Wildfire
09/10/2023 - 20:05Stealthspel har ofta två versioner. Idag är de flesta systematiska spelplaner där spelarna får en mängd alternativ för att övervinna en viss situation. I den här videon åtgärdas spelmissar strax efter att de inträffar, när vakten på tjänst bestämmer att det bara var en massa “råttor”. Å andra sidan finns det titlar som är mer rigida, med endast ett korrekt sätt att spela, där varje misstag bestraffas med död och laddningsskärmar.
Generellt är de mest framgångsrika titlarna de från den första gruppen. Det är därför vi säger att i Wildfire finns det situationer där vi inte vet vilken typ av stealthspel som kommer att presenteras.
I början av spelet raseras vår by, dess invånare tas till fånga, och du bränns på bål för att vara en misstänkt häxa. Till din egen förvåning får du kraften att dra in eld i dina händer från vilken källa som helst runt dig och avfyra den som en eldboll. Resten av spelet spenderar du med att smyga omkring på 2D-nivåer, undvika vakter och valfritt rädda bybor.
I sitt mest grundläggande handlar din överlevnad om att undvika fienders synfält. Du kan hoppa över avgrunder, klättra på vinstockar för att nå högre mark, hänga under broar och krypa i högt gräs. Vakterna har dock inte synliga synkoner som i Mark of The Ninja, vilket gör det svårt att bedöma om de kan se dig eller inte. Vakterna patrullerar också långsamt och kan höra dig om du hoppar eller springer över stensurfacer, vilket innebär att den ibland optimala lösningen är att vänta länge och röra sig mycket långsamt.
Lyckligtvis kan det som anses optimalt också vara valfritt. De flesta nivåer kräver faktiskt bara att du når en utgång. Valfria mål som att rädda bybor, förbli oförmärkt och låta vakterna överleva, ger dig fördelspoäng. Detta känns som en tillåtelse att slippa oroa sig för detaljer om vi inte vill, vilket är viktigt med tanke på att spelet heter Wildfire.
Hela elden sprider sig, vilken överraskning. Vi kan kasta den på en träbro för att förkorta en besvärlig vakts patrullrutt, men då förtär elden också en närliggande vinstock, och sedan lite närliggande gräs, och sedan tänder på vissa tunnor som exploderar, vilket orsakar en kedjereaktion som fortsätter. och fortsätter genom hela nivån. Den väg som elden kommer att ta är i stor utsträckning förutsägbar, men vad som är mer oroande är att i många fall orsakar användningen av eld mer kaos än den hjälper. Att bränna gräs, till exempel, lämnar dig med färre platser att gömma dig på.
Att se sin värld i lågor får också vakterna att panikera och orsakar oförutsägbart beteende. Panik är bra för det gör att du kan komma förbi vakten utan att bli sedd om du är snabb, men det får också ibland vakterna att kastar sig ner från klippor onödigt. Ibland överlever de fallet och hamnar i en ny position som hindrar din framsteg, och ibland dör de, vilket orsakar att du misslyckas med det valfria målet att hålla dig vid liv. Ingen av dem verkar vara en bra avvägning.
Våra eldkunskaper ökar när vi använder uppgraderingpoäng och förenas så småningom med vatten- och jordkrafter som låses upp genom att nå nya delar av spelvärlden. Men de möjligheter som dessa färdigheter erbjuder är en expansion i kvantitet snarare än typ.
Så småningom får vi förmågor som tillåter oss att underkuva fiender mer direkt: vinstockar eller is för att frysa dem på plats, rök för att blinda dem, etc. Men det beror alltid på designen av varje nivå för att bestämma antalet resurser som är tillgängliga för dig.
Avslutningsvis måste det sägas att Wildfire har slipats på många områden. Dess pixelkonst är ren och kommunikativ, dess användargränssnitt känns tillfredsställande, och inget saknas. Tessellationsuppsättningar förändras när du fortsätter genom världen, nya fiender introduceras, och uppdrag har unika mål eller oväntade vändningar.