World of Warcraft · 2026-10-07
Druizii scapă de vechile limitări, în timp ce Warlockii şi Preoţii primesc unelte majore noi în WoW Forever
Trei dintre cele mai distincte clase de arcanist din Azeroth primesc unele dintre cele mai ample redesenări dezvăluite până acum pentru World of Warcraft: Forever . Blizzard a publicat a treia şi ultima parte din seria Class Highlights, concentrându-se de data aceasta pe Druizi, Warlocki şi Preoţi

Trei dintre cele mai distincte clase de arcanist din Azeroth primesc unele dintre cele mai ample redesenări dezvăluite până acum pentru World of Warcraft: Forever. Blizzard a publicat a treia şi ultima parte din seria Class Highlights, concentrându-se de data aceasta pe Druizi, Warlocki şi Preoţi şi arătând cum identităţile lor din era Classic sunt extinse fără a importa pur şi simplu versiunile lor moderne din World of Warcraft.
Schimbările variază de la corecţii mecanice fundamentale până la puncte finale complet noi în arborii de talente. Druizii primesc în sfârşit o interacţiune corectă între schimbarea formei şi armele echipate, Warlockii primesc capstone-uri noi în Affliction, Demonology şi Destruction, iar Preoţii obţin mai multe abilităţi familiare din epoci ulterioare ale WoW păstrând în acelaşi timp sistemul de vrăji rasiale şi separarea dintre Discipline, Holy şi Shadow. Ca şi în precedentele prezentări ale claselor Forever, Blizzard nu încearcă să elimine fiecare inconvenient sau slăbiciune. Filosofia declarată rămâne aceea de a întări stilurile de joc subperformante, păstrând asimetria care făcea clasele din WoW original să se simtă fundamental diferit una de alta.
Schimbarea formei în sfârşit încetează să deconecteze Druizii de echipamentul lor
Una dintre cele mai mari schimbări afectează ceva cu care Druizii s-au confruntat încă din cea mai timpurie versiune a World of Warcraft: transformarea într-o formă animală tăia, în mod tradiţional, mare parte din legătura dintre personaj şi arma pe care o purta.
Forever schimbă acea relaţie substanţial.
În timp ce sunt transformaţi în Bear Form, Dire Bear Form sau Cat Form, daunele mele ale unui Druid ţin acum cont de daunele armei echipate. Îmbunătăţirile de armă şi proc-urile de luptă pot funcţiona de asemenea în timpul schimbării formei, permiţând efectelor precum enchant-urile de armă să rămână relevante în loc să dispară efectiv când un Druid îşi asumă o formă animală.
Aceasta este deosebit de important pentru caracterele Feral. În WoW original, armele funcţionau adesea pentru Druizi în principal ca stat-stick-uri pentru că dauna brută a armei nu se traducea normal în atacurile din forma schimbată. Forever face ca progresia armelor să fie o parte mult mai directă din progresia Feral.
Consumabilele devin de asemenea considerabil mai puţin incomode. Poţiunile şi majoritatea obiectelor similare pot fi folosite acum fără a anula schimbarea formei, iar abilităţile rasiale precum Shadowmeld, War Stomp şi Walk on Air ale Skyborne pot funcţiona şi ele în timp ce sunt transformaţi.
Druizii pot chiar interacţiona cu majoritatea uşilor şi obiectelor din lume fără a ieşi automat din forma curentă.
Individual, acestea pot părea ajustări de calitate a vieţii. Împreună, elimină o cantitate surprinzătoare de frecare din una dintre cele mai mecanic solicitante clase din Classic WoW.
Bear Druizii primesc Lacerate şi o identitate de tank mai clară
Forever oferă, de asemenea, tank-urilor Feral mai multe unelte pentru a se impune ca alternative reale la Războinici.
Lacerate devine parte din trusa Druizilor, aplicând un sângerare stivabilă care generează amenincare substanţială. Aplicările repetate cresc eficacitatea ei, oferind Bears o abilitate în jurul căreia să structureze tanking-ul susţinut în loc să se bazeze atât de puternic pe un set mai îngust de atacuri.
Alte abilităţi ale Bear sunt ajustate de asemenea. Enrage generează acum Rage imediat, Growl primeşte un timp de reutilizare comparabil cu Taunt-ul Războinicului, iar Frenzied Regeneration a fost întărit substanţial când este disponibil suficient Rage.
