Borderlands 4 skickar Levaine in i ett giftigt Ripper-inbördeskrig med Bounty Pack 4: Mord och Förvärv

24/07/2026 - 08:00

Borderlands 4 återvänder till Carcadia Burn den 30 juli med Bounty Pack 4: Mord och Förvärv, en ny upprepningsbar uppdrag som bygger på konkurrerande Ripper-fraktioner, avgörande val, kontaminerad salt och en kassa av mäktig Order-teknologi som väntar på att bli hämtad.

Den betalda berättande DLC:n följer Levaine, ledare för Electi, efter att hon fått en oväntad begäran från The Flock, en kommun av Rippers som försöker överge det våld som traditionellt kännetecknar deras folk. Deras experiment med pacifism hotas av The Blasphemers, en mycket mer aggressiv Ripper-fraktion som har ockuperat en närliggande Order-anläggning.

Spelare kommer att resa in i Toxic Scowl, en förorenad ökenkanjon befolkad av allt mer instabila banditer kända som Salt Lickers. Uppdraget introducerar flera beslutspunkter som kan förändra dialog, stridsmöten och det stöd som finns tillgängligt under den slutliga bossfighten.

Mord och Förvärv inkluderar en huvudboss, tre mini-bossar, sex nya legendariska föremål och ett nytt pärlackert vapen. Genom att slutföra uppdraget låses också permanenta kosmetiska belöningar upp, medan det separat sålda Vault Card 4 ger fyra rullbara legendariska föremål och 24 ytterligare anpassningsbelöningar.

Båda delarna släpps tillsammans med Borderlands 4 Version 1.9, vilket fortsätter Gearbox's riktning mot en mer modulär DLC-modell där spelare kan köpa berättelseinnehåll och progressionbaserade kosmetika oberoende.

Levaine försöker göra osannolika Rippers till användbara allierade

Levaine går in i Bounty Pack 4 från en sårbar position.

Som ledare för Electi representerar hon en grupp av tidigare Order-eliter som blivit utstötte och tvingats överleva i Carcadia Burn. Deras privilegierade position under Tidshållaren har försvunnit, vilket lämnar dem att konfrontera det våld, den brist och den politiska instabilitet som resten av Kairos upplever.

Det gör The Flock's tillvägagångssätt särskilt intressant.

Rippers är vanligtvis förknippade med plundring, brutalitet och de söndrade territorierna runt Carcadia Burn. The Flock har förnekat den identiteten och försökt etablera en pacifistisk kommun, vilket skapar en organisation som verkar nästan motsägelsefull i Borderlands' bredare banditkultur.

För Levaine representerar de både en möjlighet och en börda.

Electi behöver allierade, territorium och tillgång till resurser om de ska överleva bortom händelserna i huvudkampanjen. En grupp Rippers som frivilligt söker samarbete kan bli en användbar lokal partner.

Deras pacifism höjer också omedelbara strategiska problem.

En fraktion som är ovillig att svara effektivt på våld kan bli beroende av den som går med på att skydda den. Om Levaine åtar sig att försvara The Flock, kan hon ärva ansvaret för varje fiende som kommunens vägran att konfrontera sig själv.

Mord och Förvärv börjar därför med mer än en annan begäran om att eliminera en banditledare. Levaine måste besluta om en okonventionell allians kan stärka Electi eller bara dra dem in i någon annans konflikt.

The Flock och The Blasphemers representerar två oförenliga framtider för Rippers

Det centrala konflikten delar Rippers i två radikalt olika visioner av vad deras folk bör bli.

The Flock har försökt förneka våldet kring Carcadia Burn. Dess medlemmar bildar en kommun snarare än en annan krigsklan, och presenterar samarbete och återhållsamhet som alternativ till den oändliga cykeln av plundringar och vedergällningar.

The Blasphemers representerar den motsatta riktningen.

De förblir aggressiva, territoriella och villiga att ta en Order-anläggning med våld. Deras namn antyder att de inte bara är våldsamma konkurrenter utan en fraktion som medvetet förnekar en annan grupps övertygelser, regler eller försök till reform.

Det gör konfrontationen mer intressant än en konflikt mellan två gäng som slåss om samma byggnad.

