Once Human · 2026-10-19
Once Human 在其有史以来最大的免费资料片中把你的基地变成了战舰
Once Human 用了两年多时间教玩家如何在被星尘毒化的世界中生存。Isles of Abyss 即将打破那种脚下还有坚实土地可依的踏实感。 免费海洋扩展将于 PT 时间 10 月 21 日上线 —— 在许多其他地区为 10 月 22 日 —— 新的游戏预告片终于展示了当玩家开始建造自己的舰船、潜入受污染的海域、袭击 Voyager、探索敌对群岛并下潜到被称为 Sunken Lord 的古老存在处时,生存循环会如何戏剧性地改变。 Starry Studio 把 Isles of Abyss 描述为自 2024 年上线以来 Once Human 收到的最大内容扩展,其规模远不止在

Once Human 用了两年多时间教玩家如何在被星尘毒化的世界中生存。Isles of Abyss 即将打破那种脚下还有坚实土地可依的踏实感。免费海洋扩展将于 PT 时间 10 月 21 日上线 —— 在许多其他地区为 10 月 22 日 —— 新的游戏预告片终于展示了当玩家开始建造自己的舰船、潜入受污染的海域、袭击 Voyager、探索敌对群岛并下潜到被称为 Sunken Lord 的古老存在处时,生存循环会如何戏剧性地改变。
Starry Studio 把 Isles of Abyss 描述为自 2024 年上线以来 Once Human 收到的最大内容扩展,其规模远不止在现有地图上增加另一个区域。舰船成为可移动领地,几乎可以像传统基地那样设计,海洋资源支撑起全新的科技进程,不同区域会施加影响理智、温度与装备耐久度的环境规则,水下探索需要专用生存装备,而海战最终会升级为涉及火炮、弱点和协同船员的完整首领战。预告片的警告很直接:海洋终于开放,但几乎所有有用的东西看起来都想要把你干掉。
你的舰船不是交通工具 —— 它是新的建造系统
最重要的新增是自由形式的舰船建造。Isles of Abyss 将船只视为可移动的水域领地,而不是一次性载具,允许玩家进入建造模式,从总体船体轮廓到内部甲板布置都能自行构建。
专用船只组件包括船体、船首、舷侧、甲板、扶手、支柱和防波堤,方形、三角形、斜面和曲线件让玩家可以定义外形轮廓,而不是选择预设的单一船型。木材、铁、钢和合金的不同材质提供进一步进阶,且船只布局可以保存为独立蓝图,随后再次放置。
这从根本上改变了探索与家的关系。此前的 Once Human 场景通常要求玩家先建立领地然后离开领地去探索。在 Isles of Abyss 中,部分领地会随你同行。储物、生产、武器与支援设施可以横跨海洋移动,减弱了远征载具与总部之间的界限。
该系统与科技进程同步发展。早期船只依赖更基础的推进形式,随后解锁帆、燃油发动机并最终进入电驱动。推进加速器与侧向推进器提升机动性,而自动巡航允许玩家标记航线让船只自行导航。水下传送、跨世界回船功能与船上复活系统都旨在使舰船成为场景运行的中心点。
造船只是问题的一半 —— 然后你得给它武装
游戏预告片大量强调海战,Starry Studio 围绕海战构建了异常丰富的火炮目录。鱼叉炮可以穿透水体发射,且对海洋生物特别有效,长炮擅长破坏甲板与结构,速射炮设计用于持续对弱点施压,散弹炮塔则在对抗舰船与巡逻艇时覆盖更大范围。
随科技提升,武器库变得更为怪异。霜冻与冻结炮可以干扰敌方移动,腐蚀炮会放大后续伤害,火箭发射器提供持续轰炸,油桶发射器制造巨大的爆炸与燃烧区域。玩家还可以安装撞角用于直接碰撞,或部署海雷而非单靠火炮。
