THE FINALS Återbygger Sin HUD och Menyer för PRIME TIME – och Denna Gång Kan Spelare Anpassa Dem

13/10/2026 - 11:20

THE FINALS förändrar mer än sina Arenor när PRIME TIME börjar. Embark Studios har avslöjat spelets fullständiga HUD och UI-återverk innan lanseringen den 20 oktober, som omdesignar både informationen spelarna ser under en match och menyerna de använder utanför en – med anpassning som en central roll i omarbetningen.

Den senaste PRIME TIME-förhandsvisningen presenteras av UX-chef Linda Hovde och fokuserar mindre på att lägga till ett nytt vapen, gadget eller Arena än på något som spelarna interagerar med varje sekund av THE FINALS. Stridsinformation har organiserats om för snabbare läsbarhet, HUD:en kan skalas, ultrabreda skärmar har beaktats, menyer har omstrukturerats och en ny sidopanel introducerar snabbare åtkomst till ofta använda informationer och inställningar.

Och, som Embark betonar under presentationen, “bästa delen: det är anpassningsbart.”

PRIME TIME återbygger lagret mellan spelarna och Arenan

En HUD-återverk kan låta relativt liten i jämförelse med nya vapen eller destruktions-teknologi, men THE FINALS är ett särskilt krävande spel för gränssnittsdesign.

Spelarna måste samtidigt följa sin egen hälsa, förmågor och ammunition medan de sporerar lagkamrater, mål, Cashouts, fiendliga lag, respawn-tillstånd och match-timrar. All information ligger ovanpå miljöer där hela byggnader kan kollapsa medan striden fortfarande pågår.

PRIME TIME gör dessa miljöer ännu mer komplicerade.

Embark har redan bekräftat att den 20 oktober kommer att introducera deras mest betydande destruktionsåterverk sedan lanseringen. Strukturer kommer att kunna förbli delvis fästa istället för att helt enkelt växla mellan intakta och förstörda tillstånd, golv kan böjas, väggar kan luta, hängande bitar kan svänga, skräp kan bilda nya spelbara ytor och explosioner kan utlösa kedjereaktioner genom omgivande strukturer. Rök blir också dynamisk och kan svara på fysiska krafter.

Det gör visuell kommunikation viktigare, inte mindre.

Embark säger att de har arbetat på tydligare visuella ledtrådar genom PRIME TIME så att spelare bättre kan förstå vad som händer omkring dem och reagera innan miljöförändringar blir farliga. Den omdesignade HUD:en passar direkt in i samma filosofi: mer information händer i Arenan, så gränssnittet behöver bli lättare att tolka under press.

Den nya HUD:en är byggd för läsbarhet mitt under strid

En av Embarks angivna prioriteringar är att förhindra att viktig information blir för liten eller svår att fånga under kampen.

Den omdesignade HUD:en använder en starkare holografisk presentation och organiserar om flera av sina kärnelement samtidigt som den behåller det övergripande visuella språket som igenkännbart som THE FINALS. Hälsa, teaminformation, stridsfeedback och andra indikatorer presenteras mer avsiktligt istället för att förlita sig på spelarna för att extrahera små textbitar medan kulor, explosioner och kollapsande arkitektur konkurrerar om deras uppmärksamhet.

Det är inte bara en estetisk övning.

I ett långsammare spel kan det vara relativt ofarligt att titta bort från skärmens mitt i en extra sekund. I THE FINALS kan den sekunden innehålla en aktivering av Cloaking Device, en Heavy som kraschar genom en vägg, ett Cashout-stöld som börjar eller halva golvet som försvinner under spelaren.

Läsbarhet blir därför en mekanisk fråga.

Det nya gränssnittet försöker minska mängden ansträngning som krävs för att tolka dessa situationer utan att ta bort den överdrivna spelshow-presentationen som har kännetecknat THE FINALS sedan lanseringen.

Huruvida varje del av den nya visuella behandlingen lyckas beror slutligen på att använda den i en faktisk match, men Embarks mål är tydligt: information som är viktigt under strid bör vara lättare att identifiera omedelbart.

