THE FINALS · 2026-10-05
THE FINALS face clădirile să se îndoaie, legene și riposteze în cea mai mare actualizare de distrugere de până acum
Distrugerea unei clădiri în THE FINALS va înceta să mai fie atât de binară. PRIME TIME lansează pe 20 octombrie ceea ce Embark Studios numește cea mai mare revizuire a distrugerii de la lansarea jocului, introducând cedare structurală graduală, piese de arhitectură încheietate, structuri suspendate

Distrugerea unei clădiri în THE FINALS va înceta să mai fie atât de binară. PRIME TIME lansează pe 20 octombrie ceea ce Embark Studios numește cea mai mare revizuire a distrugerii de la lansarea jocului, introducând cedare structurală graduală, piese de arhitectură încheietate, structuri suspendate care se leagănă, unde de explozie, resturi dinamice și fum și gaze care răspund fizic la Arena în schimbare. Noul Dynamism Upgrade merge mult mai adânc decât simpla adăugare a unor animații de prăbușire mai bune. Embark a inserat un strat de simulare complet nou între o clădire intactă și un morman de moloz deconectat, permițând luptele să continue în interiorul structurilor care se îndoaie, se lasă și se sfâșie pe durata degradării lor.
Programatorul de gameplay Roman Smirnov și designerul senior de joc Tim Overvliet folosesc cel mai recent dev showcase PRIME TIME pentru a explica ce se schimbă sub moloz. Scopul lor este să facă distrugerea mai expresivă din punct de vedere fizic fără a sacrifica predictibilitatea necesară unui shooter competitiv. Un podea ar trebui să poată ceda parțial în camera de dedesubt, dar jucătorii ar trebui și să poată înțelege acea cedare, să reacționeze înainte să se finalizeze și eventual să folosească geometria rezultată ca o rută nouă. Acea combinație între simulare și lizibilitate devine una dintre ideile centrale ale transformării THE FINALS din octombrie.
Distrugerea are în prezent două stări foarte diferite
Explicația Embark începe cu arhitectura care deja alimentează THE FINALS. Sistemul de distrugere curent funcționează practic prin două straturi. Unul este Strain, responsabil pentru evaluarea integrității structurale a clădirilor și pentru determinarea când o secțiune nu mai poate rămâne susținută. Celălalt este simularea fizică mai largă care preia controlul odată ce un obiect s-a desprins, permițând molozului să cadă, să se ciocnească și să interacționeze cu Arena.
Acel sistem este responsabil pentru mult din ceea ce a făcut THE FINALS distinctiv din 2023, dar creează o tranziție relativ bruscă. O bucată de arhitectură este, în general, fie atașată și structural stabilă, fie deconectată și supusă fizicii normale. Odată ce Strain decide că o podea, un perete sau alt element a cedat, obiectul respectiv poate trece rapid în starea de moloz căzut în loc să rămână într-o stare intermediară avariată. PRIME TIME adaugă un strat nou conceput special pentru a ocupa imensa gamă de posibilități dintre acele două condiții.
Embark îl numește distrugere graduală. În loc ca fiecare secțiune eșuată să se separe imediat complet, elementele rupte pot rămâne slab conectate între ele. Acele conexiuni continuă să răspundă la fizică, ceea ce înseamnă că pereții pot se pot înclina, podelele se pot lăsa, coridoarele se pot răsuci iar părți ale arhitecturii se pot îndoi sau roti în timp ce rămân atașate de structura mai mare.
O clădire poate rămâne jucabilă în timp ce se prăbușește
Consecința imediată este că cedarea structurală încetează să mai fie doar un punct final și devine o stare temporară de gameplay. O podea avariată s-ar putea îndoi în jos fără a dispărea complet, creând o pantă între două niveluri. O cameră se poate deforma parțial în timp ce jucătorii încă se luptă în interiorul ei, în timp ce secțiuni de perete pot rămâne atârnate la unghiuri instabile în loc să se transforme instantaneu în moloz. Structurile suspendate sunt de asemenea aduse în același sistem, permițându-le să se legeănă, să se răsucească și, eventual, să se prăbușească prin arhitectura vecină.
Asta ar putea schimba substanțial modul în care jucătorii reacționează la explozibili. În sistemul actual, distrugerea podelei de sub o Cashout Station înseamnă frecvent crearea unei prăpăstii și scăderea obiectivului la un alt nivel. În cazul distrugerii graduale, aceeași lovitură poate produce potențial o suprafață înclinată, o deschidere parțială sau o rampă improvizată înainte ca structura să cedeze complet. Un RPG, Charge 'N' Slam, plasarea de C4 sau un foc din lansator de grenade are astfel mai multe consecințe posibile decât simpla decizie dacă o suprafață continuă să existe. Acea interpretare urmează direct obiectivul declarat de Embark de a genera spații jucabile noi pe măsură ce structurile se deformează.
