Три классических символа, перестроенные: Воин, Шаман и Разбойник раскрывают философию дизайна классов Forever

01/10/2026 - 07:55

Двадцать лет привычки способны сделать даже небольшие изменения огромными. Именно с такой задачей сталкивается World of Warcraft: Forever, где Blizzard хочет, чтобы Воины по-прежнему чувствовали себя воинами, Разбойники оставались не спутанными с другими классами, а Шаманы сохраняли свою элементальную идентичность — при этом устраняя множество механических раздражителей и недоработанных специализаций, унаследованных от оригинального дизайна 2004 года.

Первый выпуск новой трёхсерийной серии Blizzard Class Highlights сосредоточен на Воине, Шамане и Разбойнике и даёт сжатый обзор того, как эти три класса перестраиваются для Forever. Изменения охватывают фундаментальные системы ресурсов, такие как Ярость и Энергия, до совершенно новых умений, включая Spearing Strike, Lava Burst, Riptide и Venom, а также масштабные правки тотемов, специализации по оружию и деревьев талантов.

Важно отметить, что Blizzard не пытается воссоздать бой из Retail внутри оригинального Азерота. Forever сохраняет более медленный темп, узнаваемые ротации, ограничения ресурсов и ярко выраженные сильные и слабые стороны Classic, при этом выборочно исправляя системы, которые ограничивали жизнеспособные игровые стили.

Воины больше не должны наказываться за то, что становятся лучше танками

Немногие механики лучше иллюстрируют эту философию, чем Ярость Воина.

В Classic Воины генерируют Ярость частично в зависимости от наносимого и получаемого урона. Это создаёт странные закономерности масштабирования, особенно для Protection: становясь лучше в смягчении входящего урона, танк одновременно может меньше получать ресурса, нужного для использования способностей.

Forever меняет эту зависимость.

Ярость, генерируемая от нанесённого урона нормируется в зависимости от скорости оружия, что делает генерацию ресурса более предсказуемой и предотвращает искажение системы за счёт отдельных тяжёлых ударов. Критические удары по‑прежнему будут иметь значение — Blizzard планирует, что они будут давать дополнительную Ярость.

Входящий урон подчиняется другому правилу. Forever вычисляет прирост Ярости, игнорируя защиту от Брони и эффекты поглощения, фактически определяя ресурс до того, как защитные слои уменьшат реальный получаемый урон.

Практическая цель проста: надев лучшую броню Protection-воин должен становиться труднее убиваемым без того, чтобы одновременно ощущать недобор ресурса.

Это одно из тех изменений, которое на бумаге звучит математически, но может кардинально повлиять на то, как ощущается танкование в каждое мгновение боя.

Protection возвращают к щиту

Переработка Ярости становится ещё значимее в сочетании с изменениями талантов Protection.

В Classic конечный билд танка иногда отходил в сторону агрессивных Fury-настройок ради генерации угрозы, вместо того чтобы полностью погружаться в фантазию щитоносного Protection-воина.

Forever намеренно усиливает роль щита.

Shield Specialization теперь может генерировать значительно больше Ярости при блоке, а новый талант Master of Defense может давать Ярость при уклонении или парировании, если экипирован щит.

Bastion увеличивает наносимый урон при ношении щита, Focused Rage снижает стоимость атакующих способностей, а Shield Slam получает более сильное масштабирование от Block Value.

Даже Charge получил дополнительное внимание. Новый майлстоун‑талант Protection — Vanguard — позволяет использовать Charge, оставаясь в Defensive Stance, уменьшая один из источников трения, связанных с управлением стойками.

Одновременно Shield Block улучшен по сравнению с Classic: теперь он покрывает два удара вместо одного и обеспечивает существенно лучшее время активности.

В совокупности эти изменения посылают довольно очевидный сигнал: Forever хочет, чтобы Protection-Воины генерировали конкурентную угрозу потому, что эффективно используют щит, а не вопреки его использованию.

Ярость — не единственное раздражение Воинов, которое исправляют

Несколько давних неудобств Воина исчезают вне деревьев талантов.

Tactical Mastery становится базовым умением на 14 уровне, позволяя воинам сохранять часть Ярости при смене стойки без необходимости мгновенно вкладываться в Arms.

Victory Rush появляется на 20 уровне, давая воинам способ восстановить здоровье после убийства значимого противника. Способность наносит урон и восстанавливает 10 процентов максимального здоровья после квалифицирующегося убийства.