重要的一点是,舰船设计因此变成了战术性问题,而不仅仅是装饰。为了远程轰击 Calamity Tower 而建的舰艇,其布局可能会与用于追猎海洋生物或登船袭击敌方 Voyager 的舰艇大相径庭。炮位布局、推进、耐久和规避来袭威胁的机动能力都成为同一构造问题的一部分。
这应当会给 Once Human 的建造社群带来全新的执着。漂亮的漂浮要塞很有用。但一座漂亮的漂浮要塞若转向不够快以躲避首领攻击,就没那么有用了。
群岛分为五个区域,每个区域都需不同准备
Isles of Abyss 将生存系统分布在五个主要环境中,而不是把整个海洋视为统一生物群系。Fragrant Cape 作为入门区域,结合了椰林、岩石浅滩、废墟定居点和搁浅船只,玩家可在此收集首次真正远航所需的补给。
远离内海后,规则开始改变。Reefshadow Bay 将冰冻苔原、珊瑚礁与漂浮冰块与 Deceit 之雾结合,降低温度与能见度。玩家的生命值越低,有效视野就越窄。Mist Core Grass 提供用于船只弹药与电力生产的材料。
Misty Marsh 引入黑潮(Black Tide),星尘污染会直接攻击理智,同时产出用于潜水装备和水上设施的珍贵资源。Spring Valley 受 Time Rain 影响,会迅速耗尽能量与水分并降低装备耐久,但也加速作物与动物生长并产出有价值的生产材料。最后,Falling Ember 环绕活火山与其 Skyfire 现象,陨石撞击会损伤玩家和建筑、升高温度并有时生成守护珍贵 Skyfire Gold 与稀有矿物的敌人。
重要的设计选择是,这些危害并非玩家只需忍受直到拿到战利品的减益。每种现象同时会产生在进阶体系中某处需要的资源。危险天气既是惩罚也是机会。
下潜把氧气变成另一项生存资源
地图的另一半位于水面之下。水下废墟、沉船、珊瑚矿床与实验室构成了完整的探索层,逐渐更深的区域会增加污染程度并提高海洋生物带来的危险。
玩家最初可以使用基础潜水服,再升级到 Shark Diving Suit(鲨鱼潜水服),它提供更强的抗污染能力和更快的游泳速度。鱼油膏可以提供额外的临时环境保护,而氧气罐在玩家普通空气耗尽时会自动启用。
其他工具则更具情境性。充气浮筒提供紧急返程路线,空气垫在水面创建临时平台,矛枪在遇到水下敌对生物时提供专门的应对手段。
探索本身通过环境设计做了刻意指引。水面附近的发光藻类可以指示沉没的实验室,而通过海滩拾荒、钓鱼、任务和定居点探索获得的藏宝图能引导玩家发现水下藏匿处。进程从浅层沉船开始,一旦玩家装备能让他们带着生命返回,就会逐步推进到更深的受污染废墟。
最后这一点至关重要。找到海底宝藏只是水下远征的一半。Once Human 现在也要求玩家考虑返航路线。
连野生动物也开始干预你的船只
海洋生物并非仅作装饰。巨型乌贼会直接附着在船体上并使其无法移动,迫使玩家瞄准并斩断触手后生物才会撤退。鲨鱼会持续追踪被选中的目标,而水母会周期性向任何不慎靠近的玩家释放电流。
部分生物并非单纯敌人,而是资源。金枪鱼在跃出水面时可被猎捕,泡泡鱼会制造恢复氧气的气泡,在长时间潜水时很有用。琵琶鱼则有更奇特的互动:靠近其发光诱饵会临时提供海水污染的防护,把深海中最令人不安的生物之一变成临时避所。
湾鳄甚至可以被捕获、繁殖并最终骑乘横渡水面。它们巨大的体型阻止常规跳跃,但骑乘鳄鱼能为自身与骑乘者提供伤害减免,而且在水中这种抗性会显著增强。
这正是 Once Human 擅长的那种奇妙生存机制。其他游戏可能只会给玩家一艘更快的船。
Once Human 却给了他们一只鳄鱼。
灯塔是警告,不是安全港
