World of Warcraft · 2026-10-13
一把剑、几枚金币与千条新任务,定义《World of Warcraft: Forever》重构的1–60升级之路
一件武器、一些铜币和一个巨大而不会在意玩家是否知道去向的世界。 暴雪全新视频《Your Adventure Begins》把升级过程放在《World of Warcraft: Forever》的核心位置,展示了工作室如何在不把原始艾泽拉斯变成现代资料片式的线性升级走廊的前提下,重建从1级到60级的道路:新的起始区任务、职业故事、奖励、行进路线、露营点以及九个全新的地下城。 这支视频并不是继2026 年BlizzCon之后的又一次重大揭秘。大多数系统已被提前详细公布,Forever 本体也将在11月4日上线。视频的作用在于说明暴雪实际上希望玩家在其中花费数十小时的体验:创建角色、离开

一件武器、一些铜币和一个巨大而不会在意玩家是否知道去向的世界。暴雪全新视频《Your Adventure Begins》把升级过程放在《World of Warcraft: Forever》的核心位置,展示了工作室如何在不把原始艾泽拉斯变成现代资料片式的线性升级走廊的前提下,重建从1级到60级的道路:新的起始区任务、职业故事、奖励、行进路线、露营点以及九个全新的地下城。
这支视频并不是继2026 年BlizzCon之后的又一次重大揭秘。大多数系统已被提前详细公布,Forever 本体也将在11月4日上线。视频的作用在于说明暴雪实际上希望玩家在其中花费数十小时的体验:创建角色、离开起始区、在熟悉的区域里逐步发现陌生的故事,并把60级当作一段旅程的终点,而不是“真正的游戏”才开始的起点。
Forever 希望第一只野猪再次变得重要
现代的《World of Warcraft》多年里让升级越来越高效。角色能迅速穿越旧资料片内容,等级缩放让大部分世界在很宽的等级区间内保持可用,设计也自然把玩家推向当前的最大等级终点与其对应的终局玩法。
Forever 刻意抵制那种结构。暴雪反复把“旅程优于目的地”和“世界就是主角”描述为项目的两大支柱。没有等级缩放、没有飞行,也不试图让每个区域无论角色等级如何都同样适配。世界有地形、有等级带、有危险之地——新冒险者根本还没准备好涉足。
这就是为什么Your Adventure Begins从最小的尺度开始。角色从基础装备、有限的金钱和一个本地问题起步,而不是立刻被当作艾泽拉斯的拯救者。意图是重现更接近原始WoW的进阶幻想:玩家之所以重要,是因为他们旅行、训练、战斗、积累装备并结识了人,而不是因为开场动画把他们宣判为传奇。
每条原始起始路线都会获得新内容
暴雪并不是用一个通用教程替换熟悉的种族起始体验。试炼谷、影踪林以及原始艾泽拉斯的其他起始区域依旧可识别,但每个区域都会获得额外的NPC、任务、专业钩子、配方和环境细节。
这一选择对回归玩家很重要,因为对2004年的忠实复刻会立刻把升级过程变成肌肉记忆。一个已经创建过十个兽人的玩家知道该往哪个方向跑、哪些任务可以高效合并、每个早期目标在哪里。Forever希望这些知识仍然有用,但不至于把一切都交代得了无新意。
工作室称这种理念为“发现的照片(Found Photos)”。这一想法最早在Season of Discovery讨论中出现:新内容应常常给人一种感觉,好像它一直就存在于原始WoW可见边缘之外。旧路径或许比玩家记忆中更往前延展,一处未被利用的遗迹或许终于藏着故事,熟悉的NPC可能迎来不与既有角色冲突的新篇章。
这带来了难度。改动太少,Forever 就成了另一种重发行;改动太多,游戏会失去“Classic Plus”最吸引人的历史认同感。新的起始区内容是暴雪首次尝试证明其能占据这两极之间的空间。
超过1000条新任务被插入旧世界
新增规模远比几条改动过的起始链要大。暴雪表示《World of Warcraft: Forever》上线时将在1–60级旅程中分布超过1000条新任务。
部分任务属于全新区域,另一些则扩展玩家已熟悉的地带。湿地获得新任务线和角色发展,荒芜之地的半人马派系获得额外内容与奖励,海山、河谷荒地、申德拉斯和泽弗拉斯岛提供大量新材料,而较小的故事则分散出现在现有路线中。
