2B و A2 يدخلان الضباب بينما يجلب Dead by Daylight عالم NieR:Automata إلى دورة لا نهائية من المعاناة
07/10/2026 - 09:15
الموت لم يكن هروبًا ذا مغزى في أيٍّ من هذين العالمين. Dead by Daylight أطلق رسميًا مجموعة NieR:Automata، جالبًا 2B و A2 و Emil إلى مملكة الكيان من خلال مجموعة جديدة من الأزياء المرخصة المتاحة اعتبارًا من 6 أكتوبر.
Behaviour Interactive لا تتعامل مع التعاون كفصل كامل يتضمن قاتلًا جديدًا أو ناجين أو مزايا أو خريطة. بدلًا من ذلك، 2B و A2 يحولان Feng Min و Yui Kimura من خلال أزياء أسطورية متقنة، مصحوبة بخطوط صوتية فريدة وموسيقى وعناصر واجهة ومؤثرات قوائم، بينما تحصل The Legion على زي نادر جدًا مستوحى من Emil. يظهر أيضًا Pod 042، مما يمنح أحد أشهر ألعاب تقمص الأدوار الأكشن مكانًا يبدو طبيعيًا بشكل مفاجئ داخل تجارب Dead by Daylight التي لا تنتهي.
2B تحوّل Feng Min إلى آندرويد قتالي من YoRHa
الإضافة الأبرز بطبيعة الحال هي YoRHa No.2 Type B، المعروفة باسم 2B.
بدلًا من دخول Dead by Daylight كناجٍ جديد بالكامل، تُقدَّم 2B من خلال زي أسطوري لـ Feng Min. تركيب هذه الزينة يستبدل مظهر Feng العادي بنموذج 2B المخصص المبني حول زي YoRHa الأسود المميَّز، والشعر الأبيض والنظارة/الفيزر.
تصنيف «أسطوري» مهم.
Dead by Daylight يستخدم أزياء الترخيص من الفئة العليا ليذهب إلى ما هو أبعد من مجرد ارتداء شخصية موجودة لملابس إحدى سلاسل أخرى. استخدمت Behaviour أزياء أسطورية لسنوات لوضع شخصيات مرخصة إضافية داخل اللعبة بشكل فعّال دون الحاجة لمنح كلٍّ منها مجموعة مزايا تقدمية ومكان مستقل في اللوحة.
وهذا بالضبط ما يحدث هنا.
2B تحصل على خطوط صوتية فريدة، وموسيقاها الخاصة، وصور واجهة مخصصة، ورسوم قائمة فردية للحالة الخاملة وتغييرات تقديم إضافية تهدف إلى جعل الشخصية تبدو مميزة عن Feng Min رغم أنها تشغل نفس خانة الناجي تقنيًا.
خلال التجربة الفعلية، مع ذلك، تظل آلية اللعب الأساسية هي آلية Feng Min.
لا توجد مزايا حصرية لـ 2B أو قدرات آندرويد. لا يمكنها استدعاء سيوف عملاقة أو إطلاق برامج Pod أو تحويل Dead by Daylight فجأة إلى نظام قتال PlatinumGames. يختار اللاعبون Feng Min، يجهزون الزي الأسطوري ثم يشاركون وفق قواعد الناجين العادية.
التمييز هذا يستحق التوضيح لأن جودة الأزياء الأسطورية الحديثة قد تجعلها تبدو شبه غير قابلة للتمييز عن الشخصيات القابلة للعب الجديدة في المقاطع الدعائية.
التعاون جذري من الناحية الشكلية.
ميكانيكيًا، يبقى مجموعة.
A2 تحل محل Yui Kimura في التجربة
YoRHa Type A No.2 — A2 — تحصل على نفس المعاملة الأسطورية عبر Yui Kimura.
الاقتران يمنح Behaviour فرصة أخرى لإعادة خلق بطلة NieR دون إضافة خانة ناجٍ مستقلة. مثل 2B، تأتي A2 بنموذج شخصية مخصص إلى جانب صوت فريد، وأداء صوتي، وعرض واجهة ومؤثرات قوائم.
هويتها البصرية مختلفة إلى حد كبير عن 2B.