The Flock's existens utmanar tanken att Rippers är oundvikligen våldsamma. The Blasphemers verkar beslutsamma att bevisa att pacifism antingen är svaghet eller förräderi. Order-anläggningen blir den materiella prisen genom vilken den ideologiska konflikten uttrycks.

Borderlands har ofta använt banditfraktioner som källor till grotesk humor och slit-och-släng fiender. Mord och Förvärv har en möjlighet att göra sina Rippers mer politiskt distinkta utan att låtsas att någon av dem plötsligt har blivit rimliga.

En pacifistisk Ripper-kommun kan fortfarande vara dysfunktionell, absurd och farlig. Den skapar helt enkelt olika problem än en fraktion vars medlemmar löser varje oenighet genom att avfyra det vapen som ligger närmast.

Spelval kan förändra mer än den sista dialograden

Gearbox beskriver Mord och Förvärv som ett upprepningsbart uppdrag som innehåller en serie A-eller-B-beslut.

Dessa val kan producera olika konversationer, modifiera stridssituationer och avgöra vilket stöd spelaren får under den slutliga bosskonfrontationen.

Denne struktur ger DLC:n en starkare grund för upprepning än ett konventionellt uppdrag vars enda långsiktiga syfte är att odla sin sista fiende.

På en rutt kan en spelare stödja en viss fraktion, lösa en konfrontation genom ett mål och gå in i det slutliga slaget med en grupp av allierade. En annan spelning kan ge olika fiender, dialog och stödförhållanden.

Den avgörande frågan är hur substantiella dessa variationer blir.

Att förändra en konversation innan spelare skickas in i en i övrigt identisk stridsarena skulle ge begränsat återspelvärde. Att förändra fiendesammansättning, miljöförhållanden eller vilken fraktion som deltar i bosskampen kan göra varje rutt meningsfullt olika.

Detsamma gäller hjälpen som finns tillgänglig under finalen.

Borderlands-allierade kan fungera som ytterligare mål för fiender, källor till skada och berättande deltagare som kommenterar striden. En annan stödfaktion kan förändra rytmen av mötet även när den huvudsakliga bossen förblir densamma.

Den upprepningsbara formatet tillåter också spelare att fatta beslut baserat på nyfikenhet snarare än permanent ångest. De kan följa en rutt, observera resultatet och välja motsatt alternativ under nästa körning.

Upprepning behöver avslöja olika perspektiv på konflikten

Uppdragets grenstruktur har berättande potential utöver mekanisk variation.

The Flock och The Blasphemers kommer oundvikligen att ge motstridiga beskrivningar av vad som inträffade inne i Toxic Scowl. Varje sida kan presentera sig själv som den skadade parten medan den utelämnar de handlingar som gjorde konflikten omöjlig att lösa fredligt.

En första genomspelning kan uppmuntra spelare att acceptera The Flock's redogörelse. En annan rutt kan avslöja att pacifisterna är mindre oskyldiga, mindre kompetenta eller mer manipulativa än de först verkade.

The Blasphemers kan på samma sätt förbli våldsamma antagonister utan att vara felaktiga i varje aspekt av konflikten.

Levaine är den rätta karaktären för att navigera den tvetydigheten eftersom hon redan omprövar de institutioner och antaganden som formade hennes tidigare liv. Hon vet att Orders version av stabilitet dolde tvång, men hon förstå också att att motsätta sig Order inte automatiskt gör en annan fraktion pålitlig.

Mord och Förvärv bör låta henne utmana Vault Hunter's beslut istället för att bara auktorisera varje tillgänglig rutt.

Om uppdraget verkligen handlar om att ställa till rätta, är den mest intressanta frågan inte vilken fraktion som förtjänar att vinna. Det är huruvida Vault Hunter löser konflikten eller väljer den grupp som kommer att kontrollera nästa steg av den.

Toxic Scowl utökar Carcadia Burns miljöidentitet

Det nya uppdraget äger rum i Toxic Scowl, en förorenad ökenkanjon belägen inom den bredare Carcadia Burn-regionen.

Carcadia definieras redan av fractured terrain, brutala miljöförhållanden och Ripper-kontrollerat territorium. Toxic Scowl intensifierar dessa kvaliteter genom att koncentrera kontaminering, fraktionskrigföring och övergivna Order-infrastrukturer i ett mer isolerat område.

