Once Human · 2026-08-31
Once Human kreće ka Ostrvima Bezdana u oktobru
Once Human napušta poznate obale Nalcotta. NetEase Games je najavio Isles of Abyss , ekspanziju fokusiranu na more, koja će stići u oktobru 2026. godine, sa raspršenim ostrvima, pomorskim istraživanjem, podvodnim lokacijama i novim pretnjama u preživljavanju. Iako je inicijalni teaser samo kr

Once Human napušta poznate obale Nalcotta. NetEase Games je najavio Isles of Abyss, ekspanziju fokusiranu na more, koja će stići u oktobru 2026. godine, sa raspršenim ostrvima, pomorskim istraživanjem, podvodnim lokacijama i novim pretnjama u preživljavanju.
Iako je inicijalni teaser samo kratak poziv da se pređe zaboravljeno more, zvaničan pregled za završni zatvoreni test scenarija pruža značajno jasniju sliku. Igrači će graditi objekti u morskom okruženju, prikupljati nepoznate resurse, ploviti opasnim vodama, suočavati se sa slučajnim brodovima i učestvovati u susretima širom servera povezani sa misterioznim Potonulim Lordom.
Važna razlika je što se Isles of Abyss razvija kao novi scenarij preživljavanja, a ne samo kao trajna ekstenzija koja je povezana sa svakom postojećom kartom Once Human. Imaće vlastiti napredak u svetu, pravila okruženja, tehnologiju, resurse i fazne ciljeve.
Njegovi individualni sistemi su još uvek u razvoju, i NetEase upozorava da sadržaj testiran pre objavljivanja može biti prilagođen. Čak i sa tom kvalifikacijom, Isles of Abyss se čini kao jedan od najobimnijih pokušaja igre da transformiše osnovni loop preživljavanja.
Fragmentovani svet izvan Nalcotta
Prethodni Once Human scenariji su uglavnom bili strukturirani oko povezanih kopnenih regiona istraživanih pešice, motociklom ili drugim kopnenim vozilima. Isles of Abyss zamenjuje tu geografsku kontinuitet sa arhipelagom okruženim otvorenim morem.
Igrači će putovati između raspršenih ostrva, uspostavljati objekte, locirati resurse i napredovati kroz novu priču u kopnenim i podvodnim okruženjima. Dinamičko vreme i ciklus dana i noći će uticati na istraživanje, dok će pretnje koje se pojavljuju nakon zalaska sunca postati opasnije.
Ova podela između ostrva menja način na koji funkcioniše razdaljina. Na uobičajenoj mapi, igrač često može putovati direktno između ciljeva dok prikuplja materijale ili otkriva manje tačke interesa duž putanje. U arhipelagu, svako putovanje potencijalno postaje odvojena ekspedicija koja zahteva pripremu, navigaciju i odgovarajući brod.
More je stoga više od praznog prostora između uobičajenih zona. Sadrži svoje neprijatelje, događaje, ekološke opasnosti i ciljeve napredovanja. Ako NetEase isporuči gustinu sugerisanu testnim pregledom, putovanje između ostrva treba postati deo iskustva preživljavanja, a ne vreme mrtvila između važnih destinacija.
Brodovi postaju centralni za istraživanje i borbu
Igrači će trebati plovila da pređu novi svet i angažuju se u njegovim pomorskim aktivnostima. Izveštaji oko otkrivanja ekspanzije na Gamescom-u opisuju brodove kao konfigurisane platforme koje mogu podržavati transport, građenje, upravljanje resursima i borbu.
Dokumentacija za završni test potvrđuje značajnu komponentu pomorske borbe. Igrači će koristiti više topova, uz radijalni interfejs za selekciju dizajniran da omogući brže prebacivanje između oružja. Topovi pogođeni padom projektila dobiće liniju za preusmerenje, dok je njihov kontrolni kamera prilagođena za poboljšanje cilјanja tokom navigacije.
