Warframe · 2026-10-06
Warframe 在其最实验性的终局模式中派出六名 Tenno 对抗 999 级敌人
Warframe 即将检验在终局任务中加入两名额外 Tenno 并刻意取消常见安全网会发生什么。 The Icebind 将于 10 月 7 日上线,作为一项针对资深小队的六人新活动,集合了 999 级以上敌人、被大幅增强的防御、随机化任务参数、个人与小队范围的绑定、可选的合作目标以及围绕新 Riven Splicer 系统打造的奖励结构。 此前以 Glacial Defiance 名义公布的该模式在 9 月的 Iceblade of Narin 更新中被推迟,以便 Digital Extremes 获得额外开发时间,现在作为 Update 44.1.0 的核心内容在所有平台上线。

Warframe 即将检验在终局任务中加入两名额外 Tenno 并刻意取消常见安全网会发生什么。The Icebind 将于 10 月 7 日上线,作为一项针对资深小队的六人新活动,集合了 999 级以上敌人、被大幅增强的防御、随机化任务参数、个人与小队范围的绑定、可选的合作目标以及围绕新 Riven Splicer 系统打造的奖励结构。此前以 Glacial Defiance 名义公布的该模式在 9 月的 Iceblade of Narin 更新中被推迟,以便 Digital Extremes 获得额外开发时间,现在作为 Update 44.1.0 的核心内容在所有平台上线。
创意总监 Rebecca Ford 将 The Icebind 描述为一次实验,而不是 Warframe 试图重现旧有 Trials 或悄悄引入传统 MMO 团本的尝试。Digital Extremes 想知道原本节奏紧凑的四人合作是否能支持更加结构化的六人挑战——在这种挑战中,准备、编队和沟通与输出同样重要。工作室明确表示首个版本只是起点:反馈、参与数据和实际小队行为将决定发布后队伍规模、匹配和任务结构如何演进。
Cryobell 几乎决定一次战斗的一切
每次 Icebind 任务从 Yuvan Peak 开始,这是随 Iceblade of Narin 引入的地球冰封枢纽。每周在 UTC 零点周日重置后这里会生成三个 Cryobell,玩家如果未立即使用可以最多囤积六个。每个铃铛充当任务钥匙,但它比从星图选择静态活动要复杂得多。Cryobell 会滚出自己的任务类型、星球、敌对派系、Mission Bind、Tactical Bind 与 Personal Bind,实际上每次出现都在创建一个不同版本的 The Icebind。
六名小队成员都会在策划阶段带入一个 Cryobell。所有人选好后,团队将有 60 秒投票决定想要应对哪一只铃铛的任务配置,之后还有另一个 10 秒倒计时再部署。平票由房主的投票决定,若投票表完全空白则游戏随机选择。被选中的铃铛决定共享的任务配置,但每个玩家无论投票结果如何都保留附在自己 Cryobell 上的 Personal Bind。这一点很重要,因为小队策划因此并不仅仅是选择最简单的全局修正:每个 Tenno 都带着属于自己的个人复杂性进入任务。
Cryobell 也没有“消耗品”这个词听起来那么惩罚性。Digital Extremes 表示铃铛并不会在使用时立刻被消耗,只有当小队成功撤离后才算真正花掉,因此一次失败的尝试只是花费时间而不会永久烧掉每周的三次机会。因为失败可选侧目标可能导致整个任务失败,这点尤其重要:如果每个错误都会永久消耗钥匙,那么尝试与实验的合理性会大大降低。
999 级只是难度的起点
这一显眼数值很难错过。敌人从 999 级或更高开始,但 The Icebind 还通过 Empowered Enemies 增加了一层耐久。生命、护盾和护甲会先得到 200% 的提升,然后每名小队成员额外再 +100%,最高可达 800% 提升,同时 Eximus 单位也会更频繁出现。