Arborele de talente Feral conţine opţiuni suplimentare axate pe tanking. Primal Bite oferă un alt atac cu ameninţare ridicată, în timp ce talentele defensive redesenate permit Bear Druizilor să beneficieze mai semnificativ de itemizare precum bonusurile la Defense.
Acest punct este deosebit de important într-un joc care păstrează deliberat stilul de echipare din Classic. Unul dintre obiectivele mai largi ale Blizzard pentru Forever nu este doar să facă fiecare rol viabil numeric, ci să se asigure că echipamentul disponibil susţine acele roluri în mod corespunzător.
Un tank Druid ar trebui astfel să aibă mai multe motive să ţină cont de arme, echipament defensiv şi itemizare specializată decât un caracter comparabil în patch-ul 1.12.
Cat Form primeşte mobilitate şi o fereastră majoră de burst
Cat Druizii beneficiază de aceleaşi schimbări la arme şi consumabile, dar Blizzard ţinteşte şi rotaţia lor de damage direct.
Rake şi Claw primesc îmbunătăţiri, în timp ce talente din arborele Feral oferă suport adiţional pentru Shred şi alte abilităţi melee.
Una dintre adăugările de prim-plan este Berserk, un talent Feral de nivel înalt conceput să creeze o fereastră puternică de burst prin creşterea dramatică a potenţialului de critical strike al abilităţilor care generează puncte de combo. Datele curente din beta plasează abilitatea la nivelul 40, ceea ce înseamnă că se află dincolo de plafonul beta actual de nivel 30 şi nu poate fi testată normal de jucători.
Mobilitatea se îmbunătăţeşte şi ea.
Feral Charge primeşte o versiune pentru Cat Form care permite Druidului să sară în spatele unui inamic, în timp ce Feral Swiftness nu mai restricţionează beneficiul de viteză de mişcare al Cat Form la mediile outdoor.
Această schimbare aparent mică pentru interior are un efect practic mare. Mobilitatea Feral din era Classic putea părea excelentă în teren deschis şi vizibil mai slabă în momentul în care un jucător intra într-un dungeon. Forever elimină acea distincţie artificială fără a oferi pur şi simplu mobilitate nelimitată în stil modern pentru Cat Druizi.
Blizzard pare să vizeze un spec Feral care încă recompensează gestionarea formelor, poziţionarea şi controlul resurselor, dar care nu mai dă senzaţia că mai multe piese din kit-ul său încetează să funcţioneze din cauza unor restricţii tehnice moştenite din 2004.
Balance primeşte propria versiune de Eclipse
Balance Druizii primesc unul dintre cele mai clare exemple în care Forever împrumută o idee din versiunile ulterioare ale World of Warcraft adaptând-o la un sistem de talente din Classic.
Eclipse se alătură arborelui Balance ca un nou talent. Aruncarea Wrath acumulează încărcări care reduc timpul de lansare al următorului Starfire al Druidului, creând un ritm natural între cele două nukes principale în loc să încurajeze jucătorii să repete pur şi simplu vraja care are în prezent cea mai bună eficienţă.
Este o interpretare mult mai simplă a Eclipse decât mai multe versiuni folosite de-a lungul istoriei retail WoW, ceea ce e consecvent cu filosofia de design mai largă a Forever.
Blizzard nu importă rotaţii moderne în bloc. În schimb, ia mecanici capabile să ofere unei specializări Classic altfel repetitive mai multă structură şi le reconstruieşte în jurul ritmului vechi.
Nature’s Splendor extinde durata mai multor efecte periodice, inclusiv Rejuvenation, Regrowth şi Insect Swarm, în timp ce Overgrowth permite Entangling Roots să controleze mai mulţi inamici simultan.
Entangling Roots în sine poate fi folosit acum şi în interior, eliminând o altă restricţie arbitrară de mediu ataşată Druizilor originali.
Wrath costă de asemenea mult mai puţin Mana, deşi dauna îi este redusă în consecinţă. Rezultatul vizează să o facă o vrajă sustenabilă în loc să fie ceva ce Balance sau Restoration pot folosi doar pentru scurt timp înainte de a-şi epuiza resursele.
Restoration câştigă Wild Growth şi un motiv să dea damage între vindecări
Restoration îşi păstrează accentul pe efectele heal-over-time, dar specializarea primeşte mai multe opţiuni pentru vindecarea în grup şi perioade de pauză între vrăji de vindecare.
Cea mai mare adiţie nouă este Wild Growth.