حيث تجسد 2B المظهر المسيطر والشكلي لوحدة YoRHa الفاعلة، تحمل A2 علامات شخص قضى وقتًا طويلًا في البقاء خارج ذلك النظام. ملابسها الممزقة، شعرها الأبيض الطويل ومظهرها المتهالك من المعارك يجعلها متوافقة جدًا مع جمالية Dead by Daylight.
لا تحتاج إلى الكثير من إعادة التفسير لتبدو وكأنها محاصرة في الضباب لسنوات.
Yui أيضًا قاعدة ناجٍ مثيرة للاهتمام لهذا التعاون. Behaviour لا تقدم الصلة كمعادلة قَانُونِيَّة بين الشخصيتين، لكن لكلٍّ منهما هوية راسخة تقوم على التصميم والاستقلال ورفض الخضوع بسهولة للقوى المحيطة بهما.
الزي الأسطوري يسمح لـ A2 بالاحتفاظ بهويتها الخاصة مع استخدام إطار اللعب الموجود لـ Yui.
ومع ذلك، كما الحال مع 2B، فهذا لا يمنح A2 مزايا مخصصة أو قدرات قتالية.
قد يكون الكيان قد استحوذ على آندرويد قتالي قوي، لكنه ما زال يتوقع منها إصلاح المولدات.
Pod 042 يلحق بـ 2B داخل الضباب
Behaviour لم تنسَ أحد مرافقي 2B الدائمين.
Pod 042 يظهر أيضًا كجزء من المجموعة، ممثلًا عبر تعليقة (charm) جديدة مرتبطة بالتعاون.
وحدة الدعم التكتيكية تمثل إدراجًا مهمًا لأن الـ Pods أكثر من مجرد ملحقات طائرة في NieR:Automata. إنها تدعم وحدات YoRHa في القتال، توفر المعلومات وتصبح تدريجيًا مشاركًا مهمًا في قصة اللعبة الأوسع.
بطبيعة الحال لا يمكن لـ Dead by Daylight إعادة إنتاج تلك الوظائف القتالية دون تغيير توازن الناجين، لذا تقليص Pod 042 إلى مظهر تجميلي يوفر طريقة للحفاظ على قطعة معروفة من صور NieR دون التأثير على التجربة.
تشتمل المجموعة أيضًا على شارات بورتريه للشخصيات لـ 2B و A2، مما يتيح للاعبين حمل التعاون إلى تخصيص ملفهم الشخصي بدلاً من حصره فقط على الناجي الذي يلعبون به حاليًا.
وفقًا لسجلات مستحضرات التجميل الرسمية في Dead by Daylight، فإن شارات البورتريه الفردية لِـ 2B و A2 مرتبطة بالحصول على أزيائهما الأسطورية الخاصة.
إنها إضافة صغيرة نسبيًا مقارنة بالتحولات الكاملة للشخصيات، لكنها تجعل التعاون يشعر بالكمال أكثر.
Emil أصبح مزعجًا أكثر بطريقة ما
الناجون ليسوا الوحيدين الذين يتلقون محتوى NieR.
The Legion يحصل على زي نادر جدًا مستوحى من Emil، جالبًا أحد أكثر وجوه NieR تميّزًا إلى جانب القتلة في Dead by Daylight.
والنتيجة متوقعة: مزعجة.
رأس Emil العظيمة الهياكلية وابتسامته الدائمة قادرة بالفعل على الظهور بشكل مرعب خارج سياق NieR. إذا زرع ذلك الوجه على قاتل يركض عبر الضباب بسكين، فليس هناك حاجة لتعديلات كبيرة ليناسب لعبة رعب.
الفرق المهم هنا هو صياغة الكلام.
Behaviour تصف زي The Legion بأنه مستوحى من Emil، بينما تُقدَّم 2B و A2 صراحة كتحولات أسطورية كاملة للشخصيات. لذلك Emil لا يُدخل كقاتل مستقل بنفس الطريقة التي تُعرض بها الآندرويدتان كشخصيات ناجية بديلة مكتملة.
The Legion تبقى The Legion ميكانيكيًا.
Feral Frenzy يعمل تمامًا كما هو متوقع. مزاياه لا تتغير. لا توجد قدرة خاصة بإميل.
لكن بصريًا، المزيج يعمل بشكل جيد إلى حد مريب.
Emil هو أحد أكثر الشخصيات تعاطفًا ومأساوية المرتبطة بـ NieR، ومع ذلك شكل جمجمتِه دائمًا خلق تباين متعمد بين ما يبدو عليه ومن هو في الواقع.
Dead by Daylight يزيل معظم ذلك السياق.
ما يبقى هو وجه مبتسم يندفع نحو ناجٍ حاملاً سلاحًا.
ربما يوافق الكيان على ذلك.
هذه مجموعة تجميلية وليست فصل NieR
التمييز بين المجموعة والفصل مهم بشكل خاص مع تعاون بارز كهذا.
فصول Dead by Daylight عادةً توسع اللعبة ميكانيكيًا. حسب الإصدار، قد تُدخِل ناجين جددًا، قتلة، مزايا، قدرات قاتل وأحيانًا بيئات جديدة.
NieR:Automata لا يفعل أيًا من تلك الأشياء.
لا يوجد قاتل جديد قابل للعب باسم Emil، ولا تقدم مستقلة لـ 2B أو A2 كناجين، ولا مجموعة مزايا خاصة بـ NieR، ولا خريطة مدينة مدمرة نُقِلت إلى مملكة الكيان.
بدلًا من ذلك، تستخدم Behaviour مرونة نظامها التجميلي الحديث للسماح للشخصيات الموجودة بأن تصبح أشكالًا يمكن التعرف عليها من NieR بينما تترك بنية Dead by Daylight محافظة كما هي.
أصبح هذا النهج أكثر أهمية مع تزايد عدد السلاسل المتعاونة مع اللعبة.
ليس كل ترخيص يحتاج محتوى يكفي لفصل كامل.
بعض الشخصيات تكون أكثر منطقية كهوية بديلة لناجين وقتلة موجودين، خاصة عندما يكون الهدف الاحتفاء بلعبة أخرى بدلًا من إدخال نمط لعب كامل.
المقايضة واضحة.
المشجعون الذين يأملون في لعب 2B كناجٍ مستقل ميكانيكيًا قد يجدون المجموعة محدودة.
من ناحية أخرى، تتيح الأزياء الأسطورية لـ Behaviour تمثيل الشخصيات بدقة أكبر بكثير مما يسمح به زي تقليدي.
2B لا تضع Feng فحسب في فستان أسود.
إنها تحل محلها.
NieR و Dead by Daylight رفقاء أغرب مما يبدو للوهلة الأولى
قد يبدو التعاون بين لعبة رعب غير متماثلة ولعبة تقمص أدوار أكشن عن آندرويدات تحارب آلات في البداية وكأنه مجرد محاولة أخرى لوضع 2B في أكبر عدد ممكن من الألعاب.
تؤكد Behaviour أن هناك وصلات أعمق من ذلك.
مدير الإبداع في Dead by Daylight، Dave Richard، أشار تحديدًا إلى الموضوعات المشتركة بين العالمين، خصوصًا هوسهما بـ دورات العنف والمعاناة.
المقارنة عادلة.
المفهوم العام لـ Dead by Daylight مبني على التكرار.
الكيان يختطف الناس ويحبسهم في مملكته، حيث يُجبر الناجون والقتلة على خوض تجارب مرارًا وتكرارًا. الهروب من مباراة فردية لا يمثل حرية حقيقية. والموت ليس بالضرورة نهاية أيضًا.
الدورة ببساطة تبدأ من جديد.
NieR:Automata تتعامل مع التكرار من اتجاه سردي وميكانيكي مختلف تمامًا، لكنها تسأل مرارًا أسئلة مشابهة عن العنف والهدف والموت وما إذا كان كسر دورة تبدو حتمية ممكنًا أصلاً.
جنودها الآندرويد خلقوا ليشاركوا في حرب تبدو لا تنتهي.
الآلات تستمر في القتال.
YoRHa تستمر في القتال.
تواجه الشخصيات مرارًا مواقف ينهار حولها الهدف الذي اعتقدت أنه يبرر وجودها.