关键在于分布。暴雪不是要造一个巨大的50级区域而把1–49级基本保持不变。目标是持续创造那种让有经验的Classic玩家遇到任务标记、洞口或NPC时一时无法立即辨认的瞬间。
这也给新玩家带来一点不寻常的优势。老玩家可能知道铁炉堡在哪里或为何血色十字军危险,但他们不再知道所有答案。Forever有可能部分再现那种在原始艾泽拉斯被记录二十多年后消失的共同发现感。
湿地展示了暴雪所说的“扩展而不是替换”
新预告特意回到湿地,这是Forever对旧区域处理方式最清晰的例子之一。暴雪在保留地区现有地理与故事的同时新增任务,而不是把它改造成之后大灾变版本的样子。
乍听之下这显得保守,但细想其含义就不然。原始WoW中有很多地区气氛强烈、兴趣点丰富,却只被少量任务利用。Forever给了暴雪一个机会,可以在不破坏玩家记忆中旧路线的前提下,把那些空间连结起来。
官方的Found Photos演示把这描述为在现有角色与线索上叠加而不是重置区域身份。一位老玩家仍能认出麦奈希尔港、维尔加挖掘现场和穿越沼泽的长路,但标志物之间的空间里有更多值得停留的理由。
同样的理念适用于整个艾泽拉斯。新内容应提升世界密度,同时保留世界在玩家到来之前就已存在的感觉。
河谷荒地是那个一直近在咫尺却无法抵达之地的最大例子
在较大范畴中,坐落其间的是Riverglades,一个用原始WoW曾经无法进入的领土构建出的完全可玩的中等级区域。暴雪把它置于熟悉的东部王国附近,包括燃烧平原、赤脊山、悲伤沼泽和荒芜之地等地理邻接处。
该区域覆盖大约30多到40多级的旅程,包含超过150条新任务,暴雪在Found Photos演示中称在部落与联盟体验合计下,相关任务池接近200条。景观在河流、草原、定居点与废弃要塞间往返,给人一种前沿领地而非孤立扩展大陆的感觉。
现有的魔兽派系帮助锚定该处位置。暮光之锤与豺狼人、食人魔一同出现,而诸如Powderfuse的哥布林和Brotherhood of the Horse等新势力扩展了当地的政治景观。Powderfuse港口也将Riverglades直接连接进Forever的新交通网络。
最后一点很重要。暴雪不希望新区域感觉像从某个传送室进入的副本。Riverglades应成为艾泽拉斯道路网络的另一部分——角色在升级时会真实地前往那里。
暴雪在改变旅行系统的同时并未缩小艾泽拉斯
Your Adventure Begins里最有趣但也最不惊艳的细节之一是:连接湿地与黑海岸的船现在可以在希尔斯布莱德停靠。
Forever增加了几条新海路。暴风城港获得一条早期通往奥伯丁的连接,同时另一条网络将麦奈希尔港、南海镇和奥伯丁串联起来。在更南边,蒸汽操纵集团提供从塔纳利斯通往Riverglades的航线。
这正是暴雪表示想谨慎添加的便利类型。把每个主要定居点之间都设置传送无疑会节省时间,但也会消除让原始艾泽拉斯显得辽阔的地理关系。船保留了距离,同时给玩家更多关于如何跨越距离的有意义选择。
南海镇停靠点尤其巧妙,因为它把现有的旅途变成了机会。玩家可以一路航行到卡利姆多,也可以在希尔斯布莱德下船并开始另一条升级路线。旅行成为路线规划的一部分,而不是分隔两个任务中心的载入画面。
露营让路上的停留在机制上有意义
视频中展示的另一大特色是露营(Camping),把不起眼的烹饪篝火扩展为真实的社交系统。一个厨师可以在户外放置基础篝火,创建一个供其他玩家使用和改良的营地。
围坐在火堆旁休息可以提供一小时的增益,附近玩家可以贡献由其专业制造的营地物件。一名铁匠可以安装磨刀轮提供攻击强度,裁缝可以放置阵营旗帜赋予精神,草药学家可以添置香烛提供智力。其他专业物件则提供修理、商人或制造设施等功能。
普通营地支持三件贡献物件,而厨师最终可以制作更高级的版本,支持五件或十件。更先进的营地蓝图会从地下城首领处掉落,把该系统与探索和团队内容挂钩,而不是让它变成单一的菜单进度。
有意思的并不是这些增益本身。暴雪正试图制造玩家在彼此附近放慢脚步的理由。原始WoW的社交互动往往源自不便:等巡逻队、恢复法力、求助对付精英或寻找能打造某件物品的人。露营试图有意创造类似的停顿,而不是单纯让游戏更令人沮丧。
