Home » Ігри та соціальний активізм: соціальна нерівність та надихання на подібні рухи

Ігри та соціальний активізм: соціальна нерівність та надихання на подібні рухи

Відеоігри вийшли за рамки своєї ролі просто розваги. Зі зростанням індустрії зростає і її здатність вирішувати соціальні проблеми та сприяти змістовним дискусіям. Зокрема, відеоігри продемонстрували свій вплив у двох ключових сферах:соціальна нерівність та активізм. Завдяки продуманому дизайну, ігри дедалі частіше звертають увагу на економічну, расову та гендерну нерівність, запрошуючи гравців розмірковувати над цими питаннями та, в багатьох випадках, вживати заходів. Крім того, концепція «гейміфікації» використовується в активізмі для натхнення реальних соціальних рухів, об’єднуючи людей інноваційними та партисипативними способами.

Соціальна нерівність та методи боротьби з нею чере ігри

1. Зробити економічну нерівність видимою

Економічна нерівність — це глобальна проблема, і деякі відеоігри заглиблюються в пов’язані з нею труднощі, пропонуючи гравцям спосіб зрозуміти динаміку нерівності багатства. Такі ігри, як «Papers, Please» та «Cart Life», досліджують суворі реалії фінансових труднощів, ставлячи гравців на місце економічно неблагополучних людей.

У грі «Papers, Please» гравці беруть на себе роль агента прикордонної служби у вигаданій антиутопії. Гра змушує робити складний моральний вибір, часто між особистим виживанням та співчуттям до біженців. Роблячи це, вона привертає увагу до ширшої проблеми економічної та соціальної нерівності та до тих труднощів, з якими стикаються ті, хто живе в авторитарних режимах. Гра ненав’язливо спонукає до роздумів про те, як фінансовий тиск впливає на етичні рішення.

З іншого боку, «Cart Life» зосереджується на боротьбі дрібних підприємців, які намагаються звести кінці з кінцями. Гра демонструє делікатний баланс між роботою та особистим життям, що є щоденною реальністю для тих, хто стикається з фінансовими труднощами. Обидві гри сприяють співчуттю, пропонуючи захопливий досвід, який гуманізує проблеми економічної нерівності, допомагаючи підвищити обізнаність про ці проблеми серед ширшої аудиторії.

2. Расова нерівність та представництво в іграх

Расова нерівність – це ще одна соціальна проблема, яку все частіше вирішують відеоігри. В останні роки різноманітне представлення персонажів стало важливим як для розробників, так і для гравців. Однак справжня проблема полягає не лише у включенні персонажів з різним минулим, а й у достовірному зображенні їхнього досвіду та труднощів.

Такі ігри, як «Life is Strange 2» та «The Last of Us Part II», стали піонерами у складному та нюансованому зображенні раси та ідентичності. «Life is Strange 2» розповідає про двох латиноамериканських братів, які тікають від поліції після трагічної аварії, торкаючись таких тем, як расова дискримінація, імміграція та труднощі перебування в меншині у Сполучених Штатах. Оповідь запрошує гравців поміркувати над цим досвідом, сприяючи співчуттю до маргіналізованих спільнот.

Окрім персонажів та їхніх історій, расова та соціальна нерівність також враховується в тому, як студії відеоігор наймають таланти та дають змогу висловити різні точки зору. Створення інклюзивного середовища в командах розробників є ключовим елементом у забезпеченні справжнього представництва та вирішенні проблеми расової нерівності на структурному рівні.

3. Гендерна нерівність та її представництво

Гендерна нерівність була постійною проблемою у відеоіграх, як у зображенні персонажів, так і в ігровій спільноті. Історично жіночі персонажі були маргіналізовані або гіперсексуалізовані, але сьогодні ми спостерігаємо зсув у бік більш інклюзивних та реалістичних зображень.

У таких іграх, як «Horizon Zero Dawn» та «Celeste», представлені сильні, складні жіночі головні героїні, які ламають традиційні гендерні ролі. Елой з «Horizon Zero Dawn» — незалежна та компетентна героїня, чия подорож зосереджена на особистісному зростанні, а не на стосунках чи жіночих стереотипах. В «Celeste» історія Медлін розповідає про її особисту боротьбу з тривогою та самопізнання, пропонуючи глибоко людський наратив, який уникає гендерних кліше.

Крім того, такі ігри, як The Sims та Tell Me Why, дозволяють гравцям досліджувати гендерну ідентичність, включаючи небінарних або гендерно різноманітних персонажів. Ці ігри допомагають нормалізувати розмови про гендерну ідентичність і створюють простір, де гравці можуть побачити себе представленими в цифровому світі. Зростаюча кількість інклюзивних та нюансованих персонажів стимулює розмови про гендерну рівність і спонукає розробників переглянути те, як вони вирішують ці теми у своїх іграх.

