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Apex Legends · 2026-07-29

Apex Legends:Marked重构了Bloodhound,重建了World's Edge并引入了Corrupted Attachments

Apex Legends将在2026年8月4日的第30赛季:Marked推出时,将其原始追踪者之一转变为整个小队的捕猎者。 Bloodhound将获得一整套围绕持续踪迹、加快白鸦交互、重复战术快照和一个新终极技能的能力完全改造,能够为进入其区域的每个传奇角色提供隐身。此重做保留了Bloodhound作为侦察专家的角色,但改变了信息如何转变为攻击的方式。 World's Edge也将经历重大变革。东村、战争营地和树木定居点将加入地图,而排序工厂和碎片建筑堆将回归。Rampart的Big Maude移至Landslide上方,整个环境将采用由北极光照亮的古老神灵美学。

Apex Legends将在2026年8月4日的第30赛季:Marked推出时,将其原始追踪者之一转变为整个小队的捕猎者。

Bloodhound将获得一整套围绕持续踪迹、加快白鸦交互、重复战术快照和一个新终极技能的能力完全改造,能够为进入其区域的每个传奇角色提供隐身。此重做保留了Bloodhound作为侦察专家的角色,但改变了信息如何转变为攻击的方式。

World's Edge也将经历重大变革。东村、战争营地和树木定居点将加入地图,而排序工厂和碎片建筑堆将回归。Rampart的Big Maude移至Landslide上方,整个环境将采用由北极光照亮的古老神灵美学。

武器经济也发生了同样戏剧性的变化。

Corrupted Attachments将提供强大的统计改进,但伴随明显的缺陷。能量武器正在进行全面改造,附件效果将通过数字武器统计可见,并且若干专用战利品来源将被移除,以减少玩家优化装备所需的时间。

Loba和Rampart获得了旨在加快Apex节奏的提升。黑市变得更频繁可用,盗贼的好朋友飞行更远更快,Sheila在射击时允许更大的移动,而Amped Cover变得更快更耐用。

Marked并没有引入另一个传奇。它正在重建几个系统,决定现有传奇如何寻找、接近并消灭敌人。

Bloodhound从信息提供者变为主动狩猎领导者

Bloodhound一直能够发现对手小队的移动。

踪迹揭示了最近的活动。白鸦指示附近敌人的方向。万物之父之眼暴露了目标和环境信息。猎兽者历史上将这些工具转换为个人追击状态,拥有增强的移动、威胁视野和战术重置。

问题在于,仅靠信息已经变得不那么决定性,因为Apex的节奏已加快。

现代传奇可以快速穿越开阔空间,改变高度,重新定位整个小队或在被扫描后立即脱离。Bloodhound玩家可能能够正确识别对手,但没有足够的持续压力来阻止对手逃脱。

Marked解决了整个工具包中的这一问题。

新的被动技能使得捕捉敌方移动变得更容易。白鸦需要的互动更少。战术在首次揭示后继续追踪。终极技能不仅仅将Bloodhound转变为更快的猎人;它为整个小队创造了接近工具。

Respawn的 stated目标很明确:Bloodhound的能力应该进行追踪,以便玩家可以专注于狩猎。

这不仅仅是生活质量的调整。它改变了机械和认知努力的分配。

发光的踪迹使被动技能在主动追逐中变得有用

Bloodhound改进的被动技能使移动的敌人留下发光的踪迹。

以前的线索系统传达了有用的信息,但解释零散的指示可能会在追捕期间减缓玩家的速度。Bloodhound可能知道对手在某个位置治疗、攀爬或经过,但并没有提供到当前目标的持续可视路线。

发光的踪迹应该减少这种摩擦。

Bloodhound可以通过建筑、掩体和不平坦的地形跟随更清晰的移动路径,而不是一再停下来检查孤立的证据。被动技能成为即时战斗导航的一部分,而不是主要在敌人离开后使用的法医系统。

这一差异在追踪一个幸存者时尤为重要。

试图逃脱的受伤对手可能会关上门、换楼层并利用结构打破视线。发光的路径使Bloodhound能够保持方向信心,而不会提前花费战术。

敌人仍然有选择。

踪迹显示了某人移动的地方,而不一定是他们的视线方向,无论他们的队友是否在准备伏击,或他们打算使用的下一种能力。玩家可以故意产生可读的路径,然后通过移动、垂直移动或隐蔽出口改变方向。

被动技能消除了路径的不确定性。

但并没有消除跟随它的危险。

白鸦现在可以通过一瞥来激活

白鸦的激活范围增强,可以通过观察它们来触发。

这似乎是一个微小的互动变化,但它解决了Bloodhound现有流程中的一个尴尬元素。追踪工具的价值减少,当激活它需要一个刻意的暂停、不必要的移动或玩家希望保留的战术使用。

