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Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing 为社区新增 Apex Nova —— 一条受北环启发、长达 11.6 公里的极速惩罚赛道

Project Motor Racing 的 ModHub 又迎来了一条极具雄心的虚构赛道。Apex Nova, The Racing Venue 现已由 Tomas Trlica 作为免费社区赛道发布(他同时也是 Highrock Circuit 的作者),将他最初的概念扩展为一处更长、更快且更不留情面的场地,其设计灵感来自纽博格林北环(Nürburgring Nordschleife)的特性。完整配置长度达 11.6 公里,但赛道刻意围绕持续速度而非耐力式慢速路段打造:官方展示称,一辆 GT3 战车绕完整线路大约只需四分钟。四种配置从 5 公里至 11.6 公里不等,让车手可以选择承受惩罚

Project Motor Racing 的 ModHub 又迎来了一条极具雄心的虚构赛道。Apex Nova, The Racing Venue 现已由 Tomas Trlica 作为免费社区赛道发布(他同时也是 Highrock Circuit 的作者),将他最初的概念扩展为一处更长、更快且更不留情面的场地,其设计灵感来自纽博格林北环(Nürburgring Nordschleife)的特性。完整配置长度达 11.6 公里,但赛道刻意围绕持续速度而非耐力式慢速路段打造:官方展示称,一辆 GT3 战车绕完整线路大约只需四分钟。四种配置从 5 公里至 11.6 公里不等,让车手可以选择承受惩罚的程度,同时官方也特别点名 JP1、LMDh 与 Group C 等级别为 Apex 所要挑战的目标车辆类别。 ModHub 上将 Apex Nova 标注为版本 1.0.0.0,于 8 月 21 日发布,提供 769.33 MB 的下载,适用于 PC、PlayStation 5 与 Xbox Series X|S。

新的 Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova 在一个对这款模拟赛游戏尤其合适的时机到来。Straight4 Studios 在两天前发布了 2.2 版本,开启了对 LMDh 级别的大幅改造——包括混动行为、线控刹车、再生制动、轮胎、空气动力学、悬挂与底盘动力学的修订。Apex Nova 已经是围绕快速原型与高下压力车辆构想的赛道,因此它的到来恰好为玩家提供了一个新的高速试炼场,正当 Project Motor Racing 最快的若干车辆类别之一迎来迄今最大规模的物理改变。

Apex Nova 的诞生源于 Highrock 的成功

Tomas Trlica 并非从零开始。他之前的虚构赛道 Highrock Circuit 于 4 月 9 日登上 ModHub,成为该平台上最受关注的赛道项目之一。官方 ModHub 页面将 TomasT 标注为作者并注明其为 Project Motor Racing 开发团队成员,解释 Highrock 部分作为技术展示,演示 ModHub 生态在专业工具下可以实现的成果。Highrock 强调陡峭的高低起伏、高速弯与长直道,配置支持多达 20 名车手竞速,并刻意用于测试悬挂几何与重量转移行为。它目前在 ModHub 的评分约为 4.8(超过 200 条评分),清楚表明该项目找到了受众。

Apex Nova 明确被 Trlica 描述为对这种反响的回应。他并非仅以不同景观再现 Highrock,而是朝着更大规模的概念前进。Highrock 相对较短且多山丘;Apex 最长的配置长度大约是 Highrock 的四倍。设计目标也从创建适合紧凑山区贴身竞速的赛道,转变为打造一条在更长的一圈中持续向车手施压的场地。Trlica 表示,他希望环境给人一种赛道始终试图诱使车手犯错的感觉,失误带来即时后果,而不是被现代巨大的缓冲区所吞没。

北环的影响更偏向理念而非复刻

Trlica 直接点名 纽博格林北环(Nürburgring Nordschleife) 为 Apex Nova 的灵感来源之一,但这并不意味着该虚构场地试图成为非官方的复刻。其影响主要在于北环对车手的要求:狭窄的赛道面宽、几乎没有修正余地,以及随时意识到在某个弯序上略有偏差可能在几弯之后产生严重后果。Apex Nova 采用这种理念,同时保持原创的赛道布局。

几乎没有缓冲区是该设计的核心。现代 FIA 级赛道常在最快的弯道周围提供大面积的铺装或碎石逃逸区,给车手在冲出后一定的回归机会。Apex 刻意去除了大部分安全网。稍微跑宽一点可能几乎立即就离开可用路面,这也提高了在进弯前就必须知道出弯时车辆位置的重要性。对于原型车而言,这一点尤为苛刻,因为高空气力负荷、快速方向变化与极端加速的组合压缩了可用于纠正错误的时间。因此挑战不仅仅是记忆每个弯角如何走;是建立足够的信心去运用赛道速度,同时不越过那条介于全力以赴与失控之间的极窄界线。

四种布局比一圈巨大的 11.6 公里更实用

赛道最初只是一种设计。Trlica 原本打算先做现在的 Long 配置,但随着额外路段的创建并与原路线连接,开发逐步扩大。最终的 1.0 版本包包含 Short(5 公里)、Medium(7 公里)、Long(8.5 公里)与 Full(11.6 公里) 四种布局,全部包含在同一 ModHub 下载中。

这一决定使 Apex 更加实用。单一的 11.6 公里赛道适合长时间驾驶,但在调校测试、短时多人比赛或学习不熟悉车辆时会显得笨拙,因为每次失误可能需要好几分钟才能回到同一弯位。Short 与 Medium 布局在保留赛道整体特性的同时,减少了这一问题;Long 保留了 Trlica 的原始构想,Full 则提供完整体验。联赛组织者也可以通过选择布局来调整比赛时长,而不是仅依赖圈数;学习 Apex 的车手也能按逻辑从短版逐步过渡到整条赛道,而不是一次记忆超过 11 公里的内容。

官方展示称 GT3 可在约四分钟内跑完 11.6 公里的 Full 布局,这说明设计里塞进了多少速度。这一平均配速意味着赛道长度并不等同于四分钟的慢速技术弯:Apex 利用其长度维持势能,让快速车辆有空间保持高速,同时一再把这种速度置于狭窄界线与有限缓冲之间。

Apex 真正为 JP1、LMDh 与 Group C 而造

Trlica 表示 Apex Nova 可用 Project Motor Racing 的任何车辆驾驶,但他特别点名了 JP1、LMDh 与 Group C 这些类别作为影响赛道设计的目标。这告诉玩家赛道节奏的大致意图:这些并非需要一连串二挡发卡弯才能变得有趣的类别。它们在赛道要求车手在方向转换中承载巨大速度、在极高车速下管理制动并信任空气动力或机械抓地而没有过宽赛道的奢侈时才真正活跃起来。

Group C 会在巨大的直线性能与较旧的空气动力、制动与轮胎行为之间产生特别戏剧化的对比,而现代 LMDh 车辆则以混合动力输出、复杂的空气动力与当代制动系统接近同一条路。JP1 则提供了轻量化原型车性能的另一种解读。把这些类别放在同一虚构赛道上,清楚演示了赛道设计在模拟中的重要性:相同的弯角会根据车辆带来的下压力、重量、动力输出与制动稳定性而变成完全不同的问题。

但较慢的车辆并不会因此变得无关紧要。GT3 约四分钟的单圈已表明场地在原型车速度之下仍然可行,而低功率车辆会揭示赛道布局的不同侧面,因为较低的加速能力会更强调保持动能。改变的只是强度:在原型车中,Apex 似乎旨在用速度压垮车手;在较慢的车中,它更多会变成关于节奏与保持最低弯速的考验。

版本 2.2 让对 LMDh 的推荐尤为及时

Apex Nova 于 8 月 21 日发布,紧随 Project Motor Racing 2.2 版本(8 月 19 日) 之后,其时机对关注赛道所标注的 LMDh 焦点的玩家而言再合适不过。Straight4 的这次更新被称为对该类别的全面检修,修订了内燃机模型、油门反应、发动机制动、内燃机与前电机组单元之间的交互、BoP 功率限制与混动部署。线控刹车也被重做,使制动平衡可随再生制动、车辆速度与气动负荷变化而动态响应。再生系统现在根据速度与横向 G 值作出反应,而不是在车辆转弯时独立运作。

该类别还获得了首个三配方轮胎系统的初版、增加的气动俯仰敏感性、对 4:1 气动效率限制的建模、低底盘高度失速的模拟以及偏航下垂直鳍片的修订效果。重心、惯性、悬挂几何与设定限制也被修正。Straight4 强调这仅是第一阶段,后续仍计划进行车型特定的气动、底盘与悬挂开发。

像 Apex 这样的赛道应能比停停走走的场地更清楚地放大这些变化:持续的高速增强了空气动力敏感性,长时间的刹车事件凸显再生与摩擦制动的关系,快速方向改变则暴露原型车在重载下是否仍然可预测。Trlica 并未专门将 Apex 打造成官方的 LMDh 物理实验室,但其设计使这里成为玩家检验 2.2 版本改动的显而易见之地。

几乎没有缓冲区改变了调校讨论的重点

Apex 的狭窄布局在学习赛道路线之外还有其他后果。在一个宽容的赛道上,即便调校极快但有些神经质,也可能因为小幅不稳不会立刻结束一圈而仍可操控。在 Apex 上,同样的设定若每次后轴摆动都可能把车送出赛道,就会变得令人疲惫不堪。

因此 可预测性 变得异常重要。车手可能倾向于选择稍微保守一点的平衡,以便能在高速下反复把车放在一条窄窄的行驶走廊内。稳定的制动在弯外几乎没有回旋余地时显得更为关键,而在意外抬头就会改变车辆平衡的情况下,气动信心也十分重要。对于在 2.2 版本下的 LMDh 车辆,Straight4 特别建议从新的默认设定或最近更新的 ModHub 配置重新开始,因为旧的调校在物理大改后可能表现不同。

这也是 Apex 有望超越单纯圈速场地的地方。四种布局使调校时可以隔离更短的路段进行细致调整,然后用 Full 全程测试所得设定在更多弯型上的可靠性。一个在五公里上感觉非常棒的配置,加入另外六公里半后可能会暴露出妥协部分。

Apex Nova 展示了跨平台 ModHub 支持为何重要

Project Motor Racing 于 2025 年 11 月上线时提出了一个不寻常的承诺:在 PC 与主机上都提供完整的模组支持。GIANTS Software 将这一实现称为同类竞速模拟游戏中的首次,GIANTS 引擎与内建 ModHub 允许社区内容在 PC、PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 上分发,而不再几乎全部局限于 PC 平台。

Apex Nova 正是能体现该基础设施意义的发布类型。其 ModHub 条目明确支持 PC、PS5 与 Xbox Series 平台,因此主机玩家可以访问相同的新虚构赛道,而不是看着 PC 用户逐步建立起一套单独的赛道库。Project Motor Racing 的手册也允许自定义大厅主持人指定进入服务器所需的模组,且这些大厅支持跨平台游玩。这为以模组内容为基础的社区赛事与联赛建立了前提,前提是每位参与者都安装了所需包。

这一一体化方法消除了主机与 PC 模拟赛车手之间的历史性障碍。安装第三方赛道传统上需要从外部网站下载压缩包、把文件放在正确目录并希望每位参与者拥有相同版本。ModHub 将这一过程集中化,并为每个发布提供明确的版本、作者、平台与文件信息。Apex 在创作者 TomasT 之下显示为版本 1.0.0.0,意味着更新可通过同一生态系统追踪,而不是非正式地传播。

Highrock 与 Apex 正成为更广泛模组生态的概念验证

Highrock 已被其创作者描述为技术展示,演示在 ModHub 中运用创意自由与专业工具可以实现何种成果。Apex 将该示范推进得更远。文件大小从 Highrock 约 466.6 MB 增至 Apex 的 769.3 MB,设计也从紧凑的山地场地扩展为包含四种布局、Full 配置超过 11 公里的复合体。

