Це починалося як захопливе нововведення.Battle Pass – частково виклик, частково полювання на косметику, це був освіжаючий спосіб винагородити за відданість онлайн-іграм. Але у 2025 році гравці починають замислюватися, чи не досягла система точки насичення. Оскільки майже кожна велика гра, від Fortnite до Call of Duty та Genshin Impact, пропонує певну версію сезонного абонементу, питання вже не в тому, «Чи варто мені його купувати?», а в тому, «Чи маю я взагалі на це час?».
Піднесення Battle Pass
Battle Pass здобув популярність приблизно у 2018 році, представляючи себе як справедливішу альтернативу лутбоксам, що базується на зусиллях. Замість азартних ігор заради винагород, гравці могли заробляти косметику, монети або ексклюзивний контент через прогрес на основі рівнів. Концепція була простою: грай більше, заробляй більше. Це здавалося ідеальним рішенням як для розробників, так і для гравців. Студії мали нову стратегію монетизації, а гравці — прозору систему з визначеними цілями та термінами.
У 2025 році система бойових перепусток є повсюдною. Вона є в шутерах, MOBA, рольових іграх, карткових іграх і навіть мобільних головоломках. Але те, що колись було джерелом мотивації, тепер здається непосильним. Гравці керують кількома перепустками одночасно, кожна з яких має свої часові обмеження, ексклюзивні нагороди та постійний страх щось пропустити.
Коли хороші речі набридають
З більшою кількістю ігор та завдяки впровадженню моделей живого сервісу, тиск щоденного входу в систему та «відпрацювання пасу» посилився. Для пересічного гравця, з навчальними, робочими чи сімейними обов’язками, отримання одного Battle Pass за сезон вже може здаватися другою роботою. Додайте до цього три-чотири гри, і азарт швидко зникає.
Багато хто висловлює занепокоєння щодо невчасного завершення пропусків, особливо коли найкращі нагороди заблоковані на високих рівнях або вимагають преміум-покращень. Можливість пропустити обмежений скін чи обгортку зброї перетворює дозвілля на рутину. Ще гірше те, що деякі ігри поділяють свій контент на безкоштовний та платний, через що гравці відчувають, що вони отримують лише частину гри, якщо не заплатять авансом.
Економіка FOMO (страх від пропуску можливостей)
В основі проблеми лежить FOMO, або страх пропустити щось цікаве. Бойові перепустки мають термін дії, коли вони закінчуються. Якщо ви не розблокуєте контент до закінчення сезону, він зникне (принаймні, поки що). Ця штучна нестача створює відчуття терміновості, але також створює стрес. У 2025 році багато гравців запитують: чому ми не можемо просто насолоджуватися іграми у своєму власному темпі?
Іронія очевидна: те, що було створено для підтримки інтересу, тепер загрожує відчужити гравців. Теми на Reddit, розділи коментарів на YouTube та кліпи на TikTok переповнені гравцями, які діляться своїм розчаруванням через «пас-раш». Деякі навіть говорять про вигорання або повне вибуття з гри після невдалого досягнення ключових етапів.
Розробники прислухаються
Не всі студії ігнорують ці ознаки. Деякі починають впроваджувати більш зручні для гравців підходи. Наприклад, Riot Games має щільний Battle Pass VALORANT, додавання вихідних за допомогою XP та щедрі стрибки рівнів. Overwatch 2 нещодавно запровадив гнучкішу систему, де деякі нагороди залишаються доступними навіть після закінчення сезону.
Інші розробники досліджують постійні шляхи розвитку або перепустки з ротаційним контентом для майбутніх сезонів. Ці зміни, хоча й незначні, відображають зростаюче усвідомлення того, що задоволення має бути пріоритетом над тиском..
Там, де Battle Pass продовжують бути популярними
Незважаючи на втому, бойові перепустки за своєю суттю не є поганими. Добре реалізовані, вони пропонують структуру, винагороди та відчуття досягнення. Для гравців, які прагнуть змагатися або завершувати завдання, чіткі цілі можуть бути дуже мотивуючими. Крім того, вони забезпечують постійний потік косметичних засобів, які, якби їх купували окремо, були б набагато дорожчими.
