没有光的地方

25/09/2023 - 20:10



我们必须说,玩家能拥有一种独特的满足感,这种感觉只有在我们“发现”一款游戏时才会出现。在游戏的黄金时代,这种体验更为常见,那时获取信息的渠道仅限于杂志和节目,购买一款未知的游戏意味着冒险而没有回报。如今,游戏很难让我们感到惊喜,而这样的机会少之又少的几次,几乎总是来自独立游戏界。没有光的地方就是这种情况,由Zelart开发的这款动作角色扮演游戏,其像素艺术在预告片中已经让人惊叹,但真正让人爱上这款游戏的是沉浸在其世界中的背景设定。

作为第一印象,我们可以说这看起来像是一款具有疯狂战斗、仅仅是叙事借口的动作游戏,促使我们不断前进。但随着我们的进展,故事逐渐成为考验我们意志的精彩故事,充满了数百个NPC的轶事和经历,涵盖高难度的挑战和反复进行战斗的挫败感。

没有光的地方中,我们扮演一个神秘的主角,他的生活在短短几秒钟内被毁灭。大手教会的军队破坏了他的村庄,在他眼前杀死了他的家人,并带走他的婴儿进行祭献。人类因全球灾难而遭到重创,为了生存,被迫躲藏在地下。当一切看似失去时,萨梅迪出现了,一个阴险的人物,给了我们一个无法拒绝的提议。

这是一场包含丰富情感的冒险的开始,不仅因为将塑造主线情节的事件,还因为与数以千计的NPC进行的巨大社交互动(以次要任务或简单对话的形式)。每个我们遇到的角色都有话要说,通过这些交谈,我们可以直观感觉到文明的状态、他们的悲伤、梦想和希望。我们还将见证他们如何被摧毁,或者……有没有其他可能的路径?也许,这就是善恶因果系统的用武之地。

有两个对立的体验塑造了《没有光的地方》的提案。一方面,我们有动作部分:快速、灵活,并且惩罚性很强。另一方面,则是叙事:缓慢、深刻,充满建议和微妙的暗示,描绘了这个未来乌托邦的阴郁全景。为了连接这两个极端,善恶因果系统发挥了作用,它由一个简单的半绿半红的条表示。随着我们发现可以互动的NPC,我们可以表达观点,或干预他们的问题。根据我们的行动,善恶因果向一侧倾斜,这个参数在冒险的两个方面都是基础。

在叙事方面,它为我们开启或关闭某些次要任务,只有当我们位于善恶因果秤的某一侧时,角色才会与我们交谈。它甚至可以决定我们在游戏结束时将获得的多个结局之一。至于可玩性方面,当我们使用一些可用的优势时,我们会不断消耗一点善意。当我们做出影响叙事发展的决策时,一个色彩斑斓的角色会出现并告诉我们他的看法。

谈到战斗系统,我们可以说它是“简单”的。一开始,这完全是关于攻击和闪避,以光速继续在使用像素艺术精彩重现的黑暗场景中前进。我们永远不会感到安全,总是离被周围的敌人包围、准备用几下将我们击倒只有一步之遥。而这种危险感变成了一把双刃剑:既让人上瘾,又令人感到压倒。

《没有光的地方》邀请我们积极作战,所有能力都是通过愤怒条激活的,该条仅在击打敌人或打破舞台上的物体时才会充满,而如果我们未能保持攻击节奏,愤怒条会迅速消耗。能力通过一些常常不合直觉的行为组合激活。

最后,尽管有一些弱点,这款游戏依然是一个值得推荐的体验,不仅因为它有趣且黑暗的叙事,更因为整体来看,这是一款美丽的游戏。动画片有着简单但独特的风格,关卡设计极为精致,且没有过多重复的倾向。Zelart的像素艺术令人赞叹,敌人的动画也足够出色,场景和生物看似直接来源于H. R. 吉戈尔的脑海。

音效部分与美术风格和谐一致,通过简单但精心的旋律营造出压迫感,并在恰当的剂量中对抗动作。每条可用路径都有独特的主题曲,这些主题在与首领的相遇之前逐渐演变,有时还带有值得停下享受风景的美学变化。同样,叙事引导我们不断深入这一乌托邦的历史,主要角色的纠葛使得剧本中的转折获得必要的相关性,以保持兴趣。

必须说《没有光的地方》可能会令人沮丧、黑暗,并且时而绝望。它的难度曲线相当难以适应,特别是如果你不是习惯于这类游戏的玩家。但如果我们带着耐心面对这个挑战,它将给予我们一次充满有趣情境的深度冒险。大手教会仅仅是冰山一角……某些首领战斗会在我们的记忆中留下伤疤,而在看到最终画面后,我们将无比渴望再次回到这些阴暗的地下城市。

你喜欢吗?

写下你的评论:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

标签: