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THE FINALS · 2026-07-31

THE FINALS更新11.3.0将团队死亡竞赛中的击杀转变为舞池现金奖励

THE FINALS暂时用更有利可图的方式替代传统的击杀庆祝,重返“摆姿势”活动。 更新11.3.0将这一限时活动带回,并对其原有规则进行了重大修改。新的版本不再将舞池与现金目标相连,而是在团队死亡竞赛中,每当玩家击杀对手时,会在场景中创建一个小型表演区域。 踏上舞池并使用动作表情可以奖励额外的现金,将THE FINALS中纯粹表达性系统的一部分变为比赛经济的一部分。 该更新还引入了Marshal Meteor装饰套装、一系列新的蓝色Twitch掉落物以及将THE FINALS与ARC Raiders联系在一起的其他跨游戏奖励。 其平衡变化主要集中在纠正

THE FINALS暂时用更有利可图的方式替代传统的击杀庆祝,重返“摆姿势”活动。

更新11.3.0将这一限时活动带回,并对其原有规则进行了重大修改。新的版本不再将舞池与现金目标相连,而是在团队死亡竞赛中,每当玩家击杀对手时,会在场景中创建一个小型表演区域。

踏上舞池并使用动作表情可以奖励额外的现金,将THE FINALS中纯粹表达性系统的一部分变为比赛经济的一部分。

该更新还引入了Marshal Meteor装饰套装、一系列新的蓝色Twitch掉落物以及将THE FINALS与ARC Raiders联系在一起的其他跨游戏奖励。

其平衡变化主要集中在纠正第11季的近战重做的后果。匕首、双刃剑、反暴力盾和长矛都得到了提升,而FAMAS和BFR则获得了较小的伤害提升。重武器的C4冷却时间大幅提高,而KS-23在赛季开始时授予的伤害则有所下降。

Embark还增加了可选的伤害数字显示的第一个版本,改善了机器人的行为,调整了京都的破坏,并提供了其内部开发的反作弊系统Elytra的更新。

更新11.3.0不是另一个赛季的发布,但它进行了几个针对性变化,能够改变轻型、中型和重型角色在竞技场的表现。

摆姿势在团队死亡竞赛中回归

原版的摆姿势活动围绕现金目标展开。

舞池出现在重要目标互动之后,包括打开保险库、启动现金目标、窃取某物或完成转让。玩家有短暂的机会在目标附近站立、激活动作表情并保持姿势足够长,从而为他们的团队生成奖金。