Arena rezultată ar trebui de asemenea să evolueze mai organic pe parcursul unei meciuri. O clădire intens contestată ar putea începe ca o bucată familiară de design de nivel, petrece câteva minute dezvoltând podele deformate și pereți instabili și, în cele din urmă, termina meciul ca o masă navigabilă de geometrie prăbușită. În THE FINALS, unde aceeași clădire poate conține mai multe lupte consecutive pentru Cashout, acele stări intermediare ar putea face a doua confruntare fundamental diferită de prima chiar înainte ca structura să fie complet demolată.
Molozul devine teren, nu doar urma vizuală
Embark a mers în această direcție de câteva sezoane. Upgradurile anterioare Smooth Destruction au permis clădirilor prăbușite să avarieze structuri învecinate, au creat reacții în lanț mai puternice și au redesenat molozul astfel încât jucătorii să poată urca prin medii ruinate mai fiabil. Kyoto a fost unul dintre principalele terenuri de testare, cu bucăți conectate de moloz care au format intenționat spații traversabile după ce clădirile s-au prăbușit. PRIME TIME extinde acea filosofie într-un upgrade sistemic mult mai larg.
Roadmap-ul oficial listează acum în mod specific grămezi de moloz dinamice ca una dintre caracteristicile din octombrie. În loc ca molozul să marcheze în principal unde exista anterior o structură jucabilă, acele rămășițe pot deveni parte din noul câmp de luptă. Embark vrea ca prăbușirile mari să lase suprafețe pe care jucătorii se pot mișca și pe care pot lupta, permițând practic distrugerii să construiască geometrie nouă în același timp în care elimină nivelul original.
Această distincție este importantă pentru identitatea tactică a THE FINALS. Un mediu destructibil convențional devine, în general, mai gol pe măsură ce meciul progresează. Pereții dispar, acoperirile sunt îndepărtate și clădirile își pierd complexitatea. Sistemul actualizat al Embark încearcă să facă distrugerea transformatoare mai degrabă decât pur și simplu subtractivă. Să spulberi ruta originală poate crea una nouă din molozul lăsat în urmă.
Structurile suspendate pot deveni arme gigante în mișcare
Una dintre adăugările mai dramatice implică structuri cu balamale și care se leagănă. PRIME TIME permite ca bucățile de arhitectură parțial conectate să continue să se miște în timp ce sunt atașate, creând obiecte mari suspendate care pot se leagănă în suprafețe apropiate sau, eventual, se pot smulge complet.
THE FINALS a experimentat această idee înainte. Update-ul Smooth Destruction din Sezonul 8 le-a oferit structurilor suspendate și macaralelor daune de impact proprii, astfel încât dărâmarea uneia putea avaria o altă clădire și crea o reacție în lanț. Sezonul 9 a continuat să extindă acele sisteme, în timp ce update-urile ulterioare au integrat distrugerea îmbunătățită în mai multe Arenas. PRIME TIME pare să transforme ceea ce anterior era o caracteristică aplicată cu grijă într-o parte mai fundamentală a simulării.
Posibilitățile tactice sunt evidente. Distrugerea unui suport structural poate să nu mai producă o prăbușire imediată, direct în jos. Secțiunea rezultată ar putea rămâne atașată, se poate leagănă printr-o altă porțiune a clădirii și poate provoca daune secundare înainte de a cădea în cele din urmă. Asta înseamnă că efectul util al unei explozii poate continua să se desfășoare după explozia inițială, oferind jucătorilor mai multe oportunități de a orchestra reacții în lanț în loc să deschidă pur și simplu găuri.
De asemenea face Arena însăși mai periculoasă. Un concurent care luptă lângă un perete instabil nu mai stă neapărat lângă o geometrie avariată statică. Structura poate continua să se schimbe după evenimentul inițial de distrugere, făcând conștientizarea a ceea ce rămâne conectat aproape la fel de importantă ca și știința pereților care deja au dispărut.
Exploziile primesc unde de șoc care deformează mediul
PRIME TIME adaugă, de asemenea, unde de explozie în ecosistemul distrugerii. Showcase-ul nou demonstrează forța explozivă care afectează structurile înconjurătoare mai agresiv, inclusiv îndoirea tavanilor și pereților și, potențial, smulgerea unor secțiuni de acoperiș.
