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World of Warships · 2026-10-08

Pacific Front 将 World of Warships 转变为每艘舰船都至关重要的战术舰队战役

单场战斗的胜利已不再足够。 World of Warships 已在 Update 15.9 中上线 Pacific Front ,将 Dunkirk 1940 引入的战术卡牌概念扩展为一个更宏大的战役模式,玩家需要组建舰队、在多个阶段中保持舰队战力、管理有限资源,并决定哪些战斗值得投入,最终对抗终极 Primary Target。 Wargaming 的新作 Pacific Front 全面玩法与策略指南 更深入地解析了该模式的运作方式,关键区别在于这并非另一种传统海战玩法。玩家实际上扮演的是战场上方的司令,部署抽象化的舰船单位对抗敌方编队,并从头到尾管理一次行动。每个决策都会延

单场战斗的胜利已不再足够。World of Warships 已在 Update 15.9 中上线 Pacific Front,将 Dunkirk 1940 引入的战术卡牌概念扩展为一个更宏大的战役模式,玩家需要组建舰队、在多个阶段中保持舰队战力、管理有限资源,并决定哪些战斗值得投入,最终对抗终极 Primary Target。

Wargaming 的新作 Pacific Front 全面玩法与策略指南更深入地解析了该模式的运作方式,关键区别在于这并非另一种传统海战玩法。玩家实际上扮演的是战场上方的司令,部署抽象化的舰船单位对抗敌方编队,并从头到尾管理一次行动。每个决策都会延续:伤害会保留、增益/减益会被消耗、有价值的单位可能变得不可用,追求每一个奖励可能会让舰队在面对最后战斗时过于虚弱。该活动可在 World of Warships 客户端内和网页端直接参与,进度最终通向Tier VI Premium 美舰驱逐舰 Monaghan。

Pacific Front 将 Dunkirk 1940 的概念扩展为完整战役

凡是玩过 Dunkirk 1940(Update 14.4) 的玩家会立刻认出基本框架。早期活动将舰船表示为具有独立 Power 值和方向性能力的卡牌,玩家需要尽量将它们对位以获得最大优势。该玩法反响良好,Wargaming 今年早些时候确认会以更宏大的形式回归。

Pacific Front 就是这种演进。

玩家不再是一次次选择孤立的任务,而是在指挥台上从若干可选 Operation 中选取一个。每个 Operation 代表一个包含多个连续 Stages 的完整战役,每个 Stage 又被划分为若干被称为 Key Points 的 Battles。

这些战斗最终会导向一次最终对抗,因此目标不再只是赢下眼前的遭遇。一个在 Operation 初期强大的舰队,可能因部署失误、无谓的交战或错误的增益选择逐步削弱,最终无法应对终点的 Primary Target。

这种持续性的结构是与 Dunkirk 1940 最大的不同点。Wargaming 实际上把旧有的战术解谜放在了资源管理、消耗与路线规划的体系里。

每场战斗都是四对四的战术解谜

单场 Pacific Front 的战斗通常为最多四个我方单位对阵四个敌方单位。

每艘友军舰船直接与其正对面的敌舰交锋,因此仅凭总 Power 最大并不够。单位摆放的位置会显著影响结果,因为有些舰船会对盟友提供方向性增益或对敌方施加减益。

界面通过箭头来传达这些关系。绿色指示表示该单位可以加强盟友,红色指示显示潜在的减益方向。敌方单位也可能有弱点,使其更易受到特定效果的影响。

这使得站位成为战斗系统的基础。一个基础稍弱的单位在特定槽位上可能是正确选择,因为它能增强其他两艘舰或利用敌方弱点。相反,把关键增益的来源放在阵型错误的一侧会浪费该增益,使原本强大的舰队发挥不足。

底层教训很简单:Power 应当以阵型为单位来评估,而不是逐艘比较。在开始战斗前,玩家应观察棋盘上每个单位的相互作用,而不是只把最强的友军卡和最强的敌军配对。

原始 Power 并不保证胜利

还有一个复杂点:卡面上的数值并不总是战斗开始时的最终强度。

舰船的实际战场 Power 会受其剩余 HP、活跃的增益/减益、buff 和其他效果影响。Wargaming 还在开战时引入了小幅随机变动,意味着看似势均力敌的对阵也存在风险。

这种随机性刻意被限制在较小范围内,但它改变了部署安全性的评估方式。将一艘 100-Power 的友军对上 100-Power 的敌军并假设结果必然,是不明智的,因为最终值可能在两边微幅波动。

玩家应尽可能营造明确的 Power 优势而非理论上的平局。方向性增益和敌方减益在此尤为有价值:它们扩大了容错空间,减少了小幅随机变动把本应合理的部署变成失利的概率。

