ARC Raiders · 2026-10-06
Frozen Trail 展示了六个月开发能为 ARC Raiders 带来什么
Frozen Trail 不仅仅是 ARC Raiders 自发售以来最大的一次内容投放。这也是对 Embark Studios 放弃每月内容更新、转而用大约六个月时间打造更大规模内容这一决定是否正确的第一次真正检验。 《The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2》跟随 Danny O’Dwyer 走进幕后,记录了 Pendola Pass 的创建、通过机器学习生成的 Bully、巨大 Frigate 遭遇、Outposts 以及当 Frozen Trail 在 10 月 8 日上线时将重新定义夺取/撤离射击体验的若干系统。 这部

Frozen Trail 不仅仅是 ARC Raiders 自发售以来最大的一次内容投放。这也是对 Embark Studios 放弃每月内容更新、转而用大约六个月时间打造更大规模内容这一决定是否正确的第一次真正检验。《The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2》跟随 Danny O’Dwyer 走进幕后,记录了 Pendola Pass 的创建、通过机器学习生成的 Bully、巨大 Frigate 遭遇、Outposts 以及当 Frozen Trail 在 10 月 8 日上线时将重新定义夺取/撤离射击体验的若干系统。
这部纪录片尤其有价值,因为许多镜头是在五月份拍摄的,当时 Frozen Trail 最宏大的想法中有不少仍是原型而非打磨完的特性。O’Dwyer 和 Secret Tape 团队恰好在第一次内部多人测试 Frigate 时在场,艺术家们还在定义一个未被触及的高山地区应当长什么样,设计师们试图让一种新的、通过机器学习训练的 ARC 行为与 Topside 上已有的任何东西都不同。仅在发售前两天看到的那些未完成镜头,让最终更新看起来不只是十月功能的集合,而像是 Embark 有意给自己留出以前的实时服务节奏无法提供的开发时间所得出的结果。
Frozen Trail 的存在源于每月模式行不通
Embark 最初打算通过频繁的每月内容更新来支持 ARC Raiders,但到五月工作室得出结论:这种节奏限制了他们实际能构建内容的规模。执行制片 Aleksander Grøndal 公开承认,这种持续循环既不可持续,也与工作室更宏大的抱负不兼容,于是宣布转向每年两次重大更新,并在两次更新之间通过平衡调整、活动、修复与较小的线上更新提供支持。
Frozen Trail 成为在该理念下开发的首个项目。Embark 没有简单地在现有结构上再加一张地图和几把武器,而是利用额外时间重新审视了进度、移动方式、终局装备、ARC 行为,甚至是 Raiders 与地表之间的关系。Grøndal 随后将完成的 2.0 更新形容得几乎像是再次将游戏发售:团队自五月起全力以赴,也感受到了接近 ARC Raiders 原始上线时的那种压力。
这一背景改变了我们看纪录片的方式。有趣的问题不仅仅是 Frozen Trail 在 10 月 8 日是否包含足够的内容,而是当每个想法不再必须塞进四周制作周期后,Embark 最终能尝试什么。
Pendola Pass 的设计让 Raiders 感觉像是第一次到访
中心舞台是Pendola Pass,一个冰封的意大利定居点,曾是山脉另一侧 Rust Belt 周边的 Exodus 运输枢纽。Celeste 和 Shani 将围绕 Toledo 捕捉到的神秘信号追踪到该地区,在那里一台巨大的 ARC Emperor 不知何故倒落在山谷中。那台机器——以及可能藏在其中的稀有科技——成为叙事上推动 Raiders 愿意前往远比 Speranza 周边更严酷之地的理由。
纪录片揭示,Embark 希望这张地图传达的不仅仅是气候的变化。现有目的地视觉上明显有人居住:简陋的避难所、涂鸦和熟悉的撤离基础设施清楚表明无数拾荒者曾经经过。而 Pendola Pass 则围绕相反的感觉设计。团队希望玩家相信他们是来自 Speranza 的第一批深入 Rust Belt 以外的人,这意味着环境不能依赖那种悄悄告诉有经验 Raiders 其他人如何使用该空间的视觉语言。
