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EVE Online · 2026-08-20

GRIDLOCKED 为 EVE Online 的 Alliance Tournament XXII 回归,准备瑞士预选赛和首个现场观众决赛

联盟锦标赛季节重新回到新伊甸,EVE Online 正在利用 GRIDLOCKED 为老玩家和新玩家准备这场数年来比赛最大结构变化之一。在 GRIDLOCKED:通往 Alliance Tournament XXII 之路,指挥官 Lumi、指挥官 Zelus 和指挥官 Overload 详细讲解了 EVE 的旗舰竞争赛事如何运作,锦标赛战斗与宁静日常战争的区别,以及为什么 ATXXII 将与前任有所不同。主要变化包括一种瑞士式预选结构,旨在为联盟提供更多比赛及更多从早期失利中复苏的机会,一个由 16 支队伍组成的精简主要赛事,完全围绕系列赛的最佳成绩展开,以及首次设计以欢迎现场观众的诺丁汉

联盟锦标赛季节重新回到新伊甸,EVE Online 正在利用 GRIDLOCKED 为老玩家和新玩家准备这场数年来比赛最大结构变化之一。在 GRIDLOCKED:通往 Alliance Tournament XXII 之路,指挥官 Lumi、指挥官 Zelus 和指挥官 Overload 详细讲解了 EVE 的旗舰竞争赛事如何运作,锦标赛战斗与宁静日常战争的区别,以及为什么 ATXXII 将与前任有所不同。主要变化包括一种瑞士式预选结构,旨在为联盟提供更多比赛及更多从早期失利中复苏的机会,一个由 16 支队伍组成的精简主要赛事,完全围绕系列赛的最佳成绩展开,以及首次设计以欢迎现场观众的诺丁汉 Alliance Tournament 决赛直播。

Alliance Tournament XXII 将在几个月内展开,而不是仅限于一个周末。预选赛定于8 月 29 日-30 日,9 月 5 日-6 日和 9 月 12 日-13 日进行,幸存的 16 支队伍将晋级于10 月 31 日和 11 月 1 日的主要锦标赛直播。预选赛在 EVE 专用的雷霆之域比赛服务器上进行,而主要的 Alliance Tournament 则在宁静上进行。对于不熟悉此事件的观众而言,GRIDLOCKED 提供了一个有用的入门点,介绍了十名飞行员的船队、舰船积分值、禁令、理论构建和实际执行在第一次武器循环之前的重要性。

这些变化并非只是表面上的。Fenris Creations 特别回应了来自以往联盟锦标赛的反馈,请求让队伍在被淘汰之前获得更多有意义的比赛时间,并要求后期阶段包含更多多场比赛系列。最终结果是 ATXXII 结构致力于改善竞争公平性和观众体验,同时保留了始终使联盟锦标赛战斗与 EVE Online 中几乎所有其他 PvP 形式截然不同的重准备舰队构建。

联盟锦标赛是将 EVE Online PvP 压缩进一个受控竞技场

对于主要通过零安全区战争、低安全区交战、虫洞狩猎或小队游荡体验 EVE 的玩家来说,联盟锦标赛最初可能看起来像是另一款游戏。基础船只、模块、飞行和战斗机制仍然是 EVE 的可识别部分,但新伊甸的开放性战略环境被压缩进一个高度受管制的竞技场,双方都知道战斗何时开始、对方舰队的规模以及在构建阵型时可以使用多少锦标赛积分。

每支联盟锦标赛队伍最多可出动10 名飞行员,总舰队不得超过200 积分。单个船型的积分费用各不相同,因此舰队构建实际上变成了一种资源分配问题。队伍可以重金投入强大的战列舰和昂贵的专业船只,亦可将预算分配到更广泛的中型阵型中,或者围绕电子战、后勤、拦截或高机动性构建故意不传统的阵型。任何一支队伍选择不出动的积分将有效奖励给对手,因此在舰船进入竞技场之前,效率是至关重要的。

