IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Vânători devin corp la corp, Magii combină școlile și Paladinii primesc în sfârșit un kit real de tank în WoW Forever

A doua prezentare Class Highlights pentru World of Warcraft: Forever arată trei clase care expun deosebit de bine filosofia de design a proiectului. Vânătorii, Magii și Paladinii încă arată și se comportă ca clase construite pentru Azeroth-ul original, dar fiecare primește suficiente abilități noi,

A doua prezentare Class Highlights pentru World of Warcraft: Forever arată trei clase care expun deosebit de bine filosofia de design a proiectului. Vânătorii, Magii și Paladinii încă arată și se comportă ca clase construite pentru Azeroth-ul original, dar fiecare primește suficiente abilități noi, interacțiuni de talente și îmbunătățiri de calitate a vieții pentru ca specializările care se chinuiseră în Vanilla să pară mult mai complete. Vânătorii obțin o separare mai clară între stilurile de joc cu companion, la distanță și corp la corp, Magii pot combina școlile elementale într-un mod la care arborii de talente originali doar făceau aluzie, iar Paladinii primesc în sfârșit instrumentele lipsă necesare ca Protecția să funcționeze ca un adevărat tank fără a importa pur și simplu trusa modernă din Retail.

Abordarea este consecventă cu ce a demonstrat Blizzard anterior pentru Warrior, Shaman și Rogue. Forever păstrează arborii de talente cu șapte rânduri și pragurile familiare la 11, 21 și 31 de puncte, dar adaugă o alegere majoră suplimentară de un punct la 16 puncte în timp ce mută anumite buff-uri obligatorii în afara arborilor de talente. Obiectivul este să creeze decizii mai relevante, în loc să forțeze jucătorii să cheltuiască puncte doar ca să facă clasa de bază funcțională. Blizzard umple deliberat goluri specifice, refuzând în același timp să elimine fiecare slăbiciune, o distincție importantă pentru o versiune de WoW menită să păstreze identitățile asimetrice ale claselor din jocul original. Toate aceste abilități rămân supuse ajustărilor pe măsură ce beta-ul continuă până pe 21 octombrie înaintea lansării globale din 4 noiembrie 2026.

Vânătorii nu mai trebuie să aleagă între Auto Shot și a folosi efectiv abilitățile

Una dintre cele mai imediat importante schimbări la Vânător afectează ceva mult mai puțin spectaculos decât un talent capstone nou. Aimed Shot devine o abilitate de bază și nu mai interferează cu timer-ul Auto Shot, eliminând unul dintre conflictele mecanice stângace care îi puteau pedepsi pe Vânători pentru folosirea unui atac major în momentul nepotrivit. Asta ar trebui să facă rotația de bază la distanță considerabil mai fluidă, păstrând în același timp ritmul luptei tipice unui Vânător din Classic, în loc să convertească clasa în versiunea modernă complet mobilă. Pe acea fundație comună, Beast Mastery, Marksmanship și Survival se diferențiază mult mai agresiv în identități axate pe companion, precizie la distanță și capcane/corp la corp.

Distincția contează pentru că Forever nu dă fiecărui Vânător pur și simplu mai multe butoane. Blizzard încearcă să facă ca investiția în talente să schimbe modul în care jucătorul înțelege clasa. Beast Mastery pariază pe lupta prin animale, Marksmanship poate abandona deliberat companionul pentru a maximiza daunele personale la distanță, iar Survival este reconstruit substanțial în jurul luptei corp la corp și al capcanelor. Ingredientele familiare ale Vânătorului rămân prezente în toate cele trei arbori, dar alegerea specializării determină acum care parte a acelui set devine nucleul personajului în loc să ofere doar bonusuri procentuale într-un gameplay la distanță aproape identic.

Beast Mastery face ca companionul să crească odată cu Vânătorul în loc să rămână în urmă

Beast Mastery rămâne specializarea pentru jucătorii care vor ca companionul animal să se simtă ca un partener de luptă esențial, dar Forever rezolvă una dintre problemele vechi ale acestei fantezii permițând ca upgrade-urile de echipament ale Vânătorului să îmbunătățească și companionul. Armura care crește statisticile Vânătorului contribuie acum și la companion, ajutând performanța acestuia să țină pasul pe măsură ce echipamentul se îmbunătățește, în loc să existe într-un sistem de scalare izolat. Blizzard extinde chiar și lista de animale care pot fi domesticite cu vulpi, oferind Beast Masters o altă familie de companioni de urmărit prin Azeroth.

