Tre klassiska ikoner, återbyggda: Warrior, Shaman och Rogue visar Forevers klassdesignfilosofi

01/10/2026 - 07:55

Tjugo års vana kan få även små förändringar att kännas enorma. Det är precis den utmaning World of Warcraft: Forever står inför, där Blizzard vill att Warriors fortfarande ska kännas som Warriors, Rogues förbli omisskännliga och Shamans bevara sin elementära identitet — samtidigt som man åtgärdar många av de mekaniska frustrationerna och underutvecklade specialiseringarna som ärvts från originaldesignen från 2004.

Den första delen i Blizzards nya tredelade Class Highlights-serie fokuserar på Warrior, Shaman och Rogue och erbjuder en kondenserad överblick över hur dessa tre klasser byggs om för Forever. Förändringarna sträcker sig från fundamentala resurssystem som Rage och Energy till helt nya förmågor såsom Spearing Strike, Lava Burst, Riptide och Venom, tillsammans med stora revideringar av totems, vapenspecialiseringar och talent-träd.

Det viktiga är att Blizzard inte försöker återskapa Retail-strider inuti original-Azeroth. Forever behåller den långsammare takten, igenkännliga rotationer, resursbegränsningar och uttalade styrkor och svagheter från Classic, samtidigt som man selektivt åtgärdar system som begränsade spelstilar.

Warriors ska inte längre straffas för att bli bättre tanks

Få mekaniker illustrerar filosofin bättre än Warrior Rage.

Classic-Warriors genererar Rage delvis beroende på den skada de gör och tar. Det skapar konstiga skalningsbeteenden, speciellt för Protection: att bli bättre på att mitigera inkommande skada kan också minska resurserna som krävs för att utföra förmågor.

Forever ändrar den relationen.

Rage som genereras av att göra skada normaliseras enligt vapnets hastighet, vilket gör resursgenereringen mer konsekvent istället för att låta enskilda hårdare träffar snedvrida systemet. Kritiska träffar kommer fortfarande att vara viktiga; Blizzard planerar för att de ska generera extra Rage.

Inkommande skada följer en annan regel. Forever beräknar Warriorns Rage-ökning utan att ta hänsyn till Armor-mitigering och absorptionseffekter, vilket i praktiken bestämmer resursen innan dessa defensiva lager minskar den faktiska skadan som tas.

Det praktiska målet är enkelt: att ta på sig bättre rustning ska göra en Protection Warrior svårare att döda utan att samtidigt få klassen att känna sig resurs-krympt.

Det är en av de förändringar som på papper kan låta matematisk men som fundamentalt kan påverka hur tankning känns från ögonblick till ögonblick.

Protection skjuts tillbaka mot skölden

Denna Rage-omdesign blir ännu viktigare i kombination med Protections talangförändringar.

Classic slutspel gav upphov till okonventionella Warrior-tankbyggen som ibland prioriterade hotgenerering genom aggressiva Fury-inriktade upplägg istället för att fullt ut leva upp till fantasyn om en sköldbärande Protection Warrior.

Forever förstärker medvetet skölden.

Shield Specialization kan nu generera avsevärt mer Rage när Warriorn blockerar, medan den nya talangen Master of Defense kan ge Rage när man parerar eller dodgar med en sköld utrustad.

Bastion ökar skadan när man bär sköld, Focused Rage minskar resurskostnaden för offensiva förmågor, och Shield Slam får starkare skalning från Block Value.

Även Charge får extra uppmärksamhet. Protections nya milstolpestalang Vanguard tillåter att Charge används samtidigt som man förblir i Defensive Stance, vilket minskar en av friktionspunkterna kring stance-hantering.

Samtidigt har Shield Block förbättrats jämfört med sin Classic-inkarnation, täcker två attacker istället för en och ger avsevärt bättre uptime.

Tillsammans skickar dessa förändringar ett tydligt budskap: Forever vill att Protection Warriors ska generera konkurrenskraftigt hot eftersom de använder en sköld effektivt, inte trots att de använder en.

Rage är inte den enda Warrior-frustrationen som åtgärdas

Flera långvariga Warrior-olägenheter försvinner utanför talentträden.

Tactical Mastery blir en grundläggande förmåga på nivå 14, vilket tillåter Warriors att behålla en del Rage när de byter stance utan att omedelbart behöva investera i Arms.