Incarnarea sa în Forever vindecă membri din grupul jucătorului ţintit în timp, adăugând o unealtă de vindecare de grup care ar trebui să ajute Druizii Restoration să gestioneze daune distribuite în raid sau dungeon fără a-i transforma în Preoţi de vindecare directă.
Clasa primeşte de asemenea Revive ca vrajă de înviere în afara luptei, rezolvând unul dintre cele mai notorii inconveniente de grup ale Druizilor din Classic. Rebirth rămâne învierea distinctivă din luptă, dar Druizii nu mai au nevoie de un alt healer doar pentru a readuce mai mulţi membri ai grupului la viaţă după un wipe.
Costurile reduse ale lui Wrath înseamnă de asemenea că jucătorii Restoration pot contribui cu damage în perioadele când vindecarea nu este necesară.
Aceasta este o temă recurentă în munca asupra claselor din Forever. Blizzard nu încearcă să șteargă identitatea rolurilor, dar încearcă să reducă situaţiile în care acţiunea optimă a unui jucător este pur şi simplu să nu facă nimic.
Warlockii primesc schimbări majore în toate cele trei arbori de talente
Dacă redesenarea Druizilor este în mare parte despre a face mecanicile existente să funcţioneze mai natural, Warlockul primeşte unele dintre cele mai substanţiale restructurări de talente în videoclipul final Class Highlights.
Affliction, Demonology şi Destruction rămân clar separate în jurul damage-over-time, interacţiunii cu demoni şi vrăjilor directe, dar fiecare primeşte talente noi menite să ofere specializării un stil de joc final mai recognoscibil.
Aceasta este deosebit de relevant pentru că arborii de talente ai Warlock-ului din Classic conţineau multe efecte individuale puternice fără a produce întotdeauna rotaţii care să se simtă dramatic diferit una de cealaltă în PvE.
Forever încearcă să ascută acele distincţii.
Affliction mizează pe stoarcerea inamicilor până la moarte
Affliction rămâne specializarea Warlock construită în jurul menţinerii mai multor efecte damage-over-time în timp ce stoarce inamicul.
Noul talent Improved Drains întăreşte Drain Life, Drain Soul şi noua abilitate Wrack, creând o legătură mai coerentă între damage-ul periodic al specializării şi fantezia de canalizare a vieţii.
Wrack devine noul capstone major.
Videoclipul Class Highlights al Blizzard îl descrie ca un efect în stil Drain care răneşte inamicul în timp ce măreşte daunele pe care le primeşte din celelalte efecte periodice Shadow ale Warlock-ului. Clientul beta actual, însă, îl descrie pe Wrack puţin diferit: ca o vrajă damage-over-time de durată scurtă mai degrabă decât un canal obişnuit.
Această discrepanţă merită observată pentru că Forever este încă în beta şi mai multe abilităţi de clasă sunt încă în schimbare.
Ceea ce este consistent în ambele versiuni este scopul intenţionat al lui Wrack. Affliction trebuie să construiască o reţea de blesteme şi efecte periodice, apoi să folosească talentul major pentru a amplifica acea presiune în loc să pivotze spre castingul direct de burst asociat cu Destruction.
Talente adiţionale precum Malediction şi Malevolence întăresc damage-ul periodic Shadow şi interacţiunile critice mai adânc în arbore.
Destruction este construit în jurul alternării dintre Foc şi Umbre
Noua identitate a Destruction este mai direct ofensivă.
În loc să arunce pur şi simplu vraja directă cu cele mai bune numere, Blizzard vrea ca Warlockii din Forever să se mişte între efectele de Foc şi Umbre.
Noul Incinerate stă la baza arborelui Destruction şi provoacă daune sporite contra ţintelor deja afectate de Immolate, stabilind o interacţiune simplă dar explicită între vrăji.
Alte talente întăresc aceeaşi idee.
Bane of Havoc permite unei părţi din daunele aplicate în altă parte să fie copiate pe un inamic selectat, în timp ce Fire and Brimstone îmbunătăţeşte Conflagrate. Talentele de nivel înalt încurajează şi mai mult jucătorii să folosească abilităţi de Foc şi Umbre împreună în loc să construiască în totalitate în jurul unui singur şcoală.
Aceasta îl face pe Destruction considerabil mai activ fără a-l transforma în echivalentul său retail.