Это может значительно улучшить одну из самых печально известных проблем прокачки воинов в Classic.

Воины чрезвычайно сильны при поддержке и экипировке, но соло‑прокачка часто сопровождается частыми паузами на восстановление, потому что у класса немного инструментов, восстанавливающих накопленный урон. Victory Rush не делает их специалистами по самолечению, но даёт игрокам стимул сохранять импульс вместо того, чтобы автоматически использовать еду после каждого сложного схватки.

Blizzard также разделяет кулдауны Recklessness, Retaliation и Shield Wall. Использование одного больше не блокирует остальные, при этом Retaliation и Shield Wall переводятся на значительно более короткие 15‑минутные кулдауны.

Они остаются мощными умениями, а не расходными кнопками, но игроки теперь действительно смогут их использовать без постоянного откладывания «на чёрный день».

Arms получает особенно «варкрафтовский» новый удар

Для игроков Arms одним из более заметных дополнений станет Spearing Strike.

Атака — это не просто ещё один источник урона от оружия. Она может сбрасывать с седла вражеских игроков, что сразу делает её полезной в мировом PvP, а также наносит увеличенный урон по гигантам и драконам.

Этот бонус против определённых существ соответствует той дизайнерской философии, о которой Blizzard неоднократно говорила в контексте Forever.

Не каждое умение должно иметь одинаковую ценность против всех врагов. Оригинальная World of Warcraft была полна ситуативных преимуществ, сопротивлений и инструментов, которые становились чрезвычайно полезными в подходящих условиях.

Forever, по-видимому, готов сохранять эту неоднородность.

Spearing Strike не будет обязательно определять каждую ротацию Arms, но встреча с гигантом или драконом должна создавать момент, когда воин ощущает себя особенно подготовленным к задаче перед ним.

Дерево класса по‑прежнему заканчивается Mortal Strike, сохраняя одну из самых иконных идентичностей Воина из Classic, а не заменяя специализацию на современный эквивалент.

Fury получает улучшения потока ресурса, а не полную переиначку

Fury следует схожей философии.

Специализация остаётся сосредоточенной на агрессивном ближнем бою и двойном владении оружием, но несколько талантов были скорректированы, чтобы сделать опыт более согласованным.

Новый майлстоун Raging Blows заставляет Whirlwind бить обоими оружиями при двойном владении и снижает стоимость Rage у Cleave. Dual Wield Specialization теперь улучшает шанс попадания в офф‑хэнд, а не только урон, а Precision предоставляет ещё один путь повышения Hit.

Enrage также был переработан: теперь попадание любого урона может его активировать, вместо более узкого условия в Classic.

Bloodthirst по‑прежнему остаётся знакомой целью на 31 очко, но его поведение меняется. Он больше не даёт старый исцеляющий эффект, а вместо этого даёт временное увеличение скорости передвижения после использования.

Это значимые правки, не меняющие фундаментальную фантазию Fury. Forever всё ещё ожидает, что игрок будет накапливать Ярость, махать двумя оружиями и поддерживать неистовую ближнюю атаку.

Просто механизм под этой фантазией должен работать надёжнее.

Шаманы, вероятно, получили самое широкое переработанное из трёх

Если Воин показывает готовность Forever починить неудобные системы, то Шаман демонстрирует, насколько далеко Blizzard готова зайти, когда у класса в Classic было несколько незавершённых игровых стилей.

Изменения начинаются с тотемов.

Игровой процесс Шамана в Classic может требовать многократной расстановки нескольких отдельных тотемов, а затем их оставления при движении группы за пределы их радиуса. Это создаёт отличительный классический механизм, но также большое количество повторяющихся действий при перестановке.

Forever не устраняет тотемы.

Вместо этого он даёт игрокам более удобные способы управления ими.

Call of the Elements может развернуть всю группу до четырёх тотемов за одно трёхсекундное произнесение. Totemic Projection позволяет переместить активные тотемы на расстояние до 30 ярдов, а Totemic Recall даёт ещё один механизм управления их позицией и вложением ресурсов.

В результате сохраняется одна из определяющих систем Шамана при устранении той части, которая становилась утомительной при перемещении группы.

Это различие центрально для философии классов Forever: убрать трение, не разрушая идентичность.

