Fortnite · 2026-07-29
Sidekick Wars将Fortnite变成快速节奏的1v1实时策略卡牌游戏
Fortnite的Sidekick不再仅仅在Battle Royale比赛中跟随玩家。 Sidekick Wars是由FOAD创造的UEFN新岛屿,将伴侣系统转变为竞争性实时策略游戏的基础。玩家构建包含Sidekick和法术的卡组,生成魔法值,在基于网格的竞技场中部署单位,并试图摧毁每一个敌方基地塔和对方的要塞。 这个岛屿可以通过代码 1007-7243-1341 进行游玩,并支持直接的一对一竞争。进度在会话之间保存,允许玩家收集卡牌、改进选项,并发展出愈加专业化的卡组,而不会在每场比赛开始时只从相同的装备中重启。 Sidekick Wars作为Fortnite的

Fortnite的Sidekick不再仅仅在Battle Royale比赛中跟随玩家。
Sidekick Wars是由FOAD创造的UEFN新岛屿,将伴侣系统转变为竞争性实时策略游戏的基础。玩家构建包含Sidekick和法术的卡组,生成魔法值,在基于网格的竞技场中部署单位,并试图摧毁每一个敌方基地塔和对方的要塞。
这个岛屿可以通过代码1007-7243-1341进行游玩,并支持直接的一对一竞争。进度在会话之间保存,允许玩家收集卡牌、改进选项,并发展出愈加专业化的卡组,而不会在每场比赛开始时只从相同的装备中重启。
Sidekick Wars作为Fortnite的Cuddles and Chaos系列的一部分进行推广,这是一个更广泛的倡议,突显基于生物和伴侣创建的体验。它是Epic Games如何期望Sidekick从装饰性跟随者演变为能够支持完全不同类型的可编程角色的最明显展示之一。
FOAD并没有创造另一个把动物放在玩家旁边的射击游戏。
它利用Fortnite构建了一个紧凑的卡牌战斗者,其中位置、资源管理和预判比传统的枪战更重要。
Sidekick Wars用战场指挥替代射击
最显著的变化是玩家的角色。
在Battle Royale模式中,Fortnite角色通常是战斗力的主要来源。玩家瞄准武器,构建防御,穿越环境,直接消灭对手。
Sidekick Wars将大多数责任转移到已部署的单位上。
玩家从他们的主动手牌中选择卡牌,消费魔法值,并在战场上定位Sidekicks。这些生物根据各自的行为向前推进、防御、攻击建筑或者支持附近的盟友。
人类化身在竞技场中依然存在,但更像是指挥官而非传统战斗者。
这种区分允许Sidekick Wars保留Fortnite的移动和第三人称展示,同时改变决定胜利的决策。机械射击技能变得不那么重要,理解哪种单位应该被部署、应该从哪里进入棋盘以及是否有足够的魔法值来应对对手的反击变得更为关键。
因此,这个岛屿更接近于基于路径的卡牌战斗者和紧凑的实时策略游戏,而非Fortnite的标准战斗模式。
视觉语言依然熟悉。
战略语言则是不同的。
每场比赛在第一个Sidekick进入竞技场之前就已开始
卡组构建决定玩家在战斗开始后可以访问哪些战术答案。
Sidekick Wars目前允许包含八到十二张独特卡牌的卡组。这些可以包括进攻型Sidekick、固定防御者、支援单位、直接伤害法术、治疗、群体控制和魔法值操作工具。
较小的卡组提供一致性。
因为卡牌以有序的循环返回,八张卡片的组合更快地接触到最重要的选项。玩家可以围绕几种互补组合构建清晰的计划,并在使用后相对快速地恢复出必要的防御卡。
较大的卡组则提供灵活性。
额外的插槽可以改善对飞行生物、大群体、防御性建筑或高成本敌人攻击者的覆盖。然而,其缺点是每张额外的卡会延长以前打出的选项返回的循环。
这就形成了第一个重要的战略妥协。
一个卡组不能包含所有可能的答案而不牺牲可靠性。玩家需要决定他们是想要专注的进攻策略、反应控制清单,还是能够在多种不同对决中生存的平衡组合。
战斗可能持续仅几分钟。