Vodene teritorije su takođe dobile poboljšanja u upravljanju. Trebale bi se lakše kretati, a programeri pokušavaju smanjiti probleme povezane sa sporim ili teškim skretanjem.
Ovo može zvučati kao sitne izmene u interfejsu, ali pomorska borba zavisi u velikoj meri od reaktivnosti. Veliko plovilo već nosi značajnu vizuelnu i fizičku težinu. Ako menjanje oružja ili ispravljanje pravca zahteva previše unosa, borba može delovati nezgrapno umesto namerno.
Preusmerivač je posebno važan jer balističko oružje se ponaša drugačije od uobičajenih vatrenih oružja. Igrači moraju uzeti u obzir razdaljinu i putanju projektila dok se njihovo sopstveno plovilo i cilj mogu kretati. Davanje jasnijih informacija o ciljanju trebalo bi da očuva izazov, a da uspešni pogoci ne deluju proizvoljno.
Konačna ravnoteža između veličine broda, izdržljivosti i manevarnosti nije objavljena. Idealno bi teže konstrukcije obezbedile veću zaštitu i vatrenu moć dok bi manja plovila zadržala značajnu prednost kroz brzinu i pristup. Ako jedna konfiguracija postane superiorna u gotovo svakoj situaciji, mnogo od obećane slobode građenja će postati kozmetičko.
Kule kalameta povezuju istraživanje sa napretkom servera
Kako napredak sveta napreduje, Kule kalameta postavljene širom okeana će postupno aktivirati. Igrači mogu okupiti saveznike, zaploviti do odgovarajuće regije i pokušati pobediti aktivnu kulu.
Prvo uspešno uništenje kule kalameta će podeliti nagrade svim igračima na serveru. Takođe će povećati napredak sveta, ubrzavajući tranziciju scenarija ka drugoj fazi.
Ova struktura čini kule više od izolovanih svetskih bossova. One deluju kao kooperativni međaši čije završavanje utiče na ceo server. Kasnije varijacije se planiraju kako bi napredak sveta i napredak scenarija napredovali, potencijalno sprečavajući aktivnost da ostane statična tokom sezone.
Napredovanje širom servera može stvoriti snažan osećaj zajedničkog cilja, posebno kada igrači vide opasne strukture koje se pojavljuju širom okeana i organizuju flote da se suoče s njima. Takođe se uvodi poznati problem: pojedinačno učešće može delovati manje značajno kada visoko aktivne grupe završe međaše pre nego što opušteniji igrači mogu doživeti iste.
Univerzalne nagrade za prvo razjašnjenje delimično rešavaju taj problem jer igrači mogu imati koristi čak i ako nisu prisutni na odlučujućoj borbi. Međutim, dobijanje nagrade putem pošte nije isto kao učestvovanje u susretu. NetEase će morati da izbalansira vreme aktivacije i ponovljive varijacije tako da Kule kalameta ostanu igrive čak i nakon što su ih najsažetije grupe na serveru pobedile.
Putnik se može ukrcati ili uništiti
Neće svaka pomorska susret biti na fiksnoj destinaciji. Putnik će putovati duž nasumičnih ruta kroz vode sveta, stvarajući događaj koji igrači moraju locirati dok je aktivan.
Jednom kada se susretnu, Metas mogu izabrati da unište plovilo sa spolja ili se ukrcaju na njega da ukradu njegove zalihe. Putnici će se pojaviti u više oblika, pri čemu veći brodovi i sofisticiranije objekte predstavljaju teže izazove i bolje kutije sa plijenom.
Mogućnost ukrcavanja je zanimljivija od standardnog borbenog susreta sa zdravstvenom trakom jer podržava dva različita pristupa. Ponekad teško naoružani brod može biti sposoban da direktno uništi cilj, dok bi manja grupa mogla potencijalno da prioritizuje pristup i pljačku.
Opis završnog testa ne objašnjava da li ukrcavanje ostavlja napadajuće plovilo ranjivim, da li se Putnik nastavlja kretati ili kako igrači prelaze između pomorske i unutrašnje borbe. Ovi detalji će odrediti da li je izbor pravi taktički izbor ili samo dve rute ka istoj nagradi.
Nesigurne putanje putovanja bi trebale bar učiniti more manje predvidivim. Uverljiv pomorski svet zahteva aktivnost koja postoji nezavisno od igrača, a veliki brod koji se iznenada pojavljuje na horizontu može dati taj utisak efikasnije od još jedne trajne oznake na mapi.
Četiri zone ludila prepisuju pravila preživljavanja
Zone ludila su posebni događaji preživljavanja koji utiču na različite grupe ostrva. Planirane su četiri varijante za završni test, a svaka menja uslove pod kojima igrači istražuju i bore se.
Magla obmane
Gusta magla smanjuje vidljivost, a efekat postaje jači kako igrač gubi zdravlje. Predmeti koji proizvode svetlost mogu raspršiti maglu, čineći osvetljenje delom i navigacije i pripreme za borbu.
Povezivanje vida sa zdravljem stvara opasan povratni krug. Uzimanjem štete postaje teže videti naredne pretnje, povećavajući verovatnoću da će primiti dalje štete. Igrači koji uđu bez odgovarajućih svetlosnih izvora će stoga možda naći oporavak znatno teškim od običnog susreta.
Vatrena nebeska
Zlatni meteori padaju kroz vulkansku oblast, transformišući okruženje i skrivajući dragocene resurse unutar mesta udara. Događaj kombinuje ekološku opasnost sa ekonomskom motivacijom, tražeći od igrača da priđu opasnim oblastima upravo zato što te oblasti sadrže najpoželjnije materijale.
Njegova efikasnost će zavisiti od toga da li meteori proizvode značajne odluke. Dragoceni resursi bi trebalo da zahtevaju proračunato izlaganje umesto jednostavnog čekanja da animacija udara završi i prikupljanja ostataka.
Vremenska kiša
Objekti uhvaćeni ispod Vremenske kiše ulaze u stanje vremenske pometnje. Biljke i životinje se razvijaju abnormalnom brzinom, dok oprema i drugi predmeti brže propadaju.
Ovaj događaj ima potencijal da utiče na prikupljanje, upravljanje izdržljivošću i borbu simultano. Igrači bi mogli iskoristiti ubrzani biološki rast dok prihvataju povećano habanje alata i opreme korišćenih za berbu.
Vremenska kiša je jedan od najsadržajnijih hazarda scenarija jer stvara moguće prednosti, kao i kazne. Mehanika preživljavanja postaje zanimljivija kada priprema omogućava igračima da manipulišu njome, a ne samo da se odupiru ponavljajućem debufu.
Crna plima
Zagađenje prekriva ostrva u ciklusima, stvarajući uzastopne zone zagađenja i neprekidno menjajući lokalne uslove.
Ciklična struktura može naterati igrače da preispitaju sigurne rute i postavljanje baze umesto da tretiraju zagađenje kao fiksnu granicu. Međutim, može postati i ometajuće ako je vreme teško razumeti ili ako se postavljene instalacije neprekidno poništavaju bez značajne kontraigrice.
Zajedno, ove četiri zone ludila sugerišu da će Isles of Abyss koristiti ekološka pravila za razlikovanje svojih grupa ostrva. Najjači primeri ne smanjuju samo zdravlje; oni menjaju vidljivost, dostupnost resursa, izdržljivost ili teritorijalnu sigurnost.
Kale kalameta dodaju nasumične borbene prostore
Energija Kalemove sove se proširila po arhipelagu, stvarajući Kale kalameta na više ostrva. Svako Gnezdo će koristiti nasumično raspoređenu strukturu s preprekama i moćnim borbenim jedinicama.
Igrači moraju se boriti kroz unutrašnjost, ukloniti pretnje i na kraju eliminisati Kalemovu sovu kako bi osvojili njene nagrade.
