World of Warcraft · 2026-10-15
Novele nouă donjonoane din WoW Forever transformă locuri lipsă din Azeroth clasic în aventuri
Unele dintre cele mai interesante locații din World of Warcraft au stat mai bine de două decenii chiar dincolo de raza jucătorilor. World of Warcraft: Forever le deschide în sfârșit pe câteva dintre ele, lansând pe 4 noiembrie cu nouă donjonoane complet noi pentru cinci jucători, împrăștiate pe par

Unele dintre cele mai interesante locații din World of Warcraft au stat mai bine de două decenii chiar dincolo de raza jucătorilor. World of Warcraft: Forever le deschide în sfârșit pe câteva dintre ele, lansând pe 4 noiembrie cu nouă donjonoane complet noi pentru cinci jucători, împrăștiate pe parcursul traseului de nivel 1–60. Cel mai recent showcase al Blizzard pentru donjonoane se concentrează pe trei dintre cele mai timpurii — Hall of Thanes sub Ironforge, infectatele cu morți-vii Ruins of Lordaeron și Excavation Site: Wetlands — în timp ce arată pe scurt și City of Dalaran restaurat, pe care jucătorii îl vor explora mai târziu în progresie.
Locațiile sunt noi, dar Blizzard se abține deliberat de la tentația de a le proiecta ca instanțe moderne din World of Warcraft. Filosofia e mult mai apropiată de WoW original: trash periculos, patrule capabile să strice pull-urile neglijente, misiuni valoroase în donjon, confort limitat și așteptarea ca grupurile să comunice în loc să gonească printr-un coridor perfect optimizat. Descrierea Blizzard e succintă: pull-uri clare, mize reale, misiuni care merită și lucru în echipă necesar.
Novele donjonoane sunt împletite pe întregul parcurs 1–60
Linia de donjonoane din Forever începe devreme și continuă aproape până la capătul nivelului maxim. Progresia din beta plasează în prezent Hall of Thanes în jurul nivelelor 13–18 și Ruins of Lordaeron în jurul 15–20, urmate de Excavation Site: Wetlands la mijlocul anilor 20 și City of Dalaran la sfârșitul anilor 20–începutul anilor 30.
Aventurile ulterioare avansează în The Drowned City, Krol'dok Stronghold și Alcaz Prison, înainte ca traseul să ajungă la nivelurile înalte cu Blackmaw Hold și Shaper's Terrace. Ultimele două împing direct spre nivelul 60, oferind astfel Forever conținut nou de donjonoane la ambele capete ale experienței de nivelare, în loc să rezerve majoritatea adițiilor originale pentru sfârșitul jocului.
Aceste intervale de nivel sunt încă ajustate în beta — Excavation Site a fost deja mutat în timpul testării — așa că jucătorii ar trebui să se aștepte ca valorile finale la lansare să difere ușor. Structura de bază, totuși, e clară. Forever nu cere tuturor să treacă din nou prin aceleași instanțe Classic înainte de a descoperi ceva nou la 60. Aventurile noi încep aproape imediat.
Hall of Thanes deschide în sfârșit ușile de sub Ironforge
Jucătorii Alliance vor întâlni una dintre cele mai evocatoare idei ale Forever foarte devreme. Hall of Thanes se află direct sub sala tronului din Ironforge, explorând vechile săli funerare dwarfe care, practic, au existat sub picioarele jucătorilor de decenii fără a deveni un donjon propriu-zis.
Povestea începe după ce dwarfi Dark Iron sapă în cripte în căutarea comorilor aparținând conducătorilor decedați ai Ironforge. Deranjamentul trezește spiritele îngropate, transformând ceea ce ar fi trebuit să fie un sit istoric sacru într-un amestec de jafuri de morminte, pericole elementale și dwarfi morți neliniștiți.
Blizzard l-a conceput ca pe un donjon introductiv pentru Alliance comparabil ca funcțiune cu Ragefire Chasm pentru jucătorii Horde. Asta nu înseamnă că e complet indulgent. Patrulele pot complica pull-urile aparent simple, grupurile de trash devin din ce în ce mai periculoase pe măsură ce înaintezi și poziționarea neglijentă în jurul knockback-urilor sau temerilor poate transforma ușor un singur encounter gestionabil în mai multe în același timp.
Versiunea din beta conține momentan patru șefi — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder și Durgen Dirgehammer — alături de cinci misiuni de donjon pentru Alliance. E deliberat necomplicat comparativ cu întâlnirile moderne Mythic+, dar această simplitate transferă responsabilitatea către pregătire, crowd control, managementul threat-ului și decizia exactă a ceea ce grupul ar trebui să tragă în continuare.