比赛通常持续十分钟。摧毁一艘敌舰能获得与该舰的锦标赛价值等值的积分,消灭整个敌方队伍会立即产生胜利。如果 Timer 到期时双方仍有舰船存活,得分较高的队伍获胜。如果十分钟后平局,锦标赛系统会逐渐通过时间延展加速比赛,直到结果产生,如有必要,在十五分钟后可进行进一步基于 DPS 的平局决胜。

竞技场本身也被严格定义。队伍从指定的起始位置以最多 50 公里的距离向中央信标跃迁,而可玩区域延伸至 125 公里半径。竞技场内分布有九个不可摧毁的移动微跃迁单元,为能够利用它们的队伍创造了额外的战术选择。离开竞技场将导致舰船被摧毁,因此控制距离、拦截和移动可以和原始伤害一样具有决定性。

舰队理论构建可以在两队火力发出之前决定比赛

联盟锦标赛跨越多版本依然引人入胜的原因之一是,战斗在直播倒计时归零之前就已开始。队伍会花费数周的时间测试阵型、分析积分表、对抗可能的原型进行练习、并试图预测对手正在准备的东西。

积分系统迫使不断权衡。一艘在正常 EVE 中极为强大的船可能太昂贵而无法舒适地纳入锦标赛事阵型,而一艘便宜的船如果高效地执行特定角色则会变得相对珍贵。ATXXII 通过其修订的积分膨胀系统增加了另一个变量,同类船只的附加副本根据船只类别变得逐渐更昂贵。驱逐舰的副本加 1 积分,巡洋舰和工业舰加 2,战巡加 3,战列舰加 4,而大多数护卫舰则可以避免额外费用。

对于大多数船只,最大相同船只数量仍为 3,但战列舰限制为 2,除非适用于旗舰例外。战列舰的防御也是有限制的,每艘战列舰限制只能装配一块装甲板或两块护盾扩展器。这些规则直接攻击了队伍简单堆叠相同高效船只的可能性,并迫使理论构建者找到实现相同战场目标的更多变种方法。

这就是为什么 GRIDLOCKED 对于从未看过联盟锦标赛的人来说是重要的。舰队可能看起来奇特,直到观众理解每艘船都是一个固定 200 分经济的一部分。一艘看似较弱的巡洋舰可能是因为它为其他地方的一艘舰船释放了足够的积分。一艘便宜的护卫舰如果其拦截帮助队伍的伤害输出者运作,则可能是整个阵型中最重要的舰船。

瑞士预选系统是 ATXXII 最大的结构实验

围绕 ATXXII 讨论的最重要变化是向瑞士式预选赛的转变。以前的锦标赛结构往往造成早期少数败北会在联盟尚未积累太多有意义竞争经验前将其淘汰。Fenris Creations 表示,参与者反馈中最一致的一条是在于:队伍希望在被淘汰前进行更多比赛,面对更广泛的对手。

瑞士锦标赛不同于正常的单淘汰或双淘汰淘汰赛,它并不使每支队伍遵循赢者和输者的固定路线,而是瑞士竞争不断将队伍与具有可比记录的对手配对。获胜者会越来越多地与其他成功的队伍交锋,而输掉的队伍则与同样处境的其他队伍对战。实际效果是,一次失败并不会立即定义一个联盟的整个锦标赛。

对于联盟锦标赛的竞争者,这有几个优势。更多的比赛意味着更多的机会让队伍展示他们的准备在不同对决中的有效性,而不是几乎完全依靠一次不利的配对来评判。它还使得适应更加相关,因为队伍可以观察其他联盟所出阵容,并随之调整计划。

不过,有一个重要的技术警告。ATXXII 的官方规则规定,确切的预选实施取决于注册参赛者的数量,如果参与情况类似于近年来约 50 支队伍,组织者更倾向于采用瑞士结构。GRIDLOCKED 将瑞士作为新的预选概念,而正式规则保持灵活,以便组织者能根据最终参与队伍数量调整回合数和赛程。