快速一瞥可以让狩猎继续。

Bloodhound可以识别白鸦,激活其指引并与小队继续移动。这个互动变得更像是环境确认,而不是一个独立的能力序列。

增强的范围应该使白鸦在更大的轮换中都相关。

方向指示器在小队还没有进入霰弹枪射程之前是最有用的。更早的信息使团队可以选择接近方式、提升高度或避免沿着最明显的路径进入敌方位置。

增强的范围还支持Bloodhound作为发起狩猎的人。

白鸦可以识别目标区域。发光的被动踪迹可以细化路径。战术可以确认最终位置。终极技能可以在接近期间隐藏小队。

整个系统现在形成了从广泛信息到直接参与的进展。

快照扫描使万物之父之眼更难逃脱

Bloodhound的战术将在初次检测结束后提供额外的快照扫描。

这不是在一个不间断的墙体揭示中保持敌人持续曝光。战术相反通过后续时刻更新目标位置,延长原始扫描的实际价值。

这应该惩罚可预测的移动。

在一面墙后被检测到的对手可能会立即朝建筑的另一部分跑去。在单扫描系统下,Bloodhound的小队知道那一移动是从哪里开始的,但必须估算最终目的地。

快照可以揭示过渡。

这使得战术在试图通过分层掩护、楼梯或连接房间逃脱的对手时更有用。小队获得足够的信息以继续施加压力,而不是在目标再次移动后到达原始位置。

该系统仍应保留对抗玩法。

快照出现后即为历史信息。目标可以在每次更新后改变方向、进行垂直移动或在扫描时使用能力。敌人也可以故意展示一路径,然后返回向扫描小队。

最强的Bloodhound玩家不会将每个快照视为指令,指示他们直接冲向标记。

他们会利用这个序列来理解对手的模式并在模式可能结束的地方进行拦截。

万物之父的披风将自私的终极技能替换为团队发起工具

Bloodhound的最大变化是完全替换猎兽者。

新的终极技能部署一个设备,隐身进入其区域的每个传奇角色。该效果不会提供完全的隐身,但明显减少可见性,并允许受到影响的队友从阴影中接近。

披风在离开终极技能区域后仍会持续12秒。

受到伤害或开火将结束效果,创建了隐袭与战斗之间的明确过渡。

这将Bloodhound的终极技能从个人增强转变为小队效用。

猎兽者使Bloodhound更快并提升其识别目标的能力。队友间接受益,因为Bloodhound玩家可以扫描、确保击倒并维持压力。

万物之父的披风则直接使他们受益。

整个三人组可以从设备中旋转,接近防守位置,并选择何时显露自己。Bloodhound不再是唯一进入狩猎状态的人。

小队成为狩猎队。

12秒的持续窗口为真正的伏击创造空间

离开设备后,披风的持续时间可能比设备本身更重要。

如果终极技能仅在玩家保持在固定半径内工作,那么其攻击价值将有限。小队可以暂时消失,但每次攻击都必须离开保护环境,立即变得可见。

12秒的持续时间允许移动。

玩家可以退出区域,穿越暴露的地面,爬上另一层或分开以不同的接近角,同时保留隐蔽性。设备成为攻击的起点,而不是发生攻击的地方。

12秒足够创造一条路径,但又短到需要承诺。

小队不能部署终极技能并无限期等待完美条件。一旦团队离开,它需要在披风过期之前到达预定位置。

该效果在争夺建筑物或移动于比赛中后期掩蔽位置时尤为有价值。它还可能允许团队穿越通常在旋转时立即受到惩罚的视线。

披风并不保证安全。

谨慎的对手可以向可能的路线开火,使用区域伤害、扫描接近或注意视觉扭曲。任何成功的伤害都会移除受影响玩家的隐蔽性。

万物之父的披风减少了防守方可用的信息。

它并未移除防守方的预测能力。

开火成为一种刻意的战术承诺

披风在受影响的传奇角色开火时结束。

这一规则赋予攻击小队控制在隐蔽变为攻击的时刻。

玩家可以寻找有利的角度,等待队友完成他们的位置,然后同时开启交火。第一枪不再仅仅因为敌人进入射程而发生;它成为揭示小队阵型的行为。

这可以创造协调的突然攻击。

Bloodhound可以通过一条路线引导团队,而一名机动队友则占据高地,另一名队友接近防守者的逃脱路径。在小队建立预定的交叉火力之前,三名玩家仍然保持隐蔽。

这一规则还产生了潜在的错误。

一名队友开枪太早只会暴露自己的位置,但这一枪会警告敌人有一支隐蔽的小队在附近。剩下的玩家可能保留效果,但失去完全的惊喜元素。

意外的武器射击、远程实验或不受控制的开场可能会浪费准备。

因此,新的终极技能比猎兽者更重视沟通。其最大价值不来自于一名玩家在正确的时机激活它。

而是来自三名玩家就什么时候真正开始狩猎达成一致。

受到伤害为防守者提供了一种主动方式来打破披风

万物之父的披风并不是为了让一支小队无懈可击而设计的。

受到伤害会移除受影响传奇角色的隐蔽效果。因此,防守者可以在不需要完全识别每个玩家的情况下中断接近。

手雷、热焰、持续的区域效果和投射火可以暴露任何通过可能路线移动的人。控制狭窄入口的团队可能看不清隐蔽的传奇角色,但仍能使该区域变得不安全。

这种对抗玩法至关重要。

真正的隐身会导致防守团队接收的信息太少,无法做出有意义的决策。可视的扭曲结合基于伤害的移除保持不确定性,同时不使攻击变得不可避免。

设备本身也可能成为信息来源。

看到或听到终极技能意味着Bloodhound的小队正在准备一次隐蔽的接近。即使不知道确切的路线,敌人也可以更紧密地团结在一起,保护易受攻击的角度,避免处于开放的位置。