Asta lărgește efectul armelor explozive dincolo de suprafața exactă care primește daune. THE FINALS a permis întotdeauna jucătorilor să folosească explozibili arhitectural, dar sistemul îmbunătățit face răspunsul fizic în jur mai vizibil. O explozie nu mai înseamnă pur și simplu scăderea punctelor de viață ale unui obiect de mediu; forța însăși poate contribui la modul în care structura învecinată se deformează.
Diferența devine deosebit de importantă în combinație cu distrugerea graduală. Odată ce mai multe suprafețe sunt deja slab conectate sau parțial detașate, o altă explozie poate împinge acele elemente instabile către mișcare suplimentară. O cameră avariată se poate comporta astfel diferit față de una intactă când este supusă aceleiași forțe explozive, producând tipul de interacțiune în cascadă pe care Embark l-a urmărit prin munca sa anterioară Smooth Destruction.
Reacțiile în lanț devin un sistem tactic de bază
Embark spune în mod explicit că întărește efectele în lanț, permițând unui eveniment de mediu să declanșeze altul mai fiabil. Bucăți mari de moloz pot avaria structuri cu care se ciocnesc, secțiunile parțial atașate pot destabiliza geometria vecină și exploziile pot iniția secvențe care continuă după ce jucătorul care le-a pornit s-a retras în altă parte.
Aici se separă, probabil, THE FINALS cel mai clar de shooter-ele cu acoperire destructibilă convențională. Rezultatul cel mai interesant nu este neapărat că un jucător poate distruge Peretele A. Este că distrugerea Peretelui A schimbă forțele care acționează asupra Podelei B, care cade împotriva Structurii C și în final deschide o cale care nu exista când a fost tras primul exploziv.
Embark a petrecut deja multiple update-uri îmbunătățind exact acest comportament. Structurile din Skyway Stadium au căpătat capacitatea de a se avaria reciproc pe măsură ce se prăbușeau, Pagoda din Kyoto a fost ajustată să se sfărâme mai natural sub propria greutate, iar update-urile ulterioare au extins daunele de impact și Smooth Destruction către structuri adiționale. PRIME TIME consolidează acele experimente într-o revizuire sistemică mai largă în loc să le trateze ca excepții aplicate hartă cu hartă.
Fumul va înțelege în sfârșit că pereții există
Upgradul Dynamism nu se limitează la obiectele solide. Fumul și gazele toxice sunt reconstruite astfel încât norii lor să răspundă la starea reală a Arene, inclusiv la pereți și la deschiderile nou create. O consecință deosebit de importantă confirmată în dev showcase este că gazul nu ar trebui să mai afecteze jucătorii prin pereți intacți.
Asta rezolvă una dintre interacțiunile mai puțin intuitive create de sistemele de mediu curente. Dacă un nor de gaz există pe o parte a unui perete, geometria vizuală implică protecție chiar și atunci când efectul poate în prezent să se extindă prin acea suprafață. Cu simularea îmbunătățită, norul ar trebui să respecte mediul fizic în schimb, făcând starea vizibilă a Arene un ghid mai de încredere pentru ce poate ajunge efectiv la jucător.
Același principiu devine mult mai interesant odată ce distrugerea începe să schimbe acele limite. Un nor de gaze conținut într-o cameră se poate comporta diferit după ce cineva distruge unul dintre pereții săi. Fumul folosit pentru a bloca un coridor se poate adapta când coridorul însuși devine expus către o altă cameră sau exterior. Distrugerea schimbă astfel nu doar rutele de mișcare și liniile de tragere, ci și volumele prin care efectele de negare a zonei se pot răspândi.
Exploziile pot perfora temporar fumul
Fumul însuși răspunde acum la forța fizică. Exploziile pot dispersa temporar secțiuni dintr-un nor de fum sau gaz, deschizând ferestre scurte printr-o zonă obstrucționată înainte ca efectul să se închidă din nou.
Aceasta este potențial una dintre adăugările cele mai semnificative din punct de vedere tactic pentru că creează contra-joc direct folosind echipament care nu a fost proiectat specific ca gadget anti-fum. Dacă o echipă a acoperit o abordare cu fum, un adversar ar putea detona un exploziv și expune temporar ce se află în spatele lui. În mod invers, jucătorii care ocupă fumul trebuie să considere că ascunderea lor nu mai este garantată a rămâne uniform vizual odată ce începe un schimb de focuri.
