THE FINALS · 2026-09-18
Arena își Rescrie Din Nou Regulele cu Respec Order 3.0
Viteza, supraviețuirea și câteva puncte de ruptură de daune familiare se schimbă din nou. Respec Order 3.0 a intrat în THE FINALS ca un experiment de două săptămâni Cashout, oferind concurenților Light mai multă sănătate, făcând construcțiile Heavy mai rapide și aplicând o colecție țintită de ajus

Viteza, supraviețuirea și câteva puncte de ruptură de daune familiare se schimbă din nou. Respec Order 3.0 a intrat în THE FINALS ca un experiment de două săptămâni Cashout, oferind concurenților Light mai multă sănătate, făcând construcțiile Heavy mai rapide și aplicând o colecție țintită de ajustări ale armelor în toate cele trei arhetipuri.
Acest al treilea test este mai consecvent decât un eveniment limitat convențional. Embark Studios adună dovezi pentru o posibilă revizuire permanentă a echilibrului de bază al jocului, cu o decizie finală așteptată până la lansarea Sezonului 12. Cum răspund concurenții la Respec Order 3.0 ar putea influența, așadar, identitatea pe termen lung a THE FINALS.
Respec Order 3.0 Testează o Distanță Mai Mică Între Clase
Experimentul încearcă să abordeze două probleme conexe: echipele devenind separate din cauza diferitelor lor viteze de mișcare și armele care se simt inconsistenta împotriva caracterelor cu rezerve de sănătate dramatic diferite.
Concurenții Light pot crea rapid distanță față de colegii lor, în special în echipe necoordonate sau în mod solo-queue. Jucătorii Heavy întâmpină problema opusă, ajungând uneori mai târziu când restul echipei se rotește între obiective. Respec Order aduce acele valori de mișcare mai aproape una de cealaltă prin încetinirea Light-urilor și accelerarea Heavy-urilor.
Scara sănătății este de asemenea comprimată. O armă care se simte potrivit de puternică împotriva unui Heavy de 350 sănătate poate deveni opresivă împotriva unui Light de 150 sănătate, în timp ce echipamentul echilibrat în jurul eliminării Light-ului poate avea dificultăți în a amenința Heavy-ul. Reducerea distanței dintre aceste extreme oferă Embark mai multă marjă de manevră pentru a echilibra armele fără a produce rezultate radical diferite la niciunul dintre capetele listei.
Aceste modificări sunt active exclusiv în Cashout în timpul testului, din Update 11.10 până la sosirea Update 11.12. Alte moduri își păstrează echilibrul standard, oferind Embark un mediu controlat în care să compare regulile experimentale cu jocul principal.
Concurenții Light Câștigă Sănătate Dar Pierd Unele Mobilitate
Sănătatea maximă a Light-ului crește de la 150 la 175, oferind o amortizare semnificativă împotriva explozibilor, atacurilor de apropiere și armelor de foc cu daune mari. Cu toate acestea, întârzierea regenerării sănătății clasei crește de la șapte la opt secunde, împiedicând suplimentul de durabilitate să se traducă automat în recuperări mai rapide între angajamente.
Această supraviețuire vine de asemenea cu o viteză de mișcare redusă. Sprintul înainte scade de la 7 m/s la 6.6 m/s, în timp ce alergarea înainte scade de la 5.5 m/s la 5.1 m/s. Mișcările laterale și cele înapoi primesc reduceri mai mici.
Light-ul rămâne cel mai rapid arhetip, dar avantajul său este mai puțin extrem. Aceasta ar trebui să faciliteze menținerea echipei împreună, reducând în același timp capacitatea clasei de a se retrage doar prin viteză brută. Specializările de mobilitate și gadgeturile rămân importante, ceea ce înseamnă că schimbarea îngustează diferența de bază fără a elimina identitatea evasivă a Light-ului.
Multe dintre echipamentele Light au fost ajustate în jurul noilor valori de sănătate. Daunele secundare ale Pumnalului cresc de la 85 la 90, dar un atac din spate scade de la 340 la 315. Aceasta împiedică un singur atac din spate să elimine experimentalul Heavy de 325 sănătate fără daune suplimentare.
Dauna loviturii standard a Sabiei scade de la 71 la 65, iar dauna loviturilor precise scade de la 110 la 100. LH1 primește de asemenea distanțe mai scurte de reducere a daunei, diminuându-i eficacitatea ca opțiune pe distanțe lungi. Între timp, cooldown-ul Bombei de Dispariție crește de la 25 la 30 de secunde, punând o mai mare presiune pe jucători să aleagă momentul corect pentru a activa invizibilitatea orientată către echipă.
Construcțiile Heavy Fac Schimb de Sănătate pentru Rotații Mai Rapide
Concurenții Heavy se îndreaptă în direcția opusă. Sănătatea lor scade de la 350 la 325, dar fiecare categorie de mișcare listată primește o creștere.
Viteza de sprint înainte crește de la 5.8 m/s la 6 m/s, în timp ce alergarea înainte primește cea mai semnificativă ajustare, crescând de la 3.8 m/s la 4.25 m/s. Mișcările laterale și cele înapoi sunt de asemenea mai rapide conform regulilor experimentale.
Rezultatul este un Heavy care ar trebui să se rotească mai eficient și să rămână mai aproape de colegii de echipă mai rapizi, dar care nu poate absorbi atât de multă pedeapsă după ce intră într-o luptă. Acest compromis ar putea face arhetipul să se simtă mai receptiv fără a-i crește pur și simplu puterea generală.