披风赋予Bloodhound主动权。

它并不保证第一次击倒。

Bloodhound的新升级可以在狩猎开始后延续

Marked为Bloodhound的进程增加了三个新升级。

预览信息显示,这些选项可以支持战术刷新,释放额外的白鸦群,并可能允许Bloodhound在特定条件下在开火后重新获得隐蔽。

完整的名称、等级和激活规则仍需待最终补丁说明。

它们的总体目的已经可识别。

Bloodhound的基础工具包定位敌人并发起初次攻击。升级树决定了玩家是否希望获得更多信息、更频繁的追赶工具或从终极技能中获得更大的价值。

战术刷新可以帮助在第一次交战进入另一个房间或层次后。

额外的白鸦提高了在战斗之间的宏观追踪,特别是在团队寻找下一个小队而不是结束当前小队时。

重新隐蔽创造了更具攻击性的终极技能路径。Bloodhound可以开火、重新定位并在通常随着首次攻击结束时恢复一些隐蔽。

这些选择应当帮助避免重做产生固定的游戏模式。

基础工具包决定了狩猎从何而开始。

而升级树决定了狩猎持续多久。

重做必须避免将追踪转换为永久监视

Bloodhound改进的工具包是有机的,但它的能力也产生明确的平衡风险。

被动技能生成可视路线。白鸦识别方向。战术提供初步揭示,随之而来的是快照。终极技能隐蔽了追逐的小队。

每一部分相对独立理解。

组合在一起,它们可能会给目标留下有限的机会来打破接触。

好的侦察角色应该奖励小队发现信息并采取行动。目标仍然需要通过移动、能力使用、地形或时机来创造不确定性。

快照频率将至关重要。更新频率过快可能近似于连续墙体视图,同时技术上仍然保持独立扫描。

踪迹持续性也因为同样的原因而重要。如果发光路径保持准确的时间过长, disengagement变得异常困难,除非有一个专用的移动能力。

终极技能必须清晰地传达其存在,以便对手理解为什么接近的小队很难看到。

Bloodhound应成为阵容中最全面的猎手。

他们不应成为自动将一条证据转换为无法避免的消灭的系统。

World's Edge再次成为Bloodhound的领地

Marked的World's Edge更新将季节的机械重做与Bloodhound的文化身份联系起来。

地图在满天北极光的夜空下采用了古老神灵的美学。Bloodhound的部落已经在气候器周围重新夺回了领土,建立了东村及其巨大的长屋。

这在传统与工业之间产生了故意的冲突。

World's Edge一再被开采、建造和企业干预所改变。Hammond Robotics设施、破裂的地形和工业结构在很大程度上定义了地图的发展。

Bloodhound的人民现在在这个环境中占据了更明显的空间。

地图并没有恢复到原始状态。排序工厂和建筑堆回归,Hammond机器仍然相关,而Rampart则将外境中最具代表性的基于车辆的业务之一搬迁。

结果是一个多个历史共存的World's Edge。

工业扩张依然在继续。

Bloodhound的部落不再是视觉上边缘的。

东村为气候器赋予新的文化身份

东村占据了气候器区域的一部分,拥有独特的建筑和一座巨大的长屋。

长屋应成为该POI的主要导航和战斗地标。大型中央结构为小队提供了明显的目的地,而周围的建筑则提供了备用的战利品路径和接近角度。

其设计还可能创造出与以前工业区域不同的战斗。

气候器现有的空间与暴露的基础设施、高架平台和机械视线相关。东村可以增加更紧凑的室内和更具文化特征的形状,而不放弃周围的地形。

风险在于集中。

一个在视觉上主导的建筑可能会吸引多个小队进入同一个中心空间,将其余的POI变成次要的战利品,而不是有意义的领土。

东村的最佳版本将使长屋重要,但又不让它在每次交战中主导。降落在边缘的团队应当拥有足够的装备和轮换选项,能够在初次战斗开始后挑战中心。

该POI也是一个重要的叙事声明。

Bloodhound的部落不仅仅是装饰该地区。

他们建造了足够大的东西来改变World's Edge的一个既定区域。

战争营地用直接的竞技场对决取代了测量营地

战争营地接管了测量营地。

第一个官方图像显示了几个建筑围绕一个高耸的中央建筑排列,中间有上层和下层之间的过渡空间。

这种布局似乎设计用于产生可控冲突。

中央的高架结构立即创造了位置价值。占据它的小队可能获得视线和防御优势,但周围的建筑可以提供多个接近方式,而不是让一个小队在其他小队无争的情况下占据最高地。

中间的高地尤为重要。

完全隔开的高低地形可能使一个POI呈现二元化:一个队伍占领顶部,而下面的所有人都在寻找安全的上升路径。制高点为攻击者提供了一个稳定的地方,而给防守者提供了必须监控的另一区域。

称其为战争营地也为其与测量营地建立了不同的语气。

旧名称强调观察和研究。替代名围绕对抗构建,Respawn将其描述为竞技场对决,暗示小队应该期待一次更为刻意的争斗,而不是松散地集合在一起的小结构。

其竞争能力将取决于出口。

好的降落位置需要足够的战利品和掩护,以支持初次战斗,而不会把生还的小队困在不可能的轮换中。战争营地必须同时充当战场和运输点。

树木定居点使垂直移动成为POI的身份一部分

树木定居点是第三个新地点。

Respawn专门指出,垂直移动是其主要游戏玩法特征。这立即使得此POI对于能够控制高度的传奇角色变得相关,但这也要求足够的通用路线,以使没有专用移动的角色仍保持可行。

垂直位置产生了几种优势。

高处的玩家获得视线,可以促使对手在攀爬时暴露自己。低层则可以提供隐蔽和安全的战利品获取。多个楼层创造了侧翼、撤退和受伤后重置的机会。

它们还带来了音频和可读性的挑战。

玩家可能会听到附近的对手,却不知道他们是在上面、下面,还是通过定居点的另一层移动。可视的地标和可预见的通道至关重要,以防复杂性变得让人困惑。

在这里,Bloodhound应该自然表现良好。

踪迹可以明确敌人使用的哪一层,快照可以揭示垂直过渡,新终极技能可能允许小队在给予防守者较少可视信息的情况下接近裸露的高地。

因此,树木定居点既是新的战斗场,也是重做的自然展示区域。

排序工厂的回归可能会挑战碎片的降落主导地位

排序工厂重返World's Edge。

它的移除让曾记得此POI为地图定义性工业位置的玩家感到怀旧和战略空缺。将其带回来为小队提供了另一个能够支持数个降落团队的大目的地。

Respawn明确将此返回位置视为对抗碎片的竞争。

这个目标很重要。

在公开比赛中,碎片历来吸引了不成比例的玩家数量。由此产生的战斗可能引人入胜,但在第一个戒指关闭之前,可能会清空很多大厅,导致World's Edge的其他部分得不到利用。

恢复的排序工厂可以重新分配这些降落,如果提供足够的战利品、可识别的战斗空间和良好的轮换。

光靠怀旧是不够的。

玩家需要一个实际的理由来选择它而非碎片。POI必须支持快速掠夺、立即行动和进入下一个区域的可信路径。

它的回归也补充了季节的视觉对比。

当Bloodhound的部落通过东村和树木定居点扩张时,排序工厂则带回许多长期玩家所熟悉的工业World's Edge。

建筑堆恢复了一个旧碎片地标

建筑堆在碎片内回归。

该结构历来是该区域最具辨识度的战斗空间之一,产生了紧凑的内部交战、高度对抗和对顶部控制的重复尝试。

恢复它将增加碎片的吸引力,即使排序工厂试图将玩家引往其他地方。

这种张力可能是故意的。

Respawn并不试图使碎片变得无关紧要。它给玩家提供了另一个重要选择,同时恢复了中心POI最令人难忘的结构之一。

建筑战斗奖励深入的建筑知识。

了解入口、滑索、楼层和视线的玩家可以迅速在楼层间移动,并预测对手可能出现的地方。较新的玩家可能会发现在同一空间内感到惩罚,因为威胁可能会在有限的警告下从上方或下方到来。

