Это началось как захватывающее нововведение.Battle Pass – это отчасти испытание, отчасти охота за косметическими предметами, и это был отличный способ вознаградить преданность онлайн-играм. Но в 2025 году игроки начинают задумываться, не достигла ли система точки насыщения. Поскольку практически каждая крупная игра, от Fortnite до Call of Duty и Genshin Impact, предлагает ту или иную версию сезонного пропуска, вопрос уже не стоит «Стоит ли покупать?», а стоит «Есть ли у меня вообще время?»
Подъем Battle Pass
Battle Pass приобрел популярность примерно в 2018 году, позиционируя себя как более справедливую и основанную на усилиях альтернативу лутбоксам. Вместо азартных игр ради наград игроки могли зарабатывать косметические предметы, монеты или эксклюзивный контент, продвигаясь по уровням. Концепция была проста: играй больше, зарабатывай больше. Это казалось идеальным решением как для разработчиков, так и для игроков. У студий появилась новая стратегия монетизации, а у игроков — прозрачная система с чёткими целями и сроками.
В 2025 году система боевых пропусков стала повсеместной. Она используется в шутерах, MOBA, RPG, карточных играх и даже мобильных головоломках. Но то, что когда-то было источником мотивации, теперь кажется невыполнимым. Игроки одновременно используют несколько пропусков, каждый со своими временными ограничениями, эксклюзивными наградами и постоянным страхом что-то упустить.
Когда хорошие вещи становятся утомительными
С большим количеством игр и с внедрением моделей онлайн-сервисов давление, связанное с необходимостью ежедневного входа в игру и «прокачки» пропусков, усилилось. Для среднестатистического игрока, у которого есть учёба, работа или семейные обязанности, прохождение одного боевого пропуска за сезон уже может ощущаться как вторая работа. Добавьте к этому три-четыре игры, и азарт быстро угаснет.
Многие беспокоятся о том, что не успевают пройти все этапы, особенно когда лучшие награды доступны только на высоких уровнях или требуют премиум-улучшений. Возможность упустить ограниченный скин или обёртку оружия превращает досуг в рутину. Хуже того, некоторые игры делят контент на бесплатный и платный, создавая у игроков ощущение, что они проходят лишь часть игры, не заплатив заранее.
Экономика FOMO
В основе проблемы лежит синдром упущенной выгоды (FOMO), или страх упустить что-то важное. Боевые пропуски имеют ограниченный срок действия. Если вы не разблокируете контент до окончания сезона, он исчезнет (по крайней мере, на данный момент). Этот искусственный дефицит создаёт ощущение срочности, но также и стресс. В 2025 году многие игроки задаются вопросом: почему мы не можем просто наслаждаться играми в своём собственном темпе?
Ирония очевидна: то, что было создано для поддержания интереса, теперь грозит оттолкнуть игроков. Треды на Reddit, комментарии на YouTube и клипы в TikTok переполнены игроками, которые делятся своим разочарованием от «пас-атаки». Некоторые даже говорят о выгорании или полном уходе из игры, не достигнув ключевых целей.
Разработчики прислушиваются
Не все студии игнорируют эти сигналы. Некоторые начинают внедрять более дружелюбные к игрокам подходы. Например, Riot Games имеет Battle Pass VALORANT, добавление выходных с дополнительными XP и более щедрые прыжки по уровням. Overwatch 2 недавно была введена более гибкая система, при которой некоторые награды остаются доступными даже после окончания сезона.
Другие разработчики изучают постоянные пути развития или пропуски с чередующимся контентом для будущих сезонов. Эти изменения, хоть и незначительные, отражают растущее понимание того, что развлечение должно быть важнее давления.
Там, где Battle Pass продолжают оставаться популярными
Несмотря на утомляемость, боевые пропуски сами по себе неплохи. Хорошо реализованные, они обеспечивают структуру, награды и чувство выполненного долга. Для игроков, стремящихся к соревновательному или завершающему движению, наличие чётких целей может быть очень мотивирующим. Кроме того, они обеспечивают постоянный приток косметических предметов, которые, если бы их покупать отдельно, обошлись бы гораздо дороже.