专业技能被重新拉回升级旅程
露营是更大范围内专业系统改革的一部分。Forever 包含跨多个技能与等级区间的600多条新专业配方,暴雪希望交易技能在角色仍在成长时就有意义,而不是玩家到60级后才去刷专业水平。
制造的食物可以在提供属性之外兼具经验相关的适度加成,专业工具会直接出现在营地上,高级配方也可能来源于地下城首领。制皮匠可以安装制革架以制作更高等级的装备,炼金师可以在野外搭建功能性的炼金台。
这让专业对其他玩家更可见。一个人不再需要消失在铁炉堡、在训练师旁边连续做40件物品;他们的专业能力可以在其他冒险者经过的路线上创造有用的物品。
这也加强了Forever较慢的进程模型。如果升级注定是游戏的大头而非通往团队首领前的障碍,那么在28级获得的装备与制作物要足够重要,以至于有人愿意为此去追求。
新的职业故事让熟悉的角色有理由重头开始
预告还强调了职业专属武器任务与新角色奖励,这是另一种尝试,使得根据创建时所选职业的不同,角色进展感受有所差异。
经典WoW里充满了职业任务:术士猎恶魔、战士获得技能或圣骑士与萨满具备阵营特定的进展链。后续版本的WoW逐步减少了基础职业进展对这些专属链的依赖,因为要跨越每个资料片持续维护这些链变得越来越困难。
Forever的优势在于它停留在1–60的世界内。这让暴雪可以投入职业故事和独特武器奖励,而不用在几个月后为了再升十级去立刻重设计这些内容。
更广泛的物品检视也支持这一思路。每个地下城掉落都被复查,数百件新物品被加入,令人失望的奖励已被调整。现有任务也可能为不同定位提供新选项:莫拉丁·达斯库伍的暮色之链仍能给出熟悉的双手武器,但现在也可能奖励面向施法者的戒指;赫米特·尼辛瓦里的任务获得额外选择,例如大师猎手的魔剑。
目标不仅仅是给玩家更多战利品,而是创造那种在30级捡到一把武器让人感觉像角色进阶的时刻,而不是会在两三个任务后被当作商人垃圾丢弃的物件。
被遗忘者圣骑士有实际故事而不是无来由出现
预告中最重要的叙事提及之一是关于不死圣骑士,这是Forever上线时新增的六种种族/职业组合之一。
完整上线加入的组合为:侏儒牧师、 人类猎人、 矮人萨满、 兽人法师、 食人魔术士(Troll Warlock)和不死圣骑士。暴雪并非仅在角色创建时启用这些组合然后让玩家自行合理化,而是表示会用新故事解释一些组合如何在这个版本的艾泽拉斯中出现。
被遗忘者圣骑士是最明显的例子,因为这个概念立刻引发关于光明、亡灵与希尔瓦娜斯之族身份的诸多问题。魔兽世界设定中不乏在非常特殊情况下亡灵与光明互动的例子,但要把这种可能性变成普通可玩的职业,需要的不只是一个勾选框。
Forever有空间去讲述那个故事,因为它占据自己的时间线版本。它并不被迫重现现代WoW的所有后续发展,暴雪也明确表示该项目将从原始魔兽基础出发,而不是必然沿着通向燃烧的远征及之后历史路线演进。
Skyborne 拥有唯一一个完全新的1级起始体验
选择Skyborne的玩家将经历完全不同的开局。他们的旅程始于Zephras Isle,一个为1–12级设计的起始区,围绕一群源自被放逐的高等精灵后裔建立,这些人曾与元素风灵建立联系,并在Skywall安营扎寨。
玩家抵达时,这个社会正在瓦解。保护岛屿的风之灵消失,古老机制失灵,两派对此人群如何生存产生分歧。风塑者(Windshapers)希望保留那些支撑他们的元素传统,而高阶议会(High Order)认为对风灵的依赖使Skyborne变得危险地脆弱。
角色创建把这一政治分裂变成了阵营选择。风塑者Skyborne加入部落,可以成为德鲁伊、猎人、盗贼、萨满或战士。高阶议会Skyborne加入联盟,可以成为德鲁伊、猎人、法师、盗贼或战士。
因此该种族既共享血脉与起始地点,又产生两种不同的阵营身份,这是原始WoW的种族设计未曾尝试过的。
泽弗拉斯岛同时也是Forever最具争议的起始选项
围绕该内容存在重要的商业区分。《World of Warcraft: Forever》本体包含在有效的《World of Warcraft》订阅或游戏时间内,但Skyborne种族与Zephras Isle起始体验的访问需购买Skyborne Heroic Pack或更高档次的升级版。
