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THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS 在有史以来最重大破坏升级中让建筑弯曲、摆动并反击

在 THE FINALS 中摧毁一栋建筑将不再是非黑即白的结果。 PRIME TIME 将于 10 月 20 日上线,Embark Studios 所谓自游戏发售以来最大规模的破坏系统改造,将引入渐进式结构失效、铰接的建筑部件、摆动的悬挂结构、冲击波、动态碎片以及会随竞技场变化而物理响应的烟雾与毒气。 新的 Dynamism Upgrade (动态化升级)远不止于加入更好的倒塌动画。Embark 在完好建筑和散落瓦砾之间插入了一个全新的模拟层,使得战斗可以在正在弯曲、下陷并自我撕裂的结构内部继续进行。 玩法程序员 Roman Smirnov 与高级游戏设计师 Tim Overvlie

在 THE FINALS 中摧毁一栋建筑将不再是非黑即白的结果。PRIME TIME 将于 10 月 20 日上线,Embark Studios 所谓自游戏发售以来最大规模的破坏系统改造,将引入渐进式结构失效、铰接的建筑部件、摆动的悬挂结构、冲击波、动态碎片以及会随竞技场变化而物理响应的烟雾与毒气。新的 Dynamism Upgrade (动态化升级)远不止于加入更好的倒塌动画。Embark 在完好建筑和散落瓦砾之间插入了一个全新的模拟层,使得战斗可以在正在弯曲、下陷并自我撕裂的结构内部继续进行。

玩法程序员 Roman Smirnov 与高级游戏设计师 Tim Overvliet 在最新的 PRIME TIME 开发者展示中解释了瓦砾下方发生了哪些变化。他们的目标是让破坏在物理上更具表现力,同时不牺牲竞技射手所需的可预测性。一个楼层应该能部分坍塌到下方房间,但玩家也应能理解这种坍塌、在其完成之前做出反应并有可能把由此产生的地形当作新通路。模拟性与可读性的结合正在成为 THE FINALS 十月变革的核心理念之一。

当前的破坏有两个截然不同的状态

Embark 的说明从支撑 THE FINALS 的现有架构开始。当前的破坏系统实际上由两层构成。一层是 Strain(应变),负责评估建筑的结构完整性并判断某个部分何时不能再被支撑。另一层是更广泛的物理模拟,一旦物体脱离控制就由它接管,使碎片下落、碰撞并与竞技场互动。

该系统造就了自 2023 年以来 THE FINALS 的诸多特色,但它也造成了相对突兀的过渡。一个建筑部件大体上要么是附着且结构稳定,要么就是脱落并受常规物理影响。一旦 Strain 判定某层楼、墙体或其它元素失效,该对象会迅速转变为下落的碎片,而不会停留在受损的中间状态。PRIME TIME 新增了一层专门用于占据这两种条件之间海量可能性的机制。

Embark 将其称为 渐进式破坏。不再是每个判定失效的部分立即完全分离,受损部件可以保持弱连接。这些连接继续响应物理,这意味着墙体可以倾斜、地板可以下陷、走廊可以扭曲,建筑的部分可以在仍附着于主结构的情况下弯曲或旋转。

建筑在倒塌过程中可以继续保持可游玩性

直接的结果是结构失效不再只是一个终点,而成为一种临时的游戏状态。受损的楼层可能向下弯曲但不会完全坠落,在两个楼层之间形成斜坡。房间可能在玩家仍然交战时部分变形,墙体的片段可以悬挂在不稳定的角度而不是立即变成碎片。悬挂结构也将纳入同一系统,使它们能够摆动、扭转并可能撞击邻近建筑后坠落。

这可能会显著改变玩家对爆炸物的反应。在当前系统下,破坏 Cashout Station 下方的地板通常会直接打出一个洞并把目标掉到另一层楼。在渐进式破坏下,同样的攻击可能先产生一个倾斜表面、部分开口或即兴斜坡,然后才彻底失败。RPG、Charge 'N' Slam、C4 放置或榴弹发射的一次攻击因此可能有比仅决定某表面是否存在更多的后果。这一理解直接源自 Embark 所述的目标:在结构变形时生成新的可游玩空间。