定义它的选择在卡组菜单中开始。
五张手牌使信息可管理
玩家使用五张手牌进行战斗。
成功打出一张卡片后,它会返回到卡组的底部,下一张卡进入手牌位置。该系统使用有序的循环,而不是完全随机化每次新抽牌。
这个结构提供了不确定性,但不排除计划。
玩家知道最近使用的Sidekick不会立即返回。他们也可以跟踪在卡组持续旋转时即将接近的选项。
这种信息对于战场的两侧都很重要。
当对手使用强大的范围法术时,对于聚集多个单位相对安全可能会有一个短暂的时期。当地一张高成本的防御型Sidekick刚被消灭时,一个快速的第二次推进可能会在同一张卡片重新进入敌方手牌之前到达。
经验丰富的玩家最终会学会读取这些轮换。
他们可能不会立即看到对手的完整卡组,但每次部署都揭示了其中的另一部分。经过几次交换后,比赛变成了记忆信息和即时反应的较量。
知道哪个反击无效的玩家可以自信地攻击。
忘记敌方轮换的玩家可能会将所有投入到一个在数张卡片之前已经可预见的进攻中。
魔法值决定好卡片何时变成错误的决定
Sidekicks和法术需要魔法值。
这种资源开始时为空,随时间恢复,并且具有有限的最大容量。玩家还可以使用他们持久性的斧头槽来挖掘放置在竞技场中的魔法水晶。
这种挖掘机制赋予了Fortnite化身一个直接的经济角色。
玩家不只是等待在要塞后面,直到一个计量表自动填满。朝向水晶移动可以加速下一次部署,但这也需要关注和位置。专注于资源采集的玩家可能在敌方进攻时反应较慢。
魔法值创造了比赛的中心节奏。
将一切投入到一次攻击中可能施加压倒性的压力,特别是当多个兼容的Sidekick同时到达同一塔时。如果对手攻击另一条战线,或者以足够的单位幸存来发动反攻,那么同样的决定可能会使防御变得毫无保障。
因此,等待是一个主动选择。
持有魔法值的玩家给出了几个可能的响应威胁。对手无法知道这笔储备是否会成为防守者、控制法术或另一个支持当前进攻的攻击者。
最佳的游戏方式并不总是当前可负担的最强卡片。
而是留下玩家能够生存下去的下一步。
挖掘在正常线路之外制造冲突
魔法水晶为竞技场添加了另一个争夺目标。
在传统的卡牌战斗者中,资源生成通常是自动进行的,且无法直接挑战。Sidekick Wars允许玩家通过物理互动来影响那种经济。
安全挖掘的水晶加速了玩家的卡组。
争夺的水晶可能成为一个陷阱。
法术池包括与此系统特别相关的工具。在正确条件下,魔法水晶可以生成另一个可挖掘的资源,而魔法陷阱惩罚试图从准备好的水晶中收集的对手。
这将经济转化为战场控制。
玩家可能在一个有价值的水晶周围布置防御者,迫使对手在放弃资源和投入单位以确保它之间进行选择。另一个玩家可能假装忽视水晶,等待敌方化身靠近,然后在注意力分散时在其他地方发起压力。
斧头在大多数战术卡牌游戏中没有用武之地。
在Sidekick Wars中,它将Fortnite的物理互动与仅存在于界面中的资源系统相连接。
Sidekicks是战术角色,而非可互换的吉祥物
生物名册被划分为几种功能。
一些Sidekick是直接攻击者,旨在抵达敌方建筑。其他则防守固定区域,生产召唤单位,治疗盟友或干扰塔。
Peels代表了低成本的建筑压力。这种以香蕉为主题的攻击者向建筑前进,同时在其移动路径上留下干扰性果皮。
Doodle Doo采取相反的方法。它作为一个固定的远程防御者运营,从一个受保护的位置控制空间,而不是立即向敌方要塞进军。
Cuddle Team Jr.将进攻与持续治疗结合在一起。这个近战单位可以治疗其周围区域内受伤的盟友,使它在协调小组中比单独部署时更为有价值。
Dummy Dog是以牺牲为核心的。它注重建筑,近战攻击,并在被摧毁时爆炸,迫使防御者考虑其直接影响和消灭之后产生的伤害。
这些差异确保选择Sidekick并不仅仅是选择另一种具有不同统计数据的生物。
每一张卡牌都提出了一个定位问题。
单位应该靠近塔开始,还是远一点,以便支援可以围绕它聚集?
它需要另一个Sidekick来吸引防守火力吗?
它的主要价值是它造成的伤害、它形成的效果,还是对手必须花费的资源来阻止它?
生物的外观提供个性。
它的行为决定了它是否适合卡组。
固定防御者改变区域价值
几个Sidekick并不像传统的进攻部队那样表现。
Doodle Doo、Phantom Guffpup、Flopsticks和Cupid Kitty可以在一个区域内建立持续的影响,而不是立即横穿战场。
这使得位置尤其重要。
如果一个固定单位定位得离预期战斗太远,可能几乎没有贡献。同样的卡放置在其范围覆盖一个塔、魔法水晶或常见途径的地方能够影响多个交锋。
Phantom Guffpup创造额外的身形并减缓附近的敌人,使玩家的塔和其他防御者能够有更多时间进行攻击。
Flopsticks生成重复的小单位波次,产生渐进的压力而不要求每次进场的生物都有新卡。
Cupid Kitty通过寻找和治疗受伤的盟友提供广泛支持。保护它可以使整个阵型更难被清除,但如果敌人提前接触到固定单位,其价值就会崩溃。
这些卡牌使战场不仅仅是两个要塞之间的路径。
某些格子变成了防御锚。其他格子则变得脆弱,因为敌方法术可以同时击中几个有价值的固定目标。
成功的玩家不仅要问哪种Sidekick最强。
他们需要问哪个区域需要更强大。
高成本攻击者需要在部署之前制定计划
高成本Sidekick可以快速威胁建筑,但它们的魔法需求使得无支援的部署变得危险。
Wind-A-SAURUS以强大的运动爆发开始,在对手还没有太多时间准备时制造即时的线路压力。
Remus为附近的盟友提供速度优势,当多个单位能够利用这些重复的增益时,变得更加危险。
Kit最初作为一个固定防御者部署,然后转变为Kit Mech,这需要玩家保护初始部署以获得延迟收益。
The Best Cat复制最后召唤的Sidekick,允许一个卡组插槽根据之前的玩法再现不同的功能。
这些单位提供强大的可能性,但它们也暴露出糟糕的顺序。
将昂贵的攻击者放置在准备好的防守中可能会在未能攻击建筑的情况下交出大部分魔法条。没有足够保护Playing Kit可能允许对手在其最强形式与其相关之前打断转化。
正确的顺序通常始于一张不那么显眼的卡。
一张便宜的攻击者可以揭示敌方的反应。一个防御者可以生存下来并成为反攻中的第一个单位。一张法术可以禁用或伤害围绕一个塔的保护。
然后,高成本Sidekick进入一个已经为其准备好的战场。
力量重要。
时机决定了这种力量是否能够到达目标。
法术创造最快的势头转移
Sidekick卡牌随着时间增长压力。
法术可以立即改变交锋。
火球在短暂延迟后对聚集的敌人和结构造成伤害。它最重要的价值是在几个目标已经承诺到同一地区后再施放,而不是对第一个可见生物施放。
冰球冻结受影响的敌人,为塔和盟友Sidekick创造一个窗口,可以在没有立即反应的情况下攻击。
治疗药水保留已经经历过交换的单位,将一个虚弱的防守小组转化为健康的反攻。
愤怒药水增加区域内盟友的移动和攻击速度,帮助已有的阵型在对手建立另一防御之前到达结构。
闪电提供快速伤害和暂时控制,而毒药创造一个持续的危险区域,能够减缓和伤害仍在其中的单位。
法术系统惩罚不耐烦。
对一个便宜生物施放范围伤害可能会解决当前问题,但并未为几秒钟后出现的大型阵容留下回答。
在盟友受到有意义的伤害之前使用治疗会浪费部分效果。
在离敌方塔太远的地方增强一组生物可能会使其持续时间在单位接触之前到期。
法术强大,因为它们的效果发生得很快。
这种速度使错误同样变得立即。
Convert可能是岛屿上最具破坏性的控制法术
Convert改变一个活着的敌方Sidekick的效忠。
这个效果不仅仅是移除威胁。它还将那种威胁转移到另一方,可能将对手最昂贵的投资变成反攻的起点。
这为无支援的高成本单位创造了强烈的威慑。