这也解释了为何开发者反复把 Pendola Pass 描述为他们创建过的最大且最复杂的地图。其难度不应仅仅来自增加更多敌人。垂直层级、不熟悉的内部空间以及长期存在的 Raider 路线的缺失,旨在让探索本身再次变得不确定,重现玩家在 ARC Raiders 最初上线时体验到的那种发现感。
Embark 赴阿尔卑斯以让寒冷感觉不同
ARC Raiders 中已有的雪地通过 Cold Snap 存在,但开发团队不希望 Pendola Pass 成为在现有地图上再铺一层白色材质的感觉。艺术家们前往阿尔卑斯进行摄影测量和参考采集,捕捉真实的表面与建筑,用那些与长达数月常态冬季相关的材料来构建环境,而不是把冬天当成一种罕见的临时天气事件。
开发过程中作出的对比很有启发性。Cold Snap 实际上是在问:为更温暖气候设计的地点突遇严寒会怎样?而 Pendola Pass 更多直接受到了多洛米蒂山脉(Dolomites)的启发,那里的建筑、基础设施与日常生活是围绕漫长冬季演化而成。房屋因此看起来不同,室内采用不同材料,广阔环境的构建让寒冷成为地点的基础特征,而非临时附加。
这种环境理念也直接通过Flash Freeze融入了玩法。严重的冰冻锋面会穿过山谷,迫使 Raiders 躲入庇护所,意味着暴露本身成为在追踪 ARC 与其他玩家时需要管理的另一种威胁。冻结的门可能在被破坏或融化前阻挡通行,地形被专门构造以让先前与 Cold Snap 相关的机制有一张能成为永久体验一部分的地图,而不是特殊状态。
倒下的 Emperor 终于让玩家接近曾在天际线出现的存在
也许最重要的艺术挑战是位于地区中心的倒塌 Emperor。巨型 ARC 行走者传统上以远处的威胁轮廓存在,帮助确立威胁的规模,却不给玩家靠近观察其细节的机会。Frozen Trail 改变了这种关系。
Embark 希望在倒下的机器周围行走会让 Raiders 感到极其渺小。一条巨大的受损机械腿成为主要视觉地标,更大的目标是发现进入内部的路线并调查如此规模的 ARC 内部到底包含什么。开发者把预期的内部描述为敌意且近乎“消化性”的,就像机器在处理它收集的资源,而非仅仅拥有传统的机械走廊。
这一想法也代表了人类与 ARC 冲突的一个微妙变化。ARC Raiders 很多内容是被动式的:机器巡逻 Topside,而人类靠拾荒在它们周围生存。在这里,Raiders 主动爬进敌方最大之一的机器去偷取能恢复的东西。一位开发者将这种基本幻想比作抢劫——这是一个价值太高而不可忽视的机会,尽管技术的拥有者可能会暴力反应。
而 ARC 的确会做出反应。
Frigate 必须既是关卡也是敌人
这种反应以Frigate的形式出现,这是 ARC 最大的移动舰船之一。官方设定中,Raiders 必须找到办法登舰,穿过内部通道并解锁路线,同时在数百英尺高空与机器以及可能的敌对小队交战。它被定位为面向高水平玩家的终局挑战,而非仅仅在常规枪战中出现的另一种敌人。
纪录片在一个特别有用的时刻记录了该项目,因为 O’Dwyer 的团队在 Embark 内部恰好目睹了开发者进行的第一次 Frigate 多人服务器测试。当时它仍然很粗糙,测试生成了大量问题清单,但这种不确定性也揭示了为何该功能比普通敌人需要更多开发时间。问到 Frigate 属于关卡设计还是敌人设计时,团队的回答基本上是两者兼有。
它是一个移动的敌对机器,但玩家可以物理进入并把它的机体当作内部战斗空间来对待。这意味着 Embark 必须解决通常由不同学科分隔的问题。其音频必须让巨物听起来沉重但不能掩盖那些能决定 PvP 遭遇的脚步声。其内部布局必须支持探索与战斗,同时整个结构仍作为一个活跃的 ARC 实体。多支小队可能同时登舰,迫使设计师考虑在不同阶段应鼓励合作、背叛还是彻底竞争。团队称这是迄今为止他们在 ARC Raiders 中尝试过的最大多人编排挑战。
Frigate 内还驻守着Hydra,一种由三个自治武器单元组成的固定 ARC,能够独立追踪多个威胁。这让遭遇更加复杂,因为 Raiders 不只是进入一台移动机器作战;机器内部的部分防御本身就能在多名玩家或小队之间分配注意力。