更新11.3.0将这一概念移入团队死亡竞赛。

击杀对手现在会在击杀现场创建一个小型舞池。玩家可以进入标记区域并表演动作表情以获得额外现金。

位置的变化从根本上改变了这一活动。

基于现金目标的舞池出现在两队正在试图控制的目标周围。玩家通常能理解危险来自何处,以及对手为什么会集中到那个位置。

团队死亡竞赛中的舞池可以在几乎任何击杀发生的地方出现。

它可能在开放的街道、受损的建筑、高处或已经被多个对手占据的竞技场区域中生成。玩家必须决定额外的现金是否值得停留在击杀现场,而不是立即重新定位。

表演动作成为一种战术风险,而非无害的庆祝

动作表情通常对比赛结果没有直接影响。

它们允许玩家庆祝、嘲讽对手或创造一个难忘的时刻,但在战斗中激活一个动作通常会暴露参赛者,而没有提供机械上的好处。

摆姿势改变了这种关系。

动作表情现在可以为团队的得分做出贡献,但表演此动作仍然需要玩家中断他们的正常移动和战斗准备。

这创造了一个明显的权衡。

在击杀后立即跳舞可能会在对方团队混乱时提供额外现金。它可能还会给其他敌人时间接近、重新装填或瞄准一个未受干扰的攻击。

最安全的击杀并不总能自动创造最安全的舞池。

远程击杀可能会将表演区域留在造成杀害的玩家旁边。近战击杀可能会让舞池直接生成在他们身边,但同样会将其置于激烈战斗的中心。

该活动奖励能够判断交战是否真正结束的团队。

团队死亡竞赛使每次击杀在经济上变得重要

标准的团队死亡竞赛已经将击杀转换为现金。

摆姿势在击杀之后增加了另一个可能的赔付,提升了控制对手被击败空间的价值。

这可能鼓励玩家在易守的房间和封闭区域周围更有意图地战斗。在控制的区域内成功获得击杀的团队可能会以比在一个暴露广场中的战斗风险更小的方式获得舞蹈奖金。

该活动也可能奖励协调的保护。

一名玩家可以在队友看守入口并防止对方打断表演时进行表演。获得击杀的玩家不必在索取奖励时孤立自己。

相反,对手可能开始利用舞池作为诱饵。

冲向奖金的玩家可能会进入一个可预测的位置,使对方有机会惩罚该庆祝行为。

摆姿势依旧是一场故意的非严肃活动,但其在团队死亡竞赛中的实现创造了真正的战术决策。

Embark未发布完整的舞池公式

更新11.3.0的说明确认,击杀对手会生成一个小型舞池,并且使用舞池可以提供额外现金。

它们没有具体说明奖励的确切金额、舞池保持活动的时间或是否多个队友可以从同一次击杀中获得奖励。

因此,玩家应该避免假设早期现金版本的所有规则已不变地转移。

原版活动要求玩家在短时间内开始动作表情,并保持姿势达到最低时长。它还允许同一队的多个成员在一个目标周围进行贡献。

团队死亡竞赛版本可能采用类似逻辑,但新格式需要根据其当前的游戏行为进行测试。

已确认的基本关系是:获取击杀,找到舞池,并在机会消失之前使用动作表情。

摆姿势契合第11季改进的动作表情界面

第11季重组了THE FINALS的标记和通讯轮。

动作表情现在占用一个轮,玩家可以将更广泛的表现动作分配到专用的动作输入上。

这一改变使得摆姿势的回归变得更为实用。

玩家不再需要在危险的位置上浏览几个重叠的自定义轮。所需的舞蹈可以更快选择,减少了在击杀之后转换为表演之间的时间。

该活动也促使玩家重新考虑他们所装备的动作表情。

短动画可能更容易安全地激活,而复杂的舞蹈则创造出更强的视觉效果,但可能会让参赛者暴露更长时间。

除非该活动应用一种固定的交互持续时间而不考虑动画长度,否则视觉选择可能会带来小的实用影响。

Marshal Meteor将星际执法引入银河庄园

主要商店新增的是Marshal Meteor套装。

其主题展示了参赛者作为未来主义的法律官员,负责在银河庄园内巡逻,维护各个遥远系统的秩序。

该服装适应了第11季的复古未来主义方向。

银河庄园是一个建造在巨大的空间栖息地内的住宅殖民地。其郊区住房、体育中心、植物区域和商业建筑重现了理想化的家庭生活,而速度隧道、反重力柱和轨道基础设施则显示了整个社区远远存在于地球之外。

