World of Warships · 2026-09-29
从小规模交锋到太平洋战役:15.9 更新将 World of Warships 玩家变为舰队指挥官
赢下一场海战已不足以称雄。 World of Warships Update 15.9 正准备开启“太平洋战线”——一个新的战略活动,将玩家从单场战斗之上提升,要求他们在一系列互相联结的行动中管理整支舰队,灵感来自二战太平洋战区的作战。 与游戏常规战斗模式中直接操控单舰不同,Pacific Front 将港口变成了战术指挥台。玩家选择一次 Operation,编组并部署单位,决定哪些敌方据点值得进攻,在连续遭遇中管理损伤,并在最终面对主要目标前,用有限资源强化舰队。输掉一场遭遇不一定意味着输掉整个战役,清理所有可选战斗也并非总是必须。挑战在于判断另外一场胜利是否值得为之后所需舰艇承

赢下一场海战已不足以称雄。World of Warships Update 15.9 正准备开启“太平洋战线”——一个新的战略活动,将玩家从单场战斗之上提升,要求他们在一系列互相联结的行动中管理整支舰队,灵感来自二战太平洋战区的作战。
与游戏常规战斗模式中直接操控单舰不同,Pacific Front 将港口变成了战术指挥台。玩家选择一次 Operation,编组并部署单位,决定哪些敌方据点值得进攻,在连续遭遇中管理损伤,并在最终面对主要目标前,用有限资源强化舰队。输掉一场遭遇不一定意味着输掉整个战役,清理所有可选战斗也并非总是必须。挑战在于判断另外一场胜利是否值得为之后所需舰艇承受的伤害。
该系统演化自在 2025 年 Update 14.4 中引入的 Dunkirk 1940 战略活动,但 Wargaming 大幅扩展了这个概念。单场卡牌对战被变为由若干阶段分割的连接式 Operations,舰船生命值在整个过程内持续,修正器带来临时战术优势,可选遭遇会影响战役后段的发展。这更像是成为掌握整支舰队的指挥官,而非站在单座舰桥上的船长。
一次 Operation 现在就是一整场战役
Dunkirk 1940 奠定了基础。玩家操控代表舰船的卡牌,将它们部署对抗敌方单位,依靠数值力量、方向性技能和修正器来解决遭遇。Pacific Front 保留了这种易上手的结构,但改变了规模。
一次 Operation 现在由多个顺序的 Stage 组成,每个 Stage 可包含若干称为 Key Points 的 Battle。玩家决定将可用舰只派往何处,以及他们想在当前阶段清理到何种程度再推进。不再只是反复解决孤立的四对四遭遇直到积累足够进度货币。
战斗之间的这种关联带来后果。所受伤害现在超出当前对抗而具有意义,花在强化某艘单位的资源不能自动用于别处,而一次不必要的战斗可能在主要目标出现时使舰队更脆弱。
因此 Pacific Front 引入了 World of Warships 通常不会要求玩家做的事:在仍在决定是否交战的同时思考下一场战斗。
你不必事事取胜
也许最重要的规则是:完全控制是可选的。一个 Stage 可能包含若干 Key Points,但清理每一个并非继续推进 Operation 的前提。玩家只需赢得足够的遭遇以打开前进路线。
这立刻形成了风险与回报的抉择。直接冲向下一 Stage 可以保存更多舰队生命值,但可能会留下资源与奖励。清理所有点位则会带来 Perfect Completion bonus 的额外奖励,但每多打一场战斗就可能让某艘舰承受伤害。
部分战斗还能影响后续遭遇。Wargaming 表示,在某些 Key Points 的胜利能移除后续战斗的不利条件,这意味着看似可选的绕行可能会显著改善战役后段的胜算。
因此最短的路线并不自动等于最安全的路线。
每场战斗仍归结为四组一对一的决斗
一旦遭遇开始,底层战术形式仍然刻意保持直观。你部署的单位对阵四个敌方单位,每艘船与直接对位的对手交锋。
赢下单个对阵即便其他通道失利也会获得奖励。成功交锋可以授予 Fleet Supplies,这是本次行动中用于扩充与强化舰队的核心资源。
表面上的简单掩盖了真正的谜题。舰船强度并非由一个固定数值决定。当前生命、修正器、增益、敌方减益以及一定程度的随机变化都会影响战斗开始时的实际战力。
指挥官的任务因此是在按下 Start Battle 前创造有利的对位。将强舰浪费在弱敌上可能会让另一条航道暴露,而在数字上略显薄弱的单位在相邻盟友提供恰当支援效果后仍可能胜出。
生命值现在随舰队贯穿整个 Operation
Pacific Front 最有影响力的改变或许是其持续性伤害模型。每个单位都有一个分为三段的生命条,参加战斗会消耗一个段位。随着生命下降,舰船的战力也会下降。
该伤害在当前 Operation 期间持续有效。早期遭遇中表现卓越的舰船可能在到达最终阶段时变得状况大幅下降,一旦生命降至零,该舰在本次运行中不能再被部署。
不再存在等待恢复的计时器。修理修正器可以在舰船完全耗尽前恢复生命,但自始至终就必须把保存作为战略的一部分。
若舰队中所有单位生命均降为零,Operation 即告失败。开始新的 Operation 会完全恢复舰队,但这对那些在到达最终目标前牺牲了最强舰只的指挥官帮助不大。
同一艘船不能在每处同时出战
部署限制进一步强化了这种压力。在同一 Stage 内,每个单位只能被分配到一个 Key Point。玩家不能重复使用最强舰去清除地图上每个可用遭遇。
不过幸存舰只在后续 Stage 中仍会重新可用,前提是它们还有剩余生命。这带来一个基本的后勤问题:哪一场战斗值得派出哪种战力?
用强舰对付早期危险的编队可以保证推进,但会消耗本应在后段更有价值的生命值。将其保留既保留了未来选项,但可能迫使较弱舰只进入不利对阵。即使是可选战斗也变得有趣,因为期望的奖励必须能证明值得动用舰队的一部分。
这更接近作战级战略游戏的语言,而非 World of Warships 常规的比赛结构。
Fleet Supplies 随战役发展构建舰队
赢得遭遇会产出 Fleet Supplies,可用于两种主要用途。玩家可以招募额外单位加入舰队,或购买临时的 Common Modifiers。
购买新单位时,Pacific Front 并不会直接展示完整目录。相反,游戏会提供三项随机选择,迫使玩家利用本次运行中出现的机遇。一次 Operation 可能自然发展为均衡编成,而另一次则可能因可用舰艇不同而鼓励更偏向专门化的舰队。
这种随机性赋予重复 Operations 以变化,而不让底层战术规则变得难以预测。玩家知道资源用途与舰队需求,但无法保证想要的增援总会出现。
因此 Fleet Supplies 不再只是另一种活动货币。花得不好会直接削弱当前的战役。
修正器让你暂时改写胜算
Fleet Supplies 的第二大用途是获取 Common Modifiers,即附着在舰船上用于战斗前的临时效果。更强力的 Rare Modifiers 也存在,但它们不能直接购买,必须通过战斗奖励或更广泛的活动进展获取。
一艘舰可以装备一个 Common 和一个 Rare Modifier,两者在战斗结束后消失。由于这种临时性,时机变得重要。若在原本就能击败的对手上消耗了特别有效的修正器,意义就大打折扣。
由于存在持续生命值系统,修理效果尤其重要,但修正器也可提升战斗效能或与构成编队的增益与减益机制互相作用。
结果又是一次资源权衡:是直接强化眼前的战斗,还是为可能更难的遭遇保存珍贵工具?