Kanonformatet bör skapa en annan stridsrytm än Kairos' större öppna zoner.

Trånga vägar kan komprimera fiendens grupper, öka värdet av splash-skada och skapa upphöjda skjutpositioner längs kanjonväggarna. Order-strukturer kan då avbryta den naturliga terrängen med befästa interiörer, industriell maskinvara och mer kontrollerade stridsspel.

Denna kontrast ger det nya kartområdet en användbar progression.

Spelare kan börja mellan improviserade Ripper-läger och förorenade klippformationer innan de rör sig in i en anläggning byggd med Orders överlägsna teknologi. Ju närmare de närmar sig målet, desto tydligare skiftar konflikten från lokal överlevnad till kontroll av något strategiskt värdefullt.

De starkaste Borderlands-miljöerna kommunicerar vem som bodde där och vad som hände innan Vault Hunter dök upp. Toxic Scowl måste kännas som en plats skadad av långvarig kontaminering och utnyttjande snarare än en annan orange kanjon dekorerad med ytterligare fiendliga läger.

Salt Lickers förvandlar miljöförorening till fiendens beteende

Banditerna i Toxic Scowl har blivit mer våldsamma efter att ha slickat kontaminerad salt upprepade gånger.

Detta är precis den typ av idé som Borderlands kan presentera med fullständig uppriktighet samtidigt som de erkänner att den är fundamentalt absurd.

Salt Lickers förvandlar förorening till en lokal kultur. De exponeras inte bara för farligt material av misstag. De konsumerar det avsiktligt och i mängder stora nog för att intensifiera deras redan instabila beteende.

Detta premiss kan stödja fiender som rör sig, attackerar och reagerar mer aggressivt än vanliga banditer.

Snabbare laddningar, oförutsägbart beteende eller minskad självbevarande skulle alla passa in i idén, även om Gearbox ännu inte har detaljbeskrivit de fullständiga mekaniska skillnaderna mellan Salt Lickers och de befintliga Ripper-motståndarna.

Deras roll kopplar också invånarna till miljön.

Toxic Scowl är farligt eftersom dess kontaminering har förändrat de människor som ockuperar det, inte bara för att marken innehåller en annan färg av farlig vätska. Varje Salt Licker blir bevis för vad kanjonen gör med dem som stannar kvar inuti.

Skämtet kan börja med banditer som slickar salt. Spelupplägget måste avsluta det genom att göra dessa banditer tillräckligt distinkta för att motivera deras egen identitet.

Order-anläggningen är det verkliga förvärvet bakom morden

Titeln Mord och Förvärv fungerar eftersom DLC:ns våld är oskiljaktigt från materiell vinning.

Levaine kan hjälpa till att lösa en tvist mellan Ripper-fraktioner, men uppdraget lovar också tillgång till mäktig Order-teknologi.

Den teknologin är troligtvis orsaken till att konflikten har betydelse utöver Toxic Scowl.

Order har kontrollerat Kairos genom avancerade vapen, övervakning, syntetiska soldater och de system som inrättats av Tidshållaren. Även efter att huvudkampanjen försvagar den kontrollen, förblir övergivna anläggningar fyllda med utrustning som kan förändra maktbalansen mellan lokala fraktioner.

The Blasphemers har ockuperat en sådan anläggning.

Att tillåta dem att behålla teknologin skulle kunna göra en aggressiv Ripper-grupp till ett mer organiserat militärt hot. Att ge den till The Flock skulle beväpna en påstått pacifistisk kommun med verktyg den hävdar att den inte vill använda. Att överföra den till Levaine och Electi skapar en annan koncentration av makt under en ledare som insisterar på att hon har förändrats.

Vault Hunter går därför inte bara in i kanjonen för att stoppa en fejd. De beslutar vem som kommer att gå ur konflikten med tillgång till värdefulla militära tillgångar.

Morden tar bort motstånd. Förvärvet avgör vem som vinner på det efteråt.

Den slutliga bossen och tre mini-bossar skapar en kompakt farming-circuit

Mord och Förvärv introducerar en ny huvudboss och tre mini-bossar.

Denna struktur bör ge det upprepningsbara uppdraget flera potentiella loot-checkpoints snarare än att koncentrera varje önskvärd droppe i den slutliga arenan.