Bloodhound更新的追踪应该减少一些模糊性。

快照和发光踪迹可以将建筑转变为更可读的追逐。被追踪的玩家仍然掌控移动,但猎手对哪个楼层接下来重要有了更好的证据。

Big Maude移至Landslide顶部

Rampart的Big Maude在Landslide上方获得了新停车位置。

此位置将Rampart对World's Edge最具代表性的贡献与长期存在于更加受欢迎的中心目的地阴影下的POI结合起来。

搬迁Big Maude可以增加Landslide周围的活动,并改变通过该区域的轮换价值。

确切的战利品分布和接入路径将决定它是否成为一个重要的目的地或主要在更强的POI之间的停靠点。

它的放置也加强了Rampart在Marked中的重要性。

她获得直接的能力增强,出现在本赛季的宣传材料中,并在World's Edge上留下了另一个实体标记。Big Maude确保她的身份不仅通过地图,也通过传奇选择屏幕得到了体现。

移动基于车辆的商店是主题上合适的。

Rampart不需要等待地图围绕她演变。

她可以将业务转向更有用的地方。

Corrupted Attachments用折中取代自动升级

Corrupted Attachments是Marked最重要的系统性添加之一。

传统的附件进程通常是线性的。期待更高稀有度的弹匣、枪托或稳定器在不引入重要劣势的情况下改善武器性能。

Corrupted Attachments的行为不同。

每个附加组件都提供了显著的改进,同时降低武器性能的另一部分。玩家不仅仅是在决定物品是否更好。

他们在决定其劣势是否与该特定武器的使用方式有关。

示例显示,狙击枪的枪托在增加射速、装填速度和操控性的同时,降低了弹匣容量。

这创造了一个可识别的交易。

武器可以变得更快、更灵活,但用户在另一次装填变得必要前,射击数量减少。自信的玩家可能会更喜欢这种激进节奏,而依赖于持续压力的人可能会拒绝相同的附件。

这为武器优化提供了一个战略层面,而普通的稀有度进程并不能提供。

最强的附件不再一定是颜色稀有的附件。

它是玩家能够容忍的弱点。

可见统计数据使折中变得更易理解

Marked将显示精确的武器统计,展示附件如何改变性能。

这是对Corrupted Attachments的必要补充。

当交易系统的一个方面被含糊地描述时,它们可能令玩家感到沮丧。玩家需要了解“改善操控性”是否值得失去一部分弹匣,以及每项调整的实际程度。

数字信息提供了这种比较。

它还应该改善普通附件评估。玩家可以检查枪托、弹匣和其他组件如何改变武器,而不是完全依赖于概括的描述或外部测试。

界面在比赛中仍必须可读。

Apex并没有提供无限时间来分析库存。考虑附件的玩家可能已经暴露、正在旋转或准备迎接其他小队的到来。

相关的值需要在不要求多个菜单的情况下可见。

透明度在支持快速决策时最有价值。

Corrupted Attachments提出的问题比传统升级更复杂。界面需要在足够快地交付答案,以让玩家能够返回到战斗中。

一个受损的组件可以重新定义整个武器

预览信息表明,每种武器只能装备一个Corrupted Attachment。

这种限制防止玩家在武器行为完全不同于原始设计之前,叠加几个强大的折中选项。

这也使得附件插槽成为构建决策。

玩家可能会早早发现一个受损组件并接受它,知道不替换第一个的情况下,另一个选项无法加入。不同的附件可能会为同一武器提供更有用的转变,只要玩家愿意继续寻找。

武器的目的应决定选择。

近战武器即使在以影响精准度或容量的费用下,也可能受益于更快的操控性。长距离武器可能愿意在改善一致性时接受较慢的移动。另一个构建可能因为标准统计数值已支持其预期角色而拒绝每个Corrupted选项。

