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Marathon · 2026-09-25

超越撤离:Marathon 绘制更大未来——共生与 2027 年 3 月的演进

自 Runners 首次降临 Tau Ceti IV 已过六个月,现在的问题不再是 Marathon 是否会改变,而是 Bungie 准备把这种转变推进到多远。 Future of Marathon Part 1 ,一段全新的幕后开发者洞察视频,给出了工作室迄今为止最清晰的答案:保留仍有效的紧张感,不再把撤离视为体验游戏的唯一方式,并逐步围绕更广泛的生存框架重建一切。 转变从 10 月 6 日的 Nightfall 刷新 开始,在 12 月 8 日 Symbiosis 上线 时显著加速,并在计划于 2027 年 3 月 的大型更新中达到顶点。永久 PvE、实验性团队死斗、重

自 Runners 首次降临 Tau Ceti IV 已过六个月,现在的问题不再是 Marathon 是否会改变,而是 Bungie 准备把这种转变推进到多远。Future of Marathon Part 1,一段全新的幕后开发者洞察视频,给出了工作室迄今为止最清晰的答案:保留仍有效的紧张感,不再把撤离视为体验游戏的唯一方式,并逐步围绕更广泛的生存框架重建一切。

转变从 10 月 6 日的 Nightfall 刷新开始,在 12 月 8 日 Symbiosis 上线时显著加速,并在计划于 2027 年 3 月的大型更新中达到顶点。永久 PvE、实验性团队死斗、重建的 Perimeter、新的 Bishop Runner 机体、社交空间和改进的入门引导只是第一阶段。到三月,Bungie 希望永久的 PvE、PvP 与 PvEvP 体验作为同一互联游戏的一部分运作,配以更深层的机体成长、重构的 Cradle、更强的叙事内容、新的外星敌人以及一个全新区域。

不过,展示中最具启发性的不在于功能清单。游戏总监 Del Chafe III、创意总监 Julia Nardin 以及其他开发团队成员公开讨论了一个更根本的问题:Bungie 以为能把撤离射手带给更广泛的玩家群体,但最终发售的游戏仍足够苛刻,以致太多玩家在感受到应有满足感之前就已频繁遭遇失败。

下一版的 Marathon 正在围绕修复这种失衡进行设计,同时不移除赋予游戏身份的危险世界。

Bungie 承认单靠撤离并不够

高级设计负责人 Kevin Yanes 在开发者洞察视频中异常清晰地总结了发售后的中心教训之一:团队以为自己在打造可以将这一类型带向大众的撤离射手,但最终产出的是更接近传统硬核撤离射手的东西。

底层循环可能很惩罚性。玩家进入 Tau Ceti IV 携带可能丢失的装备,在警惕敌对 UESC 部队与其他 Runners 的同时四处移动,收集珍贵资源,然后必须在这些进展变得安全之前成功到达撤离点。这种紧张感对喜欢高风险 PvEvP 的玩家仍是游戏的强项,但它也为仍在理解武器、机体、植入件、阵营、合同、掉落价值、地图路线和更广泛进展系统的玩家设置了即时障碍。

Bungie 并不打算移除那种高风险体验。相反,PvEvP 正被重新定位为更大范围生存体验中的一部分。有些玩家仍应能花一晚去狩猎携带昂贵装备的其他队伍,而另一些玩家可以选择低压力的 PvE 场次,通过直接 PvP 练习战斗,或在承担更大风险之前逐步学习系统。

创意总监 Julia Nardin 将这种广度表述为 Marathon 目前缺乏的 Bungie 传统设计 DNA。工作室并不认为单一出色的 PvPvE 循环本身就足够。游戏需要不同的活动、不同的氛围,以及更强的理由去停留在其世界中,而不仅仅是重复同类型的撤离行动。

10 月 6 日在真正扩展开始前重置经济

第一步相对保守。Nightfall 刷新将于 10 月 6 日上线,主要目的是在更大的 12 月和 3 月更新到来之前建立更健康的基线。

进度与游戏内经济将被重置,新奖励通行证将推出,计划有生活质量改进,Bungie 也将继续进行平衡更改与在线调优。此次重置重要,因为工作室认为最初几个月的一些进展决策阻碍了赛季重置按预期发挥作用,并使撤离经济更难以参与。