Pentru un jucător nou, învață cum funcționează un donjon în stil Classic.
Pentru cineva care a jucat vanilla acum douăzeci de ani, verifică dacă încă își amintește.
Healerii pot observa filosofia donjonoanelor Forever înaintea tuturor celorlalți
Trailerul subliniază repetat ceva ce jucătorii din WoW modern pot subestima cu ușurință: resursele contează pe tot parcursul donjonului, nu doar în luptele cu șefii.
World of Warcraft original le cerea adesea healerilor și casterilor să-și gestioneze mana dintr-un grup de trash în altul. A bea între pull-uri era normal. Adăugarea accidentală a unei patrule poate transforma o situație confortabilă de resurse într-un dezastru. Tank-ul care trage pentru că toată lumea „a supraviețuit” luptelor anterioare nu era neapărat decizia corectă.
Hall of Thanes a fost construit cu acest ritm în minte. Trash-ul lovitor, rutele patrulelor și grupurile de inamici în care crowd control-ul poate reduce semnificativ daunele fac ca donjonul să fie mai puțin despre rezolvarea unor scripturi elaborate și mai mult despre executarea constantă a fundamentelor.
Tema se extinde peste designul clasei din Forever. Blizzard a spus că nu vrea să modernizeze combatul Classic până când fiecare caracter nu se va comporta ca un spec contemporan din WoW. Întâlnirile din donjon sunt astfel construite în jurul complexității mecanicilor și ritmului claselor din Forever, în loc să importe densitatea mult mai mare de abilități din Retail într-un set de reguli mai vechi.
Ruins of Lordaeron e atât un donjon, cât și o lecție de istorie Warcraft
Dacă Hall of Thanes explorează un loc despre care jucătorii au știut întotdeauna că există, Ruins of Lordaeron revede un loc pe care jucătorii îl cunosc deja intim.
Donjonul are loc deasupra Undercity, în rămășițele fostului capital Lordaeron, o zonă centrală pentru Warcraft III și originea Forsaken. Resturi ale Scourge continuă să bântuie ruinele, lăsând jucătorii să elimine amenințările cu morți-vii și să ajute la eliberarea spiritelor încă captive din cauza evenimentelor de acolo.
Este una dintre primele demonstrații ale abordării lui Forever pentru continuitate. Blizzard plasează această versiune a Azeroth după evenimentele din Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, dar înainte de începutul tradițional al progresiei raid-urilor din WoW la Molten Core. Asta oferă spațiu pentru a examina consecințe pe care WoW original le-a lăsat adesea în fundal.
Lordaeron e un exemplu evident. Jucătorii au alergat sub capitala ruinată din 2004. Forever întreabă ce se întâmplă de fapt încă deasupra ei.
Lordaeron se refuză să devină un coridor drept
Structura donjonului respinge, de asemenea, o tendință de design care a devenit în cele din urmă standardă în instanțele MMO. Ruins of Lordaeron e substanțial neliniar.
Cei șase șefi pot fi abordați în ordini diferite, descoperiri opționale sunt ascunse prin ruine și unele întâlniri cer jucătorilor să recunoască indicii de mediu, în loc să urmeze pur și simplu un coridor până apare o arenă pentru următorul boss. Un encounter din beta, Viktor the Vile, se declanșează printr-un șemineu interactiv și valuri de inamici, ceea ce înseamnă că grupurile pot trece potențial pe lângă el dacă nimeni nu investighează.
Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork și Rath'mael alcătuiesc actualul lot de șefi cunoscuți, iar liniile de quest pentru atât Horde, cât și Alliance oferă motive suplimentare pentru a explora spațiul în loc să elimini rapid ținta finală.
Acest design se potrivește obiectivului mai larg al Forever. Blizzard vrea ca însăși Azeroth să rămână importantă, iar un donjon care seamănă cu un district abandonat real în loc de o rută evident tematică susține mult mai bine acea filosofie.
Sistemul de iluminare nou din Forever devine un pericol real în donjon
Ruins of Lordaeron e, de asemenea, neobișnuit pentru că mare parte din el are loc în aer liber. Asta-i dă Blizzard oportunitatea de a arăta tehnologia de redare actualizată a Forever în gameplay-ul unui donjon, nu doar pentru a face Elwynn Forest mai frumos.