Straight4 也从官方层面在强化相同理念。今年 7 月,工作室通过 ModHub 发布了 PMR Test Centre,将内部开发设施转换为一张包含六种布局的免费赛道,内含竞速路线、高速回路、滑行场风格区域与开放试验场。对创作者更重要的是,Straight4 表示该赛道亦作为模组资源,并公布了“如何构建赛道”的指南计划,附带示例文件供大家使用、复刻或修改部分设施。

因此 Apex 的到来正处在一个开发者积极尝试将社区内容融入常规游戏而不再视为不受支持的售后市场的生态中。目前的 ModHub 已包含 Straight4 与社区创作者的车辆、赛道、涂装、职业事件与调校,Apex 在其 8 月 21 日首发后登上了最新发布的前列。

虚构赛道给予创作者现实授权赛道无法提供的自由

真实场地的激光扫描在以真实感为核心的模拟器中有明显价值,但虚构赛道解决了不同的问题:它们可以完全围绕驾驶手感来设计。

没有真实地产边界迫使 Apex 在某处放置一个尴尬的角度。没有现代安全修订要求额外的沥青缓冲。没有必须保留的历史布局因为那是现实中的存在。Trlica 可以仅仅因为某段狭窄能提升单圈压迫感就保持它狭窄,延长另一段直到原型车达到理想速度,或在原先的 Long 配置不再显得够大时连接更多路段。

这一自由在 Apex 的开发历程中可见一斑。Long 布局原本应是整条赛道;后来又创建并连接了额外路段,直到场地支持四种配置。因此结果并不假装是某个真实锦标赛场地。它是一处围绕驾驶感受专门设计的虚构赛场,北环提供的是 commitment(全力以赴)的灵感,而非必须被复制的蓝图。

这一区别很重要,因为模拟赛车从两种方法中都能获益。扫描的真实赛道回答了软件能多精确再现赛车运动的问题;像 Apex 这样的虚构赛道则探问在模拟自身是唯一限制时,设计者能建造出怎样的体验。

赛道旨在惩罚失误,但这也会让竞赛变得复杂

Apex Nova 的特性听起来非常适合圈速挑战,但多人竞赛会引入另一个变量:其他车手。狭窄的赛道与极少缓冲区意味着单个失误可能迅速演变成多车事故,尤其是当 LMDh 或 Group C 车辆以高速度接近时。因此超车机会不仅取决于纯粹速度,还取决于赛道是否提供足够的制动区与线路变化,让车手能在不把每次动作变为背水一战的情况下进行竞逐。

Highrock 明确针对多达 20 辆的贴边竞争进行优化。Apex 的官方描述则更强调危险、速度与赛道试图诱发失误的感觉。这暗示其最显著的身份可能不是传统的现代轮对轮可近性,而更像是在一条拒绝容错的道路上管理交通。

如果车手尊重赛道规则,这可以产生极佳的耐力式竞赛。快速级别靠近慢车时必须策划超车,而不是简单地移出几辆车宽的线路;而势均力敌的对决可能变成施压练习,跟车方等待领头者犯下 Apex 设计要惩罚的那个小错。相同的设计在经验不足的公开大厅中可能变得混乱,但这也与赛道的目的相吻合。

Full 布局几乎同等考验记忆力与纯速度

11.6 公里的单圈带来了与常规三到四公里赛道不同的学习曲线。即便 GT3 单圈时间约为四分钟,车手仍需记住更多信息:制动参考点、盲点进入口、弯序、起伏变化、路面线索以及随着信心增长可直线通过的路段。

北环的影响在这里尤为明显。非常长的赛道大半挑战在于构建足够强的心智地图,使车手不再逐一对每个弯做出反应,而开始预测完整的弯段序列。车速越快,这种预判越要提前到位。在原型车速度下,到了盲峰才发现后面是什么已经太迟了。

