IDC Games

League of Legends · 2026-10-13

阿托克斯可再次复活,艾瑞莉娅、旧卡尔玛、奎因与凯特琳重塑《经典联盟》

《英雄联盟》中一些被大幅改动过的英雄正在以许多现役玩家从未真正操作过的旧版本回归。 阿托克斯、艾瑞莉娅、卡尔玛、奎因和凯特琳已随 26.20 补丁加入 League Classic ,将拳头有意复刻早期《联盟》的尝试扩展到五个来自游戏不同年代的技能包。 这波新增中, 斗士艾瑞莉娅与阿托克斯的复活回归 尤其显眼,因为其中几位英雄与现代形态几乎成了不同角色。阿托克斯曾经围绕普攻、自损以及被动复活运转;艾瑞莉娅是典型的三相之力(Trinity Force)斗士,拥有真实伤害和条件性控制;卡尔玛在临死前会变得更强,而奎因可以真的离开战场,把操控权交给 Valor。凯特琳相对最熟悉,但即便这位

《英雄联盟》中一些被大幅改动过的英雄正在以许多现役玩家从未真正操作过的旧版本回归。阿托克斯、艾瑞莉娅、卡尔玛、奎因和凯特琳已随 26.20 补丁加入 League Classic,将拳头有意复刻早期《联盟》的尝试扩展到五个来自游戏不同年代的技能包。

这波新增中,斗士艾瑞莉娅与阿托克斯的复活回归尤其显眼,因为其中几位英雄与现代形态几乎成了不同角色。阿托克斯曾经围绕普攻、自损以及被动复活运转;艾瑞莉娅是典型的三相之力(Trinity Force)斗士,拥有真实伤害和条件性控制;卡尔玛在临死前会变得更强,而奎因可以真的离开战场,把操控权交给 Valor。凯特琳相对最熟悉,但即便这位皮城警长也在她现代以陷阱连携著称的玩法之前就存在。

阿托克斯回归到《黑暗之刃》彻底改版之前的样子

现代阿托克斯围绕精准的黑暗之刃(Darkin Blade)斩击、通过伤害回血、影步(Umbral Dash)与终结世界(World Ender)构建。而 League Classic 恢复的是他最初 2013 年版本的原貌,那时的阿托克斯本质上是一个以攻击为核心的斗士,他的生命值本身也是一种进攻资源。

拳头在选定快照时回溯得相当早。据 26.20 补丁说明,这个阿托克斯来自于他初次登场后仅几个补丁的时期,远在后来的平衡调整以及两次彻底改版之前。他的基本技能会消耗生命并积累为血之槽(Blood Well),这是一个被动资源,会提供额外攻击速度,更重要的是,它赋予了阿托克斯现代玩家只能从老版本传说中听说的东西:真正的复活。

当阿托克斯死亡时若有血之槽可用,他会耗尽该资源并在原地复活。这里不需要友方的基兰(Zilean)、也不需要占格位的守护天使(Guardian Angel)、更没有现代版 World Ender 那样身份的演绎。复活是他基础包里的一部分,这立即改变了他在跳塔和持久团战中的进攻尺度。

嗜血与血价让每第三次普攻都充满抉择

旧阿托克斯比现代版本更依赖持续普攻。血之渴/血之代价(Blood Thirst / Blood Price)可以在两种效果之间切换:每第三次普攻要么恢复生命,要么造成额外伤害但消耗阿托克斯自身生命。这制造出一种在续航与凶猛之间的持续抉择,而不是现代那种靠 Q 技点位并根据造成的伤害回复的节奏。

当阿托克斯生命值低时,血之渴会更强,这强化了他与危险的特殊关系。受伤状态可以提升他的恢复能力,而切到血之代价会提高下一次普攻的威胁同时把生命推向相反方向。配合血之槽提供的攻速加成,这套技能鼓励阿托克斯参与拉锯战,在不断触发那每第三次普攻时发挥作用。