该系统创造了熟悉武器的专门版本,而不需要添加一个完全单独的制作界面。

每个Corrupted Attachment都要求玩家识别武器在余下比赛中的目的。

后期稀有度可能使附件成为重要的力量提升

Corrupted Attachments被设计为稀有,并在比赛进行过程中变得更加突出。

这种时机有助于将其区分于早期的抢夺。

开场仍然集中于找到可用的武器、弹药和基础装备。Corrupted组件在玩家已经理解当前负载并能够评估哪个折中支持它后变得相关。

该系统可能使得后期掠夺变得更有趣。

死亡箱和高价值区域可能包含能够改变幸存团队接近最后戒指方式的修改。以前感觉过于缓慢或不灵活的武器可能会获得更具攻击性的身份。

该设计还为后期专业化引入了随机性。

竞争公平性将取决于分布。稀有附件可以创造难忘的决策,但过度的力量可能使最后一场战斗感觉由哪个小队恰好发现正确组件决定。

弱点需要保持真实。

一个Corrupted Attachment不应成为伪装的通用升级,其劣势微小到无关重要。

力量的相关惩罚不是折中。

仅仅是更好的战利品。

能量武器正在进行重建,但完整的规则尚未揭示

Respawn将能量武器的变化描述为一次完全的重做。

宣传截图显示Nemesis使用基于百分比的展示,而不是传统的弹药计数,这表明该类别的至少一部分将以不同的资源界面操作。

确切的机械规则尚未公布。

因此,声称所有能量武器将再生弹药、共享一个通用充能系统或完全放弃能量弹药仍为时尚早。

确认的是,该类别的变化重大,需要新的表现形式。

这可能影响武器平衡的多个层面。

库存管理可能会改变,因为如果能量武器不再需要相同的弹药承诺的话。持续射击、装填时机和弹匣的价值可能会进行调整。Corrupted Attachments可能在由充能或百分比系统控制的武器中以不同方式交互。

这一重做还可能使得能量武器拥有更强的共享身份。

它们历史上使用与其他火器类别相同的广泛弹药结构,即使单个武器包括热、充能或渐进机械。

Marked似乎准备使这一差异变得更加明显。

补丁说明需要详细解释这一点。

简化的掠夺移除了几个已建立的资源路径

Marked移除了支援箱、攻击箱、爆炸性保管箱、战利品箱重置和野生动物战利品。

其他战利品来源将在这些移除之后重新平衡。

Respawn的目标是减少玩家寻找理想负载所花费的时间。团队应该更快达到功能性战斗准备,并在比赛中花费更多时间使用他们的装备。

这一改变是重大的,因为这些来源并不是可以互换的。

支援和攻击箱将战利品获取连接到传奇角色。爆炸性保管袋奖励携带手雷并知道在哪里找到安全房间。与野生动物遭遇在额外的时间和风险后提供补给。重置箱创建了一个理由,使之前被掠夺的位置在比赛后期可以再次访问。

移除它们简化了生态系统。

这也移除了若干小的战略决策,从地图遍历中。

全面改造的成功将取决于剩余的来源是否能够提供足够一致的设备,而不让每个POI变成相同的掠夺体验。

较少的混乱可以改善节奏。

较少的多样性可能让探索感觉更为平坦。

攻击和支援类可能需要补偿

移除特定于类的供应箱引发了关于攻击和支援传奇的直接问题。

这些箱子为团队组成提供了有形的探索价值。攻击传奇可以改善对武器相关资源的访问,而支援传奇则提供额外的恢复和生存设备。

如果这些箱子在没有替代品的情况下消失,一部分这些类身份也将随之而去。

Respawn尚未提供Marked的完整类调整信息。

最终补丁说明需要澄清受影响的特权是被替换、再分配或吸收到另一个系统中。

这对小队结构至关重要。

类被动应该影响团队与比赛的互动,而不仅仅是传奇角色的个人能力。移除这些互动中的一个可能会减少携带支援或攻击传奇与选择另一个具有更强直接战斗能力的角色之间的战略区分。