这意味着最显眼的新种族和唯一完全新的人种起始区在上线时并不包含在标准订阅访问中。玩家可以在不购买Forever升级的情况下以熟悉的联盟或部落种族开始,但Skyborne路径属于单独的付费权益。
Heroic Pack还包括提前保留姓名、Cerulean Prideclaw坐骑、装饰物与邀请好友的上市代码,更贵的版本则加入测试资格、游戏时间和其他额外内容。
无论对这一模式如何评价,这对理解Your Adventure Begins很重要。视频把Zephras与更广泛的升级改革并列展示,但该路径的访问条件与在北郡、杜隆塔尔或泰达希尔起步并不相同。
传承系统让重复玩1–60成为长期进展的一部分
暴雪也在基于许多玩家会不止一次开始这段旅程的假设来设计Forever。Legacy System(传承系统)提供账号范围的横向进展,能通过升级职业、发展专业、完成地下城、PvP、团队副本与探索等活动获得。
上线时共有65项Legacy挑战。完成一项可获得一枚在Battle.net账号下合格角色间共享的传承点,但每个角色独立消耗这些点于专业、冒险和机智三棵天赋树中。
这在账号进展与个体身份间产生了有趣的折衷。玩家可以在战士身上获得点数,稍后在牧师身上使用,但牧师不必选择与战士相同的传承加成。一个角色可优先点采集与专业加成,而另一个角色则深度投入于休息经验或资源相关的优势。
上线时每个角色最多只能消耗16点,尽管可以获得的点数远不止这么多。暴雪表示此限制旨在防止玩家觉得所有65项挑战都必须立即完成。
奖励让小号有存在理由但不强制必须练号
传承系统还包含一条奖励轨道,提供像幽灵熊幼崽(Spectral Bear Cub)这样的外观与荣誉物品。这些奖励通过累积成就获得,而不是直接带来战斗优势,从而允许暴雪鼓励重复旅程,而不必让玩家为了在团队副本中竞争而练满每个职业。
这一区分对Forever的持久性至关重要。经典服常常随着生态成熟而越来越集中在最高等级。新角色仍然存在,但低等级区域的活动量会随着人群进驻副本进程自然减少。
传承系统是暴雪结构上对抗这一过程的尝试。如果有经验的玩家因为为另一个职业升级、学习另一门专业或完成旧地下城Tier而获得有意义的账号进展,他们就有理由回到通常在服务器前几个月后被弃置的区域。
暴雪也坦言灵感部分来自Hardcore模式,在那里死亡会不断把玩家送回低级区,使整个世界看起来更为有人气。Forever希望保留那种活力,但不要求在某场错误的火球下角色就被删除。
九个新地下城直接嵌入升级路线
预告以Forever上线添加的最大内容之一收尾:九座新的五人地下城分布在原始艾泽拉斯之中。
完整阵容为:Hall of Thanes、Ruins of Lordaeron、Excavation Site: Wetlands、City of Dalaran、Blackmaw Hold、Drowned City、Krol’dok Stronghold、Alcaz Prison 和 Shaper’s Terrace。它们覆盖不同的升级段位,而不是仅作为60级终局副本存在。
其中若干副本终于开放了玩家盯了几十年的地点。Hall of Thanes把冒险者带到铁炉堡之下;Ruins of Lordaeron 与被遗忘者企图夺回已亡都城的线索相关;Dalaran把封印的魔法之城变成了一个活动的地下城;Shaper’s Terrace 在安其拉的Un’Goro扩展泰坦的秘密,而Drowned City 则把娜迦与海盗威胁带入另一处此前无法进入的地点。
这或许是Forever对怀旧最强有力的利用,因为这些地下城并非简单重温玩家2005年曾经通关过的地点,而是回答了关于地图上不可达区域的旧问题。
测试服已经在改变地下城升级的工作方式
《Your Adventure Begins》时机也重要,因为升级模型在测试服中仍在积极调优。测试于9月17日开始,持续到10月21日,暴雪逐步提升可用等级上限并开放更多地下城。