Dedikerade mini-bossar kan göra varje sektion av Toxic Scowl relevant efter berättelsen har slutförts. Spelare kan upprepa hela uppdraget för att utforska en annan berättande väg, odla en specifik fiende eller slutföra en bredare loop som riktar sig mot flera föremål.

Värdet av den strukturen beror på tillgänglighet.

En upprepningsbar uppdrag bör inte tvinga spelare genom överdriven dialog, resa eller osläpbara sekvenser varje gång de vill utmana en boss. Berättande tempot spelar roll under den första genomgången, men farming-effektivitet blir allt viktigare under den tionde eller tjugonde.

Gearbox behöver också distribuera den nya utrustningen intelligent.

Om varje önskvärt föremål kommer från den huvudsakliga bossen, riskerar de tre mini-bossarna att bli hinder snarare än meningsfulla mål. Dedikerade eller vikta droppar skulle ge spelare en anledning att lära sig varje möte och välja vilken del av uppdraget de vill upprepa.

Borderlands' slutspel är byggt kring att slåss mot bossar långt efter att deras berättande betydelse har upphört. Toxic Scowl måste förbli funktionell även när spelare slutar lyssna på fraktionerna och börjar mäta dödande per minut.

PRISM ger DLC:n en ny pärlackert centrum

Den huvudsakliga loot-belöningen är PRISM, ett nytt pärlackert Jakobs prickskyttegevär.

Pearlescent sällsynthet placerar det omedelbart som DLC:ns prestigeföremål. Det är avsett att sitta över den vanliga legendariska poolen och ge optimerade slutspelsbyggen ett annat extremt sällsynt vapen att jaga.

Jakobs tillverkaridentitet antyder precision, högpåverkade skott och ett vapen som är utformat för att belöna exakt sikte snarare än okontrollerad eld.

Namnet kan också antyda någon interaktion med delning, omdirigering eller refraktion av projektiler, men Gearbox har ännu inte publicerat en komplett extern förklaring av dess specialeffekt.

Den osäkerheten är passande före lansering.

En pärlackert bör upptäckas genom sitt beteende snarare än att reduceras helt till en item-card sammanfattning. Den större oro är om PRISM blir tillräckligt användbar för att rättfärdiga sin sällsynthet.

Ett extremt sällsynt vapen som presterar under vanliga slutspelsalternativ blir ett samlarobjekt. Ett som stödjer flera byggen, belönar mekaniska färdigheter eller skapar en ny skadevärkning kan bli anledningen till att spelare fortsätter gå in i Toxic Scowl.

PRISM behöver inte dominera varje prickskyttegevär. Det måste ge något som inte kan reproducera genom att helt enkelt öka skaderullen på en befintlig legendarisk.

Sex legendariska sprider uppdragets värde över flera utrustningsutrymmen

Mord och Förvärv lägger också till sex legendariska föremål:

  • Silver Sliver, en Daedalus pistol.
  • Överförbrukning, en Tediore pistol.
  • Plump Bob, ett Ripper hagelgevär.
  • Hydrowerks, ett Torgue-skydd.
  • Oxidation, en Vladof Repkit.
  • Loiter Sploiter, en Torgue tungvapen Ordnance.

Utbudet täcker vapen, försvar, helande och tung utrustning snarare än att fylla loot-poolen med flera variationer av samma vapentyp.

Denna mångfald gör uppdraget relevant för fler byggen.

Silver Sliver och Överförbrukning kan tjäna spelare som söker sidovapenuppgraderingar medan de fortfarande uttrycker mycket olika tillverkaridentiteter. Daedalus stöder vanligtvis modulär vapenkonstruktion, medan Tediore's engångs- och digistrukturerade teknologi tenderar att skapa mer ovanligt omladdningsbeteende.

Plump Bob ger Ripper-tillverkning ännu ett tillfälle att gestalta fraktionens improviserade brutalitet. Hydrowerks och Oxidation utökar överlevnadsförmåga genom olika utrustningskategorier, medan Loiter Sploiter tillför ett nytt tungt Ordnance-alternativ under Torgues explosiva designspråk.

Namnen antyder flera möjliga skämt och mekaniker, men deras faktiska specialeffekter bör avgöra farmingprioritet efter lanseringen.