Fire Nova больше не бросовой тотем

Ещё одно существенное изменение касается Fire Nova.

Вместо того чтобы ставить специальный Fire Nova Totem и ждать взрыва, Forever превращает Fire Nova в заклинание, заставляющее существующий у Шамана Fire Totem производить взрыв.

Это отделяет наступательное действие от необходимости ставить временный тотем лишь для его активации.

Lightning Bolt и Chain Lightning также получают более быстрые базовые времена произнесения, а Ghost Wolf стартует с более короткого сотворения и в итоге может стать мгновенным через таланты.

Все три изменения делают класс более отзывчивым, не меняя при этом более медленный боевой модель Classic.

Шаман по‑прежнему думает о позиционировании, мане, шоках, улучшениях оружия и тотемах. Класс просто тратит меньше времени на борьбу с собственным интерфейсом и устаревшими механическими ограничениями.

Elemental наконец получает ещё одно центральное заклинание

Для Elemental одним из заголовочных дополнений становится Lava Burst.

Знакомое заклинание из более поздних периодов World of Warcraft адаптируется в Forever как новый 31‑очковый талант Elemental. Оно наносит особенно сильный урон, если цель уже поражена Flame Shock, устанавливая более вдумчивое взаимодействие между огненными способностями специализации.

Это важно, потому что в Classic Elemental может стать механически однообразной, как только будут понятны её основные приоритеты заклинаний.

Lava Burst добавляет ещё одно значимое ротационное решение, не превращая специализацию в гораздо более быструю версию, встречающуюся в современном WoW.

Другие таланты расширяют эту идентичность дальше.

Lightning Overload может дублировать природные заклинания без дополнительной угрозы, в то время как Elemental Reach влияет на более широкий набор заклинаний и увеличивает дальность применения Flame Shock.

Специализация остаётся дальнобойным элементальным кастером, основанным на управлении маной и мощных отдельных заклинаниях. Она просто получает больше причин для принятия решений между этими кастами.

Enhancement всё сильнее тяготеет к батлмейдж-фантазии

Enhancement, возможно, получает концептуально самые важные изменения среди шаманов.

Classic Enhancement знаменит эпическими моментами Windfury, но может ощущаться чрезмерно зависимым от автоатак и случайных всплесков урона. Forever хочет, чтобы специализация более полно выражала идею воина, который действительно сочетает ближний бой с элементальной магией.

Maelstrom Weapon центральен в этом плане.

Атаки в ближнем бою накапливают стекы, которые постепенно уменьшают время произнесения и стоимость Lightning Bolt, позволяя игрокам Enhancement органично вплетать касты в ближний бой.

Окружающее дерево талантов поддерживает ту же идею.

Mental Dexterity конвертирует Интеллект в Attack Power, тогда как Mental Quickness превращает часть Интеллекта в Spell Damage. Это делает статы, ориентированные на кастеров, значительно более релевантными для специализации, находящейся между физическим и магическим уроном.

Stormstrike также становится более доступным и работает на гораздо меньшем кулдауне, чем его ванильный аналог.

Наконец, новый капстоун Rage of the Farseer даёт крупный кулдаун на скорость атаки, что в свою очередь помогает быстрее накапливать стеки Maelstrom Weapon.

Вместо того чтобы заставлять Enhancement выбирать между притворством чисто ближним классом или неэффективным кастованием, Forever пытается сделать так, чтобы обе стороны дополняли друг друга.

Blizzard даже оставляет место для танкования Шаманов

Одна из более интригующих частей переработки Enhancement касается угрозы.

Spirit Weapons обычно уменьшает генерацию угрозы Шамана, но это поведение меняется, когда активен Rockbiter Weapon — тогда угроза возрастает.

Это изменение не делает Enhancement автоматически полноценным рейдовым танком наряду с Protection-воином или Feral-друидом.

Но оно даёт явную механическую поддержку для офф‑танкинга и танковки в подземельях, вместо того чтобы игрокам приходилось эксплуатировать системы, не предназначенные для этой роли.

Это различие соответствует готовности Forever поддерживать гибридные эксперименты, не обещая полного паритета между всеми возможными ролями.

Игра не пытается сделать каждую специализацию способной на всё.

Она пытается дать необычным билдам достаточно механической поддержки, чтобы они стали легитимным выбором.