竞技场也会在一场比赛中更有机地演变。一栋被激烈争夺的建筑可能起初是熟悉的关卡设计,经几分钟发展出扭曲的楼层和不稳的墙体,最终以一团可通行的倒塌几何体结束比赛。在 THE FINALS 中,同一栋楼可能包含数场连续的 Cashout 战斗,这些中间状态会让第二次交战在结构完全被摧毁之前就与第一次产生根本差异。

碎片将成为地形而非单纯的视觉产物

Embark 多个赛季以来一直在朝这个方向推进。早期的 Smooth Destruction 升级允许倒塌建筑伤害邻近结构,产生更强的连锁反应并重新设计碎片,使玩家能更可靠地攀爬废墟环境。Kyoto 是主要的试验场之一,连接的瓦砾片段被刻意设计为在建筑倒塌后形成可通行空间。PRIME TIME 将这一理念扩展为更广泛的系统性升级。

官方路线图现在明确列出 动态碎片堆 作为十月要推出的功能之一。瓦砾不再只是标示曾经存在过可游玩结构的位置,那些残骸可以成为新战场的一部分。Embark 希望大型倒塌留下玩家可以移动和战斗的表面,使破坏在移除原有关卡的同时也能建构出新的几何体。

这一区分对 THE FINALS 的战术身份很重要。传统的可破坏环境通常会在比赛推进中变得更空旷:墙消失、掩体被移除、建筑复杂度下降。Embark 更新后的系统试图让破坏具有转换性而非纯粹减法。炸开原有通路可以从留下的瓦砾中开辟另一条路。

悬挂结构可能变成巨大的移动武器

更戏剧性的新增内容之一是 铰接与摆动的结构。PRIME TIME 允许部分连接的建筑部件在仍然附着时继续移动,形成可以摆动撞击附近表面的巨大悬挂物体,最终也可能完全撕裂坠落。

THE FINALS 之前也试验过这一概念。第 8 赛季的 Smooth Destruction 更新赋予悬挂结构和起重机冲击伤害,使其倒塌可以损坏其他建筑并产生连锁反应。第 9 赛季继续扩展这些系统,后续更新也将改进的破坏整合到更多竞技场地图中。PRIME TIME 看起来把此前作为谨慎应用的特性变成了模拟的更基础部分。

战术可能性显而易见。摧毁一个结构支撑点可能不再会立即产生向下的坍塌。相关部分可能保持附着,摆动穿过建筑的另一部分并在最终坠落前造成二次伤害。这意味着一次爆炸的有效作用可以在初次爆破后继续发展,给玩家更多机会去设计连锁反应,而不是仅仅打出一个洞。

这也让竞技场本身变得更危险。与不稳定墙体并肩作战的选手不再只是站在静止的受损几何旁。结构在初次破坏事件之后仍会继续变化,意识到哪些部分仍然连着几乎与知道哪些墙已经消失同等重要。

爆炸带来能变形环境的冲击波

PRIME TIME 还将 冲击波 引入破坏生态中。新的展示演示了爆炸力对周边结构更具侵略性的影响,包括弯曲天花板和墙体,甚至可能撕开屋顶的部分区域。

这将爆炸武器的影响扩大到受损表面之外。THE FINALS 一直允许玩家以建筑手法使用爆炸物,但升级后的系统让周围的物理反应更可见。一次爆炸不再只是对单个环境对象扣血;爆炸产生的力量本身也会影响邻近结构的形变。

在与渐进式破坏结合时,这一差别尤其重要。一旦若干表面已经弱连接或部分分离,另一发冲击就可推动这些不稳定元素进入更大的移动。受损房间在面对相同的爆炸力时会与完整房间表现不同,从而产生 Embark 通过早期 Smooth Destruction 工作所追求的级联交互。

连锁反应将成为核心战术体系

Embark 明确表示要强化 连锁效应,使一个环境事件更可靠地触发另一个。大型碎片碰撞时能伤及它们撞到的结构,部分附着的片段能使邻近几何体不稳,爆炸能启动在触发者离开后仍会继续的序列。

这或许是 THE FINALS 与采用常规可破坏掩体的射手游戏最明显的区别。最有趣的结果不一定是玩家能摧毁 A 墙,而是摧毁 A 墙改变了作用在 B 楼板上的力,B 楼板撞击 C 结构并最终开辟了一条在首发爆破时不存在的路径。