HUD-skala ger äntligen spelare mer kontroll över presentationen

Den mer konsekventa delen av omarbetningen kan vara att Embark inte tvingar en exakt HUD-konfiguration på alla.

PRIME TIME introducerar HUD-skalaalternativ, som låter spelare justera storleken på gränssnittselementen efter deras skärm och personliga preferens. Omdesignen har också utvecklats med ultrabreda bildförhållanden i åtanke.

Det löser två olika problem.

Spelare som sitter relativt långt från en TV kan föredra avsevärt större information än någon som använder en monitor direkt framför sig. Ultrabreda användare har å sin sida olika användbara skärmytor jämfört med någon som spelar i ett konventionellt 16:9-format.

Ett konkurrenskraftigt HUD som ignorerar dessa skillnader fungerar oundvikligen bättre för vissa installationer än andra.

Att ge spelare kontroll över skalan minskar också risken som är inneboende i en stor omdesign. Någon som vill ha ett mer framträdande gränssnitt kan öka det, medan en spelare som värderar en mindre påträngande utsikt över Arenan kan ta motsatt tillvägagångssätt.

Embark har inte presenterat PRIME TIME som en helt fri form av HUD-redigerare där individuella komponenter nödvändigtvis kan dras var som helst på skärmen. Den bekräftade anpassningen är mer strukturerad än så, så det skulle vara för tidigt att anta att varje element kan omplaceras eller ändras i färg oberoende.

Men principen är betydelsefull: den nya HUD:en är designad för att anpassa sig till spelaren snarare än att förvänta sig att varje spelare ska anpassa sig till en fast layout.

Snabba inställningar kan vara en av de mest användbara förändringarna i praktiken

PRIME TIME introducerar också en ny sidopanel som är utformad för att minska så ofta spelare försvinner in i helskärmsmenyer.

Panelen håller matchen synlig samtidigt som den exponerar användbar information och genvägar, inklusive en Snabbinställningar-sektion för ofta justerade alternativ såsom volym, grafik-kvalitet och känslighet. Spelare kan välja vilka inställningar som visas där, vilket effektivt skapar sin egen kortlista istället för att upprepade gånger navigera genom den fullständiga inställningsstrukturen.

Det låter vardagligt tills man överväger det mitt i en pågående match.

Att justera mikrofon- eller spelvolym, förändra känslighet eller modifiera ett visuellt alternativ innebär för närvarande att kliva bort från aktionen och navigera flera lager av gränssnitt. THE FINALS pausar inte medan det händer.

En bestående sidopanel förkortar den processen avsevärt.

Anpassning spelar också en viktig roll här. Olika spelare ändrar olika saker ofta, och en fast meny för Snabbinställningar skulle helt enkelt ersätta ett navigeringsproblem med ett annat. Att låta användaren bestämma vilka kontroller som förtjänar omedelbar åtkomst gör funktionen avsevärt mer användbar.

Det är en UX-förbättring snarare än en ny spelmekanik, men det är precis den typen av förändringar som blir värdefulla hundratals matcher senare.

Huvudmenyn omorganiseras lika aggressivt som HUD:en

Omformningen fortsätter utanför Arenan.

Huvudmenyn för THE FINALS har rensats och omorganiserats runt de åtgärder som spelarna använder mest frekvent, med Embark som också har övervägt navigering på både PC och konsol. Istället för att lager nya funktioner på den befintliga strukturen oändligt, introducerar PRIME TIME en renare hierarki avsedd att göra viktiga destinationer lättare att hitta.

Detta har blivit alltmer nödvändigt när THE FINALS har expanderat.

Spelet som lanserades i december 2023 hade betydligt färre system som konkurrerade om menyutrymme. Sedan dess har Embark lagt till Sponsorer, World Tour, Klubbar, ytterligare progressionssystem, händelser, nya anpassningskategorier, Academy-innehåll och andra bestående funktioner.

Live-service-gränssnitt tenderar att ackumuleras snarare än att utvecklas. Varje ny funktion får en ny flik, knapp eller undermeny tills en struktur som ursprungligen gjorde mening blir svår att navigera.

PRIME TIME verkar vara Embarks försök att undvika det utfallet innan ännu ett år av system läggs ovanpå det befintliga användargränssnittet.