这使得 The Icebind 相较于传统的“高等级”任务更加令人畏惧,在那类任务中敌人倍率通常是主要问题。六名 Tenno 带来巨大的进攻潜力,因此 Digital Extremes 不仅通过提升等级来平衡,还加入了会破坏常见生存循环的限制。自我复活被禁用,Shield Gate 免伤减半,伙伴恢复时间翻倍,每种 Restore 的冷却时间为三分钟。多次复活后虚弱时间也会缩短,最低可降到五秒。
死亡尤其危险,因为完全倒地的玩家不能简单地消耗一格复活并返回。一旦有人失血倒地,死亡点会出现一个 Tombstone。至少三名存活的 Tenno 必须暂时牺牲一部分自己的生命来复活倒下的队友;如果剩下的存活队友少于三名,则每个幸存者都必须参与。Last Gasp 仍然存在,但其计时会被罚 2 秒,且若玩家死亡三分钟后,将停止收到他们不在场时完成的侧目标所获得的 Frozen Keys。
这种设计使得支援与恢复远比仅仅携带六套以伤害为主的构建更重要。Digital Extremes 社区总监 Megan Everett 强调该模式故意不应通过最大化 DPS 来“通关”。防护、治疗、目标管理与互补型负载都应具备意义,六人阵容给予了足够空间用于那些在四人活动中难以立足的专精 Warframe。
禁止重复 Warframe 意味着不能六人都用 Revenant
The Icebind 还施加了一个最简单但最具影响力的编队规则:每种 Warframe 在小队中只能出现一次。Digital Extremes 打趣称这是为防止出现六人 Pink Rhino 队伍,但竞技含义更重要。队伍不能简单地找到元环境中最安全的框架并重复它,让每个玩家都享有相同的防御机制。
这一限制自然推动玩家朝明确角色发展。一个 Warframe 可能负责能量生成,另一个负责群体治疗,再一个负责控场、另一个负责目标防守,而伤害专精则弥补任务修正带来的薄弱点。它也意味着某位玩家的 Personal Bind 会影响其余人的选择。一个遭遇严重能量削减的 Tenno 更适合带不依赖能量套件的框架,而另一个有治疗限制的玩家则可能需要专门的队友支援。
但与 Deep 或 Temporal Archimedea 不同,The Icebind 并不通过随机负载来强制指定 Warframe 或武器。挑战来自 Binds 与任务条件,而不是剥夺玩家偏好的武器库。Digital Extremes 明确表示,团队可以自由决定如何用自己的构建来对抗这些修正。
这或许让模式残酷但不显得像 Archimedea 那样限制性极强。游戏会抛出非常具体的问题,但允许资深玩家用多年来积累的装备来回应。
Personal Binds 针对个人习惯下手
当前有二十多种可能的 Personal Binds,其中许多旨在打破极为具体的 Warframe 习惯。Constricted 将最大能量降低 75%。Abbreviated Abilities 将技能持续时间减半。Ammo Deficit 将通过掉落与 Gear 恢复的弹药减少 75%,而 Undersupplied 则将最大弹药减少相同幅度。Untreatable 阻止生命球与拾取物治疗,Permanent Injury 则在受到生命伤害时逐渐降低最大生命。
其他 Binds 则奇特得多。Shocking Leaps 会使跳跃或弹跳产生一个追踪玩家的 Shock Eximus 球体,直接攻击 Warframe 最本能的机动习惯之一。Firewalker 会对玩家在地面行走的距离造成伤害,但在空中时减轻;其几乎相反的对立面 Cumulonimbus 则出现在 Tactical Binds 中并惩罚停留在空中。Performance Anxiety 会把玩家置于聚光灯下,在被照亮时击杀会造成递增伤害。
Sealed Armor 使非弱点命中造成的伤害减少 90%,将精准从优化变成近乎必需。Static Siphon 会在受影响玩家施放技能时让附近敌人以电链反击。Dark Antimatter 会使技能击杀生成主动追踪玩家的敌对投射物。这些对不同 Warframe 的难度并不相同,这正是策划阶段存在的原因。