Bully 要求 Embark 教会另一台机器如何移动
Frozen Trail 的另一个亮眼敌人体型虽小,但技术上非常有趣。Bully 是游戏中第二种通过 Embark 的机器学习方法开发出位移方式的 ARC,继 Leaper 之后。Embark 并非传统地为每个动作逐帧制作动画并脚本化敌人在地形上的行为,而是在模拟中训练机器直到它学会如何有效地使用自己的身体。
关键在于 Bully 无法简单继承 Leaper 的解决方案。Leaper 的移动特征相对对称,擅长垂直突袭;而 Bully 更像一个以动量为核心的重型四足动物。它会向前冲锋、攻击、超越目标并必须转身才能开始下一次突袭。开发者把这种动作的某些方面比作狗或大猩猩,而不是另一台灵活的跳跃型机器。
这种差异带来了战术层面的变化。成功用翻滚躲过 Bully 冲锋的玩家,可能获得数秒时间,因为敌人会带着惯性越过目标并转身,但这并非表示它已脱离战斗——它正在准备下一次攻击。其上方武器与下方传感器也故意以不同速度旋转,给玩家在被侦测与被真正开火之前留下可读的时间窗口。
这正是更长更新节奏所能促成的敌人行为。一种新 ARC 并非仅仅是带着不同武器的另一个血条;Bully 要求 Embark 先解决一个全新的位移问题,然后围绕由这种位移带来的优劣设计战斗。
新装备部分是因为这些机器带来了新的问题
Frozen Trail 的Tether Launcher 与 Yank Grenade展示了贯穿本次更新的另一种开发理念。Embark 越来越偏好那些参与更广泛物理系统的工具,而非只产生某种预定效果的物品。Tether Launcher 将两个物体连接并约束其运动,Yank Grenade 在爆炸时能猛烈拉扯目标。它们可以固定敌人、将 Raiders 从掩体中拽出,或将飞行中的 ARC 拖向地面。
纪录片展示了这些系统与 Bully 的直接交互。多个牵引点可以钉住它的腿,干扰定义其攻击节律的前冲动量,实质上为玩家提供了对付以移动为中心强敌的系统性解法。这比直接推出一个明示为“Bully 反制”的道具更有意思,因为同一条物理规则在玩家连接对象不同的情况下理论上能产生完全不同的局面。
Grappling Hook在机动性方向遵循了类似的理念。Pendola Pass 比以前的地图更密集、垂直层次更多,Hook 允许 Raiders 攀爬无法到达的地形、从建筑上下降并在空隙间摆荡。地图创造了一个机动问题,而该工具提供了一个灵活的规则去解决它,而不是规定一条既定路线。
Outposts 是 Embark 首次尝试把生活扩展到 Speranza 之外
Frozen Trail 也向撤离之外的方向推进。Outposts让 Raiders 在 Rust Belt 与山脉之间的地表拥有属于自己的地点,允许玩家建造模块、摆放家具,并最终通过 Research Workstation 开发新系统。Embark 把此功能描述为向在更大范围内收复地面迈出的第一步,而非永远把 Speranza 当作人类唯一重要的家园。
纪录片明确表示这并非该概念的最终版本。即使六个月的时间也不足以实现与 Outposts 相关的每一个想法,但其基础很重要,因为它为长期玩家提供了一种在结构上不同于另一个装备升级或额外储物空间的事物。Embark 希望 Raider 的进展能在一个专属于他们的地方变得越来越可见。
更重要的是,Outposts 与实际的终局系统相连,而非纯粹作为装饰性住房。一个完全升级的 Research Workstation 可解锁Amplified Weapons,这是第五档品质,目前支持 15 款火器。这些升级分支出可从根本上改变武器行为的改装,Embark 演示的可能性包括一把全自动的 Burletta、带狙击镜的 Renegade 以及使用燃烧弹药并装有 64 发弹匣的 Rattler。
这直接回应了工作室在 Frozen Trail 发布前识别出的问题之一:当玩家基本完成现有进度系统后应追求什么?放弃仅仅增加数值上的提升,amplification 允许熟悉的武器发展出替代身份,并给老玩家理由重新考虑他们几个月前可能就不再使用的枪械。