预告片多次强调灯塔,灯塔通常象征海上的安全与导航。在 Isles of Abyss 中,Starry Studio 故意颠覆了这种期待。Malla 的生存规则提醒玩家警惕掠食性灯塔与其他看似熟悉但不可信任的海洋元素,包括那些乍看无害却并非完全静止的岛屿。
新的游戏预告片进一步强化了这一表述,挑战玩家去“挑战灯塔”,尽管 Starry Studio 的发布前开发日志尚未像为 Calamity Towers、Voyagers 或 Sunken Lord 那样,提供关于灯塔遭遇的详细机械分解。因此它们在上线后才是最好实际确认它们实时行为的对象,而不是仅凭预告片画面来推断。
目前已明确的是其设计哲学。Isles of Abyss 希望把航行本身变得可疑。远处的光可能并不意味着安全,而值得靠近的岛屿也可能隐藏远超资源的东西。
这个想法也直接与场景故事相连。经验丰富的船长Malla在一次船难后救起玩家,她能通过游戏所称的“与深海的共鸣”感知溺者的记忆。她与 Ran 一起引导玩家翻阅航海日志、残骸与淹没记忆,逐步揭示这些海域发生的事情以及为什么许多事物似乎都与他们脚下的那个实体有关。
Calamity Towers 把你的自定义舰船变成突袭装备
最大规模的海上 PvE 遭遇围绕着Calamity Towers,其难度从剧情驱动的挑战扩展到协调的小队战斗,并在第二阶段演化为 Abyss 变体。这些战斗专门用于测试玩家是否学会了如何构建与操作他们的舰船,而不仅仅是测试个人武器构建是否足够强。
触手构成了核心战斗谜题。有些触手阻挡区域,有些召唤援军、治疗盟友或分担所受伤害,迫使船员在支援目标与暴露的弱点之间分配注意力。某些防御也有结构性保护,使船上火炮有了超越纯粹对首领输出的直接用途。
第二阶段的 Abyss 版本在这些机制之上叠加额外危害。更强的触手组合与更具攻击性的核心伴随 Voyager 援军加入,而海浪、浓雾、冰山与水龙卷会干扰舰船机动。
场景还包括海难区(Sea Calamity Zones),受保护的 Calamity Hatchling 藏身于海雷、敌对炮塔与护盾设施之中。玩家可以用火炮摧毁建筑、引爆海雷后再前进,并在最终打破中央目标的护盾之前,先摧毁支撑防御炮的结构。
这是把海战作为遭遇设计来使用,而不仅仅是在敌船上放条血条。
Voyagers 把海上探索变成登船战斗
并非所有海上战斗都针对静止结构。Voyagers 以多种大小与配置巡逻海域,给玩家带来需要接近、瘫痪、登船并掠夺的敌方舰船。
它们的特点各异。有些装备更强的武器、不同的船员构成或雷区防御,且随着场景推进其整体战力会提升。到了第二阶段,巨型 Voyager 可指挥小型舰队,而额外船只也可能在战斗进行中意外加入。
登船环节尤其重要,因为它把 Once Human 熟悉的第三人称近战与新的船只系统连接起来。玩家离开岸地后并不是永远坐在大炮后面。一场海战可以从远程开火开始,过渡到结构破坏,最后由玩家亲自进入敌方船艙寻找贵重物品来结束。
因此舰船是战斗的辅助,而不是替代 Once Human 原有的游戏方式。
Sunken Lord 远比海兽更为庞大
所有这些系统最终指向Sunken Lord,Starry Studio 将其置于 Isles of Abyss 的中心。扩展故事暗示海洋本身不仅仅是一片水体,而是更古老、更敌对的存在的一部分,以被困于深处的记忆与情感为食。
它的终局遭遇不会立即开放。Isles of Abyss 使用服务器范围的净化进度,一旦进度达到 100%,Sunken Lord 的入口便会从海底升起。玩家首先需要击败一个 Calamity Hatchling 并清理入口战斗,然后才能进一步下潜到实体的 Core。