瑞士也为队伍提供了在糟糕开局后继续战斗的更好理由

瑞士和淘汰格式之间的心理区别不容小觑。在常规的淘汰赛中,早期失利可能立即让队伍进入一个令人沮丧的局面,因为他们的下一场失利将结束数月的准备。这使得开局比赛显得异常重要,并且在遇到特别不利的风格对局时,对阵容的惩罚极为沉重。

瑞士系统则在更多比赛中分散了该风险。开局不利的联盟可以通过击败具有相似记录的队伍来可能恢复,而早期开局领先的队伍则必须持续证明自己,在面对越来越成功的对手时。结构并未消除淘汰压力;它推迟了最终判断,直到锦标赛积累了关于每个队伍实际实力的更多信息。

这在 EVE 中尤其有价值,因为舰队组合自然包含对局依赖性。围绕控制距离而设计的阵容可能在一类原型中看起来很突出,但在另一类中则会遭遇严重的反制。给予队伍更多的比赛机会减少了一次不幸的组合交互成为整个锦标赛的决定性结果的概率。

对于观众而言,这也意味着更多有意义的舰队多样性。队伍有额外的激励去开发多种阵容,而不是完全依赖于一个经过深藏的设置,因为重复竞争逐渐暴露了他们的能力。

Alliance Tournament XXI 的前四名不再直接获得资格

ATXXII 还取消了先前与上届锦标赛强劲表现有关的一个重要特权。Tuskers Co.、Meta Reloaded、Evasive Maneuvering 和 Psychokids,来自 Alliance Tournament XXI 的四个最高排名联盟,获得了 ATXXII 预选赛的免费入场,但他们不再自动获得进入最终 16 支队伍锦标赛的名额。

这意味着即使是去年最强的队伍也需要通过预选赛重新证明自己。他们的奖励是经济上的——他们避免了4000 PLEX 注册费——而不是竞争上的免疫。

该决定符合今年格式背后的整体哲学。如果预选旨在通过更大的比赛样本确立 16 支最强队伍,自动保护四个联盟将降低这一过程的竞争意义。相反,ATXXII 开始时基本上每个人都必须争取在最终直播中赢得一席之地。

这也为瑞士阶段创造了即时的赌注。老牌冠军争夺者无法将 8 月和 9 月的周末单纯视为热身赛,因为失利意味着他们根本无法进入万圣节决赛。

预选赛在雷霆之域进行,但主要锦标赛回归宁静

对于新手而言,另一个重要的区别是雷霆之域和宁静的分离。预选赛在雷霆之域举行,即 EVE 专用的竞争服务器。它为队伍提供了专注于锦标赛的工具,并允许他们在没有遭受 EVE 现实宇宙中失去昂贵舰船和模块的正常经济后果的情况下进行竞争。

这很重要,因为锦标赛准备可能涉及大量实验。玩家需要测试装备、排练舰队移动,并反复与练习阵容战斗。完全在宁静上执行这一切会使实验成为巨大的经济负担,尤其是对于那些试图挑战拥有更深钱包的组织的小型联盟而言。

最终的 16 支联盟锦标赛则不同。那些比赛在宁静上进行,队伍被裁判移动到专用的锦标赛系统中,并在比赛结束后返回原来的空间站。一旦竞争达到这一阶段,参与的舰船再次成为 EVE 实时持久宇宙的一部分。

这一转变有助于维持 EVE 电子竞技的特殊品质。锦标赛可能使用受控竞技场,但最后阶段仍存在于那些联盟生活、战斗、交易和建立声誉的持久宇宙中。

主要赛事缩减至 16 支队伍,但每场对局扩展为一系列

瑞士预选赛只是结构重新设计的一半。一旦资格审查完成,16 支队伍晋级主要联盟锦标赛,相较于之前采用的较大最终直播队伍,减少了人数。较少的参与者使主要赛事中的每场对局都能变成多场比赛系列。