Гейміфікація активізму: як ігри стимулюють реальні соціальні рухи

Зближення між відеоіграми та активізмом посилюється завдяки концепції «гейміфікації», яка застосовує елементи ігрового дизайну до неігрових контекстів для заохочення участі, залученості та вирішення проблем. В активізмі гейміфікація стала потужним інструментом для навчання, підвищення обізнаності та мотивації людей до дії.

1. Активізм через серйозні ігри

Так звані «серйозні ігри» розроблені для вирішення соціальних та політичних питань, слугуючи освітніми та активістськими платформами. Такі ігри, як «Миротворець» та «Darfur is Dying», демонструють, як гейміфікація може надихнути гравців на дії в реальному світі, підвищуючи обізнаність та розвиваючи емпатію.

У грі «Миротворець» гравцям доручено розібратися у складнощах ізраїльсько-палестинського конфлікту, намагаючись знайти мирне рішення. Гра спонукає гравців зрозуміти обидві точки зору, сприяючи глибшому розумінню політичної та соціальної нерівності. Розглядаючи таку делікатну тему інтерактивно, гравці можуть бути мотивовані до подальшого дослідження або участі в активістських діях поза грою.

Так само гра «Darfur is Dying» прагне підвищити обізнаність про геноцид у Дарфурі, Судан, ставлячи гравців на місце біженця, який має долати небезпечні середовища в пошуках води та ресурсів, уникаючи ополченців. Мета гри — викликати співчуття та підкреслити тяжке становище біженців, мотивуючи гравців підтримувати гуманітарні зусилля в реальному світі.

2. Краудсорсингові рішення через гейміфікацію

Гейміфікацію також використовують для пошуку рішень глобальних проблем. Яскравим прикладом є гра «Foldit», яка перетворює гравців на «громадян-вчених», кидаючи їм виклик складати білки таким чином, щоб це могло сприяти науковим проривам. Використовуючи здібності гравців до вирішення проблем, «Foldit» зробила свій внесок у реальні наукові відкриття, зокрема у розробку ферментів, що розщеплюють пластик.

Такий краудсорсинговий підхід можна поширити на активізм. Наприклад, «Play to Cure: Genes in Space» – це гейміфікований аналіз генетичних даних, що дозволяє гравцям допомагати виявляти закономірності, пов’язані з раком, під час гри, тим самим сприяючи науковим дослідженням. Гейміфікація в активізмі не лише підвищує обізнаність, але й дає людям можливість активно брати участь у справах, поєднуючи розваги з реальним впливом.

3. Ігри для збору коштів та адвокації

Ігрові спільноти продемонстрували величезний потенціал для збору коштів та підтримки соціальних цілей. Благодійні трансляції, де геймери збирають гроші для некомерційних організацій, стають дедалі популярнішими на таких платформах, як Twitch. Такі заходи, як «Games Done Quick», зібрали мільйони доларів для благодійних організацій, таких як «Лікарі без кордонів» та Фонд профілактики раку. Ці заходи використовують гейміфікацію для стимулювання пожертвувань, часто пропонуючи спеціальні ігрові досягнення або завдання, щоб мотивувати гравців та глядачів до участі.

Крім того, самі відеоігри були ефективними інструментами для проведення адвокаційних кампаній. Яскравим прикладом є «Minecraft», який використовувався Організацією Об’єднаних Націй у рамках своєї ініціативи «Block by Block» для залучення молоді до глобальних проблем, таких як зміна клімату. У цьому проекті гравці розробляють реальні громадські простори в грі, показуючи, як гейміфікація може бути двигуном громадянської активності та способом розширення можливостей громад для вжиття заходів щодо важливих проблем, таких як соціальна нерівність.

Висновок

Відеоігри більше не обмежуються ескапізмом, а стали потужними інструментами для подолання соціальної нерівності та сприяння активізму. Від висвітлення економічної, расової та гендерної нерівності до використання гейміфікації для стимулювання соціальних рухів у реальному світі, ігри пропонують унікальну платформу для залучення людей до обговорення критичних питань. Оскільки розробники розширюють можливості відеоігор, їхня здатність надихати на значні соціальні зміни продовжує зростати. У світі, де цифрові медіа стають дедалі впливовішими, роль ігор у вирішенні соціальних проблем та стимулюванні активізму є важливішою, ніж будь-коли.