Victory Rush kommer på nivå 20, vilket ger Warriors ett sätt att återfå hälsa efter att ha dödat en betydande fiende. Förmågan gör skada och återställer 10 procent av maximal hälsa efter en kvalificerande död.

Det kan avsevärt förbättra en av Classic-Warriorns mest ökända levelningssvagheter.

Warriors är extremt kraftfulla när de får stöd och bra utrustning, men sololevelning kan innebära frekvent downtime eftersom klassen har mycket lite förmåga att återhämta sig från ackumulerad skada. Victory Rush gör dem inte till självläkande specialister, men ger spelare incitament att behålla momentum istället för att automatiskt plocka fram mat efter varje svår strid.

Blizzard separerar också cooldowns för Recklessness, Retaliation och Shield Wall. Att använda en kommer inte längre att låsa de andra, medan Retaliation och Shield Wall flyttas till avsevärt kortare 15-minuters cooldowns.

De förblir stora förmågor snarare än engångsknappar, men spelare bör faktiskt få möjligheter att använda dem utan att hela tiden spara allt för någon hypotetisk nödsituation senare.

Arms får en särskilt Warcraft-liknande ny attack

För Arms-spelare är en av de mer distinkta tillskotten Spearing Strike.

Attacken är mer än en annan källa till vapenskada. Den kan avmontera fiendespelare, vilket omedelbart ger uppenbara tillämpningar i world PvP, samtidigt som den gör ökad skada mot Giants and Dragons.

Denna varelse-specifika bonus passar designfilosofin Blizzard upprepade gånger beskrivit för Forever.

Inte varje förmåga behöver ha identiskt värde mot varje fiende. Originalet av World of Warcraft var fullt av situationsberoende styrkor, motstånd och verktyg som blev oproportionerligt användbara under rätt villkor.

Forever verkar villig att bevara den ojämnheten.

Spearing Strike kommer inte nödvändigtvis att definiera varje Arms-rotation, men att möta en jätte eller drake ska skapa ett ögonblick där Warriorn får känna sig särskilt väl rustad för problemet framför sig.

Klassen avslutar fortfarande sitt Arms-träd med Mortal Strike, vilket bevarar en av Warriors mest ikoniska Classic-identiteter snarare än att ersätta specialiseringen med en modern motsvarighet.

Fury får förbättringar av resursflödet snarare än en total omvandling

Fury följer en liknande filosofi.

Specialiseringen förblir centrerad kring aggressiv närstrid och dual wielding, men flera talanger har anpassats för att göra upplevelsen mer koherent.

Den nya milstolpen Raging Blows får Whirlwind att slå med båda vapen vid dual wielding och minskar Cleaves Rage-kostnad. Dual Wield Specialization förbättrar nu även off-hands träffchanser utöver skadan, medan Precision ger ett annat sätt att öka Hit.

Enrage har också redesignats så att att ta vilken som helst skada kan trigga det, istället för att förlita sig på den snävare Classic-villkoren.

Bloodthirst förblir det bekanta 31-poängsmålet, men dess beteende ändras. Det ger inte längre sin gamla helande effekt utan ger istället en temporär rörelsehastighetsökning efter användning.

Detta är meningsfulla justeringar utan att ersätta Furys grundläggande fantasy. Forever förväntar sig fortfarande att spelaren bygger Rage, svingar två vapen och upprätthåller obevekligt närtryck.

Maskineriet under den fantasyn borde helt enkelt fungera mer tillförlitligt.

Shaman kan ha fått den bredaste översynen av de tre

Om Warrior visar Forevers vilja att reparera klumpiga system, visar Shaman hur långt Blizzard är beredda att gå när en Classic-klass har flera ofullständiga spelsätt.

Förändringarna börjar med totems.

Classic Shaman-spel kan kräva att man upprepade gånger placerar flera individuella totems, för att sedan överge dem när gruppen rör sig bortom deras begränsade radie. Det skapar en distinkt klassmekanik, men också en betydande mängd repetitiv uppsättning.

Forever eliminerar inte totems.

I stället ger det spelare bättre sätt att hantera dem.

Call of the Elements kan placera en hel grupp med upp till fyra totems genom en enda tresekunders kast. Totemic Projection tillåter att aktiva totems flyttas så långt som 30 yards bort, medan Totemic Recall ger en annan mekanism för att hantera deras position och resursinvestering.

Resultatet bevarar ett av Shamans definierande system samtidigt som den del som blev tröttsam när en grupp rörde sig åtgärdas.