其余技能支持这一游戏方向而不完全主导它。暗影之跃(Dark Flight)让他跳起后在落地产生范围击飞,折磨之刃(Blades of Torment)发出两道汇合的投射物造成伤害并减速敌人,屠戮(Massacre)对附近敌方英雄造成伤害并临时提升攻速和攻击范围。对只熟悉 2018 年后阿托克斯的玩家来说,这个结果感觉不像是同一角色的旧版,而更像是在发现拳头后来彻底替换掉的那个角色。

他的复活恰恰是 League Classic 存在要保留的那类机制

阿托克斯也展示了为什么拳头没有把 Classic 打造成单一历史补丁的完美重建。他的复活机制在多年以前就被移除,单纯还原某一特定赛季会导致排除玩家强烈关联于不同时代的那些英雄版本。

相反,拳头把 League Classic 描述为一个以第三赛季为轴心的“精选金曲”合集。只要支持拳头想要重现的更慢、更严苛的风格,英雄、物品和机制可以来自联盟早期不同时间点。这就允许原始阿托克斯与实际历史上未必在同一活跃补丁共存的系统并存。

这也意味着经典阿托克斯并非因为历史灵感就不能被改动。自模式上线以来,拳头一直独立地对其进行平衡调整,有时会恢复历史数值,有时则在必要时创造新的改动。Classic 的目标是保留老《联盟》的身份,而不是逐字逐句地保留玩家当时经历过的每一个不平衡点。

艾瑞莉娅回归为原始的三相之力斗士

如果说阿托克斯代表一个机械身份被完全替换的英雄,艾瑞莉娅代表了《联盟》中最著名的斗士改版之一。回归 Classic 的版本是存在于 2010 年到 2018 年改版之前的艾瑞莉娅,完整带来拘魂斩(Hiten Style)、均衡打击(Equilibrium Strike)和超凡之刃(Transcendent Blades)。

拳头明确称她为原始三相之力的代言人,这很好地说明了她曾经有多不一样。旧艾瑞莉娅并不是先靠技能堆叠伊欧尼亚热诚(Ionian Fervor)再在标记目标间高速穿梭,她是一个耐久的近战斗士,靠重复的突进重置、续航、真实伤害以及在人数劣势下依然能高效作战的能力闻名。

她的旧被动,伊欧尼亚热诚(Ionian Fervor),会根据周围可见敌方英雄数量提供韧性(Tenacity)。被动并不是通过进攻性叠加来奖励艾瑞莉娅,而是当更多敌人围上来时让她更不易被控制。这是一个明确围绕在劣势中反打的机制,也解释了为什么拳头把这个版本描述为“看起来灵活却异常耐打”。

拘魂斩带回真实伤害的普攻

她的代表性技能是拘魂斩(Hiten Style)。被动在艾瑞莉娅普攻时恢复生命,启用时会提升回复并使普攻附带真实伤害。没有现代的标记设置,也不需要通过不断循环技能才能触发伤害;一旦拘魂斩激活,艾瑞莉娅在持久近战对拼中就会变得极为危险。

这种简洁性使出装尤为重要。攻速、耐久与法术之刃(Spellblade)类效果都能为同一斗士定位服务,而刀锋冲(Bladesurge)提供了黏着目标所需的位移。旧 Q 仍会突进至敌人、触发普攻类效果并在击杀目标时返还冷却,所以即便没有现代的标记系统,兵线连杀与精准重置仍是她玩法的一部分。

著名的均衡打击(Equilibrium Strike)也回归了。它通常造成伤害并减速敌人,但若目标当前血量百分比高于艾瑞莉娅,则减速会变为眩晕。这个条件性效果完整体现了旧艾瑞莉娅的理念:在一波交锋中落后反而可能解锁更强力的回转工具。

超凡之刃让艾瑞莉娅发射四道投射刃而非先锋之刃墙

她的大招也是一大不同。现代玩家熟悉的是先锋之刃(Vanguard’s Edge)——那堵会伤人、标记并惩罚穿越其边界的巨大刀墙。而经典艾瑞莉娅用的是超凡之刃(Transcendent Blades),它储存四次独立的投掷,可以一条线发射。