因此,一个好小队不仅需要明白哪个 Cryobell 产生最易管理的共享任务,还要知道每位成员应携带哪个框架以存活其无法通过投票移除的 Personal Bind。
Mission Binds 能改变整个战场规则
在个人复杂性之上的是 Mission Binds,它们改变任务的更广泛属性。Entropic Overload 会让技能使用产生 Entropic Crystals,并可能使被击杀的敌人以 Leech Eximus 复活,同时出现敌对的 Entropic Wisps。Thin Boundary 会产生 Void Tears,频繁使用技能会使情况恶化,带来削弱技能数值、抽干资源甚至减少 Incarnon 武器能量的 Void Shackles。
Miasmic Militia 通过让敌人免疫毒素、毒气、病毒与腐蚀状态效果同时使尸体释放毒气云来制造另一种问题。这直接打击了若干极为常见的终局元素伤害配置,要求小队在进入前重新考虑元素覆盖。Inferno 对热能做类似处理:玩家或敌人的 Heat 状态会喂食遭遇,吸引 Arson Eximus、增强受热能强化的敌人并伤害靠近活跃热源的任何人。
Stone Soldiers 让战场偏向精准而非元素适配,使敌人极为耐久与危险,除非小队利用弱点,否则会引入敌对的 Tomb Guardians。没有这些效果会强制某一套固定阵容,但它们会使六个独立优化的单人构建比围绕同一问题协调的阵容弱得多。
Tactical Binds 能彻底重新定义哪些武器有用
第三层共享是 Tactical Bind,其中一些修正甚至决定了伤害如何被输出。Heavy Warfare 使敌人对非重武器造成的伤害减少 95%,同时增加重武器弹药的可得性并将重武器召回时间减至五秒。Myopic Munitions 则阻止敌人在 Tenno 超过 15 米外受到伤害,实质上禁用安全的远程玩法。
Archaic Armor 极大提升敌人护甲并阻止常规的 Armor Strip 解决问题,但每次命中会将最大护甲减少 1%,偏好快速持续火力而非一次性巨大打击。Bruised Shields 只允许通过近战攻击恢复护盾,而 Bolstered Belligerents 则赋予每个敌人等于其最大生命一半的 Overguard。
Parasitic Light 可能是六人沟通为何重要的最清晰示例之一。小队会收到两个灯笼,带着灯笼的玩家会被抽取能量,而灯笼照不到处的敌人则获得巨大的伤害减免。因此必须有人接受一个刻意不舒服的支援角色,以便其余小队能造成有效伤害。
这类机制正是 Digital Extremes 最想测试的。额外的玩家并不只是为了增加伤害吞吐;设计意图是制造足够多的同时责任,让六个不同角色能在一场任务中共存,而不会把活动变成传统 MMO 团本。
上线的四种任务类型故意保持熟悉感
尽管周边系统众多,The Icebind 的实际主要目标基于既有 Warframe 格式。Cryobell 目前在 10 分钟求生、含三个三分钟终端的移动防御、需收集 600 Cryotic 的挖掘以及跨八个导管的 Disruption 间滚动。地点几乎可以是 Origin System 中的任何星球,Duviri、Dark Refractory 与 Höllvania 除外,敌人可能来自 Grineer、Corpus、Infested、Murmur 或 Orokin。
这种熟悉感显然是刻意为之。Digital Extremes 已在实验小队规模、敌人倍率、多重修正系统和合作侧目标,因此在混乱之下保留可识别的基础任务规则能给玩家提供一个稳定的底层。资深小队已清楚 Disruption 导管或挖掘需要什么;挑战在于在 999 级敌人、Personal Binds 与全局限制干扰常规解决方案的情况下完成那些已知目标。
