World of Warcraft · 2026-10-15
《WoW Forever》的九个新地下城把经典艾泽拉斯的未解之地变成冒险
《World of Warcraft》一些最有趣的地点二十多年来都位于玩家触及不到的边界之外。 《World of Warcraft: Forever》终于打开了其中的若干扇门,将于11月4日上线,带来贯穿1–60级旅程的九个全新五人地下城。 暴雪最新的地下城展示聚焦于三个最早期的地点——铁炉堡之下的贵族大厅(Hall of Thanes)、不死族横行的洛丹伦废墟(Ruins of Lordaeron)和挖掘场:淤泥沼泽(Excavation Site: Wetlands)——同时短暂展示了玩家在后续进程中将探索的恢复后的达拉然城(City of Dalaran)。 这些地点是新的,

《World of Warcraft》一些最有趣的地点二十多年来都位于玩家触及不到的边界之外。《World of Warcraft: Forever》终于打开了其中的若干扇门,将于11月4日上线,带来贯穿1–60级旅程的九个全新五人地下城。暴雪最新的地下城展示聚焦于三个最早期的地点——铁炉堡之下的贵族大厅(Hall of Thanes)、不死族横行的洛丹伦废墟(Ruins of Lordaeron)和挖掘场:淤泥沼泽(Excavation Site: Wetlands)——同时短暂展示了玩家在后续进程中将探索的恢复后的达拉然城(City of Dalaran)。
这些地点是新的,但暴雪刻意避免把它们设计成现代《魔兽世界》副本的样子。设计理念更接近原始的魔兽:危险的普通怪、能毁掉粗心拉怪的巡逻、重要的地下城任务、有限的便利性以及期望队伍沟通而不是在被完美优化的走廊中狂奔。暴雪自己的描述很简洁:清晰的拉怪、真实的风险、有价值的任务和必要的团队配合。
九个新地下城贯穿整个1–60旅程
Forever 的地下城阵容从早期开始并几乎持续到等级上限。当前测试阶段的等级安排把Hall of Thanes 置于大约13–18级,Ruins of Lordaeron 置于大约15–20级,随后是中期20级左右的 Excavation Site: Wetlands,以及大约晚20级到30出头的 City of Dalaran。
后期冒险则进入了The Drowned City、Krol'dok Stronghold 和 Alcaz Prison,之后旅程抵达高等级的Blackmaw Hold和Shaper's Terrace。后两者直接推进至60级,这实际上让 Forever 在升级体验的两端都有新的地下城内容,而不是把大部分原创补充留给终局内容。
这些等级带在测试期间仍会调整——Excavation Site 在测试中已经变动过——因此玩家应预期正式上线的数值会有些微差别。但基本结构很明确。Forever 并不要求每个人在发现60级的新内容前先把同一套经典副本再跑一遍。新的冒险几乎立刻开始。
Hall of Thanes 终于打开了铁炉堡之下的门
联盟玩家会非常早就遇到 Forever 最具表现力的想法之一。Hall of Thanes 就位于铁炉堡王座厅正下方,探索那些多年来一直在玩家脚下、但从未成为正式地下城的古代矮人墓穴。
它的故事从黑铁矮人挖掘墓穴寻找属于铁炉堡逝去统治者的财宝开始。挖掘惊动了埋葬在内的灵魂,把本应是神圣历史遗址的地方变成了盗墓、元素危害和不安矮人亡灵混合的所在。
暴雪把它设计成一个可与部落玩家的 Ragefire Chasm 相媲美的联盟入门地下城。但这并不意味着它完全宽容。巡逻队会让看似简单的拉怪变复杂,普通怪团在更深处会变得越来越危险,围绕击退或恐惧的粗心站位很容易把一个可控的遭遇变成同时面对好几个战斗。
测试版本目前包含四个首领——Faldrim Anvilmar、Magmatus、Plunder 和 Durgen Dirgehammer——以及五个联盟地下城任务。它相比现代的 Mythic+ 遭遇刻意简单些,但这种简单反而把责任转向准备、控场、仇恨管理以及精确决定下一步要拉什么怪。
对新手来说,它教会了经典风格地下城的运作方式。