Vault Breaker 也将短期回归。该活动于 7 月作为 Marathon 的首个实验性 PvE 活动推出,将敌对玩家从 Cryo Archive 中移除,并用一个多次尝试的 roguelite 进展结构替代了标准撤离结构。玩家强化专用的 Sponsored Kit,应对越来越难的金库并朝 Compiler 方向推进,而无需担心被其他 Runner 从背后射杀。

该实验现在有了更大的目的。在 10 月经济重置后尽快带回 Vault Breaker 将为 Bungie 提供额外的信息,帮助理解在所有人从更干净的基线开始时 PvE 如何影响进展。

工作室实际上在把十月当作受控过渡期,而不是假装现有季节结构能一直持续到十二月。

固定赛季将被更灵活的更新模式取代

Nightfall 还标志着 Marathon 原始后发策略中另一项重要部分的终结。

Bungie 正在放弃严格的赛季时间表。主要功能将不再因为日历显示新赛季应开始就被迫满足固定赛季的最后期限。

这一变化的直接后果已可见:原本预计在九月上线的内容被并入 12 月 8 日的 Symbiosis,从而给团队更多时间测试和开发较大的更新,而不是按原计划逐个发布零散内容。

这确实意味着主要新增功能之间的等待时间更长,但理由很直接。Bungie 希望在系统能够支撑游戏更广泛转变时再发布它们,而不是不断向已确定需要深层变动的基础持续添加脱节的赛季内容。

较小的平衡更新、生活质量改进与实验将在大版本之间持续进行。不同之处在于,Marathon 的未来路线图现在围绕开发里程碑而不是赛季组织。

Symbiosis 终于让 PvE 成为永久内容

12 月 8 日是玩家可以明显看到这一新策略的时间点。

Symbiosis 将引入 Marathon 的第一个永久专属 PvE 体验,为 Runners 提供一个可以探索、试验构建并与世界战斗的场所,而不必担心被其他人类队伍猎杀。

Bungie 有意在此处保留细节。该模式仍在定稿中,并会在上线前提供专门解析。战略上重要的是 PvE 不再被视为像 Vault Breaker 那样的临时实验。

这改变了 PvE 在更广生态系统中的角色。一个永久活动可以成为入门路径、检测武器与机体的场所、替代的进展路线,最终成为 Bungie 希望在三月建立的互联系统的一部分。

它也解决了现有游戏中的一个特定张力。Tau Ceti IV 拥有大量的环境叙事、外星谜团与 PvE 敌人,但对那些主要对这些元素感兴趣的玩家来说,通常活动仍需要接受 PvP 风险。

Symbiosis 创造了一个世界本身就能成为威胁的空间。

团队死斗为 PvP 提供低风险替代

扩展的另一面是 实验性团队死斗 (Team Deathmatch)。

玩家不再需要为了搜索战利品、计算交战是否值得以及担心失败后丢失装备而焦虑,他们可以进入一个以战斗为中心的直接 PvP 环境。

Bungie 有意将 TDM 作为实验而非 Marathon 竞争未来的定论来呈现。其价值部分在于实用性:玩家可以提升枪法、学习移动并理解机体能力,而不必每次想练习就组装完整的撤离装备。

这对入门同样有用。撤离射手常常使机械练习变得格外昂贵,因为学着与其他玩家交战可能意味着反复丢失装备。传统 PvP 环境移除了这一后果,在更短的时段内增加玩家能经历的战斗互动次数。

对资深玩家,它也同样提供了简单的东西:当他们想战斗但不想承担一整场撤离的承诺时,能有机会玩 Marathon 的战斗内容。

这种区分——不同层次的强度与投入——是贯穿整个路线图的核心理念之一。

Perimeter 正成为真正的外星生态

Symbiosis 也将彻底改变许多玩家对游戏最初印象的第一个环境。

Perimeter 正在进行视觉与结构上的大幅改造,Bungie 承认这个地区从未像 Outpost 或 Night Marsh 那样拥有鲜明的身份或深度。十二月的版本引入了蔓延的真菌生态,将熟悉空间转化、改变导航并确立更强烈的外星特性。

这不会只是图形换肤。将引入新的路线与兴趣点,以及更实质性的目的地式挑战,可与 Outpost 的 Pinwheel 或 Night Marsh 的 Upper Complex 等地相提并论。

这些空间之所以重要,是因为它们创造了玩家可以有意识追求的目标,而不是把地图仅仅当作合同、掉落与撤离点之间的连接地形。

最戏剧性的新增是与 Tick Queen 的顶点战斗,Bungie 将其描述为迄今为止为游戏创造的最大型战斗单位。幕后资料显示团队越来越把 PvE 敌人看作重大遭遇,而不仅仅是玩家与掉落之间的障碍。

当与三月承诺的新外星战斗单位并置时,这一方向变得更为重要。

Bishop 是为快速杀戮而生的机器人武士

Runner 名册也将扩大,加入被 Bungie 直白描述为高性能机器人武士的 Bishop。

Bishop 被设计为围绕速度、惊袭与爆发性近战伤害的快速外科级猎杀者。团队尚未公布完整能力包,因此这些理念如何转化为战术与主要能力仍有意保持不完全明朗。

这一原型仍然突显了 Bungie 在机体理念上不断演进的另一面。Runners 不应仅被当作比赛前选择的固定职业。工作室希望玩家随着时间建立起一套机体武库,通过进展使这些机体更能表达个人玩法风格。

这一概念在三月变得更为重要,届时机体进展将进行更深层次的改造。不同模式也为更极端的机体设计创造空间:某些能力若以高风险撤离为基准难以平衡,可能在 PvE 或直接竞技环境中展现不同价值。

Bishop 将成为 Bungie 试探推进这些身份界定极限的最早试验之一。

社交空间给玩家在多次行动之间的栖息地

作为一款围绕共享在线生存构建的游戏,Marathon 迄今为止在各个活动之外提供的公共空间相对有限。Symbiosis 开始通过一个由 CyAc 赞助、含射击训练场的社交枢纽来解决这一点。

玩家将能在此会面、为活动做准备、测试武器与能力并熟悉所选机体后再部署。ONI 显然会密切关注这一切,维持贯穿 Tau Ceti IV 的企业监控氛围。

从机制上看,射击场解决了一个明显问题。当武器改装或机体配置可以立即测试,而不必玩家特地潜入以确定某物的表现时,构建系统会少很多挫败感。

长期来看,社交成分可能更重要。Bungie 最知名的在线游戏历来受益于玩家可以在不战斗的情况下共处的空间。Marathon 上线时竞争互动极强,但缺少那种连接性组织。

一个永久枢纽开始让世界在多次行动之间有了生命。

因为游戏教得太多太快,入门正在被重建

社交空间只是更广泛新手体验重构的一部分。

Bungie 公开承认 Marathon 要求新手在过短时间内理解过多内容。游戏把传统射手基础与机体能力、库存管理、装备稀有度、武器改装、植入件、Sponsored Kits、阵营、合同、Cradle、地图特定机制与撤离规则结合在一起。在经验玩家已经在同一生态中移动时学习所有这些内容会产生可预测的摩擦。

Symbiosis 开始简化这个入门过程,而三月将引入更全面的新手引导体验。

开发者洞察资料还显示 Bungie 在试验让初始行为对世界产生持久影响。一段早期任务涉及 UESC 通信塔,讨论方向是允许入门期间造成的破坏在玩家稍后返回 Perimeter 时仍可见。

这会在教程内容与真实世界之间建立更强的联系,而不是把入门当作一段结束后就被遗忘的独立模拟。

更广的目标是创造一条梯子而不是悬崖:先学会移动与射击,理解一个机体,熟悉世界,然后再决定要承担多少风险。

2027 年 3 月是真正的转变

如果 Symbiosis 建立了各个组件,2027 年 3 月则是 Bungie 打算把它们连接起来的时间。

计划中的更新包括一个永久 PvE、PvP 与 PvEvP 体验的互联系统,意味着三种风格应作为更广泛进展框架的组成部分运作,而非彼此并列的孤立模式。

Cradle 正在被重构,机体进展将变得更深,任务将更加聚焦,叙事将获得显著增强。新的外星战斗单位即将到来,外加一个工作室尚未准备好公开的新区域。

工作室将三月形容为“比 Symbiosis 更有意义地庞大”。

措辞很重要。十二月已经引入了永久 PvE、TDM、一个新机体、重制的区域、有史以来最大的敌人、社交枢纽与入门改进。如果三月确实代表更大的结构性变化,它越来越像是对 Marathon 整体设计的重启,而不仅仅是另一次内容更新。

