Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-16
Civilization VII’s Military Victory Is About Owning the Map, Not Erasing It
Civilization VII nu mai cere unui imperiu militar să termine Manhattan Project și să apese un buton marcat victory. În versiunea actuală post-Test of Time a jocului, o Military Victory se construiește în jurul Dominion: un scor care reprezintă cât teritoriu și autoritate strategică controlează efec
![]()
Civilization VII nu mai cere unui imperiu militar să termine Manhattan Project și să apese un buton marcat victory. În versiunea actuală post-Test of Time a jocului, o Military Victory se construiește în jurul Dominion: un scor care reprezintă cât teritoriu și autoritate strategică controlează efectiv civilizația ta. Cel mai recent ghid oficial Firaxis, prezentat de creatorul Civilization, JumboPixel, explică cum să transformi o armată puternică într-o formă mai largă de dominație, iar cea mai importantă lecție este că a câștiga războaie și a obține o Military Victory nu sunt neapărat același lucru.
Update-ul 1.4.0 a redesenat radical condițiile de victorie ale lui Civ VII în mai 2026, eliminând vechile Legacy Paths și făcând progresul spre victorie să acopere întregul campionat. Update-ul 1.5.0 a sosit de atunci fără a schimba acea structură, astfel încât ghidurile mai vechi care explică Pax Imperatoria, Non Sufficit Orbis, Ideology Points și Operation Ivy ca declanșator direct al victoriei descriu acum un sistem care nu mai există. Astăzi, fiecare Settlement contează, teritoriul capturat contează mai mult, Capitalele sunt deosebit de valoroase, Distant Lands devin importante în Exploration iar cucerirea ideologică devine din ce în ce mai recompensată în Modern. Provocarea reală este să iei suficient teritoriu pentru a stabili Dominion fără a construi un imperiu prea instabil pentru a-l păstra.
Dominion transformă harta însăși în tabela de scor pentru Military Victory
Fiecare Settlement aflat sub controlul tău oferă patru Dominion, indiferent dacă l-ai întemeiat pașnic sau l-ai luat cu forța. Conquest adaugă apoi valoare suplimentară: un Settlement capturat de la alt jucător oferă încă un punct, în timp ce o Capitală originală valorează patru Dominion în plus. Asta înseamnă că un Settlement normal capturat valorează cinci, în timp ce a lua Capitala originală a altei civilizații poate face imediat acea locație să valoreze nouă înainte de a fi luate în calcul bonusurile aferente Epocilor.
Aceasta este una dintre cele mai semnificative diferențe față de vechiul Military Legacy Path al lui Civ VII. Military Victory nu este exclusiv un contor care crește de fiecare dată când ataci pe cineva. Expansiunea pașnică contribuie deoarece controlul asupra terenului este în sine o expresie a puterii, dar războiul accelerează procesul transferând Settlements valoroase de la un rival în imperiul tău. O cucerire de succes schimbă astfel cursa de două ori: Dominion-ul tău crește în timp ce Dominion-ul adversarului poate scădea, pentru că jocul evaluează teritoriul pe care îl controlezi în prezent și nu contabilizează permanent fiecare punct câștigat vreodată.
Cucerirea e mai puternică când iei Settlementul potrivit
Modelul de scor face selecția țintelor mult mai importantă decât simpla atacare a celui mai apropiat Town. Un Settlement generic are valoare, dar o Capitală este considerabil mai importantă. În timpul Exploration Age, Distant Lands Settlements primesc un punct Dominion suplimentar, încurajând civilizațiile militare să proiecteze putere dincolo de continentul lor inițial în loc să consume la nesfârșit teritoriile vecine. În Modern, Settlements capturate de la civilizații cu o Ideologie opusă primesc încă două Dominion.
Acele bonusuri se pot cumula. Un Settlement capturat în Distant Lands valorează șase Dominion. O Capitală originală capturată în Distant Lands valorează zece, iar în Modern o Capitală din Distant Lands luată de la un adversar ideologic poate atinge 12 Dominion. O campanie atent aleasă poate fi deci mult mai valoroasă decât înghițirea mai multor Towns periferice cu valoare redusă, în timp ce creezi mai puține probleme pentru Settlement Limit și Happiness.
Aceasta este una dintre consecințele cele mai interesante ale redesign-ului Test of Time. Military Victory încă răsplătește agresiunea, dar cucerirea fără discriminare poate fi de fapt ineficientă. Strategia mai largă a lui JumboPixel de a planifica războaiele în jurul obiectivelor, în loc să rămâi permanent ostil, se potrivește mult mai bine cu sistemul actual.
Poți începe să construiești Dominion încă din Antiquity, dar nu poți câștiga acolo
Progresul către victorie începe acum din prima Epocă. Fondarea de Settlements în Antiquity stabilește imediat fundația de Dominion care continuă pe tot parcursul campaniei, în timp ce cuceririle timpurii pot împinge scorul mai sus și pot slăbi rivalii potențiali înainte ca lumea să se extindă. Ce nu pot face jucătorii este să declanșeze efectiv Military Victory în Antiquity.
Victoriile de tip threshold devin disponibile doar odată ce Exploration Age atinge 50% Age Progress. În acel moment, o civilizație copleșitor dominantă teoretic poate termina jocul fără a ajunge vreodată în Modern, deși Firaxis fixează intenționat cerința timpurie extrem de ridicată. Între 50% și 80% din Exploration, liderul Dominion are nevoie de de șase ori scorul civilizației aflate pe locul al doilea pentru a declanșa numărătoarea inversă.
Această posibilitate schimbă valoarea războaielor timpurii. Cuceririle din Antiquity nu mai sunt doar pregătire pentru o recompensă Legacy specifică unei Epoci care dispare la tranziție. Teritoriul capturat devreme rămâne parte din aceeași poveste Dominion, oferind unui imperiu agresiv un avantaj real spre victoria finală.
Cu cât se apropie finalul, cu atât e nevoie de un avantaj mai mic
Military Victory este una dintre cele trei dominance victories din Civ VII, alături de Culture și Economy. Nu urmărești un total fix de Dominion. În schimb, jocul compară scorul tău cu cel al civilizației aflate pe locul al doilea, iar multiplicatorul necesar pentru a câștiga scade treptat pe măsură ce campania progresează.
De la 50–80% din Exploration ai nevoie de un lead de 6×. Acesta scade la 4× în ultimul sfert din Exploration și în primul sfert din Modern, apoi la 3× între 20–40% din Modern, 2× între 40–60%, 1.5× între 60–80% și în final 1.25× în ultimele 20% din Modern Age.
Sistemul înseamnă că nu există un număr universal de Settlements care garantează victoria. Patruzeci de Dominion ar putea fi covârșitoare într-un joc fragmentat unde fiecare rival stă pe la șase; ar putea fi total insuficiente dacă un alt imperiu controlează 35. Cel mai important opozant nu este neapărat acela cu cea mai puternică armată. Este acela care are în prezent al doilea cel mai mare Dominion, pentru că acea civilizație determină cât de sus rămâne pragul pe care trebuie să-l menții.
Ultimele cinci ture pot deveni un cu totul alt război
Treci de pragul Dominion necesar și începe o numărătoare inversă de cinci ture. Menține avantajul necesar până când timer-ul se termină și Military Victory este a ta. Dacă o altă civilizație reduce diferența sub pragul curent, numărătoarea se pune pe pauză în loc să îți ofere pur și simplu victoria.
Asta le dă apărătorilor două strategii defensive evidente. Un rival militar puternic își poate crește propriul Dominion și poate ridica bara pe care trebuie să o treci, în timp ce o altă civilizație îți poate ataca direct imperiul și poate captura Settlements valoroase. Deoarece Dominion reflectă teritoriul controlat în prezent, a lua o Capitală de 12 puncte liderului poate produce o schimbare enormă chiar în momentul în care numărătoarea inversă se apropie de zero.
Asta face din apărare parte a Military Victory într-un mod pe care vechiul finish Operation Ivy nu l-a realizat cu adevărat. Endgame-ul nu mai este pur și simplu despre a termina un proiect final al orașului mai repede decât toți ceilalți. Odată ce contorul pornește, fiecare Settlement de la graniță care poate afecta Dominion devine parte a condiției de victorie.
Settlement Limit e capcana ascunsă după fiecare cucerire de succes
Răspunsul evident ar fi să iei totul. Civilization VII pedepsește imediat acea abordare prin Settlement Limit.
