Morbid Metal · 2026-10-05
Kaizu将纯粹的愤怒和一击必杀带入了《恐怖金属》
《恐怖金属》在早期访问期间教会玩家将角色切换视为连击的一部分,而非不同玩法之间的暂停,而其第四位战斗者在这个哲学上推动了更明显的暴力方向。 Kaizu现在在PC上可玩,作为一名近战斗士,专注于创造脆弱目标,叠加攻击增益,并通过毁灭性的终结攻击来兑现一切。 他将在10月2日加入Flux、Ekku和Vekta,首次将角色名单扩展到玩家在游戏中能携带的角色数量,并迫使他们决定哪些战斗风格真正值得在他们的活跃队伍中占有一席之地。 Screen Juice将Kaizu描述为一种由愤怒而非目的创造的人工智能,他的机制让这种描述立刻变得可理解。Kaizu的设计不依赖于持续的脱离接触或小心的远程控制

《恐怖金属》在早期访问期间教会玩家将角色切换视为连击的一部分,而非不同玩法之间的暂停,而其第四位战斗者在这个哲学上推动了更明显的暴力方向。Kaizu现在在PC上可玩,作为一名近战斗士,专注于创造脆弱目标,叠加攻击增益,并通过毁灭性的终结攻击来兑现一切。他将在10月2日加入Flux、Ekku和Vekta,首次将角色名单扩展到玩家在游戏中能携带的角色数量,并迫使他们决定哪些战斗风格真正值得在他们的活跃队伍中占有一席之地。
Screen Juice将Kaizu描述为一种由愤怒而非目的创造的人工智能,他的机制让这种描述立刻变得可理解。Kaizu的设计不依赖于持续的脱离接触或小心的远程控制,而是要靠近敌人,施加压力,并长时间保持在他们身边,使他的增益和敌人的减益能够使战斗朝有利于他的方向发展。 resultant 的玩法不再是单一的重攻击,而是通过一系列精心安排的准备、升级和释放逐步向那个时刻构建。
Kaizu是第一个让角色选择变得重要的角色
《恐怖金属》最初于4月8日进入早期访问,有三个可玩角色——Flux、Ekku和Vekta,以及三个可用的战斗名单位置。因此,玩家可以在每次游戏中带上整个角色阵容,利用游戏定义的变形系统,而无需做出任何有意义的游戏前牺牲。Kaizu的存在简单地改变了这一结构。现在有四个角色争夺三个位置,其中一个必须被留在后面。
这种变化比其他战斗者在角色动作类 roguelite 中通常代表的要重大得多。《恐怖金属》围绕着在战斗中即刻切换角色进行构建,串联他们的攻击成一场Screen Juice所描述的“技术芭蕾”,呈现不同的能力和特殊动作。只有三个初始角色,实验几乎完全发生在战斗内部。Kaizu在战斗开始之前引入了另一个战略层次,因为玩家现在需要考虑哪三个人物可以产生强大的组合,适合他们试图构建的角色。
Screen Juice专门指引玩家前往空洞中心的协议升级站来管理这个阵容。随着未来角色的加入,这一角色构建层可能变得越来越重要,但Kaizu是系统首次真正需要做出选择的角色。
Leap为他提供最直接的介绍
Kaizu的第一个Slot 1协议是Leap,一个攻击性的启动工具,向目标发起冲击,然后猛撞入影响区域。落地的敌人会被压扁并受到脆弱状态的影响,使他们受到更多的伤害。
这个减益至关重要,因为它并不仅仅属于Kaizu。育碧证实脆弱状态在玩家变形成为其他角色时依然存在,立刻将Kaizu的工具包与《恐怖金属》的更广泛战斗系统连接起来。因此,他可以开启一个交战,削弱目标,然后从战场上消失,让Flux、Ekku或Vekta利用伤害增幅。
这使得Leap在角色列表中并不打算全部由Kaizu本人来执行连击的情况下依然有用。玩家可以将他视为进入点,利用影响来打断一组敌人并施加脆弱,然后转换为另一个协议组合更适合利用这个空档的角色。这种交互正是《恐怖金属》的角色系统比简单地选择一个喜欢的战士并一直保持该形态更有趣的地方。
Void Boulder在不暴露身体的情况下创造相同的弱点
他的替代Slot 2设置工具Void Boulder以一种更不寻常的方法达到同样的脆弱状态。Kaizu撕开一个虚空裂缝并将其后面的物体朝敌人投掷,造成伤害并施加脆弱,而不需要像Leap那样直接身体先行的启动。
