări PC odată cu Versiunea 2.2.
Apex Nova, prin urmare, aterizează într-un simulator al cărui model de condus de bază este încă în curs de evoluţie substanţială. Asta poate crea muncă în plus pentru cei care construiesc setări şi modderi, dar înseamnă şi că o pistă nouă poate beneficia imediat de îmbunătăţirile aduse unor clase de vehicule pe care creatorul le recomandă. Combinaţia dintre munca dezvoltatorului pe fizică şi conţinutul comunităţii începe să facă din ModHub o parte din recuperarea Project Motor Racing mai degrabă decât o caracteristică periferică de lansare.
Apex Nova poate fi unul dintre argumentele cele mai clare încă pentru ModHub-ul Project Motor Racing
Un circuit fictiv nu are nevoie de o licenţă motorsport, de o locaţie reală scanată sau de un slot de expansiune plătit ca să devină valoros. Are nevoie să ofere piloţilor un motiv să înveţe o altă linie de cursă. Apex Nova pare construit în jurul unui răspuns clar: viteză fără iertare.
Tomas Trlica a luat reacţia la Highrock şi a extins conceptul dramatic. Apex e mai lung, mai rapid şi structurat în jurul unui tip diferit de presiune, cu runaway practic inexistente şi cu o influenţă explicită Nordschleife. Patru configuraţii oferă pachetului suficientă flexibilitate pentru sesiuni scurte, lucru la setări şi curse mai lungi, în timp ce layout-ul Full se întinde până la 11,6 kilometri fără a deveni un tur lent de anduranţă. JP1, LMDh şi Group C sunt maşinile vedetă intenţionate de creator, deşi orice maşină Project Motor Racing poate folosi circuitul.
Semnificaţia sa mai largă este la fel de importantă. Highrock a demonstrat că un membru al echipei dezvoltatoare poate folosi acelaşi ecosistem ModHub pentru a crea o pistă fictivă comunitară populară în afara calendarului DLC formal. Apex Nova arată acum ce se întâmplă când acel experiment devine mai ambiţios, în timp ce PMR Test Centre al Straight4 şi colecţia în creştere de vehicule comunitare, liveries, evenimente şi setări continuă să umple aceeaşi platformă integrată.
Apex Nova, The Racing Venue este disponibil acum prin ModHub-ul Project Motor Racing pe PC, PlayStation 5 şi Xbox Series X|S. Versiunea 1.0 include configuraţiile Short de 5 km, Medium de 7 km, Long de 8,5 km şi Full de 11,6 km într-un pachet de 769.33 MB. Pentru piloţii care credeau că Highrock trebuia să fie de patru ori mai lung, substanţial mai rapid şi mult mai puţin interesat să ofere un loc sigur pentru a face o greşeală, se pare că Tomas Trlica a luat cererea foarte în serios.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/lvxw81gmLio?si=oUoeWKsYlqsvnH12"></iframe>
</div>