Adăugarea mecanică mai interesantă este Summon Hawk, un talent Beast Mastery care împărtășește cooldown-ul cu Arcane Shot și invocă un șoim care atacă ținta până la 18 secunde. Pot fi active simultan doi șoimi, în plus față de companionul normal al Vânătorului, creând o rotație în care menținerea acelor atacanți temporari în joc devine parte din daunele susținute. Asta oferă Beast Mastery un component activ mai puternic fără a abandona ideea fundamentală a specializării. Jucătorul rămâne un luptător la distanță susținut de animale, dar întreținerea acelora devine o parte mai semnificativă a optimizării decât simpla trimitere a unui companion în luptă și reîmprospătarea câtorva buff-uri.

Marksmanship poate în sfârșit să-i spună companionului să stea acasă

Marksmanship se mișcă aproape în direcția opusă prin Lone Wolf, un talent timpuriu care crește daunele cu 20% când Vânătorul nu are un companion activ. Este o adiție înșelător de importantă pentru că clasa originală de Vânător a fost proiectată atât de mult în jurul companionilor încât alegerea de a nu folosi unul însemna, de obicei, renunțarea voluntară la o parte din puterea clasei. Forever transformă acea preferință într-o alegere de build susținută, permițând jucătorilor care vor fantezia ranger pur să investească puternic în arma lor.

În vârful acelei identități stă Sniper Shot, o vrajă cu o durată extrem de lungă de patru secunde construită pentru explozii puternice la distanță. Timpul de casting o face un angajament, nu încă o instantanee rotativă, mai ales în PvP sau în întâlniri care cer mișcare, dar tocmai asta este ideea. Marksmanship este lăsat să se specializeze în lovituri atent pregătite de la distanță, nu să devină pur și simplu arborele de Vânător cu cifre mai mari pentru Auto Shot. Careful Aim întărește filosofia hibridă de stat Classic convertind 100% din Intellect în Attack Power, făcând echipamente care altădată ar fi părut neobișnuite pe un dealer fizic la distanță mult mai relevante.

Combinarea creează și un contrast interesant cu Beast Mastery. Un arbore răsplătește în mod explicit investiția în creaturi, în timp ce altul plătește jucătorul pentru a le distruge. În loc să decidă că fiecare Vânător trebuie să exprime aceeași fantezie cu companion, Blizzard folosește arborii de talente pentru a susține ambele interpretări în cadrul aceluiași cadru original de clasă.

Survival devine un adevărat Vânător corp la corp în locul unui arbore defensiv stângaci

Cea mai mare redesenare la Vânător aparține Survival. În WoW original, Survival conținea capcane utile, talente defensive și îmbunătățiri melee, dar nu a stabilit niciodată tipul coerent de specializare corp la corp pe care numele l-ar fi sugerat. Forever se angajează mult mai ferm în acea fantezie. Strider Kick oferă o lovitură melee instant care provoacă daune de armă, în timp ce noul mecanic Expose Prey permite ca Mongoose Bite să devină disponibil fără a necesita ca Vânătorul să evite mai întâi un atac. Survival poate de asemenea amplasa capcane în timpul luptei, eliminând o altă constrângere care făcea anterior utilizarea unuia dintre instrumentele definitorii ale specializării inutil de greoaie.

Aceasta nu înseamnă că Survival își pierde tot ce e tradițional asociat cu Vânătorul. Își păstrează opțiuni la distanță și un companion, dar arborele de talente răsplătește din ce în ce mai mult închiderea distanței, împletirea atacurilor de armă și controlul câmpului de luptă prin capcane. Analizele curente din beta îl descriu explicit ca o specializare orientată în principal către melee, făcând-o una dintre cele mai substanțiale abateri față de versiunea 1.12 a oricărui arbore de Vânător. Asta ar trebui să creeze și o experiență de leveling foarte diferită, pentru că instrumentele care fac Survival corp la corp să funcționeze corect apar progresiv prin investiția târzie în talente, nu din primele niveluri.