Таким играм как Apex Legends и Rocket League всё же удаётся сделать свои пасы результативными, не перегружая игрока. Ключ к успеху — баланс: разумные требования к опыту, интересные испытания и значимые награды.
Будущее систем прогрессирования
По мере развития модели онлайн-сервисов студиям необходимо переосмыслить значение прогресса в современных играх. Должна ли каждая игра требовать ежедневных усилий? Должны ли пропуски быть ограничены по времени или позволять игроку развиваться в своём темпе? Что, если вместо создания давления системы прогресса будут направлены на создание удовольствия?
Некоторые инди-студии уже исследуют новые подходы. Такие игры, как Deep Rock Galactic и Hades 2, экспериментируют с системами, которые вознаграждают за усилия без искусственных дедлайнов. Другие интегрируют повествовательный контент, который добавляет контекст к задачам и превращает рутинную работу в часть сюжета.
Также растёт интерес к модульным пропускам, где игроки выбирают, какие награды они хотят получить в первую очередь. Это добавляет гибкости и возможностей персонализации, не снижая при этом качества наград.
Заключение: перепроектирование цикла вознаграждения
В 2025 году главный вопрос уже не в том, нужны ли боевые пропуски, а в том, как они могут развиваться, чтобы ценить время игроков и улучшать их игровой опыт. По мере взросления и диверсификации сообщества становится очевидно, что одного подхода уже недостаточно. Разработчикам пора пересмотреть подход к тому, как сделать системы прогресса более осмысленными и менее напряжёнными.
Игрокам нужны сложные задачи, но не бесконечная рутина. Они хотят получать награду за свои усилия, а не наказание за перерывы или жизнь вне игр. Им нужна справедливая, увлекательная система, которая не будет обременять. В конечном счёте, видеоигры должны приносить удовольствие, а не быть просто очередным дедлайном.
Одно из возможных решений — переход к моделям, ориентированным на игрока. Представьте себе Battle Pass где вы сможете развиваться в своём темпе и расставлять приоритеты в отношении наград, которые вам интересны больше всего: облики, кастомизация оружия, эмоции — всё, что вам больше всего нравится. Такая гибкость сделает систему более персонализированной и менее рутинной.
Также было бы полезно переосмыслить идею ограниченного контента. Дефицит создаёт не только азарт, но и давление. Вместо того, чтобы привязывать награды к строгим срокам, разработчики могли бы предлагать их регулярно, что позволило бы сделать игровой процесс более органичным и менее стрессовым.
Наконец, будущее прогресса может выйти за рамки Battle Pass. По мере развития игр должны развиваться и системы, поддерживающие вовлечённость игроков. Альтернативные модели, основанные на навыках, достижениях или сюжете, уже доказали свою эффективность. Они предлагают более значимые награды, получаемые за реальные усилия и не требующие жёстких графиков.
В конечном счете, система Battle Pass имеет огромный потенциал, но ей необходимо развиваться.Разработчикам необходимо выйти за рамки простого добавления контента и сосредоточиться на разработке систем, которые позволят игрокам наслаждаться игрой в удобном для них темпе. Снижение стресса, связанного с синдромом упущенной выгоды (FOMO), и предложение вознаграждений, соответствующих индивидуальным предпочтениям и стилям игры, может сделать процесс прохождения игры увлекательным и приносящим удовлетворение.
Если боевые пропуски останутся с нами, а всё указывает на это, давайте позаботимся о том, чтобы они отражали то, что действительно определяет видеоигры: свободу, творчество и удовольствие. В конечном счёте, игра не должна восприниматься как очередной дедлайн. Будущее этих систем должно быть сосредоточено на качестве, выборе и игровом процессе, который действительно вознаграждает игроков на их условиях.