对抗战从开放水域航行转移到充满协同触手防御的走廊与多层平台。Core 会在战斗中改变行为,结合弹幕、猛烈的物理攻击与逐渐缩减安全空间的流动熔岩。
它为场景提供了一个公共目标,而不仅仅是另一个私人 Boss 解锁。个人玩家提升他们的舰船与科技,小队征服逐步升级的 Calamity 遭遇,而整个服务器最终达到每个人都能打开通往水下那股等待已久存在的路线的程度。
Isles of Abyss 完全改变了正常的进程曲线
该场景还放弃了传统升级作为主要成长机制。角色进入 Isles of Abyss 时为满级,进阶改由科技驱动。
探索、资源与重大挑战解锁新的装备稀有度、海上设施与生存工具。现有的武器与护甲蓝图仍可带入场景,但玩家可制作的稀有度与模组上可激活属性的数量受当前科技进度限制。
这在不使先前获得的收藏变得无意义的同时,提供了一种季节性重置的形式。老玩家保留他们的蓝图与模组,但不能在第一天下午就立刻部署他们完整的终局战力。场景会逐步恢复那份力量,同时要求玩家建设一套完全独立的海军基础设施。
Cradle 系统被禁用,强化了 Starry Studio 有意将 Isles of Abyss 与标准进程模版分离的做法。
其大约 21 天的核心周期分为两个阶段。第一阶段约持续 5 到 10 天,取决于服务器净化速度;第二阶段持续 11 天,引入更深层的终局挑战。预计将在 11 月 12 日开放常驻服务器,在首批普通场景服务器关闭之前。
免费 PvE 场景旁伴随更严苛的 PvP 海域
喜欢舰船系统但更愿意让其他玩家成为主要海上威胁的人也将获得 Isles of Abyss: RaidZone。独立的 PvP 版本以相同的海洋基础为起点,但移除了标准 PvE 场景中许多安全保障。
其 Naval Core Contest 内没有分开的世界。所有人在同一片水域竞争,资源更稀缺,遭遇频率也被刻意提高。《岛屿生存》要求玩家快速建立补给线并迅速武装自己,而海战还为舰船带来了真正的破坏型经济。
船只有总生命值,来自其他玩家的攻击最终可能将其击沉。保存的船只蓝图允许重建舰艇,但被摧毁船只上存储的补给不会返还。这把移动基地幻想变成更危险的赌注:把所有贵重物资塞进船上让远征便利,直到另一个船队把整个库存送到海底为止。
PvE 场景仍是主打版本,更适合主要对探索、叙事与合作首领感兴趣的玩家,但同时推出 RaidZone 可确保舰船建造系统也在真实玩家对抗的压力下接受检验。
这远不止是在 Once Human 加入几艘船
Isles of Abyss 将在 PT 时间 10 月 21 日维护后作为免费 Once Human 扩展上线 —— 对应世界多地为 10 月 22 日,登陆 PC、移动端、PlayStation 5 与 Xbox Series X|S,支持跨平台与跨进度。Starry Studio 还将伴随发布提供登录蓝图奖励、免费纪念武器皮肤与万圣节活动。
然而这次扩展重要的原因并非上线奖励的数量,而是几乎每一项主要生存系统都被改造以使海洋变得有意义。基地建造变成舰船建造。环境准备取决于访问的岛屿。捕鱼喂养生产。潜水需要处理污染与氧气。船炮决定了某些首领的攻略方式。探索提供科技,科技提升舰船,而更强的舰船又使更危险的探索成为可能。
这创造了大型生存扩展所需的反馈循环。海洋不再是有趣岛屿之间的空旷距离。
它是新的游戏空间。
而从其下方等待的事物来看,把船下水或许是航程中最容易的部分。
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