掠夺的全面改造仍然可以改善游戏。

但它不应在未预期的后果中使两个级别变得不那么重要。

移除战利品重置将价值转向消灭和准备

战利品箱的重置制造了在地图已经被探索的区域后又一波资源。

它们的移除意味着团队不能依靠环境自行刷新,以纠正每个弱负载。在这之前,价值将提高,敌人的死亡箱也会变得更重要。

一支在第一个POI离开时仅带有限恢复、弹药或附件的小队,可能需要通过战斗来获得升级,而不是等待地图生产出另一个补给周期。

这支持了Respawn声称的向玩家推动接触的意图。

这也使得Loba变得更加重要。

黑市可以搜索更广泛的区域,可能帮助团队收集不足的资源,如果该区域的箱子不重置。她的提升正好在重复环境战利品变得不那么可用的时刻到来。

危险在于稀少。

如果重新平衡的战利品来源没有充分补偿,小队可能进入后期环路时没有足够的弹药或恢复,除了在不利的位置赢得战斗之外几乎没有机会恢复。

简化应减少不必要的准备。

但它不应使资源失败变得不可逆转。

Loba可能成为新经济的定义掠夺者

Loba的黑市冷却时间被减少。

她的战术移动更快,覆盖更远,使得盗贼的好友在作为逃生和重新定位工具时具有更大的价值。

黑市的变化在Marked减少的战利品生态系统中格外重要。

专用箱子、野生动物掉落和重置正在消失。Loba保留了从更大范围中搜索并提取她的小队真正需要的物品的能力。

即使在考虑较短冷却时间之前,这可以使黑市变得更有价值。

一支小队可以在降落后快速掠夺,进入一个争夺区域并比以前更快地部署另一黑市。稍后使用可以从分散的死亡箱中恢复弹药和恢复,而无需队伍在检查每个箱子时暴露自己。

Corrupted Attachments可能增加了选择她的另一个理由。

如果这些组件在比赛后期既稀有又越来越相关,黑市可以提高小队寻找到一个的能力,而无需搜索每个剩余建筑。

确切的互动将取决于Corrupted Attachments是否可以根据正常规则通过终极技能获得。

Loba的赛季围绕一个简单的优势构建:当游戏减少包含战利品的地点时,能够从许多地点同时收集的传奇角色变得更有价值。

更快的手镯解决了Apex持续移动升级的问题

盗贼的好友将行动更远更快。

Loba的战术一向提供有价值的重新定位,但其移动时间暴露了目的地并延迟了Loba可以再次行动的时刻。较新的和最近更新的传奇增加了Apex交战的整体速度,使得较慢的移动能力更容易受到惩罚。