冠军回合之前的比赛以三局两胜形式进行,而总决赛则扩展为五局三胜。这从根本上改变了准备,因为队伍不再是试图一次性解决来自单个对手的单一阵型,而需要重复击败同一联盟,同时双方在比赛间调整舰队选择。

该格式为战略反制提供更多空间。一个队伍可能在第一局中以意外的原型获胜,却发现其对手在第二局中识别了弱点。失败的一方可以调整其阵型、禁令优先级或战术,迫使最初获胜的一方决定是重用成功的设置还是预见反制。

这一深度在 ATXXII 的禁令系统中得到加强,该系统在系列比赛中尤其重要。

雪崩禁令系统使调整成为每场最佳系列的一部分

联盟锦标赛 XXII 采用了在愤怒游戏中曾用过的雪崩禁令系统。每支队伍在比赛前都会收到禁令,阻止对手带来特定的船只,允许指挥官在舰队进入竞技场之前攻击对手策略中的重要组成部分。预选赛每支队伍使用三个禁令,而主要锦标赛事的比赛数量增加到四个。

在三局两胜或五局三胜中,禁令创造了另一个战略信息层。在观看对手成功使用某一阵型后,显而易见的回应可能是禁用使其得以成功的其中一艘船。这反过来又迫使获胜队伍揭示他们是否准备另一种版本的同一策略或完全不同的阵型。

ATXXII 还针对独特锦标船只引入特殊限制。可用的独特船只在每系列回合结构中只能使用一次,阻止能拥有极为稀有遗产奖船的联盟在三局两胜中重复使用它们。规则也留有额外禁令阶段的余地,涉及最终系列中特定于独特船只的内容。

其目标是允许联盟锦标赛历史在锦标赛中出现,而不使拥有以往奖船成为自动竞争要求。

阿玛尔赞助改变了锦标赛开始之前的元游戏

每场联盟锦标赛传统上都有一个赞助派系,而阿玛尔帝国将在 ATXXII 中担当该角色。这个选择有直接的机械后果,因为选定的阿玛尔船只在锦标赛积分上享有折扣,使它们在球队构建舰队时更具吸引力。

这意味着赞助不仅仅是围绕转播的背景故事。积分折扣可以通过使特定船只相对于其他帝国的等价船只异常有效来重塑元游戏。因此,理论构建者需要考虑的不仅仅是哪些船在普通 EVE 中最强,而是哪些船为其锦标赛成本提供了最大的战场能力。

ATXXII 还在其他领域做了再平衡。禁用 Cenotaph、Odysseus、Pioneer、Pioneer Consortium Issue、Venture Consortium Issue 和 Outrider,而较新的海军驱逐舰如 Talwar 海军版、Dragoon 海军版、Corax 海军版和 Algos 海军版则有资格使用。Zarmazd 也受到特别具体的适配限制,其高槽位限制为一个可变修复模块,以尽量控制其强大的装甲修复能力。

所有这些规则直接影响在第一场预选直播之前进行的电子表格、模拟和练习。

Herald 和 Penitence 是每支队伍最终想要的奖品

阿玛尔赞助还定义了锦标赛中最具声望的奖励。Alliance Tournament XXII 引入了两艘独家奖船:Herald 和 Penitence。这两艘船均为基于熟悉的阿玛尔船型构建的限量版变体,但其能力远超过普通生产船。

Herald 是一艘电子攻击护卫舰,来源于 Sentinel,并结合了与阿玛尔突击护卫舰相关的元素。Fenris Creations 描述它具有异常强大的追踪和引导干扰能力,同时在远处保留相当的攻击潜力。而Penitence 则是一艘基于 Curse 的战斗侦察巡洋舰,并增强了与重型干扰舰如 Devoter 相关的技术。其设计将武器干扰、能量中和、无人机能力和强大的拦截工具结合为一个高度专业化的船型。

只发行140 艘 Herald 和 140 艘 Penitence。锦标赛冠军各获得 40 艘,每位亚军各获得 20 艘,最终从前 16 支队伍逐渐减少的奖品数量也会下降。因此,即使进入主要赛事也能保证获得极为稀有的船只,而获胜则会产生一个可能成为新伊甸中最有价值藏品的库存。