Restoration получает недостающий кусок в виде Riptide

Restoration получает ещё одно знакомое игрокам более поздних эпох WoW умение: Riptide.

В Forever Riptide работает как мгновенное прямое исцеление с последующим лечением по времени. Ещё важнее, что применение Chain Heal по цели, на которую наложен Riptide, повышает силу этого Chain Heal.

Взаимодействие вводит ещё один слой в решения Restoration по лечению.

Classic Restoration сильно ассоциировалась с Chain Heal, особенно в рейдах. Blizzard не убирает эту идентичность; она создаёт ещё одно заклинание, которое с ней взаимодействует.

Water Shield также даёт дополнительную устойчивость маны, а несколько талантов Restoration были переработаны, чтобы уменьшить поддержание состояния и повысить согласованность.

Например, Healing Way теперь не требует многократного исцеления одной и той же цели для накопления полного эффекта.

Это очередной пример того, как Forever устраняет механики постоянного обслуживания, не стирая при этом саму специализацию.

Альянс теперь тоже может испытать эти изменения как Шаман

Переработка классов в Forever также пересекается с расширением сочетаний рас и классов.

Шаман больше не является исключительно расой Орды.

Дворфы могут стать Шаманами, принося класс в Альянс внутри переосмысленного Азерота Forever. Также к классу получают доступ ориентированные на Орду Windshaper Skyborne наряду с привычными Орками, Тауренами и Троллями.

Это особенно значимо, потому что оригинальная World of Warcraft использовала эксклюзивность Шаманов и Паладинов как одно из сильнейших различий между Ордой и Альянсом.

Forever сознательно ломает это правило, одновременно позволяя Forsaken‑Паладинов и Dwarf‑Шаманов.

Это означает, что изменения Шамана не просто перестраивают старый класс Орды. Значительная часть игроков Альянса столкнётся с классической системой тотемов с совершенно новой фракционной перспективы.

У Разбойников плавнее ресурс, но управление Энергией сохраняется

Разбойник получает менее зрелищное, но не менее важное базовое изменение.

Восстановление Энергии становится непрерывным.

В Classic энергия приходит дискретными тиками, создавая необычный ритм, когда два разбойника с одинаковыми числами Энергии могут по-разному получить следующую доступную способность в зависимости от скрытого состояния цикла регенерации.

Forever сглаживает этот процесс.

Энергия по‑прежнему восстанавливается с контролируемой скоростью, и Разбойник остаётся классом, где важно решать, когда тратить, копить и конвертировать ресурс в Очки Комбинаций. Исчезает лишь часть непредсказуемости, порождённой старой системой тиков.

Это модернизация, но не та, которая автоматически превращает класс в его Retail‑аналог.

Игрокам по‑прежнему нужно намеренно управлять Энергией. Просто теперь легче понять, когда следующая способность действительно станет доступной по стоимости.

Яды становятся более серьёзной системой урона

Яды тоже получают гораздо большую поддержку.

Теперь они масштабируются с Attack Power, что позволяет им оставаться релевантными по мере улучшения экипировки Разбойника, вместо того чтобы существовать как отдельный пакет урона.

Forever также позволяет эффектам яда более комфортно сосуществовать с другими улучшениями оружия, включая взаимодействия, которые исторически конфликтовали с системами вроде Windfury Totem.

Это особенно важно для Assassination.

Вместо того чтобы считать яды дополнительным уроном, прикреплённым к обычному ближнему билду, специализация проектируется так, чтобы яды напрямую подпитывали её ключевые способности и решения при добивках.

Эта философия становится очевидной с введением Mutilate и Venom.

Assassination превращает отравленные цели в возможности

Mutilate становится одной из определяющих атак Assassination.

Она бьёт обоими оружиями, генерирует два Очка Комбинации и наносит дополнительный урон при использовании по отравленной цели.

Это сразу связывает атаки оружием, Энергию, яды и генерацию Очков Комбинации в единый цикл.

Новый капстоун Venom затем даёт альтернативный способ тратить эти Очки. Вместо того чтобы напрямую наносить всплеск завершающего урона, Venom временно увеличивает урон от яда и шанс наложения яда, а длительность эффекта масштабируется в зависимости от числа потреблённых Очков Комбинации.

Это создаёт другое решение по сравнению с простым выбором Eviscerate при наличии пяти очков.