Controlul unui număr de Settlements mai mare decât poate gestiona confortabil imperiul creează penalizări de Happiness, iar depășirea prea mare a capacității poate afecta yield-urile în toată civilizația. Un imperiu militar poate deveni astfel suficient de puternic pentru a cuceri lumea, dar prea instabil pentru a administra ceea ce a luat. Nefericirea suplimentară cauzată de War Weariness poate complica apoi problema, transformând expansiunea rapidă într-un colaps economic auto-provocat.
Creșterea Settlement Limit este, în consecință, una dintre investițiile militare mai puțin spectaculoase, dar cele mai importante. Leaders, civics, abilități de civilizație și alte bonusuri capabile să ridice plafonul cresc efectiv cât Dominion poate păstra în siguranță un imperiu. Merită de asemenea luat în considerare dacă fiecare Settlement cucerit trebuie neapărat să rămână al tău. Victoria actuală încurajează controlul teritorial, dar cucerirea inteligentă înseamnă păstrarea locurilor care produc cel mai mare randament strategic și de Dominion, nu colecționarea Towns doar pentru că o armată a ajuns acolo.
Military Victory încă necesită o economie capabilă să plătească armata
Asta duce direct la altă temă din ghidul lui JumboPixel: o Military Victory nu este produsă doar de unități militare. Production determină cât de repede pot fi înlocuite unitățile și infrastructura de suport, Gold menține armatele sustenabile și permite achiziții rapide, Science determină dacă armatele sunt competitive din punct de vedere tehnologic, Happiness previne ca expansiunea să îți paralizeze imperiul iar Influence poate deveni crucială odată ce războaiele repetate încep să afecteze War Support.
Un jucător care investește totul în producție militară, neglijând economia de bază, poate câștiga primul război și apoi să descopere că nu mai are nimic pentru a finanța al doilea. Cel mai puternic imperiu militar este, de obicei, civilizația care poate absorbi pierderile, poate întări un Commander îndepărtat, poate upgrada unități învechite și poate continua dezvoltarea teritoriilor capturate fără a opri progresul general.
Aceasta este cu atât mai adevărat pe parcursul a trei Epoci. O armată care domină în Antiquity nu rămâne automat superior tehnologic. Cercetarea trebuie în continuare să atingă tehnologiile militare care definesc Exploration și Modern, iar suficientă Production trebuie să existe pentru a transforma acele descoperiri în unități înainte ca adversarul să facă același lucru.
Commanders sunt unitățile pe care ar trebui să le protejezi aproape cu orice preț
Sistemul Commander din Civilization VII rămâne una dintre cele mai importante diferențe între războiul său și cel din Civ VI. Commanders sunt singurele unități militare care câștigă experiență și Promotions, iar acele Promotions persistă peste tranzițiile Epocilor. Pierderea trupelor obișnuite doare; pierderea unui Commander dezvoltat profund poate distruge o investiție acumulată de sute de ture.
Commanders pot aduna unități într-o singură Army pentru mișcare strategică mai rapidă, le pot plasa pe câmpul de luptă când începe combat-ul și pot chema întăriri spre poziția lor fără ca jucătorul să mutileze manual fiecare unitate de înlocuire pe hartă. Arborii lor de Discipline permit specializare în jurul abilităților defensive Bastion, bonusurilor ofensive Assault, Logistics, Maneuver și Leadership, oferind Commanders diferiți sarcini distincte într-o armată mai mare.
Asta face un imperiu militar cu mai multe fronturi mult mai ușor de gestionat decât vechiul carpet de unități individuale din Civ VI, dar face și poziționarea Commander-ilor critică. Ar trebui să fie suficient de aproape pentru a oferi bonusuri și a coordona armata, fără a deveni ținte ușoare. Până în Modern, un Commander veteran este practic parte din infrastructura militară a imperiului, nu o unitate dispensabilă.
O armată inferioară tehnologic poate transforma Dominion într-un scor pentru altcineva
Numărul brut de unități nu este suficient. Civilization VII încă calculează combat-ul în jurul Combat Strength, terenului, flanking-ului, fortificațiilor, Commander-ilor și matchup-urilor de unități, făcând timing-ul tehnologic una dintre cele mai de încredere metode de a întoarce un război în favoarea ta.
Dacă imperiul tău ajunge la un Infantry, Cavalry, Siege sau unitate navală mai puternică înaintea țintei planificate, fereastra rezultată poate fi mai valoroasă decât să aștepți până când fiecare oraș a terminat încă o rundă de infrastructură. În schimb, încercarea de a forța o cucerire cu unități învechite poate deveni extrem de costisitoare deoarece fiecare tur petrecut blocat în fața unui Settlement fortificat crește costul economic și diplomatic al războiului.