Bungie 谨慎地不把它描述为终点。三月应当是新版游戏开始作为一个互联整体运作的时刻,为在 2027 年余下时间及以后继续开发提供基础。

Marathon 的外星一面变得更重要

视频中另一个贯穿的主题是 Bungie 想让 Tau Ceti IV 感觉得更陌生。

发售版本已包含令人不安的生物环境、异常现象与与更广泛 Marathon 神话的连接,但许多瞬间战斗仍然以人为创造的 UESC 力量和竞争 Runner 为中心。

Symbiosis 推动 Perimeter 向真菌生态转变并引入 Tick Queen,而三月路线图明确承诺新的外星战斗单位。幕后镜头也因似乎展示了与 Pfhor 相关的开发素材而引发关注——Pfhor 是在 Bungie 早期 Marathon 三部曲中扮演核心角色的外星文明。

Bungie 并未正式宣布 Pfhor 将作为三月的敌人,因此这些素材不应被视为他们何时或如何进入线上游戏的确认。不过,鉴于工作室明确的目标是创造更具外星感的生存体验,他们在开发过程中出现 Pfhor 相关素材仍值得注意。

对于一个历史上包含敌对外星文明、失控人工智能和一些极其怪诞科幻内容的系列来说,更加侧重那段遗产比单纯制造更多人类敌方变体能提供更多创意素材。

三月需要让进展比重建更多样化

另一个主要挑战是比赛之间会发生什么。

当被冒险所威胁的物品具有真实价值、获得更好装备能创造玩家关心的目标时,撤离的紧张感才有效。若主要体验变成在失败后不断重建相同资源,就会令人疲惫。

Bungie 已在 2026 年的大部分时间里调整经济、Sponsored Kits、Cradle、军械库与奖励结构。7 月推出的 Cradle Evolution 甚至允许已达上限的玩家通过重置系统换取额外的最大能量与外观物品。

三月计划中的重构 Cradle 与更深的机体进展表明 Bungie 现在想要超越增量修正。

机体进展也自然而然地契合了向多种活动转变的更广方向。如果玩家可以在 PvE、PvP 与 PvEvP 中强化并专精不同机体,那么在一次撤离中丢失一套装备就不再需要代表长期进展的全部。

这可能是游戏未来最重要的要求之一:在保留有意义的损失的同时,不让损失成为唯一持续的结果。

Marathon 并未放弃撤离

每当一款游戏宣布如此大规模的后续变动时,显而易见的担忧是:那些真正喜欢原始设计的玩家是否将眼睁睁看着它消失。

Bungie 一再表示那不是计划。

高风险的 PvEvP 仍是 Marathon 的重要组成部分。工作室仍相信当 PvE 威胁、有价值目标与敌对 Runners 同时存在时所创造的不确定性。它是在为那种体验扩展结构,而不是把每张撤离地图都替换为传统的战役关卡。

区别在于强调的不同。发售时,撤离几乎就是游戏本身。在 Bungie 正在构建的版本中,撤离成为一个压力最高的点,位于包括合作探索、直接 PvP、低投入活动、叙事追求与其他生存体验的谱系之中。

如果可行,这实际上可能使撤离玩法更健康。进入 PvEvP 的玩家会越来越多因为他们想要那种特定的风险而来,而不是因为那是体验 Tau Ceti IV 的唯一有意义方式。

接下来的六个月将决定 Marathon 真正是什么

Bungie 于 3 月 5 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 PC 上推出 Marathon,带来了强烈的视觉标识、异常利落的枪战感与刻意不留情面的撤离循环。工作室现在承认,游戏没有触及到预期的更多玩家,而且某些本意是让作品更具区分性的选择,反而缩窄了潜在受众。

这并非一次小幅的平衡调整。

十月重置经济。十二月引入永久 PvE、TDM、Bishop、重建的 Perimeter、Tick Queen、社交枢纽和首次大规模入门修订。三月旨在通过更深的进展、重构的 Cradle、更强的叙事、另一个区域与扩展的外星威胁将这些部分互联。

而且 Bungie 在展示工作进程时是透明的,而不是假装所有答案都已成定局。

这就是为什么 Future of Marathon Part 1 比传统路线图视频更有趣。工作室不仅仅是在宣传内容,而是在记录一次试图回答关于其已发售游戏的更令人不安问题的努力。

Bungie 想打造一款能把撤离射手带向更广受众的游戏。

他们第一次没有成功。

十二月、三月及更远的计划是停止要求所有玩家都喜爱同一循环——并开始构建一个拥有足够多不同危险的 Tau Ceti IV,让更多玩家找到留下来的理由。

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