Rezultatul mai larg este probabil cel mai clar exemplu până acum al abordării Forever asupra designului de specializare. Vânătorii nu sunt rescrişi în versiunile lor din Retail, dar Blizzard ia idei care au fost doar parțial susținute în Vanilla și se întreabă cum ar fi arătat dacă acei arbori de talente ar fi fost inițial terminați în jurul fanteziilor intenționate.

Magii pot în sfârșit construi în jurul tuturor celor trei școli în loc să le trateze ca benzi izolate

Schimbările la Mag sunt mai puțin despre repararea unei clase stricte și mai mult despre extinderea unei clase care deja funcționa extrem de bine. Arcane, Fire și Frost rămân centrate pe eficiență magică brută, daune critice explozive și controlul câmpului de luptă, respectiv, în timp ce utilitățile fundamentale ale Magului — Polymorph, Blink, Frost Nova, mâncare, apă și teleportare — rămân intacte. Diferența importantă este că Forever oferă fiecărui arbore un motor de luptă mai recognoscibil, făcând în același timp hibridizarea considerabil mai atractivă.

Vraja care leagă totul este Frostfire Bolt. Toți Magii o pot învăța, iar vraja beneficiază atât de efectele Fire cât și de cele Frost, folosind automat școala care întâmpină rezistența mai mică la țintă. Aceasta creează imediat posibilități care nu existau în mod semnificativ în WoW original, pentru că investiția în ambele arbori de talente poate îmbunătăți aceeași vrajă centrală în loc să forțeze un build hibrid să alterneze între butoane nelegate. Class Highlights-ul Blizzard indică specific spre jucătorii Fire care ar putea să tragă din Frost pentru control și interacțiuni de damage, iar discuția comunității explorează deja build-uri Frostfire capabile să combine mecanici din ambele școli.

Arcane devine un pariu deliberat cu bara de mana

Arcane primește una dintre cele mai clare identități rotative dintre cele trei arbori de Mag. Arcane Blast crește daunele celorlalte vrăji ale Magului în timp ce folosirea repetată face Arcane Blast însuși din ce în ce mai costisitor, transformând bara de mana într-o resursă pe care jucătorul o poate paria deliberat pentru output suplimentar. În loc să castuiescă la nesfârșit cea mai eficientă vrajă, jucătorii Arcane sunt încurajați să decidă cât de agresiv pot cheltui mana înainte de a reveni la vrăji mai ieftine din Fire sau Frost în timp ce resursele se refac.

Filosofia este întărită de Missile Barrage și de îmbunătățiri la Arcane Missiles, Arcane Meditation și Arcane Mind. Designul curent din beta oferă Arcane suficientă interacțiune internă pentru a funcționa ca o specializare completă de damage în loc să servească în principal ca arbore secundar pe care alți Magi îl intrau pentru talente generale. Întrebarea centrală devine cât de multă daună poate extrage un jucător dintr-o perioadă de casturi costisitoare fără a-și epuiza mana atât de tare încât presupusa avantajul de burst să devină o povară mai târziu în întâlnire.

Aceasta este o soluție adecvată stilului Classic. Mana încă contează, întâlnirile lungi pot pedepsi managementul prost al resurselor și Magul nu primește o buclă modernă infinită de resurse, dar Arcane primește în sfârșit motive să manipuleze activ mana în loc să trateze eficiența ca un calcul static de gearing.

Fire transformă criticile în Pyroblast-uri mai rapide

Fire păstrează identitatea distructivă pe care jucătorii o așteaptă, dar câștigă un câștig mult mai puternic pentru loviturile critice prin Hot Streak. În Forever, criticile la vrăji Fire construiesc un efect stivabil care reduce timpul de cast al lui Pyroblast, permițând succesului critic susținut să convertească una dintre cele mai lente și grele vrăji ale Magului într-un atac mult mai rapid. Creează un cerc virtuos unde dorința tradițională a Fire pentru șansă la lovitură critică schimbă direct ritmul rotației în loc să crească doar dauna medie.

Frostfire Bolt face arborele mult mai flexibil. Un Mag orientat Fire poate investi în talente Frost pentru control, îmbunătățind în același timp o vrajă care participă la ambele școli, în loc să simtă că fiecare talent Frost diluează planul principal de damage. Blizzard s-a oprit deliberat înainte de a elimina slăbiciunile Fire; Frost oferă în continuare control semnificativ mai puternic, astfel că un jucător Fire care vrea cea mai sigură experiență solo poate sacrifica ceva investiție ofensivă pură pentru a obține acel control. Acest compromis este exact genul de decizie între arbori de talente pe care Forever pare interesat să o păstreze.