这一提升缩小了这一差距。

更快的手镯可以帮助Loba在敌人完成追击之前逃脱、在收到额外伤害之前达到掩体,或在队友保持压力的同时进行积极重新定位。

更大的距离扩大了路线选择。

Loba可以跨越更宽阔的开口,达到更高的姿势,并在不需要进行多次较小移动的情况下与对手产生分离。

该能力仍需有可读的启动和着陆窗口。

一项过于可靠地将Loba带离危险的战术,可能会使失败的定位变得难以惩罚。其独特的轨迹和延迟的武器准备历史上提供了部分对抗玩法。

Marked应使手镯在现代移动中具竞争力。

但不应使每次逃生都自动。

Rampart终于可以在更具移动性的攻击中操控Sheila

Rampart在使用Sheila时将更快移动。

这一变化解决了其终极技能附带的中心折中。Sheila提供巨大的持续火力,但使用这把机枪使得Rampart更容易被追踪并限制了其在移动交战中的调整能力。

额外的移动减少了这一脆弱性。

Rampart可以在跟随逃跑目标时施加压力、围绕掩体进行调整,或者在小队在暴露区域推进时不立即放弃终极技能。

这并不意味着Sheila变成了一把常规的突击步枪。

该武器的处理、大小和射击行为将继续传达Rampart正在使用一把重型机枪。提升反而允许这种火力参与到Apex的现代节奏中。

这一改变在结合Bloodhound的新终极技能时尤其危险。

一支隐蔽的小队可以接近防守位置,而Rampart可以在团队达到有利的角度后开始开火。第一枪打破隐蔽,但随之而来的压力可能会给对手重组留出很少的时间。

Bloodhound创造了接近。

Rampart则提供了最大的结束声。

更快、更强的Amped Walls支持激进的防御

Amped Cover构建更快,也能承受更多的伤害。

这两项变化使得这些墙在主动战斗中变得更可靠。

缓慢的墙体主要在敌人尚未抵达之前有用。尝试在战斗开始后部署可能会导致上部被摧毁,直到功能启动。

更快的构建为Rampart提供了更多在接战时迅速创建掩护的机会。

额外的耐用性有助于确保结构在放置后存活足够长的时间,Rampart能够加强一个临时的角度、保护一次复活,或在小队通过暴露区域进攻时建立一个射击位置。

这使得她进一步远离了只能在某个房间内呆上几分钟的传奇角色的刻板印象。

Rampart在预见战斗并进行聪明准备时仍应表现最强。该提升允许准备更靠近接触时刻发生。

她的装备变成了推动,而不仅仅是在目的地等待的碉堡。

Marked的三位突出传奇形成一个协调的小队

Bloodhound、Loba和Rampart并未接受相同的改变,但她们更新后的功能是相辅相成的。

Bloodhound发现并接近目标。

Loba保持小队供应,并提供灵活的个人重新定位。

Rampart创造临时防御,并在交战开始后施加持续的火力。

该组合可以在比赛的几个阶段运作。

黑市加速装备获取。白鸦定位了附近的小队。万物之父的披风隐藏了接近。Amped Cover建立了第一次射击位置。Sheila将该位置转化为压力。

这些弱点依然明显。

团队缺乏某些注重移动的组合提供的快速垂直重新定位。Loba可以重新定位自己,但不能同时承担两名队友。Rampart最强的工具仍然需要足够的时间和空间来部署。

Marked并不保证这三名角色会成为竞争元。

但它给予了她们明确的共同身份:定位猎物,做好准备,并控制攻击揭示后的前几秒。

World's Edge与传奇变化强化了相同的狩猎主题

季节更新有时包含多个强大系统,而它们之间却没有一种关联。

Marked则格外连贯。

Bloodhound的发光踪迹和快照扫描在东村和树木定居点的分层建筑中变得更有用。

万物之父的披风在World's Edge暴露的地形上支持接近。

Rampart更快的墙体帮助在新的或不熟悉的POI内部创建保护,而Big Maude的迁移则为她提供了直接的环境呈现。

Loba的黑市在专用战利品来源和重置移除后显得更加重要。

Corrupted Attachments则给予每支小队一个理由在开始下一次狩猎之前检查他们的武器。

整个更新围绕着准备和随之而来的果断追击而展开。

玩家在整个比赛中获得的鼓励减少,去寻找完美战利品。相反,他们获得了更多用于定位对手、专业化当前负载并在目标能够消失之前进行攻击的工具。