联盟锦标赛奖船在 EVE 经济中占据独特位置,因为其供应是永久受限的。它们同时成为奖杯、收藏品以及极其昂贵的战斗资产,而其稀缺性意味着在宁静中失去一艘的后果可能远大于失去几乎任何普通船只。

胜利 SKIN 也意味着每场单独比赛胜利同样产生奖励

独家船只并不是唯一的锦标赛奖励。ATXXII 引入了一系列阿玛尔胜利 SKIN,这一奖励将颁发给每场单独的比赛胜利。在三局两胜的系列中,每场比赛独立计算,这意味着即使队伍最终未获整个系列胜利,也可以累计 SKIN 奖励。

所选的船舶包括 Apocalypse Navy Issue、Abaddon、Prophecy Navy Issue、Pilgrim、Guardian、Omen Navy Issue、Dragoon Navy Issue、Pontifex、Retribution 和 Imperial Navy Slicer。其视觉设计基于 Herald 和 Penitence 的锦标赛美学。

最终的冠军还将获得与 Alliance Tournament 奖杯附带的传统声望。数字奖杯移至获胜队伍队长的挂物箱中,胜利飞行员的名字被添加到在 Fanfest 展示的实体奖杯上,同时在 Manarq 的 Alliance Tournament 纪念碑上更新,以表彰获胜者。

对于那些花费数月时间准备活动的队伍而言,这些永久记录可能在经济价值上与奖船一样重要。

ATXXII 将是首个有现场观众的 Alliance Tournament 决赛直播

GRIDLOCKED 强调的另一个重要变化是观众如何体验决赛。10 月 31 日至 11 月 1 日的直播将在英国诺丁汉制作,Fenris Creations 计划为观众提供座位,与锦标赛人才和制作团队一起观看决定性阶段的比赛。食品、饮料和其他活动也计划围绕直播体验。

这里有一个重要区别:这不应与参与的所有飞行员都物理旅行到诺丁汉并从舞台上比赛的常规电子竞技 LAN 混淆。官方信息描述的是围绕锦标赛直播的现场观众,而比赛本身仍然是发生在宁静中的 EVE Online 战斗。

即使有这一区别,这也是联盟锦标赛的一大变化。历史上,社区大多通过直播、观赛聚会和玩家组织的聚会来体验 AT。将观众直接带入直播演播室为一场通常仅在线上进行的比赛创造了更传统的现场活动氛围。

这也可能使得关键时刻在直播中的感觉显著不同。一场紧张的最终比赛、一场意外的阵型展示或一次昂贵的失误,将现在产生来自评论员旁边的实际观众的即时反应,给予直播一种 EVE 的旗舰锦标赛很少能再现的氛围。

诺丁汉还让社区更贴近制作本身

Fenris Creations 不仅仅是简单地出售座位。社区成员被邀请申请作为分析师、评论员和观察员的有偿角色,被选中的人才加入诺丁汉的演播室制作。观察员——有效地是锦标赛的游戏内摄像师——在 EVE 中尤为重要,因为一场十对十的交战可能包含多个关键交互,发生在非常不同的范围内。

一位优秀的锦标赛观察员需要深刻理解游戏,以预见即将重要的交战。物流船在遭遇拦截、电子战舰被孤立或伤害输出者突然换目标,可能是决定性的时刻,即使在屏幕上最大艘船似乎在做一些视觉上更壮观的事情。

这也是为什么 GRIDLOCKED 对于新观众来说是有价值的。EVE 的战斗用户界面包含大量信息,理解为何广播会聚焦于某艘船而非其他船在观众理解舰队角色、积分值和阵型之间的战术关系后变得更容易。

