IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human претвара вашу базу у ратни брод у највећем бесплатном проширењу до сада

Once Human је више од две године учио играче како да преживе у свету отрованом Stardust-ом. Isles of Abyss ће уклонити онај умирујући део где постоји чврст тло под ногама. Бесплатно Ocean Expansion лансира 21. октобра по PT времену — 22. октобра у многим другим регионима — а нови Gameplay Trailer к

Once Human је више од две године учио играче како да преживе у свету отрованом Stardust-ом. Isles of Abyss ће уклонити онај умирујући део где постоји чврст тло под ногама. Бесплатно Ocean Expansion лансира 21. октобра по PT времену — 22. октобра у многим другим регионима — а нови Gameplay Trailer коначно показује колико се сурвивал петља драматично мења када играчи почну да конструишу сопствене бродове, зароне кроз контаминиране море, нападају Voyagers, истражују непријатељска архипелага и спуштају се ка древном ентитету познатом као Sunken Lord.

Ваш брод није транспорт — он је нови систем градње базе

Најважније допуњавање је слободна конструкција брода. Isles of Abyss третира пловило као померајућу водену територију уместо бацаљног возила, омогућавајући играчима да уђу у Build Mode и конструишу све од општег облика трупа до унутрашњег распореда палуба.

Посебне компоненте брода укључују трупове, прамце, коше, палубе, рукохвате, стубове и насипе, са квадратним, троугластим, косим и заобљеним деловима који играчима дозвољавају да дефинишу силуету уместо да бирају један унапред одређен модел чамца. Дрвене, гвожђе, челичне и легурне варијанте дају даљи напредак, док се распореди бродова могу сачувати као независни планови и касније поново поставити.

То суштински мења однос између истраживања и дома. Претходни Once Human сценарији су обично тражили од играча да успоставе територију па затим напусте ту територију ради истраживања. У Isles of Abyss део територије иде са вама. Складишта, производња, оружје и помоћне постројења могу путовати преко океана, смањујући разлику између експедиционог возила и штаб-квартире.

Систем се развија заједно са Tech напретком. Рана пловила се ослањају на основније облике погонa пре откључавања јагa, дизел мотора и на крају електричних погонa. Појачивачи и бочни тхрустери побољшавају покретљивост, док Auto Cruise омогућава играчима да означе руту и пусте брод да се креће сам. Подводна телепортација, функције враћања на брод из других светова и онборд респаун дизајнирани су да учине пловило централном тачком око које сценарио функционише.

Изградња брода је само пола проблема — затим га морате наоружати

Gameplay Trailer ставља значајан нагласак на поморски борац, а Starry Studio је око тога изградило необично велики каталог артиљерије. Harpoon Cannons могу пуцати кроз воду и посебно су ефикасни против морских створења, Long Cannons су специјализовани за оштећивање палуба и структура, Rapid-fire Cannons су дизајнирани за константан притисак на слаба места, а Shotgun Turrets покривају шире подручје против бродова и патролних чамаца.

Арсенал постаје чуднији како Tech напредује. Frost и Freezing Cannons могу нарушити кретање непријатеља, Corrosion Cannons појачавају накнадну штету, Rocket Launchers обезбеђују сталне рафале, а Oil Drum Launchers стварају огромне експлозије и зоне пожара. Играчи такође могу опремити Ram за директне сударе или постављати моринске мине уместо да се ослањају искључиво на артиљерију.

Важно је да дизајн брода постаје тактички, а не чисто декоративан. Пловило саграђено за бомбардовање Calamity Tower-ова на великој удаљености може захтевати другачији распоред од оног намењеног за лов на морска створења или приступање и упадање на непријатељске Voyagere. Постављање топова, погон, издржљивост и способност маневрисања око долазних претњи све постају део истог конструкцијског проблема.

То би градитељској заједници Once Human-а требало да да потпуно нову опсесију. Прелепа плутајућа тврђава је корисна. Прелепа плутајућа тврђава која се не окреће довољно брзо да избегне напад босса много је мање корисна.

Архипелаг има пет региона, и сваки тражи другачију припрему

Isles of Abyss распоређује своје системе преживљавања преко пет главних окружења уместо да третира цео океан као једну униформну биому. Fragrant Cape служи као уводни регион, комбинујући борове кокосе, камените плитчине, рушевине насеља и насуне бродове где играчи могу сакупити залихе потребне за своју прву праву пловидбу.