Den skiljelinjen är central för Forevers hela klassfilosofi: ta bort friktion utan att ta bort identiteten.

Fire Nova är inte längre en engångstotem

En annan betydande förändring påverkar Fire Nova.

I stället för att placera en dedikerad Fire Nova Totem och vänta på att den ska explodera, gör Forever Fire Nova till en spell som får Shamans befintliga Fire Totem att producera explosionen.

Det separerar den offensiva handlingen från själva handlingen att placera en temporär totem enbart för att trigga den.

Lightning Bolt och Chain Lightning får också snabbare grundläggande kasttider, medan Ghost Wolf startar med kortare casting och så småningom kan bli instant via talanger.

Alla tre förändringarna gör klassen mer responsiv utan att fundamentalt ändra den långsammare Classic-stridsmodellen.

En Shaman tänker fortfarande på positionering, mana, shocks, vapenförstärkningar och totems. Klassen spenderar helt enkelt mindre tid på att kämpa mot sitt eget gränssnitt och åldrade mekaniska begränsningar.

Elemental får äntligen ännu en hörnstenen-spell

För Elemental är en av rubriknyheterna Lava Burst.

Den bekanta spell från senare perioder av World of Warcraft anpassas i Forever som Elementals nya 31-poängstalang. Den träffar särskilt hårt när målet redan är påverkad av Flame Shock, vilket etablerar en mer avsiktlig interaktion mellan specialiseringens Fire-förmågor.

Det är viktigt eftersom Classic Elemental kan bli mekaniskt repetitiv när dess grundläggande spellprioriteringar förstås.

Lava Burst lägger till ytterligare ett betydande rotationsval utan att förvandla specialiseringen till den mycket snabbare version som finns i modern WoW.

Andra talanger expanderar den identiteten ytterligare.

Lightning Overload kan duplicera Nature-spells utan extra hot, medan Elemental Reach påverkar ett bredare spektrum av spells och förbättrar Flame Shocks användbara räckvidd.

Specialiseringen förblir en distansbaserad elementarkastare byggd kring mana-hantering och kraftfulla enskilda spells. Den får helt enkelt fler anledningar att fatta beslut mellan dessa kast.

Enhancement lutar mycket mer mot battlemage-fantasyn

Enhancement kan få de mest konceptuellt viktiga Shaman-förändringarna.

Classic Enhancement är berömt för enorma Windfury-ögonblick men kan kännas starkt beroende av auto-attacks och slumpmässiga burstar. Forever vill att specialiseringen tydligare ska uttrycka idén om en krigare som genuint kombinerar närstrid med elementär magi.

Maelstrom Weapon är central i den planen.

Närattacker kan bygga staplar som successivt minskar casttiden och manakostnaden för Lightning Bolt, så att Enhancement-spelare naturligt kan väva in spells i närstrid.

Omkringliggande talent-träd stödjer samma idé.

Mental Dexterity konverterar Intellect till Attack Power, medan Mental Quickness konverterar en del av Intellect till Spell Damage. Det gör caster-orienterade stats avsevärt mer relevanta för en specialisering som sitter mellan fysisk och magisk skada.

Stormstrike blir också mer tillgänglig och fungerar på mycket kortare cooldown än sin Vanilla-motsvarighet.

Slutligen ger den nya capstonen Rage of the Farseer en stor attack-speed cooldown, vilket i sin tur hjälper till att generera Maelstrom Weapon-staplar snabbare.

I stället för att tvinga Enhancement att välja mellan att låtsas vara en ren närstridsklass eller kasta spells ineffektivt, försöker Forever göra så att båda delarna stödjer varandra.

Blizzard lämnar till och med plats för Shaman-tanking

En av de mer intressanta delarna av Enhancement-omdesignen rör hot.

Spirit Weapons reducerar normalt Shamans hotgenerering, men det beteendet vänds när Rockbiter Weapon är aktivt och ger i stället ökat hot.

Förändringen etablerar inte automatiskt Enhancement som en fullfjädrad raid-tank jämte Protection Warrior eller Feral Druid.

Vad den gör är att ge explicit mekaniskt stöd för off-tanking och dungeon-tanking istället för att kräva att spelare utnyttjar system som aldrig designades för rollen.

Den skillnaden passar Forevers vilja att stödja hybrid-experimenterande utan nödvändigtvis garantera fullständig paritet mellan alla möjliga roller.

Spelet försöker inte göra varje specialisering kapabel till allt.

Det försöker ge ovanliga byggen tillräckligt med mekaniskt stöd för att bli legitima val.