Specul încă operează prin resurse, timpi de caste şi consideraţii de threat tipice Classic. Ceea ce se schimbă este motivul din spatele fiecărui cast: menţinerea Immolate, exploatarea ei cu Incinerate şi trecerea între şcoli de vrăji devin parte din identitatea specializării în loc să fie ceva făcut doar pentru că un anumit rang este eficient.
Demonology poate sacrifica un demon fără a renunţa la gameplay-ul demonic
Demonology primeşte poate cea mai interesantă schimbare conceptuală pentru Warlock.
În WoW original, Demonic Sacrifice obliga jucătorii la o alegere ciudată. Sacrificarea unui demon oferea un buff substanţial, dar chematul unui alt demon anula acel beneficiu. În practică, unele build-uri Demonology au devenit puternice tocmai abdicând companionul demon vizibil care ar fi trebuit să definească specializarea.
Forever încearcă să rezolve acea contradicţie.
Noul capstone Demonic Pact permite Warlockilor să păstreze beneficiul obţinut prin sacrificarea unui demon în timp ce invocă altul, păstrând efectiv ambele faţete ale fanteziei Demonology.
Un Warlock poate sacrifica o creatură pentru bonusul ei şi apoi chema alta în luptă fără a pierde imediat efectul sacrificiului.
Aceasta deschide combinaţii mult mai interesante şi oferă alegerii demonilor o valoare strategică mai mare.
Demonology primeşte şi Decimation, un mecanic de tip execute care se declanşează când Shadow Bolt sau Searing Pain lovesc un inamic sub 35% din viaţă. Efectul elimină costul de Soul Shard al lui Soul Fire în timp ce reduce substanţial timpul său de cast şi cooldown-ul.
Rezultatul oferă Demonology o fază recognoscibilă la viaţă scăzută în loc să continue pur şi simplu aceeaşi rotaţie până când inamicul moare.
Preoţii păstrează vrăjile rasiale, dar cele mai importante unelte devin universale
Preotul ocupă o poziţie neobişnuită în Forever deoarece Blizzard vrea să păstreze unul dintre cele mai distinctive sisteme din WoW original în timp ce abordează cea mai mare problemă de balans a acestuia.
Preoţii din Classic primeau vrăji diferite în funcţie de rasă.
Forever păstrează acest concept.
Fiecare rasă încă primeşte două abilităţi unice pentru Preot, iar sistemul se extinde chiar prin combinaţii precum noul Gnome Priest.
Ce se schimbă este că unele abilităţi considerate prea importante pentru balansul global al clasei nu mai sunt blocate în spatele unei singure rase.
Fear Ward, istoric unul dintre cele mai puternice motive pentru a alege un Preot Dwarf, devine disponibil tuturor Preoţilor la nivelul 20.
Devouring Plague, anterior asociată cu Preoţii Undead, devine de asemenea o abilitate universală a clasei la nivelul 20.
Vrăjile rasiale specifice pentru Preot rămân astfel parte din fantezia clasei, dar Blizzard încearcă să împiedice ca selecţia rasei să determine accesul la unelte considerate fundamentale pentru o specializare întreagă.
Este un compromis între savoarea Classic şi balansul practic, nu eliminarea completă a vrăjilor rasiale pentru Preot.
Discipline în sfârşit se bazează corect pe absorbţie şi prevenţie
Discipline este împins mai clar spre prevenirea daunelor înainte să se producă.
Power Word: Shield rămâne central pentru specializare, în timp ce talente precum Soul Warding îi îmbunătăţesc eficienţa şi disponibilitatea.
Marea vrajă nouă este Penance.
Penance-ul din Forever poate fi direcţionat fie către un aliat, fie către un inamic, canalizând energie Holy care vindecă un ţintă prietenoasă sau răneşte una ostilă. Designul cu dublă funcţie îl face deosebit de potrivit pentru Discipline, a cărei identitate stă între magia ofensivă Holy şi vindecarea protectivă.
Arborele conţine şi îmbunătăţiri pentru regenerarea Mana şi casting hibrid.
Meditation permite unui procent substanţial din regenerarea Mana bazată pe Spirit să continue în timp ce se castează, oferind o investiţie atractivă nu doar pentru Discipline dedicat, ci potenţial pentru build-uri hibride care pătrund în arbore.
Această flexibilitate între-arbori este încă o zonă pe care Blizzard pare dornic s-o păstreze. Forever foloseşte în continuare arbori de talente în stil Classic, ceea ce înseamnă că jucătorii sunt aşteptaţi să amestece talente între specializări în loc să selecteze o specializare modernă blocată la un nivel timpuriu.