Marshal Meteor想象了负责监视该环境的那种权威。

该套装的展现强调了宇宙管辖权:距离无关紧要,正义预计会伴随参赛者穿行于系统之间。

它补充了竞技场,而不仅仅成为另一个宇航员或工业工人的服装。警长并不是审视殖民地或维护其机器。他们只是在参赛者开始摧毁它之后巡逻街道。

银河庄园继续进行机械精细化

更新11.3.0包括多项修复和环境调整,以旬11地图。

Cosmo Physique内的氧气舱现在有更多的质量,使其物理行为对与其尺寸的物体更加可信。

Orbital Homes和Cosmo Physique之间的Zipline问题已被修正。玩家在通过围栏的缝隙交互时不再会意外分离。

Embark稍微调整了几张桌子的高度,以防止参赛者在移动过程中的卡滞。Nova Villa上层建筑的门现在朝着为了改善玻璃角楼梯周围的移动方向打开。

围绕中央Eden Dome和Nova Villas的游泳池也被加深。放置在水中的小工具现在应该更容易识别。

额外的修正防止可携带对象掉入中央种植区,并防止流星雨弹药击中超出边界的天花板,而不是到达可玩区域。

这些都是单独的小修订,但银河庄园对快速移动的依赖性很高。微小的碰撞和不一致的交互可能会中断穿越以速度隧道、垂直运动和快速旋转设计的地图。

C4收到更新中最强的削弱之一

重武器的C4冷却时间从30秒增加到45秒。

Embark将该设备视为在使用和胜率数据中的持续异类。重型角色的表现已经强于轻型和中型角色,并且在一次现金战中多次部署C4的能力加剧了这一优势。

这个变化没有减少每个充电所产生的伤害、爆炸半径或结构破坏。

只是减少了可用性。

重型角色仍然可以使用C4摧毁地面、移动现金站、摧毁盖子或惩罚试图保持目标的敌人。然而,在战斗早期使用它会延长另一充电可用之前的时间。

这应该使得初次使用变得更加重要。

仅用于造成微小环境伤害的充电可能在决定性的窃取尝试之前无法返回。保存时间过长则可能造成相反的问题,让有价值的效用在战斗展开时未被使用。

从30秒增加到45秒代表了50%的冷却时间延长,使其不仅仅是微小的调整。

抓钩收到谨慎的机动性提升

轻型角色的抓钩冷却时间从七秒减少到六秒。

这一专长在与其他轻型角色的选择竞争时一直有些挣扎,但Embark对提升持谨慎态度。

抓钩影响的不仅是个人战斗。

过于积极地减少其冷却时间可能会改变在目标之间旋转所需的时间,允许一个轻型角色多次与团队分离,或者创造出其他角色无法实际匹配的穿越路线。

这一秒的减少因此是一个控制测试。

它使抓钩用户可以更频繁地获取垂直运动、逃脱和攻击性重新定位,而无需重新设计这一专长或显著改变地图节奏。

这个提升在延续战斗期间应该最为显著。

一名使用抓钩进入战斗的轻型角色可能会稍微更早恢复,从而创造另一个机会到达屋顶、穿过暴露区域或在受到伤害后逃脱。

BFR获得小幅但潜在重要的伤害提升

BFR的伤害从88提高到90。

Embark将这款武器描述为相较于大多数其他重型选择表现不佳。

这两点的提升看似微不足道,但武器平衡通常由生命值阈值和消灭每种身体类型所需的成功命中数决定。

小幅的伤害变化可以减少多次攻击后所需的后续伤害量,或者提高击杀已经受伤敌人的一致性。

这并没有使BFR变成完全不同的武器。

它的射速、处理和有效射程仍然是其表现的核心。这一调整旨在使其向重型更强的替代品靠拢,而不是立即超越它们。

匕首在接触并注册目标方面变得更为优秀

匕首的主要和次要冲刺距离从4.5米提高到5米。

最大冲刺速度也略微提升,并且次要攻击的扫击持续时间已被延长,以使背刺在最大距离时更可靠。

这些变化解决了第11季近战重做带来的一个特定问题。

匕首依赖于到达对手的背部并准确连接其次要攻击。当冲刺未能关闭到足够距离或扫击在穿越目标的有效命中区域之前结束时,武器失去了其高风险定位的奖励。

增加攻击范围应该有助于用户更一致地附着于移动目标。

更长的扫击窗口同样重要。玩家可能会从有效角度开始攻击,但由于两名参赛者在动画期间持续移动而失去背刺。

这一提升并没有使匕首在每种情况下都更容易使用。

在不被发现的情况下接近、避免远程伤害和找到正确的角度仍然是必要的。但它应该使成功的定位在更可靠地转化为伤害。

双刃剑恢复在第11季失去的部分攻击性

双刃剑接受了几项调整。

它们的精度区域角度从八度增至九度,使精准打击稍微更容易命中。

主要冲刺距离从4.5米恢复至5米,同时最大冲刺速度稍有增加。

横扫攻击现在在玩家具备全体力时前冲,即便没有向前移动输入。之前,保持静止可能会导致冲刺未能按预期激活。