Embark 已在多个更新中持续改进这种行为。Skyway Stadium 的结构获得了在倒塌时互相造成伤害的能力,Kyoto 的 Pagoda 被调整为更自然地在自重下崩塌,后续更新将冲击伤害与 Smooth Destruction 扩展到更多结构。PRIME TIME 将这些试验整合为迄今为止最大规模的系统性修订,而不是把它们作为按地图逐一应用的例外。

烟雾终于会“理解”墙的存在

动态化升级并不限于实心物体。烟雾与有毒气体正在重建,使其云团能对竞技场的实际状态做出反应,包括墙体与新形成的开口。开发者展示中确认的一个重要后果是,毒气不应再通过完整的墙体影响玩家。

这解决了当前环境系统造成的一个不够直观的交互问题:如果某个墙的一侧有毒气云,视觉几何会暗示被墙体保护,尽管在现有系统中效果可能穿透该表面。升级后的模拟将使云团尊重物理环境,从而让竞技场的可见状态成为更可靠的指示,告诉玩家什么会实际影响到他们。

一旦破坏开始改变这些边界,同样的原则会变得更有趣。被封闭在房间里的毒气云在有人毁掉墙体后会表现不同。用于堵路的烟雾在走廊暴露向其它房间或外部时会随之改变。因此,破坏不仅改变移动路线与射线,也改变了区域否决效果可以传播的体积。

爆炸可以暂时穿透烟雾开出洞口

烟雾现在会对物理力做出响应。爆炸可以暂时驱散烟雾或气体云的部分区域,在被遮蔽的区域打开短暂的可视窗口,然后效果再次关闭。

这可能是最具战术意义的新增内容之一,因为它赋予了非专门设计为反烟雾装备的物品直接对抗手段。如果一队用烟雾覆盖了进攻路线,对手可能通过引爆爆炸物短时间暴露其背后的目标。反过来,占据烟雾中的玩家需要考虑他们的隐蔽并非在交火开始后就能一直保持视觉上的均匀性。

这也契合了 Embark 对“dynamism”(动态化)一词的更广泛使用。工作室多次主张动态化大于单纯破坏。其雄心是构建一个物理、材料与力相互一致作用的竞技场,因此一次爆炸理应像影响被削弱的建筑那样影响气体与烟雾。PRIME TIME 是首个将这一理念如此明确地同时体现在固体几何与环境效果上的更新。

混乱必须保持可读

为每栋建筑增加更多可能状态会引发一个显而易见的竞技问题。如果一层楼可以是完整、开裂、下陷、部分脱离、摆动或完全毁灭,玩家在被射击时需要足够的信息快速区分这些状态。

因此 Embark 表示他们在改进 视觉提示与一致性 上投入了大量精力,确保玩家能理解正在发生的事情、预判结构失效并获得足够的警示以便反应。工作室不希望渐进式破坏让模拟变得任意:整个系统依赖于玩家最终学会某些类型的破坏与结构条件会产生可理解的后果。

这项工作其实早有铺垫。第 7 赛季引入了墙体、地板、天花板与柱子的渐进裂纹,裂纹强度对应于环境对象剩余生命值。其他更新则减少并精炼了受损边缘的视觉,使玩家能够更准确判断破坏发生的位置。PRIME TIME 将同样的可读性问题扩展到复杂得多的物理系统中。

理想结果是“受控的不确定性”。玩家不应知道每栋倒塌建筑的确切最终形状,否则会削弱 Embark 追求的涌现品质。但他们应该理解建筑为何以某种方式表现,并在发生时拥有足够信息做决定。

坍塌也被重做以听起来更沉重

新的破坏系统也包含音频元素。Embark 表示他们重构了大量构成破坏感的音效,使坍塌更具重量感与噪音,在大型结构开始失效时通过更强的反馈补充物理复杂性。

当坍塌过程变得更长时,这一点更为重要。在二元破坏模型下,一次响亮的事件可以传达结构已破坏的消息。渐进失效引入了一系列不稳定状态,因此声音有助于玩家识别在他们看不见的情况下上方或身旁仍在移动的东西。