ATXXII 以三周末的预选赛开始,然后是万圣节决赛

通往冠军的道路故意较长。预选赛比赛于8 月 29 日和 30 日开始,继续于9 月 5 日和 6 日,并于9 月 12 日和 13 日结束。一旦前 16 支队伍脱颖而出,阵容提交将于 9 月 16 日重新开放,直到 10 月 2 日的最终阵容锁定。修订后的团队阵容预计于 10 月 5 日发布,旗舰提交于 10 月 9 日结束,注册的旗舰预计于 10 月 12 日公开。

主要锦标赛将在10 月 31 日和 11 月 1 日抵达。到那时,所有参与者已通过数个周末的预选赛生存下来,让观众能在最佳三局阶段开始之前获得一个更加清晰的看出哪些联盟确实强大的画面。

这种分隔还创造了一个月半的准备时间段,在资格审查和决赛之间。队伍可以查看预选赛的录像、识别可能的元游戏趋势、完善最强的阵型并试图预测他们第一场主要比赛对手将会带来什么。

对于一项信息是可用资源中最有价值的活动,这个差距可能会在幕后产生与比赛本身一样多的战略活动。

GRIDLOCKED 旨在让 EVE 中最复杂的活动之一更易于理解

联盟锦标赛始终面临着独特的观众挑战。它同时是高水平 EVE 技能的最纯粹的展示之一,也是陌生观众最难理解的竞争之一。每方十艘舰船、多种电子战效果、后勤、无人机压力、电容战争、拦截、定位、禁令和锦标赛积分值可能在几秒内变得相关。

GRIDLOCKED 存在的目的是降低这一障碍。通过将指挥官 Lumi、指挥官 Zelus 和指挥官 Overload 放在同一个讨论中,该系列不仅可以解释规则,还可以解释这些规则背后的逻辑。知道舰队有 200 分是有用的;理解为什么一支联盟将这些积分花在战列舰,而另一支则围绕快速巡洋舰构建,使比赛变得有趣。

ATXXII 为 GRIDLOCKED 提供了特别强大的素材,因为今年锦标赛故意改变了最影响观众体验的领域。瑞士预选应该提供更多比赛和更多机会展示队伍实力。前 16 名的晋级限制使最终直播更具选择性。系列对决改变了准备方式。雪崩禁令增加了战略反制,而诺丁汉演播室应给冠军周末带来真正的观众氛围。

Alliance Tournament XXII 正在努力让每一个阶段更具意义

将 ATXXII 的变化结合在一起,遵循了一种相当一致的哲学。预选赛被重新设计,使得早期的失利不太可能使数月的准备失效。最终赛场减少,使得合格的队伍可以获得更多的最佳系列比赛时间。禁令和限制为对手在这些系列中提供了更多的适应机会,而现场观众的直播则使最终周末对于观众更具特色。

这些都没有去除定义联盟锦标赛的元素。队伍依然需要十名飞行员的执行力、纪律性的目标呼叫和对 EVE 战斗机制的极深理解。理论构建者依然需要找到将 200 点转化为能够击败几种根本不同战术的阵型的方法。指挥官们还需要管理禁令,飞行员们仍然只有十分钟来证明在雷霆之域进行的所有测试确实在关键时刻有效。

这些奖励加强了赌注。Herald 和 Penitence 将立即成为新伊甸中最稀有的船只,计划分发的数量仅为 140 艘,并且冠军将获得 40 艘这两者,以及与 Alliance Tournament 奖杯和纪念碑相关的永久认可。

因此,对于经验丰富的锦标赛关注者而言,GRIDLOCKED:通往 Alliance Tournament XXII 的道路无疑是对这个显著修订赛季的预览。对于从未看过 AT 的玩家来说,这或许更有用:解释了为什么一次十对十的 EVE 比赛会在实际按下 F1 之前需要几周的电子表格、练习和欺骗。

首场预选赛战斗将于8 月 29 日开始。六天后的直播中,仅有十六个联盟将存活。于10 月 31 日和 11 月 1 日,这些幸存者将通过最佳三局对决走向最佳五局总决赛,而首次现场观众将于诺丁汉亲历这一历史时刻。


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