Umbrele în mișcare, ceața și contrastul mai adânc pot face inamicii mai greu de citit când stau în porțiuni întunecate ale ruinelor. Blizzard recomandă, în consecință, tragerea pachetelor în spații deschise, iluminate, unde grupul poate menține linii de vizibilitate mai clare.
E o mecanică mică, dar conceptul e important. Schimbările grafice din Forever sunt menite să păstreze identitatea vizuală stilizată a WoW original în loc să înlocuiască totul cu active Retail. Dacă iluminarea poate influența modul în care o party abordează un pull, revizuirea de randare devine parte din gameplay în loc să fie doar un before-and-after pentru capturi de ecran.
Un donjon despre ruine bântuite câștigă enorm din atmosferă.
Un healer care descoperă încă un ghoul în ceață s-ar putea bucura cu puțin mai puțin.
Excavation Site transformă arheologia din Wetlands într-un dezastru
Al treilea donjon primit atenție semnificativă în trailer e Excavation Site: Wetlands, poziționat în jurul Whelgar's Excavation Site. Jucătorii familiari cu Classic vor recunoaște locația ca pe o operațiune arheologică a Explorer's League deja prezentă în lumea deschisă.
Forever pune întrebarea naturală: ce au găsit, în cele din urmă, dwarfii aceia?
Predictibil, răspunsul pare să fi fost ceva ce ar fi trebuit probabil să rămână sub pământ.
Jucătorii intră după ce o expediție merge prost, trecând apă deschisă și înaintând printr-o zonă tot mai dominată de faună ostilă și orice mister stă în spatele săpăturii. Spre deosebire de spațiile înguste subterane ale Hall of Thanes sau străzile ruinelor din Lordaeron, donjonul Wetlands folosește zona înconjurătoare ca bază pentru designul întâlnirilor.
Asta include o cantitate surprinzător de periculoasă de reptile.
Iarba înaltă are raptori, pentru că aparent Wetlands avea nevoie de Jurassic Park
Trailerul scoate în evidență iarba înaltă care conține mai multe tipuri de raptori, inclusiv inamici capabili să rămână ascunși înainte de a ataca grupul.
Sfatul Blizzard e, practic, să mergi mai încet.
Mișcarea atentă, controlul pull-urilor și menținerea membrilor vulnerabili ai grupului — în special healer-ul — departe de vegetația suspectă devin parte din navigarea donjonului. E o formă veche de pericol: nu un indicator mare pe podea care anunță unde va apărea dauna peste trei secunde, ci cunoaștere de mediu pe care grupurile o dobândesc după ce cineva greșește o dată.
Această distincție surprinde ce vrea Forever de la designul său de donjon. Provocarea nu vine neapărat din șefi mecanic-densi care cer add-onuri și timere precise. Vine din faptul că donjonul însuși poate omorî o party neatenționată.
Overpull la Hall of Thanes. Pierzi urma inamicilor în ceața din Lordaeron. Intră în iarba plină de raptori din Wetlands.
Lecția e diferită de fiecare dată, dar pedeapsa e remarcabil de consecventă.
Dalaran există în sfârșit ca un loc în care poți intra
Scurta privire asupra City of Dalaran ar putea fi, în final, chiar mai semnificativă pentru jucătorii vechi Warcraft.
În World of Warcraft original, Dalaran e inaccesibilă sub uriașa cupolă magică din Alterac Mountains. LORE explică că Kirin Tor reconstruiesc după distrugerea orașului de către Archimonde în Warcraft III, dar jucătorii nu pot pur și simplu să intre și să vadă cum decurge acea recuperare.
Forever elimină bariera.
Orașul a fost restaurat, dar lucrurile au mers suficient de rău încât devine un donjon în loc de o capitală prietenoasă. Kirin Tor rămân suspicioși față de străini, iar jucătorii încep intrând prin canalizările periculoase, înainte de a lupta în sus spre străzile orașului.
Pentru caracterele Alliance, accesul e comparativ direct odată ce ajung la intrarea relevantă. Jucătorii Horde au o rută mai implicată legată de obținerea accesului printr-un lanț de questuri și prin canalizări.
E exact tipul de locație pentru care a fost creat Forever: nu un continent nou apărut dincolo de ocean, ci o întrebare fără răspuns care a stat pe harta originală din 2004.
Celelalte cinci donjonoane sapă și mai adânc în Azeroth neterminat
Blizzard păstrează încă majoritatea detaliilor pentru instanțele ulterioare, dar locațiile lor dezvăluie deja direcția proiectului.