摆位决定的意义超过谁打谁
部分单位拥有方向性支援效果。绿色箭头表示对友方单位施加的增益,红色箭头则代表可指向敌方的减益。因此正确编排舰队不仅会改变每条航道的直接对位。
敌方单位可能有特定的脆弱点,使某些减益生效,而特定修正器则可能允许玩家在通常脆弱性条件不存在时也施加减益。因此舰队构成、摆放和临时升级在战斗技术上开始前就已相互作用。
这是 Dunkirk 1940 一个比较有趣的想法,因为它允许简单的卡牌界面去表现协同的海上行动,而无需把活动变成完整的大策略模拟。Pacific Front 保留了这个概念,但将其嵌入更苛刻的战役结构中。
在正确编队下,一个平庸的单位可能比一个未考虑邻舰作用而随意摆放的强舰更有用。
战斗条件可使整个 Stage 变得复杂
Operations 还引入了可改变预期平衡的条件。这些条件可能会 削弱友方单位、施加限制或增强敌方力量,要求玩家考虑的不仅仅是原始战力。
一些可选胜利可以移除后续战斗的不利条件,在 Operation 中形成战术链条。因此一个困难的侧线遭遇或许值得接下,因为赢下它可以消除会在最终阶段造成更大麻烦的条件。
这是对原始 Dunkirk 结构的最明显改进之一。战斗不再仅因其即时奖励而有趣。它们在 Operation 中的位置也很重要。
战略地图变成了关于顺序安排的谜题。
每次 Operation 都以主要目标收尾
无论路线如何精心选择,每次 Operation 最终都会迎来对抗 Primary Target 的最终遭遇。Wargaming 将这些描述为类 boss 的战斗,用以检验在前述阶段中建立和保存的舰队。
部分 Primary Targets 为通用的敌方编队,而另一些则以 与太平洋战区相关的八位历史参与者 命名。该活动并非试图通过详细的历史模拟再现个别二战战役,但这些引用将更宽泛的战略抽象扎根于激发它的海战历史中。
最终阶段也为之前的每项决策提供了语境。过度消费资源可能导致资源不足;避开太多可选战斗可能意味着到达时没有有用奖励;不必要的损伤可能会在最大战力最有价值之时削弱最佳舰只。
最终战从很久以前的决策就已开始。
撤退也可以是合理的战略选择
Pacific Front 还允许玩家 放弃当前 Operation 并保留已获得的奖励。该机制防止每次不成功的运行都变成全有或全无的失败,并在舰队开始恶化时引入另一项判断。
如果剩余舰只看起来足够强,继续向 Primary Target 推进可带来更高奖励。若多艘战舰已被耗尽且可用修正器无法弥补,撤退则能保全迄今收集到的一切。
另有一项 Reset 选项则截然不同。重置给予一个干净的起点,但会抹去该次运行中积累的进度与收益。
两者的区别很重要:放弃(abandon)是一次提取决定;重置(reset)则实际上是决定这次战役根本不该发生。
进度代币引向 Monaghan
完成 Operations 会奖励 Progress Tokens,这些代币推进一个专属奖励路线。目前公布的最终主要奖品是 Monaghan,美国 VI 级高级驱逐舰(Premium)。
USS Monaghan 对于太平洋主题活动尤其合适。真实的 Farragut 级驱逐舰在 1941 年 12 月 7 日日本袭击珍珠港时在场,后来参加了珊瑚海与中途岛海战,支援了马绍尔群岛、塞班与关岛周边行动,并在 1944 年 12 月台风科布拉中沉没。她在战时服役中获得 12 颗战斗之星。
在 World of Warships 中,Monaghan 的特殊之处在于其可用的船体配置能显著改变其武备与玩法,包括可访问的鱼雷装填加速配置。她并非只是进度路线末端的主题装饰;她是一艘具有真正太平洋战争历史背景的独特 Premium 驱逐舰。
这使得奖励比一个随意的高价值容器更契合该活动。
Pacific Front 可在主客户端外游玩