保持防御姿态时的移动速度也提高了25%。

Embark承认,更新11.0中引入的某些削减过于严厉。双刃剑旨在成为中型的攻击性近战选项,能够向前推进并施加压力。

新补丁并没有完全恢复它们在重做前的表现。它部分返回了该角色所需的机动性,同时保持了新的耐力、精确度和防御系统。

防御姿态在不变得完全自由的保护的情况下,感觉应当更宽松

第11季将双刃剑的防御姿态下的移动速度减少了50%。

更新11.3.0恢复了部分失去的速度。

玩家在防御期间的速度仍然比正常移动时慢,但该姿态不再应该感觉限制性太强。

这一区分是必要的,因为防御结合了潜在伤害反向。允许玩家在抵消来火的同时以全速运动可能会使这一武器变得极其难以惩罚。

过于严重地减少移动速度会导致相反问题。

用户成为可以被包围、被忽视或从刀刃无法覆盖的角度攻击的可预测目标。

新值试图保持有意义的承诺,同时允许双刃剑的玩家继续推进或调整位置。

FAMAS的伤害从23提高到24

FAMAS每发子弹的伤害增加了一点。

与BFR一样,FAMAS的表现低于其类别中大多数其他可选择武器。

突发火器对单发伤害非常敏感,因为每次按扳机会在一个短序列中发射多发子弹。

每颗子弹增加一点在整个突发射击落地时显得更为显著。

这一改变奖励准确的追踪和突发发射,同时不会修改武器的后坐力、射速或弹夹行为。

连续准确追击部分突发射击的玩家可能会比能够将每一发射击全部落在同一目标上的玩家感受到的差异更小。

KS-23失去部分第11季提升

KS-23的伤害从110降低到104。

其最大范围伤害通过对减伤倍数的更改得以保留,该减伤倍数由0.64提高到0.675。

更新11.0将该霰弹枪的基础伤害从100提高到110,因为Embark认为该武器的战斗表现依然在其环境效用下过低。

实时数据表明110过高。

新值并没有完全反转早期的提升。Embark仍视重做前的版本为表现不足,正在试图找到一个中间位置。

将伤害降低至104打破了一些近距离组合阈值,并降低了武器的每秒伤害。在最大减伤距离,伤害应保持大致与先前版本一致。

因此,KS-23在近距离致命性上损失部分,同时保留其远程表现和结构性效用。

防暴盾作为中型的防御性近战武器得到增强

防暴盾收到了更大的精度区域、增加的冲刺距离和另外一点精准命中伤害。

它的精度角度从九度扩展到十度,而主要冲刺距离由4.25米增加到5米。

精准主打伤害从82提高到83。

防盾攻击现在即使在玩家静止时也会在全体力时向前冲刺,这与应用于双刃剑横扫的可靠性提升相匹配。

Embark并不打算将防暴盾变成另一个攻击性近战武器。

开发者声明的目标是明确分开中型角色的两种选择。双刃剑应推进并打斗,防暴盾则应吸收压力、拖延对手并锚定目标战斗。

这些提升提高了盾在攻击时的连接能力,但其主要价值仍然是防御控制。

防暴盾的一点伤害改变一个重要阈值

从82到83的提升看似微不足道,直到考虑重复击打的情况。

三次82伤害的精准攻击产生246伤害。而在83时,同样的序列可达到249。

确切的实际效果取决于目标生命值、先前伤害以及每次攻击是否注册为精准而非轻击。

Embark的意图不是给予盾牌一个重要的伤害提升。它是在优化突破点的同时,恢复由于重做而丢失的一些一致性。

更大的冲刺和精度区域可能最终比数值伤害变化更重要,因为它们确定了攻击是否能够以更高的价值连接。

长矛获得补丁中最大的近战伤害提升

长矛的精准主打伤害从74提高到82。

基础主打伤害从55提高到57。

其次要三击序列的伤害变化为75、100和125改为75、125和150。

因此最后两击获得了显著的提升,特别是 concluding攻击。

Embark表示第11季的削减比预期严重。

新数值几乎恢复了武器在对付仍在全次要序列内的对手时的惩罚能力。达到第三次挥击现在产生更强的结果,但使用者仍需要足够的控制力和生存时间来完成动画。

该提升使长矛在拥挤目标战斗中更加威胁,因为可能会有多个敌人在武器的横扫范围内。

这也使得中断序列更为重要。让长矛使用者达到最后一击现在需要付出更大的代价。

第11季的近战重做仍在积极重新校准

更新11.0围绕耐力、精度区域、防御姿态、冲刺和新后续攻击重建了近战。

如此大规模的系统修订无法仅通过内部测试来平衡。

真实的比赛暴露了不同技能水平、网络条件、地图和模式之间的交互。一个在受控环境中感觉足够的冲刺距离,在面对变化方向的玩家时可能会失败。在多个敌人开始以不同角度攻击时,防御移动惩罚可能变得更具限制。