De asemenea se potrivește utilizării mai largi a cuvântului dynamism de către Embark. Studioul a susținut repetat că dynamismul este mai mult decât distrugerea în sine. Ambiția sa este o Arenă în care fizica, materialele și forțele interacționează consistent, astfel încât o explozie ar trebui logic să influențeze gazele și fumul la fel cum influențează arhitectura slăbită. PRIME TIME este primul update în care acea filosofie este exprimată atât de explicit atât în geometria solidă, cât și în efectele de mediu.
Haosul trebuie să rămână lizibil
Adăugarea mai multor stări posibile fiecărei clădiri introduce o problemă competitivă evidentă. Dacă o podea poate fi intactă, crăpată, lăsată, parțial detașată, legănândă sau complet distrusă, jucătorii au nevoie de suficientă informație pentru a distinge rapid acele condiții în timp ce cineva le trage în cap.
Embark spune că a investit prin urmare efort substanțial pentru a îmbunătăți indicatoarele vizuale și consistența, asigurându-se că jucătorii pot înțelege ce se întâmplă, anticipa cedarea structurală și primi suficient avertisment pentru a reacționa. Studioul nu vrea ca distrugerea graduală să facă simularea arbitrară. Întregul sistem depinde de faptul că jucătorii în final învață că anumite tipuri de daune și condiții structurale produc consecințe de înțeles.
Această muncă a început, de fapt, mai devreme. Sezonul 7 a introdus crăpături progresive pe pereți, podele, tavane și stâlpi, intensitatea acelor crăpături corespondând cu sănătatea rămasă a obiectului de mediu. Alte update-uri au redus și rafinat vizualurile marginilor avariate astfel încât jucătorii să poată judeca mai precis unde s-a produs distrugerea. PRIME TIME extinde aceeași problemă a lizibilității către o fizică mult mai complicată.
Rezultatul ideal este imprevizibilitate controlată. Jucătorii nu ar trebui să cunoască forma finală exactă a fiecărei clădiri care se prăbușește, pentru că asta ar submina calitatea emergentă pe care Embark o urmărește. Ei ar trebui, însă, să înțeleagă de ce se comportă clădirea într-un anumit fel și să aibă suficiente informații pentru a lua decizii în timp ce se întâmplă.
Prăbușirile sunt și reconstruite pentru a suna mai greoi
Noul sistem de distrugere are și o componentă audio. Embark spune că a reconstruit o cantitate substanțială din ceea ce înseamnă distrugerea astfel încât prăbușirile să poarte mai multă greutate și zgomot, completând complexitatea fizică cu feedback sonor mai puternic când structuri mari încep să cedeze.
Asta devine mai important când prăbușirea în sine durează mai mult. Într-un model binar de distrugere, un eveniment puternic poate comunica că o structură s-a rupt. Cedarea graduală introduce o succesiune de stări instabile, astfel încât sunetul are potențialul de a ajuta jucătorii să recunoască că ceva deasupra sau alături încă se mișcă chiar și când nu pot vedea direct.
PRIME TIME include separat și o reconfigurare audio a pașilor, conform roadmap-ului oficial al Embark, sugerând că munca audio mai largă din octombrie se concentrează și ea pe clarificarea informațiilor în timpul meciurilor. Cu clădiri care produc geometrie mai complicată, fum care schimbă liniile de vedere și moloz care creează suprafețe adiționale de traversare, indicii audio de încredere devin din ce în ce mai importante, nu doar un upgrade de prezentare.
Embark a petrecut ani construind spre acest sistem
Să numești PRIME TIME cea mai mare actualizare de distrugere de la lansare nu înseamnă că THE FINALS a lăsat tehnologia neatinsă timp de trei ani. Embark a reconstruit-o incremental de-a lungul numeroaselor sezoane. Kyoto a primit o revizuire majoră a distrugerii care a făcut clădirile să se prăbușească mai granular și a transformat molozul în teren. Smooth Destruction a introdus daune de impact structurale și reacții în lanț. Sezoanele ulterioare au adăugat bucăți conectate, interacțiuni de mediu mai puternice, efecte vizuale de daune mai bune și optimizări de performanță proiectate specific pentru evenimente mari de distrugere.
PRIME TIME pare a fi punctul în care acele experimente separate converg. În loc să continue să îmbunătățească clădiri specifice individual, Embark a schimbat relația de bază dintre integritatea structurală și fizica normală prin introducerea unei stări intermediare de simulare.