排位赛的变化将在31和32赛季到来

Respawn已将排位更新添加到第31赛季路线图中。

第32赛季仍计划进行重大排位更新,但玩家不再需要等到那个赛季的到来才看到Apex的主要竞争模式发生变化。

该团队计划在第30赛季期间评估、测试和调整系统,随后在第31赛季提供更改,并在第32赛季扩大工作。

这一逐步的方法比将排位视为一个可以通过一次补丁解决的问题更有说服力。

得分、匹配、入场成本、击杀值、排名激励和大厅质量彼此互动。更改一个变量可能会产生在更新未到达大量玩家之前不可见的行为。

第31赛季可以建立第一组调整。

第32赛季可以对由此产生的数据进行回应,并推出已承诺的更大改革。

2月的路线图还将第30赛季定位为重大的掠夺改革,第31赛季为另一位传奇重做阶段,第32赛季则与新传奇的到来以及计划的类系统改革一起到来。

因此,Marked开始了一系列结构更新,而不是作为孤立的季节主题。

第30赛季还标志着原版任天堂Switch支持的结束

Apex Legends:Marked将在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、任天堂Switch 2和PC上继续运营。

原版任天堂Switch版本将在2026年8月4日发布第30赛季时停止运行。

进度、购买和获得的内容仍与玩家的EA帐户相关联,并可以根据EA的声明的帐户规则转移到任天堂Switch 2版本。

平台过渡很重要,因为Marked并不是轻量级内容轮换。

它重塑了传奇,重建了World's Edge的部分,改变了武器统计数据并修改了战利品经济。Respawn将迁移离开原版Switch描述为能够继续演变Apex的内容和技术基础的一部分。

对于Switch玩家而言,狩猎仅在更新的硬件或其他受支持的平台上继续。

确切的值将决定Marked是改善节奏还是造成超负荷

Marked背后的设计方向十分明确。

Bloodhound变得更加主动。

Loba和Rampart的移动速度加快。

掠夺时间缩短。

Corrupted Attachments创造更强的武器专业化。

World's Edge新增更多垂直空间和集中战斗地点。

所有这些更改都推动游戏走向更快的接触和更果断的交战。

最终的数值将决定这种加速是否可控。

快照扫描可以支持追逐或提供过度追踪。更新的手镯可以使Loba现代化或消除过多惩罚。更耐用的墙体可以使Rampart保持反应性或允许在每次交换时立即防御。

Corrupted Attachments可以产生有意义的折中,或成为成功团队不能忽视的稀有升级。

减少的掠夺可能改善节奏,或造成不一致的资源短缺。

Marked包含多个能够解决长期摩擦的系统。与此同时,它们同时置入游戏,使得一旦数百万场比赛暴露出之前无法控制的组合,早期的平衡调整变得可能。

Marked让狩猎比完美负载更重要

Apex Legends始终在准备与侵略之间分裂。

玩家降落、收集装备、改善武器并寻找下一支小队。紧张来自于从未知道准备何时结束。

Marked缩短了这一谈判。

几个次要掠夺系统正在消失。Corrupted Attachments要求玩家专业化他们现有的武器,而不是继续寻找普遍更好的版本。

Bloodhound的重做则提供了一条更可靠的通向对手的道路。

发光的踪迹表明运动。白鸦确定方向。快照扫描抵抗简单逃脱。万物之父的披风给小队提供隐蔽的接近,并让玩家决定何时第一枪结束隐袭。

World's Edge成为那一理念的实物表达。

新定居点、一座聚焦于战斗的营地和垂直地形创造了新的狩猎场。排序工厂和建筑堆恢复了玩家已经了解的空间,而北极光和古老神灵的形象则将Bloodhound置于地图身份的中心。

Loba使减少的战利品生态系统更易管理。

Rampart确保小队在追击最终成为对抗时能带来足够的火力。

Apex Legends:Marked将于2026年8月4日10:00 PT上架,对应于19:00 CEST。

Bloodhound的旧能力帮助团队发现敌人已在附近。

新工具包旨在确保他们永远不会远了。


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