Wargaming 还在试验玩家如何访问该活动。Pacific Front 将既可通过 World of Warships 客户端游玩,也可直接在网页浏览器中运行。
对于主要通过战略界面进行交互而非传统 3D 舰船战斗的模式,这很有意义。玩家无需每次只是为了重新排列单位、购买修正器或解决另一场卡牌遭遇就加载完整海战。
浏览器支持也可能使 Pacific Front 更适合短时段游玩。玩家可以管理几场遭遇或调整舰队,而不必把每次互动当作一次常规游戏启动。
这是一个小型技术决策,但若 Wargaming 未来继续开发战略侧活动,其影响不容小觑。
Dunkirk 1940 是原型,而非最终设计
该系统的起源有助于解释为何 Pacific Front 更具野心。Dunkirk 1940 于 Update 14.4 在 Operation Dynamo 85 周年期间亮相,采用代表敦刻尔克小艇的卡牌。每个任务将四张友方卡对阵四个障碍或敌方卡牌,方向性能力与消耗性修正器影响结果。
当时有用于推进的 Key Missions 和用于额外资源的 Supply Missions。玩家逐步把初期的小舰队扩展至 30 张卡牌收藏,完成活动会奖励英国 VI 级驱逐舰 Gallant。
Wargaming 后来表示该活动受欢迎程度足以支持进一步开发。其 2026 年路线图明确承诺推出更深度的继任者,围绕阶段、舰队机动与管理决策,而非一连串互不关联的战斗。
Pacific Front 就是那个继任者。
15.9 更新的地图上不只写着战略
Pacific Front 是预告片的核心,但 Update 15.9 的内容远不止策略模式。年度黑色星期五活动回归,同时万圣节主题的 Event Pass 将带来南瓜容器、Infernal 永久涂装及其他季节性奖励。
Ocean 地图 也在进行实验性的天气改造。Wargaming 计划引入更早出现、持续时间更长且对能见度影响较小的新型气旋,旨在把地图在战斗前半段划分为更多局部遭遇。更长期的实验包括移动性雷暴与大型暴雪,这是开发者让天气成为更主动的游戏要素而非纯粹视觉装饰的更广泛努力的一部分。
三场万圣节主题的 Brawls 以及在低人口时段的匹配调整也是当前 Update 15.9 测试计划的一部分。与所有公开测试与开发博客内容一样,最终实装前细节仍可能改变。
World of Warships 正在尝试战斗之间会发生的事
Pacific Front 有趣之处恰在于它并不试图取代传统的 World of Warships 战斗。它探索了游戏通常抽象化处理的一层。
在随机战中,玩家是进行战术决策的舰长。Pacific Front 将视角向上移动。问题变成了该派哪些舰只、该忽视哪些敌方据点、资源该花在何处、舰队在变得不可持续前还能承受多少损伤。
实际的战斗被简化,因为围绕它们的策略才是重点。
这也给了 Wargaming 空间去更多地利用海军历史,而不要求每个活动都变成另一个常规战斗场景。一次战役可以通过相对可接近的界面来表现后勤压力、累积损伤与作战决策,而主游戏仍专注于直接操控舰船。
胜利或许意味着知道哪场战斗不该打
Pacific Front 的核心理念并不难理解,但它比最初的 Dunkirk 实验有更多深度。
选择一个 Operation。组建舰队。研究可用的 Key Points。决定每个单位的必需位置。谨慎使用 Fleet Supplies。保全生命。利用增益与敌方脆弱点。当可选战斗的奖励能证明风险合理时就去打。舰队无法继续推进时就撤退。
如果在最终 Stage 开始时还有足够的舰只,便去面对 Primary Target。
World of Warships Update 15.9 正把太平洋战区变成一场战略战役,在那里胜利由一系列决策累积衡量,而非单场战斗的结果。
有时正确的顺序是攻击。
有时是增援。
有时最聪明的指挥官是那个知道哪些战斗可以抛弃的人。