Siege rămâne deosebit de important deoarece Districts fortificate trebuie distruse înainte ca un Settlement să poată fi capturat. Puterea navală devine din ce în ce mai relevantă odată ce Exploration deschide Distant Lands, iar Modern adaugă în cele din urmă aeronave și alte instrumente capabile să atace poziții la care armatele anterioare ar fi avut dificultăți să ajungă.
Military Victory recompensează teritoriul după lupte. Nu face luptele opționale.
War Support poate distruge o armată fără a ucide o singură unitate
Jucătorii care urmăresc cuceriri repetate trebuie de asemenea să înțeleagă War Support. Un război prost justificat poate începe cu agresorul într-un dezavantaj substanțial, în timp ce Influence poate fi cheltuit pentru a strânge suport adițional. Scăderea în War Support produce War Weariness care afectează Happiness și poate reduce Combat Strength-ul unităților militare, ceea ce înseamnă că diplomația poate schimba direct cât de eficient se comportă trupele pe câmpul de luptă.
Aceasta devine deosebit de periculoasă când cucerirea deja a împins imperiul aproape de limitele sale de Happiness. Teritoriul recent capturat tinde să fie mai greu de stabilizat decât așezările bine înrădăcinate, astfel că un război lung pe mai multe fronturi poate crea exact condițiile interne care subminează forța militară responsabilă pentru extinderea imperiului.
Influence devine astfel o resursă militară surprinzător de utilă. Poate susține războaie, contracara acțiuni diplomatice ostile și ajuta la menținerea relațiilor cu civilizațiile cu care nu dorești momentan să intri în conflict. Războiul total împotriva tuturor poate suna potrivit pentru o Military Victory, dar a lupta simultan cu trei inamici inutili este de obicei mai rău decât a izola o țintă valoroasă și a menține potențialii aliați ocupați în alte părți.
Uneori cea mai bună diplomație militară este acceptarea păcii
Noul sistem Dominion face și negocierile de pace strategic utile. Odată ce un război ți-a livrat Settlements-urile pe care ți le-ai dorit cu adevărat, continuarea luptei poate produce randamente descrescătoare, în timp ce War Weariness, pierderile de unități și ostilitatea diplomatică cresc.
Un jucător militar ar trebui deci să gândească în campanii mai degrabă decât un război global permanent: identifică o țintă de mare valoare, creează o situație favorabilă de War Support, adună unitățile necesare, ia obiectivul și apoi consideră dacă următoarele cinci Settlements justifică cu adevărat extinderea conflictului. Dacă nu, pacea oferă imperiului timp să restabilească Happiness, să repoziționeze Commanders, să repare infrastructura și să se pregătească pentru următoarea țintă strategică.
Acel ritm este deosebit de important deoarece Dominion răsplătește păstrarea teritoriului. Capturarea a zece Settlements și pierderea a patru în timp ce restul imperiului se prăbușește este mult mai puțin utilă decât a lua cinci locații valoroase și a le păstra pe toate prin următoarea Epocă.
Exploration transformă logistica navală într-o parte a condiției de victorie
Exploration Age schimbă prioritățile militare pentru că Distant Lands Settlements sunt inerent mai valoroase pentru Dominion. O civilizație care a dominat continentul de start în Antiquity încă are nevoie de capacitatea de a proiecta putere peste mări dacă vrea să maximizeze scorul disponibil mai târziu.
Asta înseamnă că Shipbuilding și războiul naval pot deveni esențiale chiar și pentru o civilizație ale cărei unități unice cele mai puternice sunt terestre. Settlers pot stabili pașnic avanposturi în Distant Lands pentru Dominion suplimentar, în timp ce Settlements capturate peste mări oferă un randament și mai mare. Un port sigur de asemenea scurtează rutele de întărire și oferă Commander-ilor un loc unde să adune armatele înainte de a ataca mai adânc pe un alt continent.
Ignorarea dezvoltării navale poate lăsa deci o civilizație militară dominantă acasă, dar incapabilă să concureze pentru unele dintre cele mai valoroase oportunități de expansiune ale Epocii. Obiectivul nu mai este pur și simplu să cucerești vecinul care a apărit lângă tine.