行动条件还会进一步影响这些计算。一个 Operation 可能施加效果削弱特定友军、增强敌方或引入其他限制。有些 Key Points 甚至可以移除影响后续战斗的不利条件,使其在战略上有价值,尽管不总是推进所必须。

因此通过一个 Stage 的最短路线并不总是整个 Operation 中最安全的路线。

三段 HP 使消耗成为真正的敌人

每个单位进入 Operation 时拥有三段 HP。

参与一次战斗会消耗一段 HP,且失去 HP 会降低该单位的有效 Power。处于两段 HP 的舰船不仅更接近被淘汰;它的战力也低于满血状态。

当单位 HP 为零时,它在本次 Operation 中无法再参与战斗。

这就产生了 Dunkirk 1940 中不存在的一种资源:舰队持久力。

在同一 Stage 内,每个单位只可被分配到一个 Key Point。进入下一 Stage 后,存活的单位会再次可用,但它们会保留此前受到的伤害。因而一艘在整个 Operation 中被反复使用的舰船,可能在最终对抗时仅剩原始效力的一小部分。

如果舰队中所有舰船都归零 HP,该 Operation 将完全失败。

这使得过度使用强力单位成为最容易犯的错误之一。最强的舰船或许能解决早期困难遭遇,但反复如此可能导致在面对 Primary Target 时缺乏足以应对的关键单位。

更好的做法是把 HP 视作近似弹药的资源:用足够的力量确保安全胜利,但避免在可由便宜或弱一点的舰船可靠处理的交战中浪费精锐单位。

修理类增益必须在单位归零前使用

有办法缓解部分消耗。

特定的增益(Modifiers)可以为受损单位恢复 HP,使重要舰船在更长的 Operation 中保持作用。

关键限制是:单位必须在归零前被修理。一旦完全耗尽,它在本次行动中将无法再次使用,也不能事后复活。

这使得最后一段生命与前两段本质不同。

处于一段 HP 的舰船仍可被使用,但部署它意味着接受该单位可能立即消失的风险。如果那艘舰提供稀有的方向性效果或是舰队中最强的单位之一,那么在下一次遭遇前优先修理它,往往比购买另一项一次性增益更有价值。

因此玩家不应仅把修理视为简单恢复 Power 的手段。修理的真正目的是保全那些在当前 Operation 中难以替代的战略性单位。

好消息是:伤害仅限于发生该伤害的 Operation。开始新的 Operation 会自动恢复整支舰队,所以玩家无需在整个 Pacific Front 活动期间维持永久的修理经济。

舰队补给(Fleet Supplies)迫使在舰队规模与战斗强度间权衡

赢得对决会奖励资源,其中以Fleet Supplies 作为 Operation 内主要货币。

这些补给可以用两种根本不同的方式投资。

第一是扩充舰队。购买新单位时,玩家会看到三艘随机可选舰船,从中挑选一艘招募。更大的舰队带来更多部署灵活性,减少反复暴露同一单位于消耗的需要。

第二是购买可在战前临时增强舰船的Common Modifiers。

这带来有用的经济张力。激进地投入购买新舰提升长期灵活性,但如果这些舰船无法突破眼前困难的 Key Point,囤积舰队也毫无意义。相反,反复购买临时增益可以赢下早期遭遇,却可能导致后期没有足够健康单位应对更难关口。

没有放之四海而皆准的正确比例,因为 Operation 的布局、可用单位与随机招募选项各异。最稳妥的一般原则是构建足够的舰队深度,使得没有单一舰船不可或缺,然后保留部分 Supplies 以备某个增益能把危险战斗变成可靠胜利时使用。

Common 与 Rare Modifiers 不应同等对待

Pacific Front 中存在两种增益等级。

Common Modifiers 可用 Fleet Supplies 购买,因此相对可替代。Rare Modifiers 无法直接购买,必须通过战斗奖励或更广泛的进度轨道获得,效果更强。

每个单位可携带一项 Common Modifier 和一项 Rare Modifier,两者在战斗结束后都会被消耗。

这一点很重要。

Rare Modifier 并不是附着在某艘爱将上的永久升级。把它用来轻松摧毁早期敌人,等于浪费了本可在最终对抗中扭转局势的资源。

因此最强策略是把 Rare Modifiers 保留给那些真正会改变 Operation 轨迹的战斗:阻碍通关的棘手 Key Point、能移除后续阶段重大减益的遭遇,或是直接用于最终的 Primary Target。