Frost primește o recompensă instant reală pentru înghețarea inamicilor

Frost rămâne specialistul în control, dar Fingers of Frost și Ice Lance oferă acelui control o recompensă ofensivă mai activă. Fingers of Frost poate crea condițiile necesare pentru Ice Lance, oferind Magilor Frost un atac cu cast instant care beneficiază de mecanicile existente pentru ținte înghețate. În loc ca fiecare îngheț reușit să cumpere doar timp pentru încă un Frostbolt, jucătorii primesc o vrajă mobilă capabilă să exploateze imediat starea creată.

Rezultatul ar trebui să facă Frost mai receptiv fără a-i schimba caracterul fundamental. Frostbolt, Cone of Cold și Frost Nova încă încetinesc sau imobilizează țintele, oferind Magului spațiul necesar pentru a controla angajamentele, în timp ce Ice Lance transformă acele avantaje defensive în oportunități de damage. Această distincție este deosebit de valoroasă în PvP și în leveling solo, unde posibilitatea de a se mișca în timp ce convertești un proc contează mult mai mult decât a sta nemișcat pentru încă un cast complet.

Luate împreună, cei trei arbori de Mag prezintă acum alegeri neobișnuit de clare. Arcane întreabă cât de agresiv poate cheltui jucătorul mana, Fire construiește spre ferestre de Pyroblast din ce în ce mai periculoase, iar Frost negociază unele agresiuni brute pentru control și mobilitate. Frostfire Bolt estompează deliberat aceste limite pentru jucătorii care preferă libertatea veche de a distribui puncte de talent în mai multe arbori în loc să trateze o specializare ca un pachet blocat.

Paladin primește corecțiile structurale de care avea nevoie din vremea Vanilla

Dacă Vânătorul este extins și Magul rafinat, Paladinul este reparat la nivel structural. Blizzard a folosit anterior clasa ca exemplu principal pentru cum Forever intenționează să îmbunătățească design-urile neterminate din Vanilla fără a le elimina slăbiciunile. Fiecare Paladin primește Holy Strike la nivelul 6, oferind un atac Holy instant care este modificat ulterior de talente în toate cele trei arbori. Judgment nu mai consumă Seal-ul activ, eliminând necesitatea repetitivă de a recasta un Seal după fiecare Judgment, păstrând în același timp Seals și Judgments în centrul gameplay-ului clasei.

Două investiții care erau anterior talente devin de bază. Consecration se învață la nivelul 20, provocând cele mai puternice daune și amenințare împotriva primelor patru ținte înainte de a scădea pentru inamicii adăugați, în timp ce Blessing of Kings nu mai este blocat în arborele Protection. Blizzard a și prelungit substanțial întinderea menținerii Blessing-urilor, materialul curent din Class Highlights indicând că Blessings și Greater Blessings persistă timp de o oră, reducând una dintre cele mai neinteresante forme de întreținere a Paladinului.

Aceste schimbări sunt semnificative pentru că nu dictează o singură specializare. Holy primește un atac pe care îl poate folosi singur, Protection obține amenințare de zonă de bază, iar Retribution primește în sfârșit un alt buton melee imediat, în timp ce fiecare Paladin beneficiază de un sistem mai puțin greoi de Seal și Blessing.

Protection primește în sfârșit un taunt fără a deveni un Warrior cu damage Holy

Adaosul definitoriu pentru Protection este Seal of Fury, un Seal dedicat tanking-ului care adaugă damage Holy atacurilor melee și, în timp ce Paladinul are un scut echipat, convertește o parte din acel damage în scuturi mici de absorbție. Cel mai important, Judging Seal of Fury provoacă taunt la țintă. Paladinul Protection din Classic putea genera amenințare enormă pe zonă, dar îi lipsise un taunt de încredere, ceea ce făcea anumite mecanici de raid și dungeon fundamental stângace sau imposibile în comparație cu Warrior și Druid. Forever repară acel gol specific, făcând în același timp taunt-ul parte din ecosistemul Seal și Judgment al Paladinului, în loc să-i dea clasei un Taunt reskin-uit de Warrior.