在没有先诱导Convert的情况下部署一个主要攻击者的对手,风险失去用于卡片的魔法值和生物本身。
被转化的单位随后可以朝向它最初要保护的建筑推进。
这个法术引入了另一个关于卡组循环跟踪的层级。
知道Convert最近被使用的玩家可能会有一个短暂的机会,安全地部署他们最强大的单位。怀疑它仍然可用的玩家可能会引导一个便宜的威胁,特别设计用来诱导它。
这个机制还展示了为什么Sidekick Wars不仅仅是关于建立最大军队。
控制可能比伤害更高效。
棋盘上最危险的生物可能是对手支付召唤出来的生物。
基地塔既是武器也是胜利条件
每一方控制一个中央要塞和一组由活动竞技场确定的防御塔。
这些塔会自动攻击在其范围内的敌方Sidekick。在防御交锋中提供额外的伤害,并使无支援攻击显著不够效率。
它们也是胜利条件的一部分。
仅摧毁对方的要塞是不够的。每一座指定的敌方基地塔也必须被消灭,才能完全击败对方。
这一规则防止一次幸运的突破结束比赛,而敌方的基地仍然完好无损。
它还创造了多个结构已被损坏后的战略选择。
玩家可能早早到达要塞,但仍需要返回以处理幸存的塔。另一个玩家可能移除所有外部防御,同时几乎不碰中间结构。
正确的目标取决于健康、位置和可用卡牌。
以建筑为中心的攻击者可以惩罚暴露的要塞。禁用塔的效果可以在另一条防御被保护的路径中创造短暂机会。区域法术可能在清除周围聚集的防御者的同时,完成对受损结构的攻击。
胜利需要摧毁完整的防御系统,而不仅仅是进入其中心一次。
冰王子可以为整个推进创造所需的开口
冰王子是一种不寻常的攻击者,因为它可以直接部署到敌方一侧,并且抵达时禁用附近的塔。
这种能力攻击防御基础设施,而不仅仅是围绕它的单位。
一个无法发射的塔不再为防御者提供相同的资源优势。Sidekicks可以以更健康的状态穿越剩余距离,而昂贵的攻击者也有时间开始对结构进行攻击。
当推进的其他部分的准备就绪时,该效果变得最强。
如果没有支援压力就部署冰王子,可能会暂时禁用一座塔而没有实现任何重大成果。防御者等待,消灭孤立的生物并恢复正常控制。
当多个盟友单位进入范围时部署它会改变计算。
塔在其援助最为必要的时刻失去帮助能力。
这总结了Sidekick Wars对组合玩法的强调。
一张卡创建了条件。
其他卡将那个条件转化为结构损伤。
良好的防御应成为下次进攻
最强的防守交换并非仅仅消灭每个敌方生物。
而是保留盟友单位的交换。
塔可以帮助攻击接近的阵容,使玩家在阻止它时使用较少的卡牌。一个定位良好的防御者在威胁被移除后可能生存。在治疗或控制的帮助下,可以让额外的盟友生存。
这些幸存的Sidekick会开始朝向敌方一侧移动。
防守的玩家产生了一个反攻,而未完全支付新阵容的魔法成本。
额外的支持可以放置在这些幸存者后面。愤怒药水可以加速它们。Cuddle Team Jr.或治疗药水可以恢复他们的健康。一张法术可以在防守者稳定之前消灭下一组。
这创造了游戏中最重要的效率原则。
对手花费魔法值进行攻击。
防守者花费较少的魔法值来阻止它。
幸存单位现在迫使原来的攻击者再次花费。
重复赢得这些交换的玩家即使在没有积极开局的情况下也会积累压力。
Sidekick Wars奖励进攻。
而更奖励高效的防御。
五分钟的比赛防止缓慢控制变得无休止
标准比赛持续五分钟。
当任一方尚未完成胜利条件时,游戏进入一分种的加时赛,魔法生成加速。如果比赛仍然未得出结果,则进入白热化阶段,要塞和塔的生命值持续减少。
这种结构强制升级。
防守玩家无法通过拒绝每个风险来无限期保住微小的结构优势。加速的魔法值允许双方在加时赛期间产生更大的组合,提高攻击的频率和规模。
突发死亡则将幸存结构的生命值转化为最后的资源。
健康状况更好的玩家在进入该阶段时会有更多的时间。那些忽视基地伤害而专注于单位交易的人可能会发现,建筑在他们最终进攻到达敌方一侧之前崩溃。