Common Modifiers 因为可以用 Fleet Supplies 补充而更可自由使用,但粗心的消费仍会损害舰队经济。

Pacific Front 奖励那些能区分赢下一场战斗与为赢下一场战斗而高效花费的玩家。

你不需要清除每个 Key Point

Pacific Front 的一项重要设计决策是:完成 Stage 并不要求摧毁每一个敌方编队。

玩家只需击败解锁下一 Stage 所需的敌人数即可。

这为每个 Operation 带来效率与彻底性的有意义抉择。

已经大量受损的舰队可以在满足最低要求后提前推进,保留剩余的 HP 与增益以应对后续阶段。一支更强的舰队则可以继续清理可选 Key Points 来获得额外奖励。

彻底清空 Operation 会获得 Perfect Completion 奖励。

当然玩家会倾向于每次都追求 Perfect Completion,但不加区分地这样做正是将健康舰队拖垮、在 Primary Target 前被消耗殆尽的典型方式。额外奖励只有在 Operation 仍然可赢时才有意义。

玩家应根据三项因素评估可选 Key Points:可能消耗的 HP、奖励价值以及击败该敌人是否改善后续条件。如果某场战斗会消耗不可替代的单位但回报有限,那么跳过它往往是更优的战略选择。

但如果这能移除最终阶段的重大减益,计算则会完全改变。

Primary Target 才是整个 Operation 要为之准备的对象

每个 Operation 都以一个 Primary Target 作为终结。

有些是通用的敌方指挥官,而八个可能的目标以太平洋战区的历史参与者命名。无论身份如何,这些遭遇都相当于当前 Operation 的首领战。

击败 Primary Target 始终奖励 Progress Tokens,最终战斗中亦可能掉落额外单位奖励。

因此之前发生的一切都应被视为为这次对抗做准备。舰队扩张、HP 保留与增益管理在抵达时若无法击败目标便毫无意义。

这也改变了如何评估可选战斗的方式。追求 Perfect Completion 却将每个重要舰只耗到一段 HP,可能在早期阶段技术上拿到了更多奖励,但会把最终遭遇变成不必要的赌博。

理想的 Operation 不一定是每场战斗都获胜的那一个。

而是那支舰队在决定性战斗到来时,拥有足够资源可以轻松取胜的那一次。

放弃一个 Operation 有时比被迫失败更划算

当一场 Operation 开始崩塌时,Pacific Front 提供了几种退出方式。

玩家可以放弃(abandon)正在进行的 Operation,保留本次运行已获得的奖励,然后转向另一项 Operation。代价是被放弃的 Operation 无法在相同状态下被直接重玩。

更极端的选项是 重置(Reset)。

重置会移除当前运行的进度与奖励,将 Operation 恢复到干净的初始状态。Update 15.9 的最终规则还明确指出,本次运行中消耗的资源会被返还,包括已使用的增益和单位 HP,让玩家可以在不带亏损的情况下重新考虑整体策略,而不是带着受损舰队继续作战。

理解两者的区别能避免常见策略错误。

如果本次运行已获得有价值的奖励,但剩余舰队看起来无法击败最终目标,那么放弃可能是理性的选择,因为这些收益会被保留。若问题是明显的早期部署失误且玩家更愿意重新从头尝试同一 Operation,则重置提供了更干净的解决方案。

仅仅因为已投入时间就继续坚持,是在舰队状况显然无法挽回时最糟糕的选择。

方向性增益使阵型规划比收集单个强力单位更重要

最强的舰队不一定是包含最高单体 Power 的舰船集合。

部分单位会在特定方向上提供增益,允许一艘舰强化旁边的另一艘。减益对敌方同理,若敌舰具有相应弱点则可产生显著效果。

这引入了类似战术 RPG 的阵型构建层面。

基础数值稍低的单位,如果其方向性效果能改善多个重要对位,就可能变得极为有价值。在实际操作中,招募新舰应考量的是它为舰队的互动网络带来了什么,而不仅仅看它的数值是否高于已有单位。