Даље, правила почињу да се мењају. Reefshadow Bay комбинује смрзавајућу тундру, гребене и плутајући лед с Mist of Deceit, који смањује температуру и видљивост. Што је играчев HP нижи, то им је уски корисни видљиви фелд. Mist Core Grass даје материјале који на крају улазе у муницију бродa и производњу електричне енергије.

Misty Marsh уводи Black Tide, где Stardust контаминација директно напада Sanity док истовремено производи вредне ресурсе који се користе у ронилачкој опреми и воденим постројењима. Spring Valley је погођена Time Rain феноменом, који брзо празни Energy и Hydration док деградира издржљивост опреме, али такође убрзава усеве и животиње и ствара вредне производне материјале. Коначно, Falling Ember окружује активни вулкан и његов Skyfire феномен, где улазећи метеори оштећују играче и структуре, подижу температуру и понекад рађају непријатеље који чувају налазишта вредног Skyfire Gold-а и ретких минерала.

Важно дизајнерско решење је да ове опасности нису само дебуфи које играчи трпе док не дођу до сандука с пленом. Сваки феномен ствара ресурсе потребне негде другде у систему прогресије. Опасно време је истовремено и казна и прилика.

Идете под воду претвара кисеоник у још један ресурс за преживљавање

Други део мапе налази се испод површине. Подводне рушевине, бродоломи, депозити корала и лабораторије формирају целу слој истраживања, са постепено дубљим подручјима која повећавају и контаминацију и опасност коју представља морски живот.

Играчи у почетку добијају приступ Basic Diving Suit пре надоградње ка Shark Diving Suit-у, који нуди јачу отпорност на контаминацију и повећану брзину пливања. Fish Oil Paste може дати додатну привремену заштиту од окружења, док се Oxygen Tanks аутоматски активирају када играчев нормални залихе ваздуха буду исцрпљене.

Остали алати су знатно ситуациони. Inflatable Float пружа хитни пут назад ка површини, Air Cushions стварају привремене платформе на води, а Spear Gun је посвећен одговор када нешто непријатељско нађе играча под водом.

Само истраживање је намерно наглашено кроз окружење. Светлеће алге близу површине могу указивати на потопљене лабораторије, док мапе блага добијене претрпавањем плаже, риболовом, задацима и истраживањем насеља могу водити играче ка подводним кешевима. Прогресија почиње око плитких бродолома и постепено се гура ка дубљим контаминираним рушевинама када опрема играча постане способна да их врати живе.

Та последња ствар је кључна. Проналажење блага на дну је само пола подводне експедиције. Once Human сада такође захтева да играчи размишљају о повратном путовању.

Чак и дивљи свет почиње да меша рачуне са бродом

Фауна океана није само декоративна. Гигантске хоботнице могу се придружити директно за пловила и имобилизовати их, приморавајући играче да циљају и одсеку пипке пре него што се створење повуче. Ајкуле непрестано прате изабране циљеве, док медузе периодично испуштају струју у све који довољно неопрезно пливају у близини.

Нека створења постају ресурси уместо једноставних непријатеља. Туна се може ловити када скочи изнад површине, док Bubble Fish стварају мехуриће који обнављају кисеоник корисне током дугих зарона. Anglerfish пружају још чуднију интеракцију: приближавање њиховом светлећем мамцу даје привремену заштиту од контаминације морском водом, претварајући једног од дубокоморских узнемирујућих становника у импровизовано уточиште.

Bay Crocodiles се чак могу ухватити, узгајати и на крају јахати преко воде. Њихова огромна величина спречава конвенционално скакање, али јахане крокодиле пружају смањење штете и себи и јахачу, при чему та отпорност постаје значајно јача у води.

То је баш она врста бизарног механичког преживљавања у којој Once Human обично сјаји. Нека друга игра можда да играчима бржи чамац.

Once Human им даје крокодила.

Фарови су упозорења, не сигурне луке

Трејлери су више пута истакли фарове, који би нормално представљали сигурност и навигацију на мору. У Isles of Abyss, Starry Studio је намерно обрнуо то очекивање. Мalla-ина правила за преживљавање упозоравају на предаторске фарове и друге наизглед познате делове океанског окружења на које се не може веровати, укључујући острва која можда нису баш толико инертна као што се прво чине.