每道之刃会对穿过的每个敌人造成伤害并为艾瑞莉娅回复生命,使大招在对拼前先削血、在战斗中提供续航或在清线时回复生命等多个用途之间切换。补丁说明中拳头甚至打趣说它“绝对不仅仅是清线工具”,承认了玩家们对该技能最具实用性的记忆之一。

拘魂斩、均衡打击与超凡之刃共同重现了一个时代,并产出了《联盟》最古老的梗之一:“还是要削弱艾瑞莉娅(better nerf Irelia)。”她的历史名声源自于给一个同时拥有续航、真实伤害、位移、韧性与条件性控制的斗士找到合适平衡有多困难。Classic 现在可以在截然不同的玩家生态中重新检验这份名声还剩多少。

卡尔玛回到 2013 年改版之前的样子

五位中年代最早的设计或许更让人感到陌生。经典卡尔玛采用的是仅存在略多于两年的早期版本,在 2013 年初被重做之前,这意味着熟悉现代内焰(Inner Flame)、专注束缚(Focused Resolve)与鼓舞(Inspire)的玩家实际上要去学另一个英雄。

拳头把原始卡尔玛描述为早期的战法师之一,她的被动就能说明原因。内焰(Inner Flame)会根据她失去的生命值给她额外法强,使得卡尔玛在越接近死亡时越具威胁。这个机制鼓励一种冒险的中庸:在低血量存活能显著强化她的攻防能力。

她的旧技能 天波(Heavenly Wave)以扇形发射伤害而非现代熟悉的单体投射。用咒印(Mantra)强化时会为友军提供范围治疗,且治疗量随失血量增长。这立刻让站位更为复杂:卡尔玛既要靠近打出伤害,又想在启用 Mantra 时覆盖受伤的队友。

灵魂羁绊把另一个英雄变成移动的控制线

旧卡尔玛最奇特的技能可能是灵魂羁绊(Spirit Bond)。她能将自己与另一个单位连接,使友方目标获得加速、敌方目标被减速,并在两者之间产生一条可见的缆线。任何穿过连线的人都会被影响,把卡尔玛与目标间的空间变成一个会移动的玩法对象,而不只是简单的增益或减益。

通过 Mantra 这一互动变得更强,Mantra 会翻倍移动效果。心灵之盾(Soul Shield)提供更常规的保护,但强化后会在接受者周围爆炸造成范围伤害。Mantra 从一级即可使用且可持有两层蓄力,使旧卡尔玛能在现代玩家还没想好要不要点大招时就能使用强化普攻技能。

因此这个版本在玩法上更接近短程的法术强度战法师/辅助混合体,而非现代强调远程消耗的卡尔玛。她想利用低血量、操纵站位,并在每个时刻判断哪些 Mantra 强化效果值得消耗。

奎因曾经离场让 Valor 成为可操控的英雄

奎因的经典形态可能包含最奇特的回归机制。在 2015 年改版之前,这个英雄被正式称为奎因与瓦洛尔(Quinn and Valor),这并非比喻:激活大招会让奎因离开战场,而瓦洛尔代替她上阵。

她的普通形态仍然可识别。猎鹰标记(Harrier)会对目标施加额外普攻伤害,致盲突袭(Blinding Assault)让瓦洛尔冲出造成伤害并致盲敌人,敏锐感知(Heightened Senses)在触发 Harrier 后提供视野及被动攻速/移速,突刺(Vault)让奎因突进敌人并将其踢开并施加标记。

但在六级时,换位机甲(Tag Team)彻底改变该角色。奎因后撤,瓦洛尔变为可直接操控的极快近战小斗士,带有被修改过的技能。瓦洛尔获得巨大的移动速度和敏锐感知永久强化的攻速,使他能以奎因无法做到的方式追击孤立目标。

再激活大招会触发 天落斩(Skystrike),造成范围伤害后将奎因送回战场。现代奎因的 Behind Enemy Lines 保留了游走幻想,但放弃了真正可玩的变身,因此 League Classic 正在保留那段连长期玩家可能只模糊记得的玩法记忆。

旧奎因并非仅仅是数值不同的现代奎因

这一区别会显著改变她的打法。现代奎因在与瓦洛尔同速移动时仍然保持远程,使她拥有出色的地图机动性而不改变战斗射程。经典奎因实质上包含两个形态、两个不同的风险面貌:一个能风筝与骚扰的远程射手,另一个在追击目标时更容易陷入高风险的近战瓦洛尔形态。

因此 Tag Team 更适合于游走、刺杀与收割残局,而不是把六级视为立刻加入每一次五打五的信号。对有组织的敌队切换到近战可能非常危险,但抓到孤立目标则能让瓦洛尔的巨大速度变得极具威胁。

这种实验性设计正是现代《联盟》在英雄更新时往往会磨平的内容。Classic 给了拳头一个能保留这种设计的地方。

凯特琳在细节处开始显得不同,但总体熟悉

与其他四位相比,凯特琳几乎令人安心地普通。拳头采用的是她在 2011 到 2015 年间的套件,若干核心概念跟今天仍相似:爆头(Headshot)奖励连续普攻,皮城执法者(Piltover Peacemaker)提供远程清线,90 火神网(90 Caliber Net)将凯特琳向后推,致命一击(Ace in the Hole)可从极远处狙击敌人。

区别出现在这些工具的交互方式上。旧版 爆头(Headshot)只是每隔几次普攻触发一次,草丛中的攻击会加速计数。约德尔陷阱(Yordle Snap Trap)会定身并伤害踏上的敌人,但凯特琳只能同时保持两个陷阱,并没有现代版那种把爆头与陷阱联动变成核心爆发连招的交互。

皮城执法者在穿过多个目标时也会掉损伤,而致命一击仍然可以被其它敌方英雄拦截。总体而言,她更像一名极远射程的传统射手,强势点在于线上的区控与安全的普攻,而非现代版本那种复杂的陷阱/网/爆头连携。

这种相对直观的设计或许反而使凯特琳成为老玩家最容易上手的新增者之一,尤其是与卡尔玛和奎因并列,这两位的原始套件在十多年间基本消失。

这五位加入后 Classic 达到 77 位英雄

League Classic 于七月上线时带有 60 位英雄,把最初的 40 位与另外 20 位(来自 2009 到 2013 年间发布的角色)合并。拳头一直表示起始阵容是有意受限的,并会随着额外来自早期《联盟》的英雄扩展,而这一进程自上线后进展迅速。

26.16 补丁加入了阿卡丽、凯能与慎。26.18 补丁带来了菲奥娜、加里奥、波比、希瓦娜与赵信。26.19 补丁随后加入了菲兹、娜美、诺提勒斯和重做前的葛雷夫斯。在 26.20 中加入阿托克斯、凯特琳、艾瑞莉娅、卡尔玛与奎因后,可玩经典阵容因此达到 77 名英雄,并继续偏好那些其早期版本与现代差异显著的角色。

这次的选择也表明拳头并非按时间顺序推进历史。卡尔玛代表 2013 年初被移除的设计,阿托克斯来自他 2013 年出道后的不久,奎因使用的是 2013–2015 年间的形态,凯特琳取材自 2011–2015 的宽泛时期,而艾瑞莉娅则一直延伸到 2018 年。Classic 故意把这些快照混合在一起。

拳头在平衡怀旧,而不是保留博物馆藏品

这种方法已经成为 League Classic 的核心。拳头以第三赛季为概念锚点,但从未承诺要精确重建某一服务器的历史。该模式将老版召唤师峡谷、经典物品、旧符文和天赋与现代改进结合,包括当前的服务器基础设施、匹配调整、现代信号、技能缓冲与可选的 WASD 移动等。

平衡也遵循相同哲学。拳头会在重现偏离记忆太远时恢复历史准确的数值,但也愿意创造原始《联盟》从未出现过的改动。例如 26.17 在特定情况下给经典拉克丝现代化的施法交互与额外攻速成长,以打开非常规出装,而同次更新也根据 Classic 实际表现调整了金币生成、炮塔与进程。