该系统还使岛屿与Fortnite快速会话结构兼容。
失败不需要在结果显而易见后忍受二十分钟的战略比赛。玩家可以迅速调整卡组并进入另一场战斗。
紧凑的时长使单个决策更加严峻。
可能没有足够的时间从反复浪费整个魔法条中恢复过来。
Sidekick Wars可以支持真正的竞争元游戏
卡组系统创建了对局发展的基础。
激进卡组可以利用便宜的Sidekick迫使进行重复反应并在对手组装昂贵组合之前对塔造成伤害。
控制卡组可以依赖固定防御者、区域法术和生物转换在产生更慢的反攻之前耗尽那些早期反击。
以支援为中心的列表可以围绕治疗、召唤生物和攻击速度效果构建,在额外加入单位时使阵型变得更为高效。
以魔法值为导向的卡组可以操纵水晶,并试图创造一个足够大的资源优势,能够在整个比赛中打出更多的卡片。
随着玩家基础变得更加熟练,重要的问题将超越哪些卡片具有最高的统计数据。
哪些昂贵的单位容易受到Convert的影响?
哪些防御者覆盖最常见的攻击路线?
在缺乏足够持久生物的情况下,一个卡组可以包含多少法术?
一个十二张卡牌的卡组的灵活性是否值得其较慢的循环?
应该首先打出哪一张卡以隐藏实际的胜利条件?
这些问题使得一个简单的规则集能够产生长期的深度。
这个岛屿不需要立即数百张卡牌。
它需要足够的可行互动,使对手不能通过相同的顺序解决每一局。
持久的卡牌进度创造机会与风险
Sidekick Wars保存玩家的进度。
卡牌可以收集和改进,而箱子和其他进度系统则提供比赛间的资源。岛屿也支持岛屿内部交易。
持久的进展给予玩家回归的理由。
解锁另一个Sidekick可以开启新的卡组类型。改进现有卡牌可以奖励对偏好策略的承诺。个性化的聚会区域使体验在直接竞争之外增添了社交和装饰层。
相同的结构也创造了竞争设计的挑战。
一个战略游戏在胜利反映卡组构建、时机和定位时最易于阅读。卡牌等级引入了另一个变量。一个更好的决策可能仍然在对手的单位通过进度积累了明显更强的统计数据时失败。
因此,FOAD需要保持收集增长与竞争公平性之间的谨慎关系。
进展应提供有意义的目标,而不使新玩家感到战术改进无法克服帐户年龄。匹配机制、升级节奏和基础反制卡的可用性都将影响输掉比赛是否感觉合理或注定失败。
岛屿内的购买需要类似的透明度。
玩家应理解所购买的内容是否影响游戏性,以及如何通过普通进度获取相同内容。
Sidekick Wars拥有竞争游戏的结构。
其长期的可信度将依赖于保护该结构内的竞争。
聚会区域提供了进度存在于战斗之外的地方
岛屿包含一个可定制的聚会区域。
这个功能可能看似在卡组战斗者旁边是次要的,但它发挥着重要作用。持久的游戏需要一个地方展示进度,而不只依赖于战斗力。
一个装饰精美的个人空间可以代表投入的时间,而不增加Sidekick的伤害。
它为玩家提供一个检查收藏、准备卡组和在比赛之间建立身份的地方。未来的更新可能通过奖杯、生物展示、社交功能或装饰奖励进行扩展。
这种分隔是有价值的。
并非每一个进度奖励都需要影响竞争平衡。装饰性聚会区域物品可以为经验丰富的玩家提供有意义的目标,同时不改变战斗规则。
Fortnite本身就作为一个游戏和社交环境运作。
Sidekick Wars在较小的范围内应用了同样的分隔:竞技场决定谁赢,而聚会区域展示玩家所构建的内容。
Cuddles and Chaos的规模超出了一个季节的收集
Sidekick Wars是Fortnite的Cuddles and Chaos系列中的一项主打体验。
其他特色岛屿通过不同的类型接触生物,包括训练、收集和模拟。共享的理念不是每一个体验都使用相同的Sidekick机制。
而是生物可以成为岛屿的主要主题,而非附加在不相关游戏上的另一个装饰层。
这代表了Fortnite创造生态系统中的一个重要转变。