PRIME TIME 的官方路线图还列出了 脚步音频重做,表明十月的更广泛音频工作也集中于在比赛中使信息更清晰。随着建筑产生更复杂的几何、烟雾改变视线、碎片创造额外通行面,可靠的音频提示变得越来越重要,而不仅仅是另一种呈现层面的升级。

Embark 多年累积地构建到这个系统

称 PRIME TIME 为自发售以来最大规模的破坏更新并不意味着 THE FINALS 在三年里未触碰相关技术。Embark 在多个赛季中逐步重建了它。Kyoto 得到过一次重大破坏改造,使建筑倒塌更具粒度并将碎片变为地形。Smooth Destruction 引入了结构冲击伤害与连锁反应。后续赛季增加了连接块、更强的环境交互、更好的视觉损坏效果以及为大型破坏事件专门设计的性能优化。

PRIME TIME 似乎是这些独立试验汇聚的节点。Embark 不再单独改进具体建筑,而是通过引入中间模拟状态改变了结构完整性与常规物理之间的基础关系。

这比工作室正常的季节节奏需要更多开发时间。执行制片人 Christian Aarsrud 在九月解释称 Embark 有意把 2026 年视为一个更大的开发努力,而不是三个孤立的季节项目,从而给予破坏、竞技场重做、性能与呈现等系统足够时间在全年发展。

此升级也解释了为何现在要重做经典竞技场

破坏大修与对 THE FINALS 最老竞技场的重大重做同步到来。Monaco、Seoul 与 Skyway Stadium 正在基于近三年的玩家行为重新考量,同时灯光、材质、纹理、路线与赞助商标识也在更新。

这两项举措相辅相成。原有竞技场为早期版本的 Embark 破坏技术所设计,其几何体无法像未来地图那样围绕渐进失效、摆动结构与动态碎片做整体布局。PRIME TIME 让工作室得以在回访熟悉空间的同时赋予其新的物理可能性。

因此资深玩家可能仍能认出 Monaco 的大致布局,但会发现那栋他们摧毁过数百次的建筑不再以完全相同的方式坍塌为战场。熟悉的地图知识依然重要,但攻击环境的物理后果不再能被降约为一个单一的记忆结果。

性能仍是最大技术问题之一

所有这些模拟都会对一款需要在多客户端间同步大规模破坏的多人射手提出明显的性能担忧。Embark 在前几个赛季中反复优化了环境更新、物理、碰撞与 CPU 性能,包括专门旨在减少大型结构崩解时卡顿的更改。PRIME TIME 的官方路线图再次将 性能改进 列为与 Dynamism Upgrade 并列的项目,而不是把它们当作长期的单独问题。

Smirnov 对底层架构的解释表明破坏本身由服务器模拟。这一点至关重要,因为每位选手都需要对建筑的状态达成一致,使其几何在竞技上有效,但这也使这一技术成就远比纯本地物理特效更具挑战性。

Embark 尚未公布与渐进式破坏具体相关的完整十月性能细则或最终技术需求。这些细节将在 PRIME TIME 上线后变得重要,尤其是当若干队伍开始通过尽可能摧毁竞技场来刻意对系统施压时。

PRIME TIME 正把破坏从“事件”变成“过程”

这或许是整个展示中最有意义的变化。THE FINALS 一直允许建筑倒塌,但倒塌通常代表着结构交互的结论。墙被摧毁。地板坠落。建筑倒下。

PRIME TIME 把这一过渡本身变成了可游玩的内容。

一层楼可以在选手仍在其上交战时开始失效。墙体可以在倾向房间时仍保持附着。悬挂结构可以在坠落前摆动、撞击其它物体并引发新的连锁反应。碎片可以形成逃离其所产生坍塌的路径。烟雾可以围绕这些变化的表面移动,而爆炸可以短暂在覆盖它们的云团中开出视线。

这比单纯增加可破坏物的数量要雄心勃勃得多。Embark 实质上在因果之间加入了更多时间与更多物理状态,给予玩家额外的时刻去对周围发生的灾害做出反应、利用或加剧它。

THE FINALS 已经以“竞技场永不保持完整”为身份基石。

在 10 月 20 日,PRIME TIME 确保了下一场战斗甚至无需等到建筑完全坍塌就能开始。

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