Den breda distributionen är redan uppmuntrande. En kompakt Bounty Pack drar nytta av loot som kan påverka flera delar av en loadout istället för att ge endast en smal vapenarketyps tjänst.

Slutförande belöningar ger något utöver slumpmässiga droppar

Att slutföra uppdraget låser upp en Vault Hunter-skin som kan användas av alla Vault Hunters, ett fordon och en ECHO-4 Drone-skin.

Dessa garanterade belöningar säkerställer att slutförande av innehållet ger ett permanent resultat även när bossdropparna är ogynnsamma.

Denna distinktion är viktig i en loot-drivna DLC.

Slumptilldelad utrustning ger spelare en anledning att upprepa uppdraget, men den första slutförandet bör fortfarande kännas meningsfull. En universell Vault Hunter-skin har mer värde än en kosmetik som är begränsad till en karaktär, särskilt för spelare som regelbundet byter klass.

Fordonsbelöningen kopplar också expansionen till utforskning utanför Toxic Scowl. Det kan förbli synligt när du reser genom resten av Kairos snarare än att bli relevant endast inom DLC-kartan.

ECHO-4-skinnet ger spelarens drönare ytterligare en visuell möjlighet, vilket kompletterar den mycket större samlingen som ingår i Vault Card 4.

Gearbox har ännu inte detaljerat det externa utseendet eller villkoren kopplade till varje slutförande belöning. Deras garanterade tillgänglighet ger emellertid en klar baslinje för det randomiserade legendariska och pärlackerade jordbruket.

Vault Card 4 är nu en separat progressionsprodukt

Bounty Pack 4: Vault Card 4 släpps tillsammans med det berättande uppdraget men säljs som en distinkt DLC-komponent.

Dess belöningar tjänas genom spel snarare än att beviljas omedelbart. Spelare genererar progress genom att vinna erfarenhet medan de utforskar Kairos, besegrar fiender och slutför Daily och Weekly Challenges.

Detta gör att Vault Card kan förbli relevant genom hela spelet.

Ägare behöver inte spendera varje session i Toxic Scowl. Berättande uppdrag, slutspelsaktiviteter, bossodling och normal utforskning kan alla bidra till att låsa upp dess utrustning och kosmetik.

Strukturen separerar två olika former av värde.

Mord och Förvärv erbjuder en definierad plats, berättelse, bossar och dedikerat loot. Vault Card 4 erbjuder en längre progressionstrack som belönar fortsatt aktivitet genom Borderlands 4.

Vissa spelare vill kanske ha båda. Andra kanske är intresserade av den upprepningsbara uppdraget eller endast den kosmetiska katalogen.

Att sälja dem separat gör den distinktionen tydlig.

Fyra rullbara legendariska föremål ger Vault Card praktiskt slutspelsvärde

Vault Card 4 innehåller fyra rullbara delar av legendarisk utrustning:

  • Delad Glöd, ett Order-attackgevär.
  • Utrotning, ett Vladof-attackgevär.
  • Stealth & Söka, ett Maliwan-prickskyttegevär.
  • Tryckkokare, en Daedalus-granat Ordnance.

Rullbar utrustning är mer användbar än en engångs fast belöning eftersom spelare kan fortsätta jaga förbättrade delar, statistik eller kombinationer snarare än att behandla den första upplåsningen som den slutliga versionen.

Tillverkarutbudet stödjer också olika stridsstilar.

Delad Glöd förlänger Order arsenalen, vilket gör den särskilt relevant för en DLC som bygger på att återhämta Order-teknologi. Utrotning ger ett Vladof-alternativ som sannolikt betonar sustained fire eller mekanisk aggression.

Stealth & Söka för in Maliwan's elektroniska teknologi i prickskytte-kategorin, medan Tryckkokare ger granatfokuserade byggen ett annat Daedalus-alternativ.

Vault Card innehåller därför funktionell utrustning snarare än att existera bara som en kosmetisk Battle Pass.

Det slutliga värdet beror på hur effektivt spelare kan få ytterligare rullningar och om de fyra föremålen konkurrerar med utrustning som redan finns tillgänglig från slutspelsbossar.