Нови Gameplay Trailer потврђује ту идеју позивајући играче да „take on the lighthouses,“ иако Starry Studio-ов детаљни пред-лансинг Dev Blog још увек није пружио исти механички преглед за сусрете са фаровима као што је објављен за Calamity Towers, Voyagere или Sunken Lord. Њихово прецизно понашање уживо стога је нешто што је боље потврдити када сценарио буде лансиран, него екстраполирати из снимка трейлера.

Оно што је већ јасно је дизајнерска филозофија. Isles of Abyss жели да сама навигација постане сумњива. Далеко светло можда не значи сигурност, а острво вредно приласка може да крије знатно више од ресурса.

Та идеја се такође директно повезује са причом сценарија. Искусна капетаница Malla, која спасава играча након бродолома, може осетити успомене удавањих кроз оно што игра назива communion with the deep. Заједно са Ran-ом, она води играче кроз морнаричке дневнике, рушевине и потопљена сећања која постепено откривају шта се догодило у овим водама и зашто толико ствари изгледа повезано са истим ентитетом испод њих.

Calamity Towers претварају ваш прилагођени брод у рајд опрему

Највећи поморски PvE сусрети ротирају око Calamity Towers, који се мери од причом вођених изазова до координисаних групних борби и на крају у Phase II добијају Abyss варијанту. Ове борбе су посебно грађене да тестирају да ли су играчи научили како да конструишу и управљају својим пловилима, а не само да ли је њихов лични оружани билд довољно јак.

Пипци чине централни борбени загонетку. Неки блокирају подручја, други призивају појачања, лече савезнике или деле долазну штету, приморавајући посаде да поделе пажњу између помоћних циљева и изложених слабих тачака. Одређене одбране такође добијају структурну заштиту, дајући бродској артиљерији директну сврху изван голог DPS-а на босу.

Phase II Abyss верзија надодаје додатне опасности на те механике. Јаче комбинације пипака и агресивни језгри придружују се Voyager појачањима, док таласи, густа магла, ледени брегови и водени торнада ометају кретање бродова.

Сценарио такође укључује Sea Calamity Zones, где заштићени Calamity Hatchling седи унутар морских мина, вражих торањи и штићене инфраструктуре. Играчи могу користити артиљерију да уништавају зграде, детонују мине пре проласка кроз њих и урушавају помоћне структуре које држе одбрамбене топове пре него што коначно сломе штит око централног циља.

То је поморски борац који се користи као дизајн сусрета, а не само постављање здравствених трака на непријатељске бродове.

Voyagers претварају истраживање океана у борбу приликом упада

Ни сваки поморски сукоб се не одвија против имобилне структуре. Voyagers патролирају океаном у више величина и конфигурација, пружајући играчима непријатељске бродове које треба прићи, онемогућити, упасти и пленити.

Њихове карактеристике варирају. Неке носе јаче оружје, различите саставе посаде или минску одбрану, а њихова укупна снага расте како сценарио напредује. До Phase II, гигантски Voyagers могу водити мање бродове у организованим флотама, док додатна пловила могу неочекивано ући у текућу битку.

Та компонента упада је посебно важна јер повезује познату third-person борбу Once Human-а са новим бродским системима. Играчи нису трајно смештени иза топова кад напусте острво. Поморски сукоб може почети на даљину, прелази у структурно разарање и заврши физичким уласком играча у непријатељски трбух да би претражили вредности.

Пловило стога омогућава борбу уместо да замени игру која је Once Human већ био.

Sunken Lord је нешто много веће од морског чудовишта

Сви ти системи на крају указују на Sunken Lord, древно присуство које је Starry Studio позиционирао у центру Isles of Abyss. Фикција проширења сугерише да море само по себи није само тело воде већ део нечег много старијег и непријатељскијег, што се храни успоменама и емоцијама заробљеним у дубинама.

Њихов крајњи сусрет не постаје одмах доступан. Isles of Abyss користи сервер-широки purification progress, и када тај напредак достигне 100%, улаз у Sunken Lord се уздиже изнад океана. Играчи прво морају поразити Calamity Hatchling и очистити улазну битку пре него што се даље спусте ка језгру ентитета.