Modern readuce ideologia ca monedă militară
Ideologia a supraviețuit overhaul-ului Test of Time, dar relația ei cu victoria este diferită. În vechiul sistem, jucătorii acumulau Ideology Points și în cele din urmă deblocau Manhattan Project și Operation Ivy ca cale directă de a câștiga. Acum, capturarea unui Settlement de la o civilizație cu o Ideologie opusă oferă acelei locații două Dominion suplimentare.
Asta transformă ideologia într-un modificator, nu într-un track de victorie în sine. Alegerea unei Ideologii poate identifica efectiv care rivali sunt ținte militare deosebit de profitabile, în timp ce harta politică devine un alt strat de geografie strategică. O civilizație îndepărtată, aflată în opoziție ideologică și deținând mai multe Capitale, poate reprezenta o campanie mult mai bună decât un stat vecin a cărui ideologie se potrivește cu a ta.
Modern Triumphs întăresc acel ton. Moral Imperative, acordat pentru cucerirea și păstrarea a cinci Settlements aparținând unei Ideologii opuse, acordă trei Dominion, în timp ce a fi primul care cucerește o Capitală prin Blitzkrieg poate produce încă patru. Acele recompense sunt utile, dar Settlements-urile în sine rămân fundația victoriei.
Operation Ivy nu mai e linia de sosire, dar poate schimba întreaga cursă
Poate cea mai ciudată consecință a redesign-ului îl privește pe Operation Ivy. Înainte de Test of Time, finalizarea proiectului era Military Victory. Acum este opțional — dar a fi prima civilizație care îl finalizează declanșează Beyond the Sword Triumph și acordă 25 Dominion.
Asta este o explozie enormă. Pentru comparație, un Settlement controlat standard valorează patru Dominion, ceea ce înseamnă că Beyond the Sword poate oferi echivalentul a mai mult de șase Settlements obișnuite fără a necesita cucerirea unui alt oraș. Un imperiu militar cu suficient Science și Production pentru a ajunge primul la proiect poate astfel converti dezvoltarea științifică într-una dintre cele mai puternice schimbări de Dominion disponibile în joc.
Este de asemenea o demonstrație bună a motivului pentru care noul sistem este mai larg decât „construiește unități și atacă”. Cea mai mare recompensă directă de Dominion disponibilă în Modern este legată de un proiect care necesită infrastructură științifică și productivă pentru a fi atins și completat.
Alexander este aproape făcut pe măsura noului sistem Dominion
Test of Time a introdus de asemenea pe Alexander the Great, a cărui abilitate redesenată demonstrează cât de direct poate interacționa Firaxis acum cu noua monedă a victoriei. Alexander primește Combat Strength crescut pentru Land Military Units, Combat Strength suplimentar pentru Unique Military Units bazat pe Cities cu Wonders și Dominion adițional din Cities care conțin Wonders în afara Capitalului său.
Asta creează un stimul militar neobișnuit. Capturarea unui City cu un Wonder poate oferi Dominion-ul normal asociat controlului și cuceririi sale, bonusuri potențiale de Capital sau specifice unei Epoci și valoare suplimentară prin abilitatea lui Alexander. Cities bogate în Wonders devin ținte militare strategice, nu doar piese atractive de infrastructură.
Alți lideri agresivi și civilizații au abordări diferite. Xerxes poate susține cucerirea în timp ce extinde capacitatea de Settlements, Persia întărește războiul de masă cu Infantry, Assyria răsplătește agresiunea organizată bazată pe Commanders, bonusurile Norman încurajează armate costiere puternice iar Prussia poate exploata deteriorarea relațiilor care acompaniază în mod natural războaiele repetate. Cu Time-Tested civilizations și Syncretism acum disponibile, jucătorii sunt de asemenea mai puțin constrânși de a urma un singur lanț de civilizație militară predeterminat de-a lungul Epocilor.
Prevenirea unei Military Victory este ea însăși o problemă militară
Noul sistem creează mult mai mult counterplay decât vechea abordare cu proiectul final. Dacă un alt jucător se apropie de pragul Dominion, există două moduri fundamentale de a-l opri. Primul este să crești scorul locului al doilea, făcând ca avantajul necesar să fie mai greu de menținut. Al doilea este mai direct: atacă liderul și îndepărtează Dominion prin capturarea Settlement-urilor care îl produc.