Restul arborelui întărește supraviețuirea și managementul resurselor. Improved Seal of Fury restituie mana când scuturile sale de absorbție sunt consumate, Shield Specialization poate reda mana când atacurile sunt blocate, iar Swift Judgment oferă o resetare periodică a Judgment-ului care poate recupera un taunt ratat. Iron Creed recompensează Holy Strikes cronometrate corect cu reducere temporară a daunelor, în timp ce Templar’s Bulwark furnizează un cooldown defensiv major de urgență prin acordarea unui absorb substanțial bazat pe sănătatea maximă. Showcase-ul curent al Blizzard descrie bariera ca ajungând echivalentul a 100% din sănătatea maximă timp de opt secunde, oferind Protection un buton deliberat de criză pe care versiunea originală îl lipsise grav.

Crucial, Blizzard nu încearcă să șteargă slăbiciunile clasei. Paladinii încă nu au nici un interrupt convențional și nici un slow general, iar taunt-ul lor rămâne dependent de activarea Seal of Fury și de utilizarea Judgment. Rezultatul are în vedere un tank legitim, nu unul universal complet, păstrând filosofia Classic că o altă clasă ar trebui încă să poată aduce unelte pe care Paladinul nu le are.

Holy este împins departe de a repeta la infinit un singur vindecător

Holy primește mai multă interacțiune internă fără a-și pierde identitatea ca vindecător eficient în armură. Infusion of Light recompensează Holy Shock și Flash of Light critice prin reducerea timpului de cast al lui Holy Light, încurajând jucătorul să rotească între vrăji diferite în loc să identifice vindecarea matematic eficientă și să o casteze repetat. Holy Shock în sine se mișcă spre un rol mai activ, în timp ce Reverence permite regenerare de mana din Spirit în timpul castingului și Voice of Truth oferă protecție temporară împotriva efectelor Silence și Interrupt.

Talentul major nou este Light’s Vigil, un cooldown costisitor capabil să reseteze Holy Shock și apoi să producă efecte diferite în funcție de țintă. Folosit ofensiv, poate contribui cu daune suplimentare; folosit printr-un aliat, poate oferi vindecare în întreaga grupă a țintei. Această dualitate este consistentă cu abordarea mai largă a Forever pentru hibride. Holy nu devine brusc un dealer de daune, dar un jucător care a investit profund în vindecare nu mai este așteptat să devină aproape lipsit de rol ori de câte ori nimeni nu are nevoie momentan de vindecare.

Se potrivește de asemenea deosebit de bine cu itemizarea revizuită a Forever. Blizzard a confirmat că bonusul la vindecare contribuie acum cu o treime din valoarea sa ca bonus la spell damage, permițând vindecătorilor să obțină un beneficiu ofensiv din echipamente proiectate în principal pentru conținut de grup. Holy devine astfel mai ușor de folosit în timp ce faci questuri, fără a necesita un set complet separat de daune de fiecare dată când Paladinul părăsește o dungeon.

Retribution primește în sfârșit o rotație păstrând în viață Seal twisting-ul

Retribution poate beneficia cel mai evident de Holy Strike, pentru că daunele Paladinului din Vanilla puteau implica lungi perioade de așteptare pentru swing-uri de armă în timp ce se mențineau Seals și Judgments. Holy Strike oferă specializării încă o acțiune melee imediată, în timp ce Sacred Arbiter îmbunătățește acel atac și reîmprospătează Judgments deja aplicate pe inamic. Vindication a fost redimensionat pentru a reduce Attack Power-ul țintei în timp ce crește pe al Paladinului, transformând ceea ce fusese anterior un debuff îngust într-un lucru cu relevanță ofensivă și defensivă directă.

Schimbarea mai fascinantă este Twist of Light, încercarea Blizzard de a păstra Seal twisting fără a forța jucătorii să se bazeze pe add-on-uri pentru swing-timer și manipulare precisă a latenței. Activarea unui Seal nou de damage face ca precedentul să se oglindească în următorul swing melee, permițând acelui atac să beneficieze de ambele efecte. Seal twisting supraviețuiește astfel ca un stil de joc intenționat de înaltă îndemânare, dar execuția lui este comunicată prin sistemele reale ale jocului în loc să treacă printr-un instrument extern de sincronizare.