Сукоб се помера ван пловидбе по отвореном мору у коридоре и мулти-нивоу платформе пуне координисаних пипаних одбрана. Језгро мења понашање током борбе, комбинујући бруталне рафале, насилне физичке нападе и ширећу лаву која постепено смањује безбедан простор.

То даје сценарију комунални циљ уместо још једног приватног откључавања боса. Појединачни играчи побољшавају своје бродове и Tech, групе освајају прогресивно тежe Calamity сусрете, а шири сервер на крају досежe тачку у којој сви отварају пут ка ономе што је чекало испод њих.

Isles of Abyss потпуно мења нормалну криву прогресије

Сценарио такође напушта традиционално нивоисање као главни систем развоја. Ликови улазе у Isles of Abyss на максимајлном нивоу, а напредак долази кроз Tech.

Истраживање, ресурси и главни изазови откључавају нове редове опреме, океанске построје и алате за преживљавање. Постојећи Blueprints за оружје и оклопе и даље се могу пренети у сценарио, али реткост коју играчи смеју крафтовати и број активних атрибута на Mod-овима ограничени су тренутним Tech напретком.

То пружа облик сезонског ресета без тога да претходно стечене колекције постану бесмислене. Ветерани играчи задржавају своје Blueprints и Mods, али не могу одмах распоредити своју комплетну эндгејм снагу првог поподнева. Сценарио постепено враћа ту снагу док истовремено тражи од играча да развију потпуно одвојену поморску инфраструктуру.

Cradle систем је онемогућен, што појачава колико је намерно Starry Studio одвојило Isles of Abyss од стандардног шаблона прогресије.

Његов приближни 21-дански основни циклус подељен је на две фазе. Phase I траје отприлике пет до десет дана у зависности од брзине очистења сервера, док Phase II траје 11 дана и уводи дубље endgame изазове. Очекује се да ће Permanent Server отворити 12. новембра пре него што се прва група нормалних сценарио сервера затвори.

Бесплатни PvE сценарио лансира поред знатно суровије PvP варијанте океана

Играчи који воле бродске системе али би радије да други људи постану примарни морски чудовишта такође добијају Isles of Abyss: RaidZone. Посебна PvP верзија користи исту океанску основу али уклања велики део безбедности уграђене у стандардни PvE сценарио.

Унутар њеног Naval Core Contesta нема одвојених светова. Сви такмиче преко истих вода, ресурси су редуковани и сусрети су намерно учесталији. Island Survival тражи да играчи успоставе линије снабдевања и брзо се наоружају, док поморски борац додаје праву економију разарања пловилама.

Бродови имају укупни HP, и напади других играча могу их на крају потопити. Сачувани планови бродова омогућавају реконструкцију пловила, али залихе смештене у уништеном броду се не враћају. То претвара фантазију мобилне базе у далеко опаснију претњу: пунити пловило свиме вредним чини експедиције погоднијим док друга екипа не пошаље цео инвентар на дно.

PvE сценарио остаје насловна верзија и погоднији је за играче углавном заинтересоване за истраживање, причу и кооперативне боссеве, али лансирање RaidZone-а поред осигурава и да су системи градње бродова тестирани под притиском људских противника.

Ово је много више од додавања чамаца у Once Human

Isles of Abyss лансира као бесплатно проширење за Once Human након одржавања 21. октобра по PT времену, што одговара 22. октобру у већини света, на PC, mobile, PlayStation 5 и Xbox Series X|S са cross-play и cross-progression. Starry Studio такође прати издање са login Blueprint наградама, бесплатним комеморативним скином оружја и Halloween активностима.

Разлог зашто проширење има значај, међутим, није количина награда на лансирању. Ради се о томе што је готово сваки велики систем преживљавања промењен да би океан постао значајан. Градња база постаје градња бродова. Припрема за окружење зависи од острва које посећујете. Риболов храни производњу. Ронилаштво захтева управљање контаминацијом и кисеоником. Бродска артиљерија одређује како се приступа неким босовима. Истраживање пружа Tech, Tech побољшава пловило и побољшано пловило омогућава све опасније истраживање.

То ствара врсту повратне петље која је потребна великом сурвивал проширењу. Океан није празна удаљеност између занимљивих острва.

Он је нови простор игре.

И судећи по ономе што чека испод њега, убацити брод у воду можда је најлакши део путовања.

IDC Games← Volver a Noticias