Разбойник может решить, что немедленное потребление очков для урона — правильный ход, или же что вложение их в окно, усиливающее яды, даст большую ценность в последующие секунды.

Классическая Assassination уже имела тематическую связь с ядами.

Forever пытается сделать эту связь механической, а не преимущественно косметической.

Combat больше не заставляет игроков перестраиваться вокруг типа оружия

Деревья талантов Classic Combat сильно поощряли определённые семейства оружия.

Специализации вроде Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization и Fist Weapon Specialization могли сделать получение отличного оружия неудобным, если оно не соответствовало предпочитаемому типу в дереве талантов.

Forever сводит большую часть этой структуры в Hack and Slash.

Вместо того чтобы отдельно вкладываться в конкретное семейство оружия, талант теперь даёт разные бонусы в зависимости от того, что в данный момент экипирует Разбойник.

Мечи и топоры могут давать дополнительные атаки. Кинжалы и кулачное оружие улучшают шанс критического удара. Булавы позволяют атакам игнорировать часть брони врага.

Результат сохраняет идентичность оружия, не вынуждая пересобираться при получении мощного апгрейда «не того» типа.

Это особенно важно при прокачке и в начале эндгейма, где дефицит лута в Classic часто означает, что игроки используют лучшее доступное оружие, а не то, которое теоретически предпочла бы сборка.

Forever позволяет Combat адаптироваться.

Subtlety получает чем заняться после выхода из Stealth

Проблема Subtlety иного рода.

Её фантазия всегда была очень сильной: контролировать открытие боя, атаковать из невидимости и манипулировать противниками при помощи широкого набора утилит.

Трудность — сохранить ярко выраженную PvE‑идентичность после того, как вступительная последовательность закончена.

Forever отвечает, строя больше механик Subtlety вокруг Rupture и повторных возможностей вновь внедрять её скрытные атаки.

Hemorrhage теперь увеличивает урон от собственного Rupture Разбойника по цели.

Новый капстоун Thousand Cuts заставляет тики Rupture уменьшать стоимость Энергии для следующего Hemorrhage или Backstab, создавая постоянную взаимосвязь между кровотечением и активными атаками.

Cutthroat может позволять Backstab сделать будущий Ambush доступным без Stealth, по сути давая Subtlety периодический доступ к одной из её иконных открывающих атак уже в ходе боя.

Тем временем Quietus усиливает несколько атак против целей с низким здоровьем.

Специализация по‑прежнему сильно заботится о том, как начинается встреча.

Просто теперь она не теряет своей идентичности после окончания Stealth.

Деревья талантов Forever выглядят знакомыми — потому что в этом смысл

Все три класса продолжают использовать деревья талантов, построенные на оригинальной структуре Classic.

Таланты начинаются с 10 уровня. Привычные майлстоун‑позиции на 11, 21 и 31 очко сохраняются, но Forever вводит дополнительный 16‑очковый майлстоун‑талант внутри каждого дерева.

Некоторые таланты не изменены по сравнению с патчем 1.12.

Некоторые были перемещены.

Другие сохранили знакомые названия, но получили существенно пересмотренную функциональность, а совершенно новые таланты заполняют пробелы, которые, по мнению Blizzard, мешали некоторым специализациям реализовать задуманную ими фантазию.

Отличие от Retail значительное.

Forever не использует большие современные деревья талантов с многочисленными активными способностями, разбросанными по классам и специализациям. Игроки по‑прежнему тратят очки по узнаваемым ветвям в стиле Classic и делают выбор, при котором придётся жертвовать ради достижения мощных капстоунов.

Двойная специализация (Dual Specialization) становится доступной на 40 уровне, уменьшая часть трения, связанного с поддержанием разных билдов.

Переспекаться по‑прежнему придётся у тренеров классов, а не менять билды свободно между каждой встречей.

Изменения в экипировке тихо поддерживают все три класса

Некоторые более широкие правки итемизации также напрямую взаимодействуют с Воином, Шаманом и Разбойником.

Forever объединяет механику попадания — melee, ranged и spell Hit — в универсальную статистику Hit. Критический удар получает аналогичную обработку.

Это важно для гибридных классов, но Blizzard специально отмечает, что новая система Hit также может повысить надёжность утилит вроде Taunt воина и тайников ядов Разбойника.

Enhancement‑шаману это приносит ещё более прямую выгоду, поскольку персонажу, сочетающему атаки в ближнем бою и наступательные заклинания, больше не нужно разбираться в полностью разрозненных системах точности.