Omarbetningen kommer också samtidigt som en större omarbetning av själva spelshow-presentationen. Embark har redan sagt att deltagar-, teambeskrivningarna och Arenapresentationerna förändras, medan Sponsorer omvandlas till en mer grundläggande del av spelarens identitet snarare än att förbli ett relativt passivt progressionsval.

Så den nya menyn skapas inte i isolering. Den behöver stödja en version av THE FINALS vars metaspelstruktur också förändras.

PRIME TIME vill att gränssnittet ska kännas som en del av den fiktiva spelshowen

THE FINALS har alltid haft ett ovanligt UI-problem eftersom dess gränssnitt existerar någonstans mellan konventionell skyttersinformation och fiktion.

Matcher presenteras som en virtuell tävlingsspelshow. Deltagarna är effektivt deltagare i en underhållningsprodukt, Sponsorer påverkar den omgivande världen och mycket av den visuella presentationen liknar avsiktligt sändningsgrafik.

Det betyder att Embark inte bara kan följa minimalism.

En perfekt ren konkurrens-HUD skulle tekniskt kunna förbättra läsbarheten samtidigt som den strippade bort en del av vad som gör THE FINALS igenkännbart.

PRIME TIME-omdesignen trycker istället flera gränssnittselement mot ett mer holografiskt, digitalt utseende. Stridsinformation ser fortfarande ut som något som projiceras in i deltagarens virtuella miljö snarare än en helt frikopplad överlagring.

Den riktningen överensstämmer också med Embarks bredare planer för Säsong 12.

Exekutiv producent Christian Aarsrud har beskrivit PRIME TIME som ett stort steg i att stärka presentationen av själva spelshowen. Sponsorer kommer att bli mer nära kopplade till deltagaridentiteten, Arenabeskrivningar kommer att omarbetas och varje klassisk Arena kommer att få starkare sponsor-specifik branding, färger och visuell karaktär.

UI:n måste därför koppla samman dessa system.

Det handlar inte bara om att berätta för spelarna var de ska klicka. Det är en del av hur THE FINALS säljer idén om att allt – inklusive menyer – tillhör en enorm tv-sänd tävling.

Inte alla spelare är övertygade av den nya visuella riktningen

Den tidiga responsen visar också varför omdesign av gränssnitt är svårt.

Medan funktioner som HUD-skala och konfigurerbara Snabbinställningar har tagits emot positivt i samhällsdiskussioner, har vissa spelare kritiserat den omdesignade huvudmenyn för att se mer konventionell ut än THE FINALS befintliga gränssnitt. Andra har ifrågasatt den starkare blå glöd som omger HUD-element, med argumentet att en effekt som är avsedd att separera information från miljön i sig kan reducera tydligheten.

Dessa bekymmer är subjektiva, men de lyfter fram en genuin designspänning.

Det nuvarande gränssnittet har ackumulerat problem i takt med att THE FINALS har expanderat, men det har också en distinkt visuell identitet. Att förenkla navigeringen riskerar att få det att likna de standardiserade rut-och-panel layouterna som används av många andra flerspelarspel.

Omvänt, att bevara varje ovanlig stilval skulle begränsa Embarks förmåga att förbättra navigering och tillgänglighet.

PRIME TIME försöker balansera dessa prioriteringar snarare än att bara lägga ny färg på den befintliga menyn.

De anpassningsbara elementen bör hjälpa med vissa bekymmer, särskilt skala, men Embark har inte bekräftat att varje visuell egenskap som visas i förhandsgranskningen – inklusive glöd, opacitet, färger eller varje individuellt informationskomponent – kan ändras oberoende.

Dessa skillnader kommer att vara viktiga när den kompletta uppdateringen är tillgänglig den 20 oktober.

Förhandsvisningen kan innehålla ledtrådar om balansförändringar, men de är inte bekräftelser

Skärpt ögon har också granskat den nya HUD:en för information som Embark kanske inte har avsett att göra till fokus i videon.

Communityanalys har pekat på segmenteringen av hälsobaren som tydligen är i linje med de experimentella Respec Order 3.0-värdena som nyligen testats för Light- och Heavy-deltagare. Det experimentet ökade Light-hälsan från 150 till 175 medan Heavy-hälsan minskades från 350 till 325, tillsammans med justeringar av rörelse och regenerering.

Materialet har därför genererat spekulationer om att åtminstone några av dessa värden skulle kunna bli permanenta med PRIME TIME.

Det bör för närvarande förbli just det: spekulering.

Embark har inte använt HUD-avslöjandet för att formellt tillkänna ge permanenta förändringar i Light- eller Heavy-hälsa, och studion har redan sagt att PRIME TIME innehåller bredare balansarbete som kommer att detaljeras separat. Ett nummer som syns i förhandsvisningen är inte liktydigt med de slutliga patch-noterna.

UI-avslöjandet bör därför behandlas som en bekräftelse av gränssnittsövergången, inte som en ersättning för dokumentationen om balans i Säsong 12.

HUD:en är bara en del av en mycket större återställning den 20 oktober

PRIME TIME ser allt mer ut som en systematisk uppfräschning av THE FINALS snarare än en vanlig innehållsleverans.

Den officiella färdplanen listar för närvarande The Infiltrator, en ny Light-spelstil som använder True Sight-specialiseringen, Mimic Device och Translocator; en ytterligare ny läge; den nya Sponsor Journey; omarbetad matchpresentation; omdesignade klassiska Arenor; den fullständiga HUD- och UI-återverkningen; stora förändringar i destruktion; dynamisk rök; prestandaförbättringar; balansuppdateringar och en omarbetning av fotstegs-ljud.

Embark har förklarat varför.

Istället för att behandla varje säsong under 2026 som en isolerad tre månaders produktionscykel, har studion planerat mycket av året kring ett större mål: att förbättra det befintliga spelet och investera i system som är för omfattande för att passa bekvämt in i en konventionell säsongsuppdatering. PRIME TIME är där mycket av det långsiktiga arbetet äntligen konvergerar.

Det sammanhanget gör HUD-återverkningen mer betydelsefull.

Det är inte en isolerad visuell uppfräschning som sätts in mellan säsonger. Det tillhör samma projekt som överser strukturen av destruktion, Arenor, Sponsorer, matchpresentation och grundläggande läsbarhet över spelet.

Nästan tre år efter lanseringen, överväger Embark effektivt hur THE FINALS kommunicerar med spelaren från det ögonblick de går in i menyn till det ögonblick en hel byggnad kollapsar omkring dem.

En bättre gränssnitt är viktigt just för att spelarna så småningom ska sluta lägga märke till det

Det konstiga med bra HUD-design är att framgång ofta gör den mindre märkbar.

Spelarna borde veta sin hälsa utan att medvetet söka efter den. De borde förstå om en lagkamrat är tillgänglig, var målet är och vad som just hände i en eldstrid utan att spendera värdefull uppmärksamhet på att dechiffrera gränssnittet.

Detsamma gäller utanför matcher. Att starta ett nytt spel, ändra en inställning eller nå ett ofta använt system ska inte kräva att man minns var Embark placerade en annan undermeny för flera säsonger sedan.

Det verkar vara filosofin bakom PRIME TIME:s omarbetning.

THE FINALS behåller sin spelshow-identitet, men Embark vill att informationen under är skall bli snabbare att läsa, lättare att navigera och mer anpassningsbar till olika spillror och spelare.

Huruvida den nya visuella riktningen visar sig vara mer populär än den gamla kommer först att bli klart efter att spelarna har tillbringat tid med den. Gränssnittsbekantskap är kraftfull, och varje betydande omdesign kan inledningsvis kännas fel helt enkelt för att år av muskelminne inte längre tillämpas.

Men detta är avsevärt mer än en ny färg av blå färg.

HUD-skala, ultrabred hänsyn, konfigurerbara Snabbinställningar, en bestående sidopanel och en omorganiserad menustruktur adresserar alla praktiska UX-problem som har ackumulerats i takt med att THE FINALS själv har vuxit.

Den omdesignade HUD:en och UI:en kommer med THE FINALS: PRIME TIME den 20 oktober 2026, tillsammans med den bredare Säsong 12-överhaullingen.

Gillade du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.