Іграм, як Apex Legends та Rocket League все ще вдається зробити так, щоб їхні паси були корисними, не перевантажуючи гравця. Головне — це баланс: розумні вимоги до досвіду, цікаві випробування та значущі винагороди.
Майбутнє систем прогресії
З розвитком моделі живих сервісів студії повинні переглянути, що означає прогрес у сучасних іграх. Чи повинна кожна гра вимагати щоденних зобов’язань? Чи повинні перепустки бути обмеженими за часом чи дозволяти гравцеві прогресувати у власному темпі? Що, якби замість створення тиску системи прогресу зосереджувалися на заохоченні задоволення від гри?
Деякі незалежні студії вже досліджують нові підходи. Такі ігри, як Deep Rock Galactic та Hades 2, експериментують із системами, які винагороджують зусилля, не покладаючись на штучні дедлайни. Інші інтегрують наративний контент, який надає контексту викликам і перетворює важку роботу на частину історії.
Також зростає інтерес до модульних перепусток, де гравці обирають, які саме нагороди вони хочуть розблокувати першими. Це додає гнучкості та можливостей налаштування, не погіршуючи враження від отримання винагород.
Висновок: Переробка циклу винагород
У 2025 році справжнє питання вже не в тому, чи повинні існувати бойові перепустки, а в тому, як вони можуть розвиватися, щоб поважати час гравців і покращувати їхній досвід. Зі зростанням та диверсифікацією спільноти стає зрозуміло, що одного підходу більше недостатньо. Розробникам час переглянути, як зробити системи прогресії більш змістовними та менш стресовими.
Гравці хочуть отримувати виклики, але не бути загнаними в пастку нескінченної рутини. Вони хочуть бути винагородженими за свої зусилля, а не покараними за перерви чи життя поза грою. Вони шукають систему, яка є справедливою, цікавою та не сприймається як тягар. Зрештою, відеоігри повинні бути для задоволення, а не просто черговим дедлайном.
Одним із можливих рішень є перехід до моделей, орієнтованих на гравця. Уявіть собі Battle Pass, де ви можете просуватися у власному темпі та визначати пріоритети винагород, які вас найбільше цікавлять: скіни, налаштування зброї, емоції — все, що вам найбільше подобається. Така гнучкість зробила б систему більш персоналізованою та менш рутинною.
Також було б корисно переосмислити ідею обмеженого контенту. Хоча дефіцит створює ажіотаж, він також створює тиск. Замість того, щоб обмежувати винагороди суворими термінами, розробники могли б пропонувати їх через певні проміжки часу, що забезпечить більш органічний та менш стресовий досвід.
Зрештою, майбутнє розвитку гри може вийти за рамки Battle Pass. З розвитком ігор повинні розвиватися й системи, що підтримують залученість гравців. Альтернативні моделі, засновані на навичках, досягненнях або наративі, вже успішні. Вони пропонують більш значущі винагороди, отримані завдяки реальним зусиллям і без залежності від жорстких графіків.
Зрештою, система бойових перепусток має величезний потенціал, але вона потребує розвитку.Розробникам потрібно вийти за рамки простого додавання контенту та зосередитися на розробці систем, які дозволять гравцям насолоджуватися ним у своєму власному темпі. Зменшення стресу від упущеної можливості (FOMO) та пропонування винагород, що відповідають індивідуальним уподобанням і стилям гри, може зробити прогрес захопливим та приємним.
Якщо Battle Pass залишаться тут надовго, а все на це вказує, то давайте переконаємося, що вони відображають те, що справді визначає відеоігри: свободу, креативність та веселощі. Зрештою, гра не повинна сприйматися як черговий дедлайн, якого потрібно дотриматися. Майбутнє цих систем має зосередитися на якості, виборі та враженні, яке справді винагороджує гравців на їхніх власних умовах.