10月1日的测试构建把等级上限提高到30级并开放了Excavation Site: Wetlands,同时开放像剃刀高地与奥达曼等既有副本。暴雪还在持续讨论升级速度时降低了与地下城任务相绑定的额外经验奖励。
一周后,10月8日的构建开放了City of Dalaran,并提高了在地下城中击杀生物所获得的经验大约20%。同时修正了组队经验计算,低等级组员不应仅因为队友在有效范围内更高等级而被不必要地惩罚。
这意味着测试服中可见的数值细节不应被自动视为上线最终数据。暴雪显然在利用测试来决定地下城升级相对于户外任务应有多大吸引力。
地下城应当补充世界而非取代它
这一平衡问题在Forever中比在以快速度冲到等级上限为主的WoW版本里更为重要。如果地下城提供的经验远超户外内容,高效玩家可以在1–60的大部分旅程中反复清场副本,几乎不与暴雪数年建设的扩展世界互动。
反之若地下城经验太少,新副本则会成为玩家为任务走一遭后就忽视的存在。
目前的测试服调整暗示暴雪希望两条路线都保有合理性。最新更新后地下城生物提供更强的经验,但地下城任务的额外经验被收紧,以避免整段等级区间被一次巨量任务经验吞没。
理想结果是回归熟悉的经典节奏:在一个区域做任务,收集几个地下城目标,组队、前往入口,然后带着明显改观角色的装备回到世界。
即便是老地下城也有新的回访理由
Forever的地下城检视并不止于九个新副本。暴雪称每个地下城掉落都已被复查,对较弱的物品进行了调整,新增了数百个掉落,并在适当情形下把某些首领专属掉落提升为蓝装品质。
套装效果也被重新考量,职业或定位的覆盖面比原始WoW更广。其意图是保留那些著名奖励而不是扁平化它们,同时让历史上掉落平庸装备的首领变得更具吸引力。
这对升级有重大影响,因为经典中最令人记忆深刻的物品往往比现代的任务奖励持续有用得更久。获得一把强力的地下城武器可能会改变角色接下来整整十级的玩法,这让组队与前往副本的过程显得非常值得。
Forever似乎希望重现那种感受,同时避免复制当年在某些护甲类或法系定位上存在的那种物品化设计错误,使得某些等级段几乎没有有用掉落。
坐骑与装备围绕同样的理念被调整
更广泛的物品与进展系统也有类似改变。Forever保留武器技能,但提供武器技能的装备被调校得不那么会成为某件物品的永久门槛。命中与暴击几率在近战、远程与法术类别间进行合并,给混合定位职业更多有用的配装选项。
治疗加成的一部分也以法术伤害形式体现,帮助治疗者在非组队情况下进行任务时无需保持一套完全分离的输出装备。法系武器获得更有意义的法术伤害与治疗属性,使得获得法杖或剑也能带来与近战角色升级武器类似的明显进步感。
坐骑获得方式采用类似燃烧的远征时期的费用分配:更多费用集中在学习骑术上,而实际坐骑本身不再是最大经济门槛。暴雪希望学习骑术仍是一个里程碑,但不至于让玩家要为两次购买消耗全部积蓄。
与新区域相比这些看似微小的数值变化其实决定了Forever的升级理念是否真正奏效。一个60级的旅程需要装备、金币、旅行与专业,在首个团队副本之前就创造出有意义的选择。
无服务器划分改变了旅程中会遇到的人群
Forever也放弃了传统的上线前必须选具体服务器的做法。玩家改为在一个更大的无服务器结构里选择几种规则集——正常、PvP、角色扮演和最终的Hardcore。
暴雪的目标是减少开服当天朋友选择不同服、某些服出现排队而另一些服数月后变得人烟稀少的问题。共享规则集的玩家可以在更广的生态系统内分布,同时仍能多次遇见熟悉的名字。
角色使用在一个区域内唯一的两段式名字,有助于在更大规模上保留可识别的身份。语言偏好也会影响玩家更可能遇见的对象。
这是隐藏在看似2004年风格游戏下的一次巨大基础设施变革。Forever希望在保留现代联机服务社交密度的同时,维持那种今天在精英任务上帮忙的战士或许在几晚后于血色修道院还会被认出的体验。
艾泽拉斯本身在视觉上被升级但未被替换
视频也展示了Forever在视觉上的特殊立场。暴雪改善了光照、水面、雾效与环境渲染,同时有意保留了原始艾泽拉斯的美术风格。
艾尔文森林获得流动河流,黑海岸有更厚重的雾气,灰谷的月光与森林的交互更具戏剧性。玩家可以在HD与SD角色模型间切换,使用更新模型时也能选择经典风格的动画。