The Drowned City implică naga și pirați, în timp ce Krol'dok Stronghold continuă interesul expansiunii pentru descoperirea locurilor care au existat conceptual în jurul lumii originale fără a primi tratament complet de donjon. Alcaz Prison duce jucătorii la misterioasa Alcaz Island, o altă locație cu legături adânci în Classic.
Apoi vine Blackmaw Hold, descrisă ca un mare așezământ de furbolgi ascuns dincolo de porțile din nordul Azshara. Blizzard a sugerat deja corupție tulburătoare în adâncurile sale, iar intervalul de nivel înalt sugerează că va fi una dintre aventurile pre-60 cele mai substanțiale din Forever.
În final, Shaper's Terrace împinge jucătorii către mistere Titan legate de Un'Goro. Fiind unul dintre donjonoanele de nivel cel mai înalt la lansare, se situează natural aproape de primul tier de raid al Forever și de firele mai largi de istorie antică care străbat lumea jocului original.
Tiparul e consistent. Blizzard prioritizează locații pe care jucătorii le-ar putea indica pe o hartă veche și întreba „De ce n-a fost ceva acolo?”.
Răspunsul Forever e din ce în ce mai mult: acum este.
Donjonoanele originale nu dispar
Novele donjonoane ar fi deja o listă de lansare substanțială, dar Forever păstrează și catalogul original de donjonoane Classic.
Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance și restul rămân parte din traseul de nivelare și endgame. Blizzard a revizitat, de asemenea, itemizarea lor, adăugând recompense noi, îmbunătățind drop-urile mai slabe și extinzând opțiunile de recompense de quest astfel încât mai multe roluri să aibă ceva semnificativ de câștigat.
Asta produce un pool de donjonoane mult mai mare decât sugerează titlul cu „nouă instanțe”.
Rezolvă, de asemenea, unul dintre riscurile fundamentale ale unui proiect Classic-plus. Dacă Blizzard ar fi înlocuit pur și simplu conținutul vechi, Forever ar înceta să mai pară Azeroth-ul original. Dacă nu ar fi adăugat nimic substanțial, jucătorii care au trecut prin Classic repetat ar ști aproape fiecare rută înainte de a-și crea personajul.
Donjonoanele noi se așază între repere familiare, permițând unui jucător experimentat să alerge Deadmines într-o seară și să intre în Hall of Thanes pentru ceva ce chiar n-au văzut niciodată a doua zi.
Misiunile din donjon contează mai mult decât grindul nesfârșit de mob-uri
Forever schimbă și stimulentul de nivelare în jurul donjonoanelor. Ajustările din beta au redus valoarea grindului repetat de inamici din donjon, punând accent mai mare pe completarea linilor de quest din donjon.
Asta descurajează tratarea unei instanțe ca un coridor de XP repetabil la nesfârșit. Blizzard vrea ca rulările de donjon să se simtă ca parte dintr-o aventură prin zona înconjurătoare: adună quest-urile relevante, călătorește la intrare, îndeplinește obiectivele, colectează recompense semnificative și apoi continuă drumul.
Exactele reglaje de XP din beta s-au schimbat deja și pot evolua din nou înainte de 4 noiembrie, dar intenția e clară. Donjonoanele Forever sunt menite să completeze nivelarea în lume deschisă, nu să o înlocuiască.
Asta se potrivește uneia dintre regulile de bază ale proiectului: călătoria înaintea destinației.
Găsirea donjonului este deliberat parte din donjon
Confortul modern a fost, de asemenea, restricționat. Forever include instrumente pentru a-i ajuta pe jucători să găsească alți aventurieri, dar nu teleportează automat partidă în instanță.
Blizzard a confirmat, de asemenea, că Summoning Stones nu vor funcționa ca transport instant. Dacă un grup decide să alerge un donjon, membrii săi sunt de obicei așteptați să călătorească acolo prin lume. Warlocks își păstrează utilitatea tradițională de summoning, oferind clasei un avantaj social real, în loc să permită fiecărei pietre din afara unei instanțe să ofere același serviciu automat.
Asta poate suna inutil de incomod doar privit prin lentila eficienței. Argumentul Blizzard e că confortul are consecințe. Teleportul instant într-un donjon elimină călătoriile prin Azeroth, reduce întâlnirile spontane și face poziția fizică a unei instanțe aproape irelevantă.
Forever vrea ca Hall of Thanes să se simtă ca fiind sub Ironforge.
Vrea ca a ajunge la situl de excavare din Wetlands să însemne chiar a merge în Wetlands.
Finalizarea donjonului alimentează Legacy System la nivel de cont al Forever
Există un alt motiv pentru care catalogul complet de donjonoane contează dincolo de loot. Legacy System al Forever include provocări la nivel de cont pentru finalizarea bracket-urilor de donjon.
Jucătorii pot câștiga Legacy Points prin învingerea șefilor finali din intervalele de nivel 15–25, 26–45 și 46–60. Aceste puncte contribuie la un sistem de progresie orizontală partajat la nivel de cont, permițând personajelor individuale să investească în avantaje care acoperă aventură, profesii și istețime, în timp ce punctele cumulate deblochează și recompense cosmetice.
Asta face din explorarea catalogului de donjonoane parte din progresia pe termen lung a Forever, în loc să fie ceva abandonat odată ce loot-ul e înlocuit.
Sistemul e deosebit de relevant pentru alți caractere secundare (alts). Blizzard vrea ca jucătorii să retrăiască lumea 1–60 cu clase, profesii și rute diferite, iar nouă donjonoane creează mai multe căi ca personajele următoare să evite să urmeze exact aceeași traiectorie.
Raidurile așteaptă în mod deliberat până în decembrie
Accentul pe donjonoane va fi deosebit de vizibil la lansare deoarece raidurile noi din Forever nu se deblochează imediat.
World of Warcraft: Forever se lansează global pe 4 noiembrie, iar primul conținut de raid se deblochează pe 9 decembrie. Barrow Deeps apare ca o provocare pentru 10 jucători, Hyjal Summit ca raid pentru 20 de jucători, iar Onyxia rămâne parte din progresia inițială de raid pentru nivelul 60.
Asta le oferă jucătorilor peste o lună pentru a crește în nivel, a explora noile zone, a alerga atât donjonoanele clasice, cât și pe cele noi, a dezvolta profesii și a pregăti caracterele fără a simți presiunea de a atinge pregătirea pentru raid în prima săptămână.
Pentru un joc construit în jurul încetinirii deliberate a călătoriei, această distribuire în timp e importantă.
Noiembrie e despre Azeroth.
Decembrie poate începe să se preocupe de calendarul de raiduri.
Forever a planificat inițial patru donjonoane — apoi Blizzard a continuat să construiască
Poate cel mai puternic indiciu despre cât de centrale au devenit aceste instanțe în dezvoltare e că Blizzard, se pare, a început cu o ambiție substanțial mai mică. Conceptul intern inițial prevedea patru donjonoane noi.
Asta a devenit în cele din urmă nouă.
Expansiunea oglindește ceea ce i s-a întâmplat și lui Forever. Ceea ce ar fi putut fi un alt sezon experimental Classic a crescut într-o versiune paralelă permanentă a World of Warcraft, informată de Classic, Hardcore și Season of Discovery, dar proiectată să continue să se extindă indefinit.
Blizzard descrie acum Forever nici ca un sezon, nici ca un alt mod Classic temporar. Intenția e un Azeroth veșnic verde, înrădăcinat în era originală a jocului, cu quest-uri, donjonoane, raiduri și regiuni adiționale care vor continua să sosească în timp.
Așadar, nouă donjonoane la lansare sunt doar setul inițial. Planul actual deja promite donjonoane adiționale în actualizările viitoare.
Aceste donjonoane explică întregul scop al World of Warcraft: Forever
O versiune nouă de vanilla WoW urma să se confrunte întotdeauna cu o întrebare stânjenitoare: de ce să o iei de la capăt?
Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site și City of Dalaran oferă unul dintre cele mai puternice răspunsuri ale Blizzard.
Par a fi locuri care ar fi putut exista în 2004.
Occupa locuri care erau deja parte din geografia sau lore-ul Warcraft.
Combatul lor urmează reguli familiare jucătorilor care își amintesc Classic.
Dar nimeni nu le-a parcurs acum douăzeci de ani pentru că nu existau.
Acel echilibru între recunoaștere și descoperire e exact ce trebuie să realizeze Forever dacă versiunea sa de Azeroth vrea să supraviețuiască ca ceva mai interesant decât un alt server Classic proaspăt.
World of Warcraft: Forever se lansează global pe 4 noiembrie 2026, cu nouă donjonoane noi alături de instanțele existente din jocul original. Hall of Thanes și Ruins of Lordaeron sunt deja disponibile în beta-ul în curs, donjonoane adiționale sunt introduse pe măsură ce testarea continuă, iar beta-ul însuși rămâne programat să se încheie pe 21 octombrie.
Blizzard nu înlocuiește Azeroth-ul vechi.
Deschide, în sfârșit, unele dintre ușile care au fost încuiate din 2004.