Un Heavy mai rapid poate ajunge mai devreme la Stațiile de Cashout, se poate repoziționa mai eficient în jurul structurilor distrugibile și poate petrece mai puțin timp separat de restul echipei. Totuși, rezerva de sănătate redusă face ca intrările imprudente să fie mai pedepsite și ar putea crește importanța gadgeturilor defensive, scuturilor și suportului coordonat.
Mai multe arme Heavy primesc compensații sau îmbunătățiri țintite. Dauna BFR Titan crește de la 90 la 95, iar reîncărcarea devine mai rapidă. Lewis Gun crește de la 500 la 520 de runde pe minut, în timp ce M60 se mută de la 580 la 590 RPM.
MGL-32 primește una dintre cele mai mari ajustări numerice în test, saltând de la 83 la 97 daune. Versiunile Heavy și Medium ale Minei Explozive cresc de asemenea de la 120 la 140 daune.
Armele Medium Primești O Colecție Largă de Îmbunătățiri
Arhetipul Medium nu primește modificări la sănătatea sa de bază sau viteză, dar mai multe arme devin mai puternice pentru a ține cont de valorile revizuite Light și Heavy.
Repeta CB-01 crește de la 84 la 88 daune și păstrează mai multe daune la distanță. Chimera-XB crește de la 45 la 47 daune, în timp ce P90 trece de la 14 la 15. Pike-556 primește o creștere mai substanțială de la 49 la 56 daune.
Dual Blades sunt întărite pe ambele atacuri. Daunele standard cresc de la 37 la 40, iar loviturile precise cresc de la 57 la 60, iar Cross Slash se mută de la 91 la 100 daune de bază. O lovitură Cross Slash precisă acum produce 150 în loc de 140.
Valorile ofensive ale Scutului Riot cresc de asemenea ușor, oferind atacului său principal 63 daune de bază și 90 la lovituri precise. Aceste îmbunătățiri sugerează că Embark testează dacă mai multe opțiuni Medium subperformante sau sensibile la puncte de ruptură devin mai competitive atunci când scara sănătății se schimbă.
În afara claselor individuale, daunele Grenadelor Frag cresc de la 140 la 150. Aceasta restabilește o parte din amenințarea sa împotriva Light-ului mai sănătos fără a permite o grenadă să elimine un țintă cu sănătate maximă conform regulilor experimentale.
Respec Order 2.0 A Produs Rezultate Promițătoare Dar Divizive
Embark a primit aproximativ 70.000 de răspunsuri la sondaj după al doilea test Respec Order, reprezentând o rată de răspuns de aproximativ 47%. Evaluarea medie a fost de 3.01 din cinci, puțin peste 2.96 înregistrat de primul experiment.
Această medie aparent neutru ascunde un public profund divizat. Aproximativ 25.72% din respondenți au dezaprobat cu tărie modificările, în timp ce 21.96% le-au apreciat la maxim. Alți 17.73% au selectat „Îmi place”, 10.56% au ales „Nu îmi place”, iar restul de 24.48% au fost neutri.
Jucătorii Medium au oferit cea mai mare evaluare medie de 3.10. Jucătorii Heavy au avut o medie de 3.04, în timp ce jucătorii Light au oferit cel mai puțin rezultat pozitiv, de 2.96. Aceasta a inversat modelul general din primul test, când jucătorii Light erau cei mai susținători.
Datele de gameplay au oferit mai multă încurajare. Separarea medie dintre colegii de echipă în momente importante ale unei meci a scăzut cu aproximativ 1.7% până la 2.9%, în funcție de compoziția echipei. Echipele care conțineau unul sau mai mulți concurenți Light au rămas în general mai aproape, deși Embark crede că modificările la Evasive Dash au fost în principal responsabile.
Diferența de rată de câștig între cele mai puternice și cele mai slabe compoziții de echipă a scăzut de asemenea de la 14.7% la 12%. Echipele orientate pe Light au câștigat cel mai mult teren, în timp ce compozițiile Heavy au pierdut cel mai mult, apropiind cele două valori statistice extreme.
Jucătorii Vor Vota dacă Respec Order Ar Trebui să Devină Permanent
După Respec Order 3.0, Embark va întreba jucătorii o întrebare mult mai directă: ar trebui modificările sale de sănătate și mișcare să devină permanente?
Această formulare face acest test diferit de un sondaj obișnuit de satisfacție. Studioul caută o poziție clară a comunității înainte de a modifica sistemele care afectează mișcarea, punctele de ruptură ale armelor, compoziția echipei și senzația de bază a fiecărui meci.
Embark a recunoscut de asemenea că ajustările de viteză singure au produs doar îmbunătățiri modeste ale coeziunii echipei. Câștigurile mai mari ar putea necesita modificări ale Specializărilor și altor instrumente de mișcare, o expansiune pe care dezvoltatorul momentan nu dorește să o urmărească. Respec Order 3.0 ar putea, prin urmare, să reprezinte cea mai practică versiune a conceptului în loc de începutul unei comprimări mai agresive a vitezei.
Pentru următoarele două săptămâni, jucătorii de Cashout testează efectiv un posibil viitor pentru THE FINALS. Light-ul este mai robust, dar mai lent, Heavy-ul este mai rapid, dar mai puțin durabil, iar o selecție extinsă de arme a fost recalibrată în jurul acestor extreme noi. Fie că aceste schimbări îmbunătățesc Arena fără a șterge identitatea celor trei arhetipuri va determina dacă Respec Order supraviețuiește dincolo de faza sa experimentală.