两个独立的脆弱施加工具的存在已经创造了角色的不同版本。Leap强调立即的接触和位置攻击,而Void Boulder则可以在不同的间距建立相同的伤害条件。由于Kaizu的每个六个协议都有自己的例行树,这些选择不仅仅是可以互换的动画;当玩家在游戏中进步时,它们形成了不同构建的基础。
这一结构反映了Screen Juice自推出以来更广泛的早期访问方向。临时升级、永久进步、Corpora和协议相关系统不断扩展,工作室明确使用早期访问来完善构建多样性,而不是将三个初始角色的动作设置视为完成的内容。Kaizu是在这些系统经过几个月的发展后到来的,这意味着他的能力进入一个已经有更多构建基础设施的游戏中,而不是在4月时的状态。
Combo Kick奖励那些拒绝中断压力的玩家
Kaizu的替代第一槽能力是Combo Kick,它将常规攻击串联到越来越重的踢击中。序列发展的越远,后续的打击就越猛烈,强化了他作为一名希望与对手紧密相连的战士的身份,而不是重复地重置为中立状态。
这与传统基于冷却时间的斗士有些微的不同。如果每一块主要伤害都来自孤立的协议激活,最佳节奏可能变为攻击、撤退、等待和重复。而Combo Kick则奖励通过普通攻击串执行的持续输出,使Kaizu的基本进攻成为其高影响能力的实际设置的一部分。
预告片对他的描述为“磨损”目标,然后在一击风险中花费一切,这种结构恰好非常契合。他的最终一击是危险的,因为前序列已经让敌人更容易被击杀,而Kaizu自己也变得更具威胁。
Rage将他的愤怒变为实际的叠加资源
角色概念最直接的表现是Rage,一个Slot 2协议,在Kaizu周围释放出一个造成伤害的呐喊,并给他留下叠加的增益。它不仅仅作为一个区域攻击功能,还为他后续的动作做好准备,增加角色上已经累积的力量。
Kaizu与Empower的互动也特别强烈。育碧解释说,Empower为他目前激活的每一个叠加Corpora和增益添加一层,加强围绕多个同时效果构建的扩展。这创造了一个清晰的优化问题:Kaizu所积累的叠加奖励越有用,每次Empower的交互就越有价值。
这使得他特别适合《恐怖金属》的roguelite结构,因为同一角色在游戏中根据哪些Corpora、例程和升级出现时可以表现得非常不同。围绕生的常规攻击伤害构建的Kaizu可能优先考虑与另一个设计用于积累多个叠加增益并在特殊攻击之前放大它们的协议组合不同的组合。
Gattling不断击打直到伤害开始升级
如果Rage代表即时增益选项,Gattling则将持续攻击本身转化为Kaizu的特殊技能。他积累并释放出快速的连续打击,攻击的输出随着攻击时间的延续而增加。
这使得Gattling特别适合在Kaizu已经控制住敌人或让其处于脆弱状态后使用。承诺进行一项持续攻击在面对仍有可能打断或重新定位的目标时是危险的,但一旦前面的连击创造了必要的空档,这样做则更具吸引力。
这一能力也强化了Kaizu与原始角色阵容之间最明显的主题差异。他的战斗呈现意图显得非常直接和粗暴。即便涉及虚空技术,回报也常常回归于拳头、踢,冲击和重复的近战打击,而不是优雅的武器编排。
Lariat是整个设置兑现的地方
最能解释Kaizu整体设计的动作是Lariat。他的第二个特殊技能让他冲向一个目标,并打击沿途的所有东西,作为之前建立的增益和脆弱效果的破坏性终点。Screen Juice推荐的序列明确表明了意图:首先使用Leap或Void Boulder施加脆弱,使用Rage或Gattling来增强Kaizu,然后以Lariat结束。
这一序列赋予他一种特别清晰的内在节奏。首先敌人变得更容易受到伤害。接着Kaizu变得更强。最后,两个条件都转化为一次决定性的攻击。玩家可以通过变形、例程效果和升级来中断这一序列,但基本逻辑在考虑更深层次的roguelite系统之前仍然是可以理解的。