对二十年前玩过原版的人来说,它检验你是否还记得那些方式。
治疗职业可能比其他人更先感受到 Forever 的地下城哲学
预告片反复强调了现代魔兽玩家容易低估的一点:资源在整个地下城过程中都很重要,而不只是Boss战中。
原始的《魔兽世界》经常要求治疗和施法者在一团怪与下一团怪之间管理法力。拉怪之间喝水是常态。意外碰到另一队巡逻可能把本来还算舒服的资源状况变成灾难。坦克因为上一次技术上活下来了就继续拉下一团并不一定是正确的选择。
Hall of Thanes 的构建就是考虑了这种节奏。高伤害的普通怪、巡逻路线以及可以通过控场显著减少承伤的敌群,让地下城更侧重于持续执行基础技巧,而不是解决复杂的战斗脚本。
这一主题也延伸到 Forever 更广泛的职业设计。暴雪表示,在每个职业表现得像当代魔兽专精之前,他们不希望把经典战斗现代化。地下城遭遇因此是围绕 Forever 职业的机械复杂度和节奏构建的,而不是把零售服更快的技能密度直接移植到旧规则中。
Ruins of Lordaeron 既是地下城也是魔兽史的课堂
如果 Hall of Thanes 探索的是玩家一直知道存在的地点,Ruins of Lordaeron 则重访的是玩家已经非常熟悉的地方。
此地下城发生在幽暗城之上的洛丹伦废墟,洛丹伦曾是《Warcraft III》中的首都,也是被遗忘者起源的重要地点。天灾残存仍在废墟中徘徊,玩家要清理不死威胁并帮助释放那些仍被困于当年事件中的灵魂。
它是 Forever 在延续性处理上的早期示例之一。暴雪把这个版本的艾泽拉斯设置在《Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom》事件之后,但在传统的《魔兽世界》副本进程(比如熔火之心)开始之前。这给了他们空间去检视原版经常留置在背景里的后果。
洛丹伦就是一个明显的例子。自2004年以来玩家就在破败的首都下方跑来跑去。Forever 问的是:上面实际上还在发生什么?
洛丹伦拒绝成为另一条直线走廊
这个地下城的结构也在对抗后来成为 MMO 副本标准的一种设计趋势。Ruins of Lordaeron 在很大程度上是非线性的。
它的六个首领可以以不同的顺序接近,可选发现藏在废墟周围,有些遭遇需要玩家识别环境线索而不是单调地沿着走廊走到下一个首领场地。测试中的一个遭遇,Viktor the Vile,是通过可互动的壁炉和一波又一波敌人触发的,意味着如果没人调查,队伍可能直接路过它。
Witherfang、The Baron、Viktor the Vile、The Abandoned、Bjork 和 Rath'mael 构成已知的首领名单,部落和联盟的任务线都为进一步探索空间提供了额外理由,而不只是尽快干掉最终目标。
这种设计契合 Forever 更广的目标。暴雪希望让艾泽拉斯本身继续重要,一个更像真实废墟区而非明显主题公园路线的地下城,能大大支持这一理念。
Forever 新的光照系统成为真正的地下城危害
Ruins of Lordaeron 也很特别,因为它的大部分发生在室外。这给了暴雪一个机会,把 Forever 更新后的渲染技术带入地下城玩法,而不仅仅是用来把艾尔文森林做得更好看。
移动的阴影、雾气和更深的对比可以让站在废墟黑暗区域的敌人更难被识别。因此暴雪建议把怪拉到开阔、光照充足的区域,让队伍维持更清晰的视线。
这是个小机制,但概念上很重要。Forever 的图形改进旨在保留原始魔兽的风格化视觉身份,而不是用零售的素材完全替换。如果光照能影响队伍实际接近拉怪的方式,那么渲染升级就变成了游戏玩法的一部分,而非仅供截图对比的前后差异。
一个关于被困灵魂的废墟地下城从氛围上获益良多。
不过一名在雾中发现更多食尸鬼的治疗可能就没那么欣喜了。
Excavation Site 把湿地考古变成灾难
预告片中第三个获得大量关注的地下城是Excavation Site: Wetlands,位置设在 Whelgar's Excavation Site。熟悉经典的玩家会认出这是已经出现在开放世界中的探险者协会的考古行动所在地。
Forever 提出了一个自然的问题:那些矮人最终发现了什么?