Tjugo fyra kosmetiska belöningar täcker varje stor anpassningskategori

Vault Card 4 inkluderar 24 kosmetiska belöningar:

  • En unik Head för var och en av de fyra bas-spel Vault Hunters.
  • Fyra Vault Hunter-skins som kan användas av alla Vault Hunters.
  • Fem vapen-skins.
  • Fem fordon-skins.
  • Fyra ECHO-4 drönarskins.
  • Två ECHO-4-tillbehör.

Distributionen ger varje bas-karaktär åtminstone en exklusiv Head samtidigt som de fyra bredare Skins hålls universella.

Det är en rimlig kompromiss.

Unika Heads kan bevara varje Vault Hunters individuella identitet, medan delade Skins tillåter spelare att behålla ett visuellt tema över flera karaktärer utan att låsa upp en motsvarande belöning upprepade gånger.

Vapen- och fordonkosmetika förblir synliga under normalt gameplay, medan ECHO-4-skins och tillbehör utökar en av Borderlands 4:s nyare anpassningskategorier.

Gearbox beskriver samlingen som öken-chic, vilket kopplar den till Toxic Scowl och de Ripper-gemenskaper som omger uppdraget.

Den estetiska relationen är viktig eftersom ett Vault Card känns mer sammanhängande när dess belöningar hör till samma innehållscykel snarare än att fungera som ett slumpmässigt assorterat sortiment som sammanställts för att fylla nivåer.

Den delade köpmodellen är mer transparent än den ursprungliga strukturen

Mord och Förvärv och Vault Card 4 prissätts för $5.99 USD, med regional prissättning avgjord genom den relevanta butiken.

På Steam kan spelare köpa antingen det berättande innehållet, Vault Card eller båda genom ett paket.

Denne struktur fortsätter den metod som introducerades med Bounty Pack 3, där Gearbox separerade berättelseuppdraget från dess tillhörande Vault Card istället för att kräva att varje spelare köper båda.

Ändringen gynnar spelare med olika prioriteter.

Någon som är intresserad av Levaine, Toxic Scowl, bossar och dedikerat loot kan köpa Mord och Förvärv utan att betala för en kosmetisk progressionstrack. En spelare som primärt är intresserad av Vault Cards Skins och rullbar utrustning kan gå den motsatta vägen.

Det samlade priset är mindre viktigt än transparensen av att veta vad varje köp innehåller.

Borderlands DLC har historiskt blandat kampanjer, karaktärer, kosmetika och progression system inuti större paket. Modulära köp gör värdet lättare att bedöma, även om de också skapar en mer fragmenterad butik med flera överlappande innehållsalternativ.

Spelare bör kontrollera befintligt ägande före köp av någon av delarna separat.

Befintliga Deluxe-ägare kan redan ha tillgång

Båda delarna av Bounty Pack 4 ingår i Borderlands 4 Bounty Pack Bundle, Deluxe Edition och Super Deluxe Edition.

De finns också för separat köp, och grundspelet krävs.

Spelare som redan äger ett av de berättigade paketen bör därför få innehållet utan att köpa de två individuella produkterna igen.

Detta är särskilt viktigt nu när DLC:n har delats upp i separata butikselement.

En ägare kan se individuella priser för Mord och Förvärv eller Vault Card 4 även när deras utgåva redan ger tillgång. Att kontrollera plattformens rättigheter eller tilläggshanteringsskärm kan förhindra ett onödigt duplicerat köp.

Den delade modellen är främst utformad för spelare som inte äger hela Bounty Pack-paketet.

Bounty Pack 3 etablerade formatet Bounty Pack 4 måste förbättra

Bounty Pack 3 separerade sitt berättande uppdrag, A Zane to Kill For, från Vault Card 3.

Det etablerade den kommersiella modellen som nu används för Mord och Förvärv, men Bounty Pack 4 lägger till en mer explicit upprepningsbar uppdragsstruktur med grenade val.

Skillnaden är viktig.

Ett kort berättande DLC kan vara underhållande en gång utan att bli en hållbar del av slutspel. Bounty Pack 4 är utformat för att fortsätta fungera efter att berättelsens utfall har setts.

De många vägarna, fyra boss-möten och dedikerade hög-sällsynta loot ger det grunderna för en upprepningsbar aktivitet.

Genomförandet måste undvika två problem.

Uppdraget kan inte bli så långsamt att farming kännas ineffektivt. Det kan heller inte bli så mekaniskt repetitivt att de annonserade valen förlorar relevans efter två körningar.