Restoration får en saknad pusselbit i Riptide

Restoration får ytterligare en förmåga som är bekant för spelare från senare WoW-eror: Riptide.

I Forever fungerar Riptide som en instant direkt helning följd av heal-over-time. Viktigare är att att kasta Chain Heal på ett mål påverkat av Riptide ökar styrkan i den Chain Heal.

Interaktionen introducerar ytterligare ett lager i Restorations helandebeslut.

Classic Restoration är starkt förknippad med Chain Heal, särskilt i raidmiljöer. Blizzard tar inte bort den identiteten; man skapar en annan spell som samverkar med den.

Water Shield ger också extra mana-hållbarhet, medan flera Restoration-talanger har redesignats för att minska underhåll och förbättra konsekvens.

Healing Way, till exempel, kräver inte längre att man upprepade gånger helar samma mål för att bygga upp dess fulla fördel.

Det är ytterligare ett exempel på Forever som trimmar underhållsmekanik utan att sudda ut den underliggande specialiseringen.

Alliance kan äntligen uppleva dessa förändringar som Shaman

Forevers klassomdesign korsar också med dess utökade ras-kombinationer.

Shaman är inte längre exklusivt Horde.

Dwarves kan bli Shamans, vilket tar klassen till Alliance inuti Forevers omtänkta original-Azeroth. Horde-allierade Windshaper Skyborne får också tillgång till klassen tillsammans med de traditionella Orc, Tauren och Troll-alternativen.

Detta är särskilt betydelsefullt eftersom originalet av World of Warcraft använde Shaman- och Paladin-exklusivitet som en av de starkaste skillnaderna mellan Horde och Alliance.

Forever bryter medvetet mot den regeln och tillåter samtidigt Forsaken Paladins och Dwarf Shamans.

Det betyder att Shaman-förändringarna inte bara bygger om en gammal Horde-klass. Ett betydande antal Alliance-spelare kommer att möta det Classic-liknande totemsystemet ur ett helt nytt faction-perspektiv.

Rogues får en jämnare resurs utan att tappa Energy-hanteringen

Rogue får en mindre visuellt dramatisk men potentiellt lika viktig grundläggande förändring.

Energy-regenerering blir kontinuerlig.

Classic Energy kommer i diskreta ticks, vilket skapar en ovanlig rytm där två Rogues med till synes identiska Energy-summor kan uppleva sin nästa tillgängliga förmåga olika beroende på den dolda timingen i regenereringscykeln.

Forever jämnar ut den processen.

Energy regenererar fortfarande i en kontrollerad takt och Rogue bygger fortfarande kring att besluta när man ska spendera, poola och konvertera resursen till Combo Points. Det som försvinner är en del av oförutsägbarheten som det äldre tick-systemet skapade.

Det är en modernisering, men inte en som automatiskt förvandlar klassen till sin Retail-motsvarighet.

Spelare måste fortfarande hantera Energy med eftertanke. Det blir bara lättare att förstå när nästa förmåga faktiskt blir möjlig att använda.

Poisons blir ett mer seriöst skadesystem

Poisons får också avsevärt mer stöd.

De skalas nu med Attack Power, vilket gör att de förblir relevanta när en Rogues utrustning förbättras i stället för att existera som ett i stor utsträckning separat skadepaket.

Forever tillåter också att poison-effekter samexisterar mer bekvämt med andra vapenförstärkningar, inklusive interaktioner som historiskt skapade konflikter med system som Windfury Totem.

Detta är särskilt viktigt för Assassination.

I stället för att behandla poisons som kompletterande skada kopplad till en konventionell närstridsuppbyggnad, designas specialiseringen så att poisons direkt matar in i dess centrala förmågor och finishing-beslut.

Den filosofin blir tydlig med Mutilate och Venom.

Assassination förvandlar förgiftade mål till möjligheter

Mutilate blir en av Assassinations definierande attacker.

Den slår med båda vapen, genererar två Combo Points och gör extra skada när den används mot ett förgiftat mål.

Det länkar omedelbart vapenattacker, Energy, poisons och Combo Point-generation till en enda loop.

Den nya capstonen Venom ger sedan ett annat sätt att spendera dessa Combo Points. I stället för att direkt göra en burst av finishing-skada, ökar Venom temporärt poision-skada och sannolikheten att applicera poison, där dess varaktighet skalar beroende på antalet förbrukade Combo Points.

Det skapar ett annat beslut än att bara välja Eviscerate varje gång fem poäng är tillgängliga.

En Rogue kan välja att omedelbart konsumera Combo Points för skada, eller att investera dem i ett fönster som förstärker poisons och ger större värde över följande sekunder.

Classic Assassination hade redan en tematisk koppling till poisons.

Forever försöker göra den kopplingen mekanisk snarare än mestadels kosmetisk.

Combat gör inte längre att spelare måste bygga om kring vapentyp

Classic Combat Rogue-talangträd uppmuntrar starkt vissa vapensläkten.

Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization och Fist Weapon Specialization kan göra det besvärligt att få ett annars utmärkt vapen om det inte matchar den specialisering spelaren redan valt i talentträdet.

Forever slår ihop stora delar av den strukturen i Hack and Slash.

I stället för att investera separat i ett enskilt vapensläkte ger talangen olika bonusar beroende på vad Roguen för närvarande har utrustat.

Svärd och yxor kan generera extra attacker. Dolkar och knogvapen förbättrar kritisk träffchans. Mace kan tillåta attacker att ignorera en del av fiendens rustning.

Resultatet bevarar vapenidentiteten utan att tvinga en respec varje gång en spelare får en kraftfull uppgradering av "fel" typ.

Det kan vara särskilt viktigt under levelning och tidig endgame-progression, där Classic-lootbrist ofta innebär att spelare använder det bästa vapen de faktiskt kan få tag i snarare än det som en teoretisk build skulle föredra.

Forever låter Combat anpassa sig.

Subtlety får något att göra efter att ha lämnat Stealth

Subtletys problem är annorlunda.

Dess fantasy har alltid varit exceptionellt stark: kontrollera öppningen, attackera från Stealth och manipulera motståndare genom ett omfattande verktygskit med utility.

Svårigheten är att upprätthålla en distinkt PvE-identitet efter att öppningssekvensen är över.

Forever svarar genom att bygga mer av Subtlety kring Rupture och upprepade möjligheter att återintroducera sina stealth-orienterade attacker.

Hemorrhage ökar nu skadan av Roguens egen Rupture på målet.

Den nya capstonen Thousand Cuts gör sedan att Rupture-ticks minskar Energy-kostnaden för nästa Hemorrhage eller Backstab, vilket skapar en pågående relation mellan blödningen och Roguens aktiva attacker.

Cutthroat kan låta Backstab göra en framtida Ambush användbar utan Stealth, vilket praktiskt ger Subtlety tillfällig tillgång till en av dess ikoniska öppningsattacker efter att striden redan börjat.

Samtidigt förbättrar Quietus flera attacker mot mål med låg hälsa.

Specialiseringen bryr sig fortfarande djupt om hur en encounter startar.

Den slutar helt enkelt inte att ha en identitet när Stealth upphör.

Forevers talentträd ser bekanta ut eftersom det är poängen

Alla tre klasser fortsätter använda talentträd byggda kring den ursprungliga Classic-strukturen.

Talanger börjar på nivå 10. De välkända 11-, 21- och 31-poängsmilstolparna finns kvar, men Forever introducerar en ytterligare 16-poängsmilstolps-talang i varje träd.

Vissa talanger är oförändrade från patch 1.12.

Vissa har flyttats.

Andra behåller bekanta namn men har betydligt reviderad funktionalitet, och helt nya talanger fyller luckor som Blizzard anser hindrat vissa specialiseringar från att realisera sin avsedda fantasy.

Skillnaden mot Retail är betydande.

Forever använder inte stora moderna talentträd med många aktiva förmågor utspridda över klass- och specialiseringssektioner. Spelare spenderar fortfarande poäng genom igenkännbara Classic-stilgrenar och måste göra avvägningar när de investerar djupt nog för att nå kraftfulla capstones.

Dual Specialization blir tillgängligt på nivå 40, vilket minskar en del av friktionen kring att underhålla olika builds.

Respecialisering förblir kopplat till klass-trainers snarare än att bli något spelare fritt ändrar mellan varje encounter.

Utrustningsförändringar stödjer tyst alla tre klasser

Flera bredare itemiseringsförändringar interagerar också direkt med Warrior, Shaman och Rogue.

Forever kombinerar melee, ranged och spell Hit till en universell Hit-statistik. Critical Strike får liknande behandling.

Det spelar roll för hybrider, men Blizzard noterar specifikt att det nya Hit-systemet även kan förbättra tillförlitligheten hos utility-förmågor som Warrior Taunt och Rogue Poisons.