结果也应在无需大量全新任务类型的情况下产生可观变化。同一场移动防御在一只 Cryobell 将 Corpus、Miasmic Militia 与 Heavy Warfare 结合时,和另一只 Cryobell 生成 Murmur、Thin Boundary 与 Parasitic Light 时会显得截然不同。
可选目标可能让整次行动失败
最不同寻常的合作层来自 小队侧目标。任务中最多会出现三个,尝试它们是可选的,但一旦小队激活其一,失败也会使整个 Icebind 运行失败。Digital Extremes 表示这是直接来源于内部测试:允许小队在失败奖励时继续会鼓励他们放弃行动,所以工作室决定将选择明确化。要么忽略挑战并保住保证的完成奖励,要么接受额外风险以争取另一个 Frozen Key。
上线时将提供五种侧目标类型。Lockbox 要求玩家从死敌处收集 Cyphers 并运送至容器。Cryothermia 需要有人携带一个会对生命直接造成递增伤害的 Cryo Core。Indomitable Ice 要求团队集中火力攻击水晶。Entropy Orb 强迫小队围绕一个危险的脉动物体集结,而 Signal Chain 则要求多个 Warframe 物理连接能量光束以连结点位。
Digital Extremes 公开承认这些任务在纸面上看起来可能很简单。这是刻意为之。工作室想先确定六人 Warframe 小队在现实中能承担多少协调性,然后再在后续阶段引入更复杂的目标。在同时面对 999 级敌人、减少的复活选项以及可能惩罚移动、技能或特定伤害类型的 Binds 时,机械上简单的任务会变得困难得多。
时间也是一种压力。活动侧目标的计时器会暂时阻止任务撤离,允许小队完成挑战,但其失败仍可使一切作废。因此风险与回报结构要求队伍做出真实决策,而不是自动完成每个他们看到的紫色航点。
奖励房间把成功变成第二次决策
成功的小队不会仅仅收到一个任务完成画面。它们会被传送到 Melica 的 Glacial Laboratory,在那里本次运行中获得的钥匙会打开实体奖励箱。完成主任务保证获得一个 Crested Frozen Key,而每个成功的侧目标会额外授予一个普通 Frozen Key,单次任务最多三把。
Crested 箱保证提供来自可能额度中的 Kuva(7,500、17,500 或 100,000)之一,以及另一个来自表格的奖励,表格包含 Riven Transmuters、Veiled Riven Ciphers、一个已建 Omni Forma、Forma 捆包、若干类别的 Riven Mod 以及常规的 Azure、Crimson 或 Amber Archon Shards。普通 Frozen 箱则提供较小的 Kuva(1,750、3,500 或 7,500)以及包括 Forma、200 Vosfor、三天 Booster、武器 Riven 与 Archon Shards 在内的奖励。
Digital Extremes 在 Rebecca Ford 的预览视频发布后几乎立刻澄清了这些奖励,因为拍摄时界面显示的是过时的奖励池。Dev Workshop 列表才是当前发布的奖励,而不是录制演示中可见的每一项物品。
每次成功的任务也保证给予 The Icebind 真正围绕其构建的奖励:一个 Riven Splicer。
Riven Splicing 给模式带来超越难度的存在理由
Riven Splicer 解锁了随 Iceblade of Narin 一起引入的 Riven 改革的第二部分。九月的更新已经加入了 Trait Locking,允许玩家在 Cycling 时以双倍 Kuva 的代价保护一个 Riven 属性。Riven Splicing 更进一步,允许将两个已有特性合并成一个新的特殊特性,该特性可永久锁定在 Riven 上而不会占用常规的 Trait Lock 槽位。
这使得 The Icebind 成为面向资深玩家的自定义系统的进阶来源。Riven 自 2016 年起就存在,已深深绑定于终局优化、武器试验与大量 Kuva 投入。将 Splicer 作为完成奖励保证下发因此为那些热衷于完美化非凡武器的玩家提供了明确动机,即使他们已经证明能在难度面前生存,也会继续参与这项六人模式。