Nasumične rasporede mogu pomoći tim prostorima da ostanu manje predvidivi tokom ponovljenih poseta, ali proceduralna varijacija sama po sebi ne garantuje ponovljivost. Različite postavke moraju promeniti kretanje, pozicioniranje neprijatelja i taktičke izbore umesto da jednostavno premeste istu kolekciju prostorija.
Aktivnost bi trebalo da se prirodno uklopi u istraživanje ostrava. Dok Kule kalameta deluju kao vidljivi ciljevi širom servera, Gnezda se čine kao manje borbene izazove koje grupe mogu otkriti i očistiti tokom običnog putovanja.
Potonuli Lord čeka iza kolektivnog napretka
Glavna pretnja scenarija je Potonuli Lord. Prema zvaničnom pregledu završnog testa, ovaj susret će biti tamnica za četiri igrača koja će postati dostupna tokom Faze II kada kolektivni napredak servera dosegne 100%.
To znači da pristup nije određen isključivo nivoom ili opremom pojedinačnog lika. Server mora kolektivno napredovati kroz scenarij pre nego što se tamnica otvori.
Zaključavanje glavnog susreta iza zajedničkog napretka daje svetu evolutivnu strukturu. Igrači počinju istraživanjem, razvojem tehnologije i završavanjem pomorskih aktivnosti pre nego što se suoče sa snagom povezanoj sa većom misterijom okeana.
Nedostatak je u tome što igrači koji se pridružuju kasnije mogu doživeti drugačiji tempo napredovanja u odnosu na sve prisutne na početku. U zavisnosti od toga kako se serveri upravljaju, novajlije bi mogli ući nakon što je zajednica već završila pripreme, smanjujući narativni i mehanički uticaj tranzicije.
NetEase još uvek nije objavio trajanje završnih faza za verziju objavljivanja. Test će koristiti prvu fazu od pet dana, praćenu drugom fazom od 17 dana, ali programer izričito naglašava da se ova raspodela odnosi samo na testiranje i da se ne smatra završenim sezonskim ciklusom.
Mape blaga vode ispod talasa
Ekspanzija okeana neće ograničiti istraživanje na površini. U regijama Abyssal Sea, igrači mogu nabaviti mape blaga koje vode ka skrivenim podvodnim mestima.
Potvrđene lokacije uključuju olupine brodova i laboratorije koje sadrže retke blago. Zvaničan opis takođe ukazuje da će dugo zatvoreni podvodni laboratoriji podržati grupne ekspedicije u dublje oblasti.
Podvodno istraživanje može pružiti ekspanziji prostore koji se osećaju drugačije od ostrva i pomorske borbe. Kretanje, vidljivost, upravljanje kiseonikom i ponašanje oružja mogli bi svi potencijalno uticati na ta okruženja, iako NetEase još uvek nije formalno detaljisao sve te mehanike.
Mape blaga daju potopljenim lokacijama jači ciklus otkrivanja nego postavljanje svakog mesta direktno na interfejs. Sistem podstiče igrače da prvo pronađu informacije, a zatim ih interpretiraju kako bi locirali odgovarajuću oblast.
Još uvek nije jasno koliko često se mape pojavljuju, da li se troše nakon korišćenja ili koliko varijacija postoji među podvodnim mestima. Ovi detalji će odlučiti da li aktivnost postaje pravi sistem istraživanja ili ponovljiva ruta pljačke koju zajednica brzo rešava.
Noćno zatišje čini ostrva opasnijim
Scenarij zadržava naglasak na preživljavanju Once Human’s kroz dinamično vreme i promenljive uslove. Kada noć stigne, opasniji neprijatelji će se pojaviti širom ostrva.
Značajan ciklus dana i noći može uticati na to kada igrači biraju da prikupe resurse, izgrade objekte ili putuju ka udaljenim ciljevima. Dnevno svetlo može pružiti sigurnije vreme za pripremu, dok noćne ekspedicije nude veći rizik i potencijalno različite prilike.