Epic将Sidekicks引入为具有个性、动画和自定义的伴侣。在UEFN中将它们提供为可编程的NPC,允许创建者定义它们如何移动、反应以及参与岛屿的系统。
一个Sidekick可以成为农场动物、探险伙伴、可收集生物或战斗单位。
Sidekick Wars将它们用作卡牌和自主部队。
这种外观使单位可识别,UEFN提供足够的行为控制将这种身份转化为一个功能性的战略游戏。
因此,Cuddles and Chaos不仅仅是在推广几张可爱地图。
它在展示一种新的创造者工具类别。
Sidekick Wars证明伴侣无需保持被动
传统的Fortnite Sidekicks主要设计用于陪伴玩家。
它们对事件做出反应,表达情绪,并增加个性,但不会揭示所有者的位置或提供竞争优势。
Sidekick Wars故意放弃了这种被动角色。
其生物攻击塔、防御通道、治疗盟友并施加干扰效果。整个比赛依赖于理解它们可以做什么。
这并不意味着储物柜中的Sidekick突然在Battle Royale中获得战斗能力。岛屿创建了其自己的规则和平衡环境。
这种分隔使Epic在其主要模式中保持装饰性公平,同时给予UEFN创造者相当大的自由。
一种生物可以在Battle Royale中保持无害,成为创造者生成的体验中的核心胜利条件。
同一角色设计支持完全不同的两种关系。
在一种模式中,Sidekick旁观战斗。
而在Sidekick Wars中,它参与战斗。
FOAD继续将Fortnite视为平台而非单一类型
FOAD是Future Trash所使用的创作者身份,该工作室在最初开发自己的虚幻引擎项目后转向UEFN。
其Fortnite作品组合在类型之间反复变化,而不是生产单一成功岛屿的变体。该工作室曾致力于派对游戏、经济模拟、战斗体验以及生物驱动系统,包括大规模的《星球大战:机器人大亨》项目。
Sidekick Wars继续这种方法。
FOAD不仅从Fortnite的标准射击开始,然后围绕它更改地图,而是从实时卡牌战斗者的机制开始,并利用UEFN在Fortnite中再现它们。
其结果需要自定义接口、持久化卡组、自主单位行为、建筑目标、资源生成和进度。
这在技术上和结构上更具雄心,超过了围绕现有武器再创造另一个竞技场。
它还支持Future Trash的更广泛战略。
在Fortnite内部构建原创体验的工作室不需要说服玩家安装单独游戏来测试其下一个想法。岛屿可以直接出现在发现页面,使用熟悉的控制并吸引已经连接到Epic生态系统的玩家。
因此,Sidekick Wars可以通过实时更新发展,而不需要等待传统续集。
与移动卡牌战斗者的比较是不可避免的,但有用
岛屿的基本结构会立即使许多玩家想起《Clash Royale》和其他基于路径的实时卡牌游戏。
这两种格式都涉及资源再生、周期手牌、自主单位、防御建筑和通过结构破坏决定的短比赛。
这种比较并不使Sidekick Wars变得多余。
Fortnite改变了公式的体验方式。
指挥官在竞技场中物理存在。魔法值可以通过直接移动来挖掘。单位的放置发生在可导航的三维环境中,而不仅仅通过脱离的俯视界面。
使用可识别的Fortnite生物也使每个单位与更广泛的平台的身份相连。
重要的测试是Sidekick Wars是否发展出足够的互动,使其成为一种超越熟悉模板的作品。
控制魔法水晶、聚会进展和Fortnite规模的环境,以及可能整合玩家拥有的Sidekick外观提供几条途径。
借用经过验证的结构给新玩家一个可以理解的入门点。
在其基础上进一步建立将决定他们能停留多久。
清晰的视觉沟通将决定策略是否保持可读性
快速的实时策略在太多生物和效果占据同一区域时可能变得混乱。
Sidekick Wars需要玩家快速识别几个信息:
哪个单位正在攻击建筑?