因此四种布局可以几乎像熟悉度的阶段一样发挥作用。Short 提供更易管理的入门,Medium 增加一层复杂性,Long 代表原始赛道构想,而 Full 则要求掌握完整场地。追求圈速的车手最终应达到一种状态:把 11.6 公里的距离感觉为一段连贯的节奏,而非数十个分散的弯点。那通常是设计用来惩罚犹豫的赛道最令人满足的时刻。

作者同时披露了生成式 AI 的使用范围

官方 ModHub 页面上有一点不寻常的明确说明,指出 AI 被用于设计虚构广告横幅与部分涂鸦,这些元素出现在 Apex Nova 的四周。披露仅限于这些环境图形元素;ModHub 描述并未表示 AI 用于生成赛道布局、物理、路面几何或更广泛的赛道构造。

这一区分值得保留,因为“使用 AI”一词否则可能变得过于模糊,暗示创作者实际上做了更多。在本例中 Trlica 指明了涉及的特定视觉素材,并将信息直接放在赛道描述旁边。无论玩家对在社区内容中使用生成式工具持何看法,这一披露使制作选择更透明,而不是让人根据背景艺术猜测。

Apex Nova 在 Project Motor Racing 大刀阔斧重建的进程中到来

理解 ModHub 内容的重要性还需把它放在 Project Motor Racing 更广的 2026 年轨迹中。游戏于 2025 年 11 月推出时口碑褒贬不一,尤其围绕技术与操控问题,Straight4 随后花费数月时间修正核心系统。Xbox 在 3 月对 2.0 更新的官方报道中坦承发售表现未达预期,并将该更新描述为对仿真基础的重置,涵盖 UI、物理、在线竞赛与职业进程。

开发自那以后持续快速推进。2.1 更新在 7 月末重构了 GT3 与 GT4 的操控,2.2 版又在 8 月将同一更广泛的物理计划推进至 LMDh。VR 与三屏支持也从实验性的命令行 Alpha 实现,随 2.2 版本进入 PC 设置菜单中可直接访问的 Beta 选项。

因此 Apex Nova 抵达的是一个底层驾驶模型仍在大幅演进的模拟器。这对调校师与模组创作者来说可能增加额外工作,但也意味着新赛道可以立即受益于对其作者推荐的若干车辆类别的改进。开发者在物理层面的工作与社区内容相结合,正开始把 ModHub 变成 Project Motor Racing 复苏过程的一部分,而非仅是配套发布功能。

Apex Nova 或许是迄今为止为 Project Motor Racing 的 ModHub 提出的最有力论据之一

虚构赛道不需要赛车运动执照、激光扫描的真实场地或付费扩展包就能变得有价值。它需要给车手一个学习另一条行车线的理由。Apex Nova 看起来围绕一个清晰答案而建:速度且不留情面。

Tomas Trlica 根据对 Highrock 的反应将概念大幅扩展。Apex 更长、更快,并围绕另一种压力结构构建,几乎没有缓冲区且明确受北环影响。四种配置为短时段、调校工作与较长赛事提供了足够的灵活性,而 Full 布局延展至 11.6 公里且并非变成慢速耐力循环。JP1、LMDh 与 Group C 是创作者意在突出的首要车辆,尽管 Project Motor Racing 的所有车辆均可使用该赛道。

其更广泛的意义同样重要。Highrock 显示出一名开发团队成员可以利用相同的 ModHub 生态在正式 DLC 路线之外创建受欢迎的虚构社区赛道。Apex Nova 现在展示了当这一实验变得更加雄心勃勃会发生什么,而 Straight4 自己的 PMR Test Centre 与日益增长的社区车辆、涂装、赛事与调校集合持续填充这一集成平台。

Apex Nova, The Racing Venue 现已通过 Project Motor Racing 的 ModHub 在 PC、PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 平台上可用。1.0 版本包含 5 公里 Short、7 公里 Medium、8.5 公里 Long 与 11.6 公里 Full 四种配置,打包体积为 769.33 MB。 对于那些认为 Highrock 应该是四倍长度、明显更快且对犯错毫不留情的玩家,Tomas Trlica 似乎已认真回应了这个请求。


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