Divlje Deviacije će se takođe pojaviti širom okruženja. Igrači mogu da se angažuju s tim stvorenjima direktno i pokušati da ih uhvate, čuvajući jedan od centralnih sistema skupljanja u Once Human’s unutar novog scenarija.
Interakcija između noćnih pretnji, zona ludila i dinamičkog vremena mogla bi stvoriti značajnu varijaciju u okruženju. Takođe bi mogla izazvati prekomernu preklapanje sistema ako se više opasnosti aktivira simultano bez dovoljno jasne povratne informacije.
Završni test će biti važan za utvrđivanje da li igrači mogu da pročitaju i pripreme se za ove uslove ili jednostavno podnesu nekoliko nepovezanih kazni odjednom.
Konačni poverljivi test će prethoditi izdavanju
NetEase regrutuje oko 4.000 igrača iz Severne Amerike za konačni Isles of Abyss test: 2.500 na PC-u i 1.500 na konzolama.
Prijave se zatvaraju 4. septembra, a uspešni kandidati bi trebali da prime potvrdu pre 9. septembra. Test traje od 16. septembra u 21:00 PT do 8. oktobra u 03:00 PT.
Učešće zahteva potpisivanje ugovora o poverljivosti. Screenshots, strimovi, snimci, pisani curenje i drugi materijali testiranja ne mogu se distribuirati bez dozvole. Svi podaci o likovima kreiranim na test serveru biće izbrisani nakon završetka testa.
Test uključuje centralnu regiju scenarija i primarne aktivnosti, omogućavajući NetEase-u da proceni celokupno iskustvo a ne jedan izolovani sistem. Povratne informacije će se koristiti za prilagođavanje scenarija pre njegova javnog lansiranja.
Datum završetka sugeriše da bi Isles of Abyss mogli stići kasnije u oktobru, ali NetEase nije najavio određeni dan lansiranja. Jedini potvrđeni javni prozor ostaje oktobar 2026.
Prava ekspanzija preživljavanja umesto još jednog biome
Najprometniji aspekt Isles of Abyss nije samo vizuelna promena od ruševina na kontinentu do arhipelaga. Njihovi objavljeni sistemi zahtevaju od igrača da preispitaju transport, izgradnju, prikupljanje resursa i kolektivni napredak.
Brodovi postavljaju logistička pitanja koja kopnena vozila ne rade. Kule kalameta povezuju pomorsku borbu sa razvojem servera. Putnici čine more manje predvidivim, dok zone ludila uvode opasnosti čija pravila prevazilaze osnovne štete. Podvodni laboratoriji dodaju još jedan sloj istraživanja, a Potonuli Lord pruža destinaciju za zajednički napredak scenarija.
Ima i značajnih rizika. Pomorsko kretanje mora ostati reaktivno, konstrukcija brodova treba imati održive alternative umesto jedne optimalne dizajnirane, a ciljevi širom servera ne bi trebali isključiti igrače koji se pridružuju u različito vreme. Ekološki sistemi moraju stvoriti razumljive odluke umesto da gomilaju neizbežne kazne.
Završni test postoji upravo zato što su ti elementi potrebni refinement. NetEase je već potvrdio da njegov sadržaj ne predstavlja konačni kvalitet, pa su sve mehanike opisane pre objavljivanja podložne prilagođavanju.
Ipak, Isles of Abyss izgleda da je ambiciozniji od konvencionalne regionalne nadogradnje. Menja geografiju oko koje funkcionišu sistemi preživljavanja Once Human’s i uvodi svet u kojem putovanje između ciljeva može biti jednako opasno kao i sama ostrva.
Ekspanzija okeana stiže u oktobru. Iza obala Nalcotta, igrači će pronaći arhipelag oblikovan neprirodnim vremenom, lutajućim plovilima, potopljenim laboratorijama i prisutnošću koja čeka ispod vode.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>