哪个Sidekick在治疗队伍?
哪个防御者可以瞄准飞行敌人?
哪个区域即将被法术袭击?
哪个塔被禁用?
哪个魔法水晶被困住了?
Fortnite的生物在视觉上表现出个性,但个性无法替代功能上的可读性。
进攻者、防御者和支援单位需要可识别的轮廓。法术警告必须提供足够的时间,让对手能够理解正在发生什么,而不使每一次施法都微不足道。
颜色效果需要区分盟友和敌方技能,特别是在两位玩家使用相同Sidekick时。
随着FOAD扩大卡牌池,这变得更加复杂。
每张新卡都会添加另一个玩家需要学习的互动。最强的设计将在对手还未记住完整描述之前,通过移动和动画传达其目的。
香蕉皮应该看起来具有危险性。
治疗光环应该清楚地标识出谁在接收。
转变后的Kit Mech应该不会与生成它的较弱形态混淆。
战略深度取决于信息。
混乱应该来源于艰难的决策,而不是来自无人能读懂的效果。
更新可以重塑岛屿而不必替换其基础
Sidekick Wars自发布以来已多次更新。
这种速度是新竞争岛屿所预期的。随着玩家发现开发团队无法完全评估的组合,卡牌值、进度速度和有问题的互动都需要调整。
有序的卡组系统使平衡尤其敏感。
一张稍显过于高效的卡可以在短暂比赛中反复出现。一张对过多威胁类型响应过强的法术可能在每个卡组中变得强制。一张缺乏可靠反制的高成本Sidekick可能会定义整个元游戏。
FOAD有几种可能的平衡工具。
魔法值成本可以改变卡牌在旋转中的适应性。生命值和伤害值可以改变战斗结果。部署限制可以防止滥用的位置。法术延迟和效果持续时间可以保护反击。
团队还可以引入新的卡牌以回应主导策略,而无需直接削弱每个强力单位。
频繁的更新不应被解读为游戏缺乏方向的证据。
对于一个实时竞争系统,迭代是确定方向的一部分。
Fortnite的生物实验产出了真正的策略游戏
Sidekick Wars展示了Epic如何为创造者提供一个系统,而不仅仅是一套资产。
Sidekick起初是伴侣。
FOAD将它们转变为卡组、军队和竞争经济。
玩家构建八到十二张卡的列表,循环五个活跃选项,挖掘魔法值,并决定每种资源是否应成为直接压力或抵御下一个敌方进攻。
Sidekicks攻击、防御、治疗、召唤和破坏。法术造成建筑伤害、冻结阵容、加速盟友并操控产生整个冲突的水晶。
每个基地塔都很重要。仅摧毁要塞并没有完成比赛。加时赛加速经济,而突发死亡确保被动防御无法无限期继续。
持久的进展和岛内购买需要谨慎管理,如果岛屿要保持竞争信誉的话。然而,机械基础仍然足够稳固,以支持持续扩张。
Sidekick Wars现在可以通过Fortnite岛屿代码1007-7243-1341进行游玩。
Cuddles and Chaos虽是围绕表情丰富、设计熟悉的生物构建。
但在FOAD的竞技场中,这些生物并不是用来看可爱的。
它们是用来摧毁要塞的。
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