Enhancement Shaman drar ännu mer nytta eftersom en karaktär som blandar närattacker och offensiva spells inte längre behöver navigera helt åtskilda accuracy-system.

Forever breddar också itemiseringen genom nya statistiktyper och reviderade vapenfärdighetsbonusar, medan caster-vapen kan bära Spell Damage och Healing under levelningsresan.

Dessa system är kanske mindre visuellt spännande än Lava Burst eller Spearing Strike, men de är väsentliga om okonventionella byggen förväntas fungera utan att behöva extremt specifik utrustning.

Målet är inte att få varje svaghet att försvinna

Kanske det viktigaste Blizzard kommunicerar genom dessa klassförhandsvisningar är vad som inte förändras.

Warriors förblir sårbara när de inte kan hålla momentum och saknar fortfarande de enkla återhämtningsverktyg som finns för vissa andra klasser.

Shamans fortsätter bry sig om mana, totem-positionering och hybrid-avvägningar.

Rogues förblir närstridsdps beroende av Energy och Combo Points istället för att ges alternativa stridsroller bara för att öka flexibiliteten.

Det är avsiktligt.

Forever-utvecklarna har upprepade gånger sagt att de vill att klasser ska behålla igenkännliga luckor i sina verktygslådor. Målet är inte modern homogenisering där alla får ett jämförbart svar på varje stridsproblem.

En Warrior ska fortfarande lösa problem annorlunda än en Rogue.

En Rogue ska fortfarande angripa encounters annorlunda än en Shaman.

Förändringarna är menade att stärka ofullständiga fantasier och ta bort mekaniska frustrationer samtidigt som tillräcklig asymmetri lämnas kvar för att klassval ska spela roll.

Det här är bara den första tredjedelen av Blizzards klass-showcase

Warrior, Shaman och Rogue representerar Del 1 av en tredelad Class Highlights-serie, vilket betyder att sex av Forevers nio klasser återstår att få liknande videobehandling.

Blizzard har redan börjat publicera betydligt djupare skriftliga klassgenomgångar också. Hunter och Druid fick en detaljerad utvecklingsartikel den 30 september, medan Warrior sedan inkluderats i ytterligare en djupdykning tillsammans med Priest.

Dessa artiklar bär också en viktig reservation: Forever är fortfarande i beta, och klassförmågor, siffror och talentdesigner kan fortsätta ändras före lansering.

Spelare bör därför betrakta de nuvarande förmågorna och värdena som Blizzards nuvarande designriktning snarare än oföränderliga lanseringsvärden.

De breda intentionerna blir dock allt klarare.

Forever börjar visa var linjen dras mellan Classic och modern WoW

Det kan i slutändan vara viktigare än om en viss förmåga gör fem procent mer skada.

World of Warcraft: Forever har alltid stått inför en svår fråga: hur mycket kan Blizzard ändra innan deras omtolkade original-Azeroth slutar kännas som original World of Warcraft?

Warrior, Shaman och Rogue ger tre olika svar.

Warrior visar att ett gammalt resurssystem kan repareras fundamentalt samtidigt som den bekanta stance-och-Rage-identiteten överlever.

Shaman visar att svaga eller ofullständiga Classic-specialiseringar kan få förmågor från senare WoW-eror — inklusive Lava Burst, Maelstrom Weapon och Riptide — utan att importera hela den moderna klassen.

Rogue bevisar att något så grundläggande som Energy-regenerering kan moderniseras samtidigt som den avsiktliga taktningen, vapenväljanden, poisons och Combo Point-strukturen förblir intakta.

Ingen av dessa klasser bevaras exakt som de existerade 2004.

Ingen blir helt enkelt deras 2026 Retail-motsvarighet heller.

Det är i det här mellanrummet som Forever kommer att lyckas eller misslyckas.

Den första Class Highlights-videon antyder att Blizzard är beredda att förändra en överraskande mängd — så länge den klass spelarna känner igen fortfarande väntar under ytan.

World of Warcraft: Forever är planerat att lanseras den 4 november 2026, medan dess beta fortsätter att ge Blizzard data och spelarsynpunkter inför lansering. Warrior, Shaman och Rogue är bara de första tre klasserna under mikroskopet, och återstående delar i serien bör ge en ännu tydligare bild av hur långt denna nya version av original-Azeroth har för avsikt att gå.

Gillade du det?

Skriv din kommentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.