Forever также расширяет итемизацию за счёт новых статистик и пересмотренных бонусов навыков владения оружием, в то время как оружие для кастеров может нести Spell Damage и Healing в процессе прокачки.

Эти системы могут быть менее эффектными, чем Lava Burst или Spearing Strike, но они необходимы, если нестандартные билды должны работать без потребности в крайне специфичной экипировке.

Цель не в том, чтобы стереть все слабости

Возможно, самое важное, что Blizzard передаёт через эти обзоры классов — это то, что не меняется.

Воины по‑прежнему уязвимы, когда не могут поддерживать импульс, и всё ещё лишены простых средств восстановления, доступных некоторым другим классам.

Шаманы продолжают заботиться о мане, позиционировании тотемов и гибридных компромиссах.

Разбойники остаются ближними дд, зависящими от Энергии и Очков Комбинации, а не получают альтернативные боевые роли просто ради большей гибкости.

Это сделано намеренно.

Разработчики Forever неоднократно заявляли, что хотят, чтобы у классов оставались узнаваемые пробелы в наборе инструментов. Цель — не современная гомогенизация, где у всех есть одинаковый ответ на каждую боевую проблему.

Воин по‑прежнему должен решать проблемы иначе, чем Разбойник.

Разбойник по‑прежнему должен подходить к встречам иначе, чем Шаман.

Изменения призваны усилить незавершённые фантазии и убрать механические раздражители, оставив достаточную асимметрию, чтобы выбор класса имел значение.

Это только первая треть обзора классов Blizzard

Воин, Шаман и Разбойник представляют Часть 1 трёхсерийной серии Class Highlights, то есть ещё шесть из девяти классов Forever ожидают аналогичные видео‑разборы.

Blizzard уже начала публиковать значительно более глубокие письменные разборы классов. Hunter и Druid получили детальную статью разработчиков 30 сентября, а Воин затем был включён в ещё один глубокий материал вместе с Priest.

Эти статьи также несут важное предупреждение: Forever всё ещё находится в бета‑тестировании, и способности классов, цифры и таланты могут продолжать меняться до релиза.

Игрокам следует воспринимать текущие способности и значения как нынешнее направление дизайна Blizzard, а не как неизменную настройки на день запуска.

Широкие намерения, однако, становятся всё яснее.

Forever начинает показывать, где проходит граница между Classic и современным WoW

Возможно, это в итоге важнее, чем то, наносит ли конкретное умение на пять процентов больше или меньше урона.

World of Warcraft: Forever всегда стояла перед трудным вопросом: сколько Blizzard может изменить, прежде чем её переосмысленный оригинальный Азерот перестанет ощущаться как оригинальная World of Warcraft?

Воин, Шаман и Разбойник дают три разных ответа.

Воин демонстрирует, что старая система ресурсов может быть фундаментально исправлена, при этом знакомая идентичность со стойками и Яростью сохраняется.

Шаман показывает, что слабые или неполные специализации Classic могут получить способности из более поздних эпох WoW — включая Lava Burst, Maelstrom Weapon и Riptide — без переноса всей современной классной модели.

Разбойник доказывает, что даже что‑то столь базовое, как регенерация Энергии, можно модернизировать, сохранив при этом размеренный темп, выборы оружия, яды и структуру Очков Комбинации.

Ни один из этих классов не сохраняется в точности таким, каким он был в 2004 году.

И ни один из них не становится просто эквивалентом Retail 2026 года.

Именно эта средняя полоса — то место, где Forever либо преуспеет, либо потерпит неудачу.

Первое видео Class Highlights намекает, что Blizzard готова изменить удивительно много — при условии, что под этим останется класс, который игроки узнают.

World of Warcraft: Forever намечено к запуску 4 ноября 2026 года, а бета продолжает предоставлять Blizzard данные и отзывы игроков перед релизом. Воин, Шаман и Разбойник — лишь первые три класса под микроскопом, и последующие части серии должны дать ещё более чёткое представление о том, насколько далеко эта новая версия оригинального Азерота собирается зайти.

Вам понравилось?

Напишите ваш комментарий:
Упс... Вы еще не играли в эту игру больше двух часов.
Чтобы опубликовать обзор на эту игру, вы должны провести в игре больше времени… Минимум 2 часа.