Asta a necesitat mai mult timp de dezvoltare decât permitea, confortabil, ritmul sezonier normal al studioului. Executive Producer Christian Aarsrud a explicat în septembrie că Embark a tratat intenționat 2026 ca un efort mai mare de dezvoltare în loc de trei proiecte sezoniere izolate, oferind sistemelor precum distrugerea, rework-urile Arenelor, performanța și prezentarea suficient timp pentru a se dezvolta pe parcursul anului.
Această actualizare explică și de ce Arenele clasice sunt reconstruite acum
Revizuirea distrugerii sosește simultan cu rework-uri majore ale celor mai vechi Arenas din THE FINALS. Monaco, Seoul și Skyway Stadium sunt reconsiderate folosind aproape trei ani de comportament al jucătorilor, în timp ce iluminatul, materialele, texturile, rutele și identitățile sponsorilor sunt de asemenea actualizate.
Acele două inițiative se completează reciproc. Arenele originale au fost create pentru o versiune anterioară a tehnologiei de distrugere a Embark, ceea ce înseamnă că geometria lor nu putea fi proiectată în jurul cedării graduale, structurilor care se leagănă și molozului dinamic în același mod în care o pot face hărțile viitoare. PRIME TIME permite studioului să reviziteze spații familiare oferindu-le în același timp posiblități fizice noi.
Un jucător veteran poate recunoaște astfel aspectul general al Monaco în timp ce descoperă că clădirea pe care a distrus-o de sute de ori nu mai cade în exact același tip de câmp de luptă. Cunoașterea hărții familare încă contează, dar consecințele fizice ale atacării mediului devin mai greu de redus la un singur rezultat memorat.
Performanța rămâne una dintre cele mai mari întrebări tehnice
Toda acea simulare creează o preocupare evidentă pentru un shooter multiplayer care deja sincronizează distrugeri la scară largă între mai mulți clienți. Embark a optimizat în mod repetat actualizările de mediu, fizica, coliziunile și performanța CPU în sezoanele precedente, inclusiv schimbări concepute special pentru a reduce sacadările atunci când structuri mari se rupeau. Roadmap-ul PRIME TIME listează din nou îmbunătățiri de performanță alături de Dynamism Upgrade în loc să le trateze ca o preocupare pe termen lung separată.
Distrugerea în sine este simulată pe server, conform explicației lui Smirnov despre arhitectura de bază. Asta este esențial deoarece fiecare concurent trebuie să fie de acord asupra stării unei clădiri pentru ca geometria ei să funcționeze competitiv, dar face și realizarea tehnică mult mai solicitantă decât un spectacol fizic pur local.
Embark nu a publicat încă defalcarea completă a performanței din octombrie sau cerințele tehnice finale asociate în mod specific distrugerii graduale. Detaliile respective vor conta odată ce PRIME TIME ajunge pe serverele live, în special când mai multe echipe vor începe să testeze deliberat sistemul prin demolarea cât mai mult posibil dintr-o Arenă.
PRIME TIME transformă distrugerea dintr-un eveniment într-un proces
Aceasta poate fi cea mai semnificativă schimbare din întregul showcase. THE FINALS a permis întotdeauna clădirilor să se prăbușească, dar o prăbușire a reprezentat, în general, încheierea unei interacțiuni structurale. Un perete este distrus. O podea cade. O clădire se prăbușește.
PRIME TIME transformă însă acea tranziție în gameplay.
O podea poate începe să cedeze în timp ce concurenții continuă să lupte pe ea. Un perete poate rămâne atașat în timp ce se înclină într-o cameră. O structură suspendată se poate leagănă înainte de a cădea, lovind altceva și declanșând o altă reacție în lanț. Molozul poate crea calea folosită pentru a scăpa din prăbușirea care l-a produs. Fumul se poate mișca în jurul acelor suprafețe schimbătoare, în timp ce o explozie poate sculpta temporar vizibilitatea prin norul care le acoperă.
Aceasta este o definiție mult mai ambițioasă a distrugerii decât simpla creștere a numărului de obiecte destructibile. Embark adaugă, practic, mai mult timp și mai multe stări fizice între cauză și efect, oferind jucătorilor momente adiționale în care pot reacționa la, exploata sau agrava dezastrul care se desfășoară în jurul lor.
THE FINALS și-a construit deja identitatea pe ideea că Arena nu ar trebui să rămână niciodată intactă.
Pe 20 octombrie, PRIME TIME se va asigura că nici măcar nu trebuie să termine prăbușirea înainte ca următoarea luptă să înceapă.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Zm9sF-ijcB4?si=b9ka2E0SEXix-44n"></iframe></div>