更新11.3.0是在观察这些系统规模后首次进行的广泛修正。

大多数更改并未放弃重做的理念。它们提高了可靠性,并恢复了被过于激进移除的部分力量。

双刃剑仍然具有攻击性。防暴盾仍然具有防御性。匕首仍然依靠背刺,而长矛仍然奖励完成更广泛的攻击序列。

Embark正在调整每个武器执行其预期角色的有效性。

可选的伤害数字提供更清晰的战斗反馈

更新11.3.0引入了伤害数字系统的第一版。

启用时,造成的伤害数量在对手的生命值条旁边出现。

玩家可以通过设置禁用该功能。

这提供了对攻击造成的伤害的即时确认,而无需外部计算或仅依赖生命值条的视觉减少。

该系统在平衡补丁之后应该特别有用。

BFR、FAMAS、KS-23、防暴盾和长矛的用户可以直接看到新数值的结果。近战玩家也可以更容易地区分精准攻击与较低伤害的轻击。

伤害数字可能改善新手玩家的学习,但它们也为已经繁忙的遭遇增加了另一个视觉元素。

使该系统可选允许运营商在额外的信息和更干净的界面之间做出选择。

机器人现在对战斗反应更聪明

第11季引入了与AI对手的现金比赛,作为THE FINALS修改后的入门体验的一部分。

更新11.3.0改善了他们行为的多个方面。

机器人在受到伤害时变得自觉,使他们对攻击者更具反应能力。它们在目标周围的移动已被平滑;即使在技术上处于空闲状态的情况下,它们也应保持规避行为。

它们将在目标和可交互物体之间分散,而不是拥挤在一个目标上。

机器人也应停止无限期地向它们无法摧毁的爆炸矿石开火,而是选择其他目标。

这些变化解决了可能使AI对手看起来更破碎而不是经验不足的行为。

现金机器人旨在教导模式的结构。为了使该训练有用,敌人需要以类似于人类决策的方式移动、反应和争夺目标。

点破现在可以正确解决超时

时间限制到达的点破轮次现在将以防守方获胜结束。

之前,轮次可能会在没有正确解决结果的情况下突然结束。

该修正正式化了目标逻辑。

攻击者需要在时间用尽之前完成其阶段。如果他们未能做到,防守方成功阻止了目标,应获得胜利。

该更新还修复了京都中一处Power Shift出生点问题,可能会将竹林队的成员放置在不同的起始位置。

京都的建筑变得更为结构一致

Embark已增加了京都大部分建筑的牢固程度。

目标是实现更具一致性的破坏,而不是消除破坏本身。

京都包含大型传统结构,由众多相互连接的部分组成。一部分的损坏有时会触发远超玩家预期的崩溃。

增加牢固性应使得损坏与结构崩溃之间的关系更容易解读。

建筑仍然可以被摧毁,但一个损坏的点不太可能导致超出预期的相应效应,突然去除竞技场的更大部分。

首尔也收到了一项相关修复,防止一个受损的公寓楼梯造成异常的大崩溃。

社交和派对系统收到实用性修正

俱乐部成员应该能够在启用“开放加入”的情况下再次加入同俱乐部玩家的派对。

将账户设置为显示为离线现在可以正确隐藏派对大小,并且在更改开放加时,显示的状态不应再闪烁。

从派对中移除队友现在会立即将该人从小队语音聊天中移除。

当匹配找到一个会话时,邀请和加入他们的派对的选项被禁用。已经在另一个比赛或排队中的玩家也将显示为不可用。

这些限制旨在防止玩家独自加入比赛或在进入会话过渡期间由于有人接受邀请而与派对分离。

语音聊天指示在HUD、朋友、团队和小队屏幕上也已改善。

控制器界面收到几项重要修复

同时打开设备轮和标记轮之前可能会将界面灰掉,防止控制器用户选择武器或小工具。

更新11.3.0修复了该问题。

在用控制器远程拾取物体时还添加了进度条,使交互更易于跟踪。

当禁用近战辅助瞄准时,快速近战踢现在应能正常激活,而正常快速近战攻击应不再应用仅适用于基于耐力的踢的击退。

这些变化是重要的,因为第11季增加了玩家在战斗中必须管理的上下文近战和通讯动作的数量。

界面故障可能比小的平衡问题更具破坏性,因为它暂时移除了对整个负载的访问。