Retribution nu este restricționat doar la acea rută. Champion of the Light convertește Intellect în daune suplimentare la vrăji, în timp ce Instrument of the Law reduce threat-ul și susține damage instant Holy, deschizând spațiu pentru build-uri hibride care investesc mai mult în Holy Shock și putere de vrăji. Aici devine importantă filosofia arborilor de talente deblocați a Forever. Blizzard vrea ca Retribution să aibă o bază melee funcțională, dar încă așteaptă ca jucătorii să decidă dacă doresc să pună accent pe swing-uri fizice, interacțiuni Seal sau un hibrid mai orientat pe vrăji în loc să ofere un singur build prescris oficial.

Paladinii Undead și Magii Orc fac schimbările și mai vizibile

Aceste redesenări sosesc alături de combinații noi de rasă și clasă care ar fi fost imposibile în WoW original. Orcii pot deveni acum Magi, Oamenii pot deveni Vânători și Forsaken pot deveni Paladini, în timp ce Skyborne-ii aliați pot de asemenea deveni Magi și ambele facțiuni Skyborne au acces la Vânător. Schimbările de clasă sunt astfel trăite prin fantezii de caractere care anterior nu existau.

Paladinul Undead este probabil cel mai izbitor exemplu pentru că pune capăt și separării originale a facțiunilor între Paladini și Shamani. Forever oferă în plus o reproiectare substanțială a abilităților rasiale, cu două trăsături active și două pasive per rasă și potențial ofensiv menit să rămână în linii mari comparabil fără a face ca fiecare rasă să funcționeze identic. Orc Mages, de exemplu, pot folosi Blood Fury revizuit atât pentru Spell Power, cât și pentru Attack Power, în timp ce Forsaken Paladini câștigă instrumente precum Will of the Forsaken, Cannibalize și Touch of the Grave alături de kit-ul complet de Paladin.

Forever arată tot mai mult ca versiunea de Vanilla unde ideile neterminate au avut voie să se maturizeze

Această a doua prezentare Class Highlights subliniază o distincție importantă între World of Warcraft: Forever și un relansare simplă Classic. Blizzard nu reconstruiește fiecare clasă după regulile moderne de specializare, dar refuză și să trateze fiecare limitare a patch-ului 1.12 ca pe ceva sacru. Unele carențe erau identitate semnificativă, în timp ce altele existau pentru că designerii originali pur și simplu nu au terminat niciodată dezvoltarea unui concept. Forever încearcă să facă distincția între cele două.

De aceea Survival poate deveni un Vânător corp la corp legitim în timp ce Vânătorii păstrează companioni, identitatea de range de tip muniție și capcane; de aceea Arcane poate obține o rotație reală de damage în timp ce Magii rămân casteri fragili dependenți de mana; și de aceea Protection Paladin poate în sfârșit să taunteze în timp ce clasa rămâne deliberat fără un interrupt sau un slow fiabil. Întrebarea importantă din spatele aproape fiecărei schimbări nu este dacă Retail a rezolvat aceeași problemă cu ani în urmă, ci cum ar fi rezolvat-o dezvoltatorii rămânând în vocabularul World of Warcraft original.

Structura de talente susține acea filosofie. Jucătorii încep în continuare să cheltuiască puncte la nivelul 10, parcurg în continuare arborii familiari și au în continuare libertatea de a construi build-uri hibride în loc să aleagă o specializare care să blocheze automat celelalte. Noile praguri la 16 puncte, buff-urile de clasă implicite și abilitățile adiționale oferă pur și simplu acelor arbori material mai semnificativ cu care să lucreze. Dual Specialization sosește la nivelul 40, făcând experimentarea mai puțin pedepsitoare fără a elimina importanța vizitei la un trainer de clasă când schimbi configurația efectivă de talente.

Odată cu Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage și Paladin deja prezentate, Blizzard a arătat acum șase din cele nouă clase ale Forever în detaliu. Priest, Warlock și Druid urmează, completând tabloul înainte ca World of Warcraft: Forever să fie lansat global pe 4 noiembrie. Pe baza primelor două Class Highlights, obiectivul devine din ce în ce mai clar. Blizzard nu vrea să recreeze clasele exact așa cum și le amintesc jucătorii; vrea să păstreze ce le-a făcut memorabile în timp ce acordă build-urilor abandonate, rotațiilor neterminate și mecanicilor stângace timpul de dezvoltare pe care nu l-au primit în 2004.

IDC Games← Volver a Noticias