这意味着回归的英雄并不会永远被定格在 2026 年 10 月的历史数值上。如果阿托克斯的复活证明过于压制,艾瑞莉娅占据上路成问题,或旧卡尔玛无法应对当前 Classic 阵容,拳头保留了在不把历史纯粹性放在可玩性之前介入的空间。

本补丁也试图控制 Classic 中现存的极端值

26.20 补丁并非只是加入五位英雄。拳头还在继续调整这些英雄将要进入的环境,菲奥娜在仍旧是经典里主导上路者后再次被削弱,尽管此前已有调整。剑舞(Riposte)的额外攻击力在每一等级都被减少,这样做是有意避免再次削刀舞的核心机制而同时削减她更普遍的作战强度。

葛雷夫斯在强势回归后也被拉回。其基础攻击力、攻击力成长与攻速成长都被降低,而连发伤害的锥形部分在成长与高阶基础伤害上也被削弱。拳头表示希望保留他原始的散弹短爆发身份,同时减少那种让他在持续输出上过度稳定主导的表现。

菲兹收到了两次面向法强的削弱,旨在保留战士与刺客两种构筑同时降低旧物品带来的保障式爆发。与此同时,凯能在应对物理构筑上得到一定帮助,诺提勒斯获得一系列增强与修复,旨在提升他的打野与单带表现而不是简单地把他变成更强的辅助。

结果越来越像是一个拥有自身博弈生态的游戏,而不是单纯的档案趣味。经典英雄可能来源于老套件,但这些套件现在要在历史上未必曾出现过的组合中相互竞争。

第二幕已在下一个补丁后方等待

拳头也确认,League Classic 第二幕战斗通行证(Act II Battle Pass)将随 26.21 补丁到来,而不是与本次英雄波同时上线。这让 26.20 补丁主要集中在阵容扩展与平衡上,然后模式再进入下一阶段的进度活动。

长期方向部分由The Council掌控,这是拳头在客户端内为 League Classic 设计的投票系统。玩家通过在模式中投入更多时间来获得更大投票影响力,并可以对未来英雄、外观与玩法改动等议题发声,而拳头保留对数值与平衡决策的最终控制权。

这个安排很重要,因为 Classic 已经远远超出最初 60 人的实验。随着现在可用英雄达到 77 位且拳头继续混合不同历史时期,未来的新增将越来越多地决定“经典联盟”究竟意味着什么,而不仅仅是填补启动阵容的明显空白。

五位英雄回归,但其中四位带回了整套失落的玩法

凯特琳可能感觉熟悉,但 26.20 补丁的其余部分实际上是一次关于那些年通过多次英雄现代化被移除机制的展演。阿托克斯可以自我复活。艾瑞莉娅通过拘魂斩在普攻中回复并用真实伤害肢解对手。卡尔玛在生命流失时获得法强。奎因真的离开峡谷由瓦洛尔上场作战。

这些系统都未在现代《联盟》中完整保留。有些被移除是因为拳头找到了更好地表达相同幻想的方式,另一些则带来了最终促使替换它们的平衡、可读性或玩法问题。League Classic 不需要否认那些改版当时有其合理性;它的目的在于为玩家提供另一个环境,让那些旧有想法得以再次存在。

这也让这波新增比单纯增加英雄数量更有看头。曾在 2013 年后就停玩的人能认出他们多年前失去的角色,而晚入坑的玩家也能终于理解为什么玩家们仍在谈论阿托克斯的复活、旧艾瑞莉娅、战法师卡尔玛或奎因大招真正意味着成为瓦洛尔的那个时期。

阿托克斯、凯特琳、艾瑞莉娅、卡尔玛与奎因已随 26.20 补丁在 League Classic 上线,模式英雄数扩展至 77 名,并恢复了数个《英雄联盟》历史上改动最为激烈的套件。

IDC Games← Volver a Noticias