Showtime Blue Twitch Drops奖励近战玩家

一个新的Twitch活动将持续到2026年8月13日。

观看任何启用了掉落功能的THE FINALS直播一小时将解锁Showtime Blue长矛。

两小时解除Showtime Blue双刃剑。

四小时解除Showtime Blue剑。

完整的奖励集专注于近战武器,与围绕重做的近战系统的季节相匹配。

玩家需要在索取奖励之前将相关的Twitch和Embark账号连接起来。与其他活动一样,观看时间通常仅在观看启用掉落的频道时积累。

这三个里程碑是累积的,因此达到四小时的要求也应该提供早期的奖励。

玩ARC Raiders可以解锁Azimuth套装

Embark正在逆转其在THE FINALS与ARC Raiders之间的跨游戏推广方向。

第11季最初允许玩家在THE FINALS中完成合同,并在ARC Raiders中获得Azimuth服装。

更新11.3.0引入了THE FINALS的Azimuth套装,可以通过玩ARC Raiders并面对ARC来解锁。

两个游戏需要通过相同的Embark ID连接,以便交付跨游戏奖励。

Embark警告,奖励可能在满足相关要求后最多需要24小时才能出现。

这次合作加固了该工作室两个宇宙之间的关系,而不是将奖励建立为直接的商店购买。

银河庄园加入最终的竞技周期

更新11.3.0还确认银河庄园将加入2026年在线系列的Cycle 4竞技地图池。

Cycle 4是对总决赛前的最后一个地区周期。

在该周期结束时,各个地区拥有最多系列积分的团队将直接获得该事件的邀请。其他竞争者则必须通过更长的路线进行资格赛。

添加银河庄园迫使职业队伍为第11季的新竞技场的移动系统和破坏模式做好准备。

其速度隧道、反重力柱和大型开放空间可以显著改变与老地图相比的旋转时机。

Elytra仍在有限的反作弊测试中

Embark已经解决了关于Elytra的玩家困惑,这是其与虚构的VAIIYA公司相关的新内部开发的反作弊解决方案。

Elytra目前与有限的选定玩家和技术合作伙伴(包括NVIDIA GeForce NOW和Microsoft)进行测试。

对于大多数用户,该服务可能已经安装或在后台可见,但尚未主动实施反作弊保护。

这种区分解释了为什么一些玩家发现了Elytra的引用而未看到官方的完整部署公告。

Embark计划改善该服务报告其状态的方式,以便用户可以了解其系统上是否实际实施了保护。

该工作室的目标是更新11.6开始扩大发布,尽管计划可能会根据测试结果而有所变化。

所以,Elytra在更新11.3.0之后,不应视为在整个玩家基础上全面运作。

更新11.3.0伪装成一场舞会的纠正性通行

摆姿势提供了更新最显著的身份。

它为团队死亡竞赛提供了一项临时计分变体,奖励愿意在危险地点庆祝的玩家,并使装备的动作表情超越了单纯的外观表现。

但在舞池的表现下,更新11.3.0主要是关于纠正第11季的问题。

C4正在受到限制,因为其在重型负载中的影响过于强大。抓钩收到谨慎的机动性提升。BFR和FAMAS被推进向更大的相关性,而KS-23则被拉回至过度提升。

近战系统收到最大的重新校准。

匕首可以更可靠地击中目标。双刃剑恢复了部分前进压力。防暴盾在不放弃其防御角色的情况变得更为一致,而长矛则恢复了其伤害的大部分。

伤害数字使这些调整在实时中更易于理解,而改进的机器人、社交修复、地图修正和控制器纠正移除了围绕新赛季的数个摩擦源。

THE FINALS更新11.3.0现已发布。

获取击杀,确保区域,摆出姿势,在对方团队将舞池变成另一处拆迁现场之前。更多信息 这里.


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