Holy primeşte Prayer of Mending şi mai multe stimulente pentru a-şi varia vrăjile de vindecare
Holy rămâne cel mai convenţional arbore de vindecare directă al Preotului, dar devine mai puţin repetitiv.
Prayer of Mending este una dintre cele mai semnificative adăugiri. Vraja se aplică asupra unui aliat şi se activează data viitoare când acel personaj primeşte daune, apoi sare la un alt membru de grup din apropiere.
Valoarea ei vine din anticipare, nu din reacţie. Un jucător o poate aşeza înaintea unui damage previzibil în grup şi permite vindecării să se mute automat între personaje pe măsură ce sunt lovite.
Binding Heal apare şi el ca un nou talent, vindecând atât Preotul cât şi o altă ţintă simultan.
Între timp, Litany of Light recompensează jucătorii pentru alternarea între diferite vrăji de vindecare prin returnarea unei părţi din costul de Mana când vindecarea curentă diferă de cea anterioară aruncată.
Acel mecanic încurajează direct Preoţii să folosească trusa lor largă de vindecare în loc să identifice un singur rang numeric eficient şi să-l repete la nesfârşit.
Identitatea Holy rămâne astfel versatilitatea, dar Forever pune stimulente mecanice în spatele acelei versatilităţi.
Shadow Priest este tratat ca o specializare completă de damage
Shadow poate primi cea mai consecventă redesenare dintre Preoţi.
Blizzard vrea în mod explicit ca Shadow Priest să funcţioneze ca o specializare DPS dedicată legitimă, nu doar ca un build de utilitate care devine valoros datorită unuia sau două debuff-uri de raid.
Faptul că Devouring Plague devine universal face parte din acea strategie.
Vraja leagă ţinta în timp ce vindecă Preotul, oferind fiecărui Shadow acces la un instrument care era istoric restricţionat personajelor Undead.
Vampiric Embrace continuă să convertească damage-ul Shadow în vindecare de grup, dar acum interacţionează mai direct cu sustenabilitatea Mana prin Spirit Tap.
Când ţintele potrivite afectate de Vampiric Embrace mor, Spirit Tap poate activa, oferind Shadow Priests oportunităţi suplimentare de a-şi menţine Mana în lupte prelungite.
Noul talent Devouring Contagion împinge Devouring Plague mai departe prin reducerea costului său de Mana şi permiţând efectului să se răspândească când un inamic infectat moare.
Asta ar trebui să facă Shadow mult mai capabil când se mişcă printre grupuri de inamici în loc să-şi refacă repetat întregul setup de damage pentru fiecare ţintă.
Shadow Word: Death este de asemenea adăugat ca abilitate de bază a Preotului la nivelul 32, oferind build-urilor Shadow un alt instrument de damage direct şi talente ulterioare o interacţiune de tip execute pentru a se construi în jurul ei.
Beta nu se potriveşte perfect cu tot ce spune Blizzard în videoclip
Există o menţiune importantă legată de toate aceste schimbări.
World of Warcraft: Forever este încă în beta, iar Blizzard a avertizat în mod repetat că talentele şi abilităţile pot continua să se schimbe înainte de lansare.
Clientul curent deja demonstrează de ce acel avertisment contează.
ForeverDB a comparat videoclipul Class Highlights cu build-ul beta 1.60.1.70205 şi a identificat mai multe discrepanţe. Video-ul Blizzard spune că Shred primeşte daune sporite, în timp ce valorile din clientul curent arătate de baza de date sunt mai mici decât rangul comparabil din Classic Era. Wrack este descris în videoclip ca un canal în stil Drain, în timp ce clientul îl implementează în prezent ca un efect damage-over-time de durată scurtă.
Devouring Contagion necesită de asemenea întreaga investiţie în talent pentru a atinge reducerea de 50% a Mana evidenţiată de Blizzard.
Nimic din toate acestea nu înseamnă neapărat că video-ul sau clientul vor reprezenta versiunea finală la lansare.
Mai multe abilităţi de prim-plan — inclusiv Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact şi Prayer of Mending — sunt poziţionate deasupra plafonului beta curent de nivel 30, ceea ce înseamnă că jucătorii obişnuiţi din beta nu le pot testa încă la nivelul intenţionat.