Det ideala formatet tillåter spelare att engagera sig i berättelsen vid sina första besök och sedan effektivt navigera föredragna rutter när de riktar sig mot utrustning senare.

Version 1.9 gör den 30 juli till ännu en komplett uppdateringspunkt

Bounty Pack 4 släpps tillsammans med Borderlands 4 Version 1.9.

Det berättande uppdraget och Vault Card är betalade komponenter, medan den omgivande speluppdateringen ger den tekniska och systemiska grund som krävs för att stödja dem.

Detta fortsätter Borderlands 4:s regelbundna efterlanskningsövningar efter Bounty Pack 3, Takedown at Hadron Abyss och tillägget av funktionsstöd för cross-platform spara.

Juliutgåvan fungerar också som en bro till den mycket större uppdateringen den 10 september.

Story Pack 2: FL4K och den Sista Utvägen kommer att återföra FL4K som en viktig berättande karaktär, introducera den nya spelbara Vault Hunter Loveless och öppna en annan region på Kairos. Bounty Pack 5 är också planerat för samma period.

Mord och Förvärv upptar därför en avsiktlig mellanposition.

Det är inte avsett att matcha skalan av ett komplett Story Pack. Dess ansvar är att ge en annan fokuserad berättelse, meningsfulla lovmål och ett progressionsspår som kan hålla spelare engagerade tills nästa stora expansion.

DLC:ns värde kommer att bero på vad som förändras mellan körningarna

Gearbox har gett Bounty Pack 4 ett starkare strukturellt koncept än ett enkelt linjärt sidouppdrag.

Toxic Scowl är en ny plats. The Flock och The Blasphemers etablerar en fraktionskonflikt. Levaine ger kontinuitet med huvudkampanjen. Valen påverkar dialog, möten och slutbossupport.

Innehållet innehåller också tillräckligt med loot för att rättfärdiga upprepning på papper.

Vad som återstår oklart är djupet av variationen.

Om varje rutt passerar genom samma utrymmen, slåss mot samma fiender och bara förändrar vilken NPC som dyker upp under finalen, kan den återspelningsbara etiketten kännas överdriven. Om valet modifierar mötesordning, fiendefraktioner, mål och bossäktenskap på synliga sätt, kan uppdraget bli en av de mer distinkta mindre expansionerna i Borderlands 4.

Loot-ekonomin presenterar det andra testet.

PRISM och de sex legendariska föremålen behöver användbara dedikerade källor, rimlig farmingåtkomst och effekter starka nog för att skapa nya byggen. Vault Card-gear behöver rullningar som förblir eftertraktade utan att göra progress till ett överdrivet slit.

Trailern etablerar humorn och premissen. Schlutspelsloopen kommer att avgöra huruvida spelare fortfarande går in i Toxic Scowl efter att skämtet har hörts.

Toxic Scowl förvandlar fred, förorening och vinst till samma problem

Bounty Pack 4: Mord och Förvärv kombinerar flera idéer som naturligt tillhör Borderlands.

En pacifistisk Ripper-kommun ber en tidigare Order-elit om hjälp. En aggressiv fraktion ockuperar en anläggning som innehåller värdefull teknologi. Kontaminerat salt driver lokala banditer till ännu högre nivåer av våld. Vault Hunter anländer med löftet att lösa konflikten samtidigt som den samlar in alla vapen som faller ut ur den.

Det upprepningsbara uppdraget ger spelare flera möjligheter att avgöra vem som förtjänar stöd och vilken version av berättelsen de tror på.

Det slutgiltiga resultatet kan förändras, men den ekonomiska logiken förblir konstant. Någon kommer att kontrollera Order-teknologin, någon kommer att dödas och Vault Hunter kommer att lämna med loot.

Mord och Förvärv och Vault Card 4 lanseras separat den 30 juli tillsammans med Borderlands 4 Version 1.9.

Levaine vill säkra Electis framtid. The Flock vill ha fred. The Blasphemers vill ha makt. Salt Lickers verkar vilja ha fler kontaminerade mineraler.

Vault Hunter's motivation är betydligt lättare att förstå.

Det finns ett pärlackert prickskyttegevär någonstans i den kanjonen.

Gillade du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.