可预测的答案是:显然他们发现了些本该继续留在地下的东西。
玩家在一次探险出事后进入,需涉过开阔水域并穿过一个越来越被敌对野生生物和挖掘背后之谜支配的区域。与 Hall of Thanes 狭窄的地下空间或洛丹伦的废墟街道不同,Wetlands 地城以其周边区域为遭遇设计的基础。
那包括意外地大量爬行动物。
高草丛里有迅猛龙——显然淤泥沼泽需要《侏罗纪公园》式的元素
预告片特别指出了藏在高草中的数种迅猛龙,其中包括能隐藏自己再发动突袭的敌人。
暴雪的建议基本上是放慢脚步。
小心移动、控制拉怪并把脆弱的队员——尤其是治疗——远离可疑植被,成为穿越地下城的一部分。这是一种老派的危险:不是提前三秒标注地面伤害的巨大指示圈,而是环境知识,队伍会在有人犯错后学会它。
这种差别恰好抓住了 Forever 对地下城设计的意图。挑战不一定来自需要插件和精确计时的技能密集型首领,而是地下城本身有能力处死一支不留神的队伍。
在 Hall of Thanes 拉多了。 在洛丹伦的迷雾中失去对敌人的追踪。 走进湿地的迅猛龙草丛。
每次教训不同,但惩罚惊人地一致。
达拉然终于成为一个你能真正进入的地方
对老牌魔兽玩家而言,对City of Dalaran的短暂展示可能更具意义。
在原始《魔兽世界》中,达拉然被安置在奥特兰克山脉下的巨大神力穹顶之中而无法进入。背景里解释说 Kirin Tor 正在重建城市,原因是《Warcraft III》时期阿克蒙德摧毁了达拉然,但玩家无法直接走进去看看恢复进度。
Forever 移除了这一屏障。
这座城市已经被修复,但情况糟糕到它成为了一个地下城而不是友好的首都。Kirin Tor 对外来者仍然持怀疑态度,玩家需要先通过危险的下水道再向上打到城市街道。
对联盟角色来说,一旦到达相关入口,进入相对直接。部落玩家则有更为复杂的路线,需要通过任务链和下水道获得进入权限。
这正是 Forever 被创造来探索的类型:不是海洋之外出现的新大陆,而是自2004年起就留在原始地图上的未解之问。
其余五个地下城挖得更深,探索更多未完成的艾泽拉斯
暴雪仍在保留后期副本的大部分细节,但它们的位置已经透露了项目的方向。
The Drowned City 涉及娜迦和海盗,Krol'dok Stronghold 继续扩展本次资料片对发掘原始世界中概念上存在但未被完整开发地点的兴趣。Alcaz Prison 把玩家带到神秘的 Alcaz 岛,这也是一个与经典密切相关的地点。
随后是被描述为隐藏在北阿什拉大门后的一个大型熊怪聚落的Blackmaw Hold。暴雪已经暗示其内部有令人不安的腐化,它的高等级范围表明这将是 Forever 更重要的 60 级前冒险之一。
最后,Shaper's Terrace 把玩家推进与安戈洛相关的泰坦奥秘。作为上线时等级较高的地下城之一,它自然而然地靠近 Forever 的首个团队副本档和原始世界中贯穿始终的古老史实线索。
模式是一致的。暴雪优先考虑那些玩家能在旧地图上指出来并问:“为什么当初那里从来没有东西?”的地点。
Forever 的回答越来越明确:现在有了。
原有地下城并不会消失
九个新地下城本身已构成了相当可观的上线阵容,但Forever 也保留了原始经典地下城目录。
死亡矿坑、嚎风洞穴、影牙城堡、血色修道院、奥达曼、厄运之槌、通灵学院等仍然是升级与终局旅程的一部分。暴雪也重新检视了它们的物品化,新增奖励、改进了较弱的掉落并扩展了任务奖励选项,让更多职业角色有实质性可获得的东西。
这就产生了一个比“九个新副本”的头条更大的地下城池。
它也解决了 Classic-plus 项目的根本风险之一。如果暴雪只是替换旧内容,Forever 就会失去原始艾泽拉斯的感觉。若完全没有实质新增,那些反复通关过经典服的玩家在创建角色时几乎会知道每一条路线。
新地下城坐落在熟悉的里程碑之间,让资深玩家可以某晚跑死亡矿坑,第二天再进 Hall of Thanes 去体验真正从未见过的东西。
地下城任务比无尽的怪物刷更重要
Forever 还在改变围绕地下城的升级动机。测试调整减少了重复刷地下城怪物的价值,同时更强调完成地下城任务线。
这阻止玩家把副本当作无尽可重复的经验走廊。暴雪更希望地下城跑起来像是与周边区域相连的冒险:收集相关任务、前往入口、完成目标、领取有意义的奖励然后继续旅途。
测试中的经验值调整已多次更改,并可能在11月4日前再次变动,但意图很清楚。Forever 的地下城旨在补充开放世界升级而不是取代它。