这一灵活性还延伸到现代与经典界面预设、可选择的幻化以及官方手柄支持。因此从技术上讲,Forever并不强求每个人使用2004年客户端的最旧渲染或界面技术。
其背后的哲学似乎是:真实性应来自世界结构、节奏与社交行为,而不是强制大家使用最老旧的渲染或界面。
禁止飞行可能比任何视觉改进都重要
在暴雪公布的所有决策中,在Forever中不允许飞行坐骑或许最能明确表明这款游戏的定位。
飞行极其方便,但它从根本上改变了玩家对地理的理解。山脉不再是障碍,敌对营地可以从空中绕行,道路变得装饰性而非功能性。两位玩家若都能从任意方向接近同一目标,相遇的概率会大大降低。
Forever正在增加新的船航线路与其他交通方式,正是因为暴雪仍希望距离存在。学会利用网络会让从铁炉堡到另一大陆变得更容易,但艾泽拉斯不应崩塌成从菜单中选目的地的若干选项。
这也为像露营这样的系统创造了发挥空间。路边营地只有在玩家仍走公路时才有社交价值。
60级是一个目的地,但暴雪不希望它使之前的一切失效
Forever仍将有终局团队副本。预定的Hyjal Summit为20人团队副本,Barrow Deeps为10人最高等级挑战,首批新团本计划于12月9日解锁。更多团队、地下城、PvP内容、任务与世界更新将随后推出。
不同之处在于暴雪并不把上线时的升级体验描述为等待被取代的临时内容。未来补丁预计会继续在1–60级旅程中添加任务,使原始两大洲成为游戏的永久舞台,而不是为了另一个扩展大陆而被遗弃。
这也是“Forever”比单纯长期运营服务器更深的含义。暴雪正在构建一个原始WoW的替代演化路线,在那里额外开发是横向扩展艾泽拉斯,而不是必然提升等级上限并把所有人迁移到新大陆。
工作室明确表示,这将作为与现代WoW和现有Classic产品并存的永久性World of Warcraft游戏,而非一年后消失的季节性实验。
Your Adventure Begins 在销售那些资料片常常匆匆掠过的部分
这就是为什么新视频几乎不谈团本首领或终局进展。暴雪知道WoW玩家理解达至最高等级通常意味着什么。更困难的任务是说服他们,达到那之前数十小时的时光再次变得有价值。
超过1000条任务有帮助。九个新地下城有帮助。Riverglades、Hyjal、申德拉斯和泽弗拉斯提供明显的新目的地。但最终决定实验能否成功的,可能是那些较小的细节:一把能在好几晚里一直装备着的职业武器,另一个玩家为路边营地添置了有用物件,一艘船在南海镇停靠,或是湿地里某位老NPC突然给出一项二十年老玩家从未见过的任务。
这些体验很难靠广告传达,因为单独看没有一件听起来会是变革性的。但合在一起,它们勾勒出暴雪试图挽回的那版《World of Warcraft》:一个让进展部分源于在世界中耗时而不是世界成为围绕进展的背景的游戏。
11月4日将决定Classic Plus能否真正成为常驻选项
Forever承担着Season of Discovery从未需要承受的期望。季节性实验可以很奇怪、很强力或很短暂,因为不永久性就是它们的前提。Forever 被打造为一个常青的替代时间线,这意味着每一个新的职业组合、区域、地下城与系统都将成为一个暴雪预期会持续多年开发的世界的一部分。
这使得克制与雄心同等重要。Riverglades必须感觉新颖但又不能像穿越时空的资料片区域。被遗忘者圣骑士需要足够的故事以显得合理。Skyborne必须为魔兽增添新东西,而不能压垮那些数十年定义了设定的种族。品质生活改进需减少不必要摩擦,同时不消除因旅行与准备产生的社交遭遇。
Your Adventure Begins因此更像是一份关于优先级的声明而非单纯功能预告。暴雪并不在请求玩家急匆匆穿越翻新的经典艾泽拉斯赶往Hyjal Summit,而是在请求他们注意:路本身已经改变。
《World of Warcraft: Forever》将于2026年11月4日在全球上线,包含在有效的《World of Warcraft》订阅或游戏时间内。当前测试服持续开放至10月21日,Skyborne种族与Zephras Isle起始体验需要可选的Skyborne Heroic Pack或更高档次的Forever升级包。