本集或许无意中展示了 Pendola Pass 的新撤离方式
纪录片中最耐人寻味的镜头之一也是 Embark 没有解释的镜头。在讨论 Pendola Pass 应当显得未被 Raiders 触及时,画面显示一个圆柱形胶囊正系着降落伞下降到雪地中,大小看起来像是一只小队的撤离舱。开发概念图在同一段落附近也展示了类似的胶囊从天空降落,以及另一个已着陆并打开舱门的胶囊。
这立即引发关注,因为 Embark 在九月的开发者问答中刻意拒绝解释 Pendola Pass 的撤离方式。一个据称是 Raiders 首次到达的地图,逻辑上难以为在其他地区常见的既有撤离电梯与基础设施提供合理解释。
然而,纪录片并未明确把该胶囊定性为撤离系统。镜头强烈暗示了这种解读,社区分析也注意到快速选轮上出现了一个未识别的类焰火装置,但Pendola Pass 的实际撤离机制在发售前仍未得到确认。任何声称玩家可以在地图任何地点召唤撤离舱,或可见装置就是召唤器的说法目前仍属推测。
这种不确定性对于一部关于开发的纪录片来说或许是恰当的。Frozen Trail 已经被广泛宣传,但第 2 集仍包含在发布前几天提出新问题的画面。
此次更新的范围超出新地图本身
Pendola Pass 可能主导视觉识别,但 Embark 一再强调 Frozen Trail 被设计为一次系统性更新,而非大型地图包。除了 Outposts 与 Amplified Weapons,10 月 8 日还带来Stiletto 轻弹战 rifle、Bantam 重弹转轮手枪、Grappling Hook、牵引类装备、专用手动对焦与光圈控制的相机、口琴与班卓琴、Weapon Stencils、新任务线、技能树重做以及新的地图状态。
进度更改同样重要。Raider Decks 被替换为Reward Passes,拥有免费、付费与 Legacy 三条进度线。免费进度线包含玩法用物品以及外观与装饰,而 Legacy Pass 则整合了此前的 Raider Decks,保留现有进度。Embark 明确表示此变动旨在在玩家积累了大量 Cred 以致新发布的 Raider Deck 有时能被立刻完成后,让进度重新变得有意义。
这些新增内容让纪录片中的开发故事更为重要。Frozen Trail 必须同时解决几项无关的问题:玩家想要一个重要的新目的地、更强的终局目标、新的战斗定制方式、更丰富的 ARC 行为以及能在数月之外存续的进度系统。
Embark 的答案不是把每个问题都塞进单独的每月补丁,而是把它们捆绑成一次更大的尝试,以推动整个游戏向前发展。
Frozen Trail 是对 Embark 新节奏的真正公投
这让 10 月 8 日承载的压力远超过一次普通的实时服务更新发布。Embark 公开接受了几个月的低调运作,以换取 Frozen Trail 能证明这一决定是值得的承诺。工作室现在计划大约每六个月推出一次规模相当的更新,同时一支较小的线上团队在这些发布之间继续维护活动、平衡与游戏的日常健康。
纪录片并不假装更长的制作周期能移除所有不确定性。其 Frigate 测试立刻产生了另一系列技术问题。Outposts 作为系统的起点上线,而 Embark 已经希望扩展它。机器学习团队仍在学习如何构建愈发不同的机体与行为。设计师们公开承认玩家会比开发者预判得更快地理解、组合并利用系统。
最后这一点或许最具启示性。一位开发者认为团队必须假定受众比预期更聪明:玩家会发现每个系统如何相互连接,因此每个特性必须在足够符合玩家预期以便可理解的同时,又保留足够的惊喜以扰动这些假设。
Frozen Trail 看起来正是围绕这一理念构建。一根牵引索不只是陷阱。Frigate 不只是敌人。Outpost 不只是玩家住房。倒下的 Emperor 不只是环境装饰,Pendola Pass 也不应是被雪覆盖的同一撤离体验。
六个月给了 Embark 足够的时间,让这些界限变得模糊得多。
在 10 月 8 日,玩家将能亲自检验这段额外时间是否值得等待。
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