这符合项目的核心规则之一:重视旅程胜过目的地。
寻找地下城本身刻意成为地下城体验的一部分
现代便利性也被限制了。Forever 包含帮助玩家寻找其他冒险者的工具,但它不会自动把队伍传送进副本。
暴雪同样确认召唤石不会作为即时传送工具发挥作用。如果队伍决定下本,其成员通常要通过世界实际前往副本。术士保留传统的召唤功能,使该职业拥有实际的社交优势,而不是让每块副本外的石头都自动执行相同服务。
从纯效率角度看这听起来或许不必要地不便。暴雪的论点是便利有代价。即时副本传送消解了横越艾泽拉斯的旅程,减少了偶发遭遇,并让副本的物理位置几乎变得无关紧要。
Forever 希望 Hall of Thanes 给人一种它确实位于铁炉堡下方的感觉。
它希望前往淤泥沼泽挖掘场意味着真的要去到湿地。
完成地下城纳入 Forever 的账号通用遗产系统(Legacy System)
完整的地下城目录之所以重要不仅因为战利品。Forever 的 Legacy System 包含账号通用的挑战,用于完成不同等级段的地下城。
玩家可以通过击败 15–25 级、26–45 级和 46–60 级段位的最终首领来获取遗产点数(Legacy Points)。这些点数会贡献到账户共享的横向进阶系统,允许角色在冒险、专业和机智等方面投资加成,同时累计点数也会解锁外观奖励。
这让探索地下城目录成为 Forever 的长期进程的一部分,而不是玩家拿到战利品后就永远抛弃的东西。
该系统对小号尤为相关。暴雪希望玩家用不同职业、专业和路线反复体验 1–60 的世界,九个新地下城为后续角色提供了更多方式去避免完全走相同的路径。
团队副本故意推迟到12月
地下城的重心在上线时会特别明显,因为 Forever 的新团队副本并不会立刻开放。
《World of Warcraft: Forever》将于全球时间 2026年11月4日上线,而首批团队副本于12月9日解锁。Barrow Deeps 作为 10 人挑战登场,Hyjal Summit 为 20 人团队副本,Onyxia 则仍是初期 60 级团队进程的一部分。
这给予玩家一个多月的时间去升级、探索新区域、游玩经典与全新地下城、发展专业并准备角色,而不必在开服第一周就感到必须赶上团队准备度。
对于一款刻意放慢旅程节奏的游戏来说,这样的时间安排很重要。
十一月属于艾泽拉斯。
十二月可以开始担心团队副本日程了。
Forever 最初计划只有四个新地下城——然后暴雪继续建造
也许最能说明这些副本在开发中变得多么核心的迹象是,暴雪据称一开始的野心要小得多。内部概念最初只涉及四个新地下城。
最终变成了九个。
这个资料片的演变也映射了 Forever 本身的发展。原本可能只是另一个实验性的经典赛季,却成长为与《魔兽世界》并行的长期存在版本,受经典、Hardcore 与 Season of Discovery 启发,但被设计成可以无限扩展。
暴雪如今描述 Forever 既不是一个赛季也不是另一个临时的经典模式。其目标是一个扎根于游戏原始时代的常绿艾泽拉斯,未来会不断加入更多任务、地下城、团队副本和区域。
因此九个上线地下城只是起始集合。目前的路线图已经承诺在后续更新中加入更多地下城。
这些地下城解释了《World of Warcraft: Forever》的全部意义
重启经典魔兽总会面临一个尴尬的问题:为什么要重新开始?
Hall of Thanes、Ruins of Lordaeron、Excavation Site 和 City of Dalaran 提供了暴雪最有力的答案之一。
它们看起来就像本可以在2004年就存在。
它们占据了本已在魔兽地理或背景中存在的位置。
它们的战斗遵循那些记得经典的人熟悉的规则。
但二十年前没人能把它们完成,因为当时它们并不存在。
这种在识别感与发现感之间的平衡,正是 Forever 要实现的——如果它的艾泽拉斯版本要比另一个新开的经典服更有生命力,这种平衡至关重要。
《World of Warcraft: Forever》将于2026年11月4日全球上线,届时九个新地下城将与原始游戏的既有副本并存。Hall of Thanes 和 Ruins of Lordaeron 已在持续进行的测试中可用,随着测试推进还会引入更多地下城,而测试本身仍计划在10月21日结束。
暴雪并没有替换旧艾泽拉斯。
它只是终于打开了自2004年以来一直锁着的几扇门。