Locațiile de mare valoare ar trebui prioritizate în mod natural. A lua o Capitală originală îndepărtează mai mult Dominion decât a lua un Town obișnuit, în timp ce bonusurile ideologice Modern și cele din Distant Lands pot face ca anumite Settlements cucerite să fie disproporționat de importante. Deoarece numărătoarea inversă de cinci ture se pune pe pauză doar când liderul scade sub prag, o coaliție poate să nu aibă nevoie să distrugă întreg imperiul. Eliminarea unei singure Settlements foarte valoroase poate fi suficientă pentru a câștiga câteva ture în plus.
Consecința evidentă este că un lider Dominion nu poate lăsa jumătatea cucerită a imperiului apărată de unități învechite doar pentru că frontul ofensiv s-a mutat în altă parte.
Încă poți pur și simplu să cucerești pe toată lumea
Pentru jucătorii care consideră multiplicatorii de scor insuficient de romani, Domination tradițională rămâne disponibilă. Eliminarea tuturor civilizațiilor opuse încă câștigă jocul instantaneu.
Această cale este conceptual diferită de Military Victory chiar dacă ambele implică armate uriașe. Dominion întreabă dacă civilizația ta controlează suficient din lume pentru a stabili o dominație militară copleșitoare relativă rivalilor. Domination întreabă dacă mai există rivali în viață.
Pe hărți mai mici, un cuceritor de succes poate ajunge natural aproape de ambele condiții simultan. Pe hărți mai mari, Dominion poate termina un joc mult mai devreme deoarece menținerea avantajului teritorial necesar este considerabil mai ușoară decât a vâna fizic fiecare civilizație rămasă prin mai multe continente.
Ghidul lui JumboPixel apare pentru că majoritatea sfaturilor vechi despre Military Victory sunt acum depășite
Aceasta poate fi motivul cel mai util pentru care Firaxis publică încă un ghid oficial acum. Caută sfaturi despre Civilization VII Military Victory și multe ghiduri proeminente încă explică versiunea de lansare a jocului: finalizează Pax Imperatoria, traversează oceanele pentru Non Sufficit Orbis, acumulează Ideology Points, construiește Manhattan Project și completează Operation Ivy pentru a câștiga.
Niciuna dintre acestea nu descrie condiția de victorie curentă. Legacy Paths au fost eliminate pe 19 mai 2026. Triumphs le-au înlocuit, scorurile de victorie încep să se acumuleze din Antiquity, iar Dominion este acum resursa care determină succesul militar. Update-ul 1.5.0 din septembrie a adăugat True Start Location Earth și alte schimbări, dar a lăsat sistemul de bază intact, făcând videoclipul lui JumboPixel un ghid oficial pentru versiunea pe care jucătorii o joacă efectiv în octombrie 2026.
De asemenea arată de ce colaborarea Firaxis cu creatori experimentați de Civilization are sens. Sistemele de victorie construite în jurul pragurilor comparative de scor, Settlement Limit, War Support, Commanders și bonusuri specifice Epocilor stivuite nu sunt dificile pentru că oricare mecanică în parte este imposibil de înțeles. Sunt dificile pentru că mai multe sisteme trebuie să funcționeze împreună.
Cea mai puternică armată este cea capabilă să păstreze ceea ce cucerește
Lecția centrală a Military Victory actuale din Civilization VII este, prin urmare, mai puțin sângeroasă decât sugerează numele. Cucerirea contează, dar posesia contează mai mult. O Capitală capturată este valoroasă doar cât timp rămâne a ta. Un alt Settlement ajută până când depășirea Settlement Limit distruge Happiness. Un alt război pare profitabil până când War Support se prăbușește și fiecare unitate începe să lupte mai prost. Un alt front pare gestionabil până când pierzi un Commander veteran și întăririle nu pot ajunge pe front.
O campanie militară puternică are deci nevoie de Production, Science, Gold, Happiness, Influence, logistică și suficientă reținere pentru a recunoaște când obiectivul a fost deja atins. Dominion convertește toate acele sisteme de suport într-o măsură finală simplă: cât din lume poate controla efectiv civilizația ta?
Civilization VII obișnuia să își termine Military Victory cerând jucătorului să construiască arma care demonstra că nimeni altcineva nu ar trebui să îi provoace autoritatea.
Acum întreabă ceva mai potrivit pentru un joc de strategie.
Cât din lume poți lua — și cât din ea poți păstra?
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Gs7UY7tUodU?si=SdBC3w13WQTi5o4_"></iframe> </div>