这种关联也符合整体设计。The Icebind 希望玩家将高度发展的武器库推向极端条件,然后以一种能进一步强化这些武器库的工具来奖励他们。
这故意不被称为 raid
六人、需协调的机制、无公开匹配以及终局奖励循环自然而然会让人联想到 Warframe 过去的八人 Trials,但 Digital Extremes 有意识地避免使用“raid”这一标签。Megan Everett 表示 The Icebind 不是 Warframe 的 raid,同时也承认一些资深玩家仍然怀念 Trials,并一直在要求更大、更难的合作体验。
这种区分很重要,因为 Digital Extremes 将该模式视为一个原型,其形态可以改变。上线时 没有公开匹配且小队必须恰好为六人,需要通过 Icebind 队伍界面手动组队。工作室下一步计划是尝试可变队伍规模,并可能在视参与度与反馈决定后加入公开匹配。
这一限制可能会是上线时最具争议的方面之一。多年里 Warframe 已尽可能通过自动组队让几乎所有内容都可达,而 The Icebind 要求玩家先组织完整的六人小队才能开始选择 Cryobell。Digital Extremes 认为实验性首阶段的协调要求证明了该限制的合理性,但工作室已承诺会衡量这一选择如何影响实际参与度。
WarframeFlo 的社区概念成了官方的终局系统
The Icebind 还有一个不同寻常的起源。Digital Extremes 将这一理念的基础归功于社区创作者 WarframeFlo。工作室随后将该提案发展成 Cryobell 结构、六人限制、随机 Binds 与奖励系统,并会在明日上线。
这一社区来源强化了 Digital Extremes 持续称该活动为实验性质的原因。开发者并未将 10 月 7 日呈现为 Warframe 终局合作内容的最终答案。他们是在把一个异常雄心勃勃的解读交到玩家手中,然后观察高度优化的资深玩家在内部团队未预见的方式中会如何找到策略。
在像 Warframe 这样机制上高度自由的游戏中,这种态度尤为重要。六名经验丰富的玩家可以把 Warframe 能力、Arcanes、武器、Focus 学派、Companion 与多年积累的构建知识结合出几乎任何组合,这使得几乎任何静态难度目标都难以预测。Binds 是 Digital Extremes 试图创造足够强约束的尝试,以让小队必须做出响应,而不是每周仅部署相同的万能构建。
10 月 7 日实际上就是实验的开始
The Icebind 将于明日,10 月 7 日,在所有平台上线,距离 Update 44 引入 Narin、Yuvan Peak、Cephalon Melica 与 Riven 改革的第一部分已有两周。访问要求完成 Angels of the Zariman 和 Whispers in the Walls,并解锁 Elite Deep Archimedea 或 Elite Temporal Archimedea 中的任意一项。玩家不需要成功通关该精英变体本身,但必须在 Archimedea 中推进到解锁该精英变体的程度。
这一先决条件明确了 Digital Extremes 的目标受众。这并非为新玩家准备的六人合作入门活动。它面向那些已经理解 Archimedea 级别限制、拥有发展成熟武器库并希望找到一个能真正使用它们的去处,而不是仅仅等待敌人在无尽任务中升到足够高的等级。
有趣的问题是,Warframe 那巨大的能力天花板是否能与结构化的团队合作共存。四人任务常常被谁清场最快的人主导。The Icebind 试图创造这样的情形:即便有六名强大的 Tenno,也不能消除协调的必要性,因为游戏会同时袭击能量、机动性、弹药、防御、伤害类型、复活系统与目标管理。
如果可行,Digital Extremes 将获得一个新的终局合作模板,能够超越首批四个任务与五个侧目标不断扩展。
如果不可行,工作室已经坦然接受它的本质。
一次实验。