它也解释了预告片强调的那种“全力以赴”的特质。在充分准备后,强大的Lariat可以潜在地消灭一个虚弱的敌人,但玩家已经在近战中花费时间战斗并积累优势以达到那个时刻。Kaizu被设计为让回报感觉理所当然,而不是随时给予他无条件的爆发。
他的背景故事让攻击性超越游戏机制
Kaizu的背景故事赋予了愤怒另一种目的。根据Screen Juice的说法,他比以往任何模型更接近于击败操控者,这个神秘的角色负责《恐怖金属》中战斗人工智能的核心。当最终的失败变得不可避免时,Eden帮助Kaizu逃入虚空,而不是让他进入之前失败模型所遭受的同样监禁和毁灭循环。
Eden此后一直将他隐藏在那里,将他保留为未来创作的基准,同时试图理解并利用使他能够如此逼近操控者的力量。这使他的回归比简单发掘另一个战斗外壳更为重要。Kaizu证明了操控者能够受到威胁,而他本身的存在表明Eden的后续创造可能已经是基于他过于强大的理由。
这一叙事也帮助解释为什么他的技能包显得如此毫不妥协。Kaizu并不是作为另一个精心平衡、为特定战术功能设计的工具出现。他是围绕能够挑战他创造者的攻击力而构建的,只是在最后的门槛上失败,并且因为这种失败比其他人都成功而被保留下来。
虚空更新为他的到来打下基础
Kaizu并不会自动解锁。玩家必须通过虚空裂缝挑战来获得他,将他的发布与9月份重大更新直接连接在一起,该更新将虚空作为《恐怖金属》运行的新部分。该更新引入了三种裂缝挑战类型——防御基地、击杀所有炮台和时间试验,以及能够施加静音和干扰的虚空敌人变种,后者专门阻止角色变形。
九月更新还增加了虚空接触协议和新的Corpora,使虚空不仅仅是一个外观生物群落。Kaizu在十月的发布现在赋予了该系统角色进展的目的,将裂缝转变为玩家寻找Eden一直保留下来的战斗者的途径。
这里有一个有用的叙事机制连接。Kaizu在故事中逃进了虚空,玩家通过进入虚空裂缝挑战将他带入可玩角色列表。虽然《恐怖金属》的背景故事仍然比较零散,但这是一个比较清晰的示例,展示了进展要求反映了虚构,而不是单纯存在的解锁门。
Kaizu实现了早期访问路线图上的重大承诺
当《恐怖金属》在四月推出时,Screen Juice发布的2026路线图已经承诺在早期访问的夏末部分新增一位可解锁英雄,还有新的虚空路径、迷你游戏、敌人、首领、影视、背景故事和额外升级。Kaizu的到来略晚于最初的窗口,但他实现了最重要的内容承诺之一,因为另一个角色在游戏的标志性变身机制上改变了本质,而不是简单的敌人或物品。
游戏本身仍然在Steam上处于早期访问,Screen Juice继续根据社区反馈调整其路线图。育碧和开发者一再强调当前版本不是成品,所有拥有早期访问版本的玩家将在不单独购买这些附加内容的情况下获取未来更新,包括最终版。
因此,Kaizu作为一个可玩角色出现,同时也是一个测试,也是在角色阵容开始超出单次运行的团队规模时,《恐怖金属》如何进化。工作室现在可以收集不仅关于角色是否感觉足够强大,而且关于玩家愿意将谁从阵容中移除以为他腾出空间的数据。
《恐怖金属》现在问玩家他们实际上需要什么样的暴力
这一补充最重要,因为Kaizu改变了围绕《恐怖金属》角色的核心问题。随着Flux、Ekku和Vekta同时可用,玩家几乎可以完全专注于学习如何在他们不同的优势之间过渡。Kaizu引入了机会成本。选择他的近战压力、脆弱设置和爆炸性终结意味着为这次运行放弃对其他角色的访问。
这使得他的最大优势比单纯的伤害更有趣。Kaizu带来了一个高度连贯的进攻循环,可以独立运作,但脆弱状态在变形中持久,意味着他的价值也延伸到任何跟随他的角色上。他可以开始连击,另一位战士可以利用这个弱点,而Kaizu在条件合适时也可以再次回归进行终结一击。
这自然延续了Screen Juice自四月以来所构建的游戏。《恐怖金属》从未真正围绕选择一个英雄展开。它的身份来自于将几位战斗者视为一个持续变化的技能组合。
Kaizu增加了一个几乎完全围绕愤怒构建的新元素。
困难的部分是决定你愿意留下哪个旧元素。