Pentru oricine face theorycrafting pentru build-uri Forever înainte de lansare, concluzia sensibilă este să trateze direcţia de design la nivel înalt ca fiind stabilită, dar să considere numerele individuale şi chiar unele mecanici de vraji ca provizorii.
Forever împrumută din WoW-ul ulterior fără a deveni WoW modern
Al treilea videoclip Class Highlights face şi mai clară filosofia generală a Blizzard asupra claselor.
Multe dintre aceste nume de abilităţi vor fi imediat familiare jucătorilor din versiunile ulterioare ale World of Warcraft.
Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending şi Shadow Word: Death nu sunt idei complet noi.
Dar prezenţa lor nu înseamnă că Forever retrofitează pur şi simplu clase moderne pe Azeroth-ul original.
Regulile din jur rămân fundamental diferite.
Mana contează. Threat contează. Rangurile vrăjilor rămân relevante. Punctele de talent încep la nivelul 10 şi sunt distribuite prin arbori tradiţionali. Jucătorii pot crea build-uri hibride. Clasele păstrează limitări specifice pe care o altă clasă poate să nu le aibă.
Arborii de talente ai Forever păstrează numărul lor original de rânduri şi familiarul marile talente etapă la 11, 21 şi 31 de puncte, în timp ce introduc o etapă suplimentară la 16 puncte. Dual Specialization devine disponibilă la nivelul 40, dar schimbarea build-urilor de talente implică în continuare structura tradiţională de antrenare a clasei în locul loadout-urilor moderne care pot fi rescrise oriunde.
Această distincţie este esenţială pentru ceea ce Blizzard încearcă.
Obiectivul nu este să îngheţe WoW la patch-ul 1.12 şi să păstreze fiecare problemă de balans indefinit. Nici nu este să reproducă designul de clasă din retail WoW într-o hartă veche.
Forever încearcă să răspundă la o întrebare ipotetică mult mai dificilă: cum ar fi arătat clasele din World of Warcraft original dacă Blizzard ar fi continuat să dezvolte acea filozofie de design în loc să o înlocuiască?
Videoclipul final Class Highlights completează lista la lansare
Druid, Warlock şi Preot încheie seria în trei părţi Class Highlights a Blizzard.
Videoclipurile anterioare au acoperit Warrior, Shaman şi Rogue, urmate de Hunter, Mage şi Paladin, ceea ce înseamnă că toate novele clase la lansare au primit acum explicaţii dedicate despre modul în care Forever intenţionează să le modifice design-urile originale.
Lista în sine este de asemenea mai largă decât matricea rasă-clasă tradiţională din vanilla WoW.
Forever adaugă Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks şi Undead Paladins, alături de noua rasă Skyborne. Personajele Skyborne pot deveni de asemenea Druizi indiferent dacă urmează Windshapers al Hordei sau High Order al Alianţei, completate cu forme de shapeshift rasiale noi.
Acele adăugiri fac redesenările de clasă parte dintr-un efort mai mare de reinterpretare a Azeroth-ului original în loc să-l recreeze pur şi simplu.
Şi dintre cele trei clase din acest ultim spotlight, Druidul poate demonstra cel mai bine ce înseamnă asta.
Un Bear este încă un Bear. Foloseşte încă Rage, nu are anumite unelte ale Războinicului şi depinde mult de shapeshifting. Dar arma lui contează acum. Enchant-urile funcţionează. Consumabilele funcţionează. Itemizarea îi poate susţine corect tanking-ul.
Warlockii încă gestionează demoni, DoT-uri, Soul Shard-uri şi magie periculoasă, dar cei trei arbori de talente îi împing acum spre ritmuri de luptă cu adevărat diferite.
Preoţii rămân casteri fragili în stofă cu o versatilitate de vindecare neegalată, magie rasială şi o alegere între Lumină şi Umbre, dar speciile lor primesc suficiente unelte pentru a sta pe propriile picioare în loc să supravieţuiască în întregime datorită punctelor forte şi slabe moştenite din 2004.
Acel echilibru între conservare şi intervenţie va determina în final dacă World of Warcraft: Forever reuşeşte.
Jucătorii nu vor trebui să aştepte mult pentru a vedea cât de aproape ajunge Blizzard. World of Warcraft: Forever se lansează global pe 4 noiembrie 2026, beta-ul continuând să ofere echipei de dezvoltare oportunităţi de a ajusta schimbările de clasă înainte ca Azeroth să se deschidă permanent.