同样的原则适用于部署。应先放置支援型单位、确认哪些槽位能接收它们的增益,然后决定哪些战斗舰最能从这些位置中受益。

在决定是否使用增益前要检查敌方弱点,因为现成的减益可能在不消耗任何临时资源的情况下提供相同优势。

当多个小优势在按下“开始战斗”前被叠加起来时,Pacific Front 显现出其最具策略性的面貌。

随机招募使灵活性比寻找完美舰队更有价值

扩充舰队时总会提供三艘随机候选。

这意味着玩家无法围绕最终获得某一特定舰船来规划整次运行。

成功的策略需要适应可用组合。有时最佳选项是另一艘高 Power 的攻击舰;另一次运行中,带有非常有用方向性增益的弱舰可能比明显的数值升级更能解决问题。

这种随机性也不鼓励那种围绕单一理想舰队组成的僵化攻略。

Pacific Front 本质上是一个决策模式,而决策的一部分就是从不完美的招募选择中榨取价值。

理解增益、HP 管理与增益使用的玩家,应能把一支仅够用的舰队打造成可胜之师。

而只追逐最大 Power 的玩家可能会发现自己拥有几艘强舰,但却没有高效的方式把它们组合部署。

Progress Tokens 最终可换取 Monaghan

完成 Operation 和击败 Primary Targets 会奖励 Progress Tokens,用于推进 Pacific Front 专属奖励轨道。

最终奖品是 Monaghan,Tier VI 的 Premium 美舰驱逐舰。

Monaghan 属于 Farragut 级驱逐舰,在其段位中具有罕见的配置灵活性。它的不同船体配置会显著改变武装,一种配置更偏向炮击特性,另一种则牺牲部分火力以换取更强的鱼雷选项。

它还能使用 Torpedo Reload Booster,有可能比对手更快发射另一波鱼雷。

历史上,USS Monaghan 曾在珍珠港袭击时在场,随后参与了多次太平洋重要战役,包括珊瑚海与中途岛海战,最终在 1944 年 12 月的台风科布拉中失事,累计荣获 12 枚战斗之星。

这使其成为围绕太平洋战区构建的活动的合适收官奖励,而非附在奖励轨道上的随意一艘 Premium 舰。

无需启动 World of Warships 也能游玩 Pacific Front

该模式最不寻常的特点之一是策略层既可在 World of Warships 客户端内,也可通过浏览器直接访问。

这很合理,因为 Pacific Front 不需要常规的 3D 海战。战斗通过单位部署、Power 计算与战术卡牌界面来解决,Wargaming 因而可以在不依赖主游戏客户端的情况下运行相同体验。

对于试图完成整个奖励轨道的玩家而言,这种灵活性尤其有用。舰队管理与 Operation 进度无需仅在完整游戏运行时进行。

这也再次强调了 Pacific Front 的本质。

它并不是 Random Battles、Operations 或传统 World of Warships 战斗的替代品。它是围绕游戏中的舰船与历史构建的独立策略层,刻意考验玩家的规划能力,而非瞄准、在 3D 战场上的定位或对单舰的直接操控。

最稳妥的策略是提前考虑数场战斗

官方指南使这些机制相对容易理解,但要稳定取得成功,需要抗住只优化屏幕上当前战斗的诱惑。

一艘拥有三段 HP 的舰船不仅现在更强;它代表未来三次可能的部署。Rare Modifier 不只是额外的瞬时 Power;它是解决未来更难问题的手段。一个可选 Key Point 并非因为存在就值得清除,而一艘强舰若因站位不当无法使其增益发挥作用也并非有价值。

因此最强的一般策略是有目的的保全。在对局允许的情况下使用较弱单位,保护带有重要方向性效果的舰只,创造明确的 Power 余量而不是寄希望于势均力敌的赌博,并将稀缺增益留给真正威胁整趟运行的战斗。只有当舰队能吸收额外消耗时才追求 Perfect Completion,而非把它视为不顾一切的必做项。

最重要的是,玩家在部署前应审视整个 Stage。由于每艘舰船在该 Stage 中仅能参与一个 Key Point,把完美单位投入到首场可选战斗可能会使另一场遭遇无兵可用。

Pacific Front 奖励分层的规划:先是阵型,其次是 Stage,最后是整个 Operation。

Wargaming 已把一个临时卡牌小游戏扩展为更雄心勃勃的玩法

Dunkirk 1940 展示了 World of Warships 玩家愿意在港口内尝试完全不同的海战玩法。Pacific Front 是 Wargaming 探索该概念能被推动到多远的尝试。

底层遭遇仍被刻意设计为易上手:比较 Power、摆放单位、利用增益并发起交战。复杂性来自于把这些遭遇串联起来,并迫使玩家承担早先决定的后果。

HP 会持续存在。

增益在使用后会消失。

招募具有一定随机性。

可选战斗会以额外奖励诱惑玩家。

Primary Targets 会惩罚疲惫到达的舰队。

放弃或重置 Operation 的可能性意味着识别失败局面本身也构成策略的一部分。

这使得 Pacific Front 更接近一个轻量级的战术战役,而非其演化来源的小游戏结构。它仍未试图成为完整的独立海战策略游戏,但 Update 15.9 给 World of Warships 带来了少有的体验:指挥整支舰队,而非仅掌控舰队中的一艘舰船。

Pacific Front 已随 World of Warships Update 15.9 正式上线,活动持续至 2026 年 12 月 3 日,进度可通过主游戏客户端或网页浏览器获得,奖励轨道最终可获得 Tier VI Premium 驱逐舰 Monaghan。

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