لذلك تصوّر إعلان Behaviour الرسمي مملكة الكيان على أنها ليست تغييرًا جذريًا لِـ 2B و A2 بقدر ما هي فصل آخر في حياتهما التي عرّفتها صراعات مستحيلة بالفعل.
لقد هربتا من دورة واحدة.
الضباب يؤمن لهما دورة أخرى.
حتى إعلان المجموعة اقترض لغة NieR
الإعلان يستند مباشرة إلى هذا التداخل الموضوعي.
«كل شيء حي مُصمم ليَنتهي» يستحضر فورًا إحدى أكثر أفكار NieR:Automata الفلسفية شهرة قبل أن تضيف Behaviour اللمسة المرعبة الواضحة لـ Dead by Daylight: خصوصًا داخل الضباب.
إنها صياغة فعّالة للتعاون لأن NieR:Automata تعامل النهايات دائمًا كشيء أكثر تعقيدًا من مجرد الموت.
بنيتها تتحدى اللاعبين مرارًا لإعادة التفكير في معنى النهاية فعلًا، مستخدمة طرقًا متعددة ونهايات لبناء أفكار حول التكرار والذاكرة وإمكانية القيام بشيء مختلف رغم كل ما يشير إلى أن النتيجة نفسها ستتكرر.
Dead by Daylight يتبع نهجًا معاكسًا.
النهاية تُحرم تقريبًا بالكامل.
تنتهي التجربة، لكن دورة الكيان تستمر.
إدخال شخصيات NieR في ذلك النظام يخلق تناقضًا مظلمًا مناسبًا.
2B و A2 قادمتان من لعبة مهووسة بإيجاد معنى داخل الدورات.
الآن دخلتا كونًا بُني لجعل الدورة دائمة.
2B أصبحت من أكثر شخصيات الألعاب التي تنتقل بين التعاونات
هناك سبب عملي أكبر لوجود هذا التعاون.
NieR:Automata بقيت مرئية للغاية بعد صدورها الأصلي في 2017، و2B على وجه الخصوص أصبحت واحدة من أكثر شخصيات Square Enix المعروفة في العصر الحديث.
اللعبة تجاوزت تسعة ملايين شحنة مادية ومبيعات رقمية مجمعة عالميًا بحلول ديسمبر 2024، وفق آخر معلم مبيعات رسمي كبير من Square Enix.
تم تعزيز تلك الاستمرارية بعدد هائل من التعاونات.
ظهرت شخصيات ومظاهر NieR عبر ألعاب وسلاسل تتراوح من Final Fantasy XIV إلى ألعاب القتال والعناوين المحمولة وإصدارات متعددة اللاعبين أخرى. تصميم 2B بصريًا قابل للتعرف بما يكفي ليُمثّل حضورها NieR:Automata بمفرده.
لذلك Dead by Daylight ينضم إلى قائمة طويلة.
ما يجعل هذه الظهور مختلفة هو النوعية.
غالبية التعاونات مع 2B تبرز قدراتها القتالية أو تترجم ملابسها إلى نظام زي بلعبة أخرى.
Dead by Daylight يجرد الشخصية من خيال القوة تقريبًا بالكامل.
المرأة القادرة على قطع جيوش من الكائنات الآلية الآن يمكن إسقاطها من قبل قاتل، حملها عبر الخريطة وتعليقها على خطاف لحم.
تسخر Behaviour حتى من المشكلة الواضحة في إعلانها، مشيرة إلى أن كونها مصنوعة من معدن لن يوقف خطافات الكيان.
إنه أمر سخيف.
وهو أيضًا أقرب ما يكون إلى روح Dead by Daylight.
إدراج Emil يمنع المجموعة من أن تصبح مجرد تعاون واضح لـ 2B
اختيار A2 و Emil إلى جانب 2B أيضًا يساعد التعاون على تجنب أن يصبح متوقعًا تمامًا.
2B كانت شبه حتمية.
إذا أعلنت لعبة تعاونًا مع NieR:Automata، فهي تقريبًا دائمًا الشخصية الأولى التي يتوقع الجمهور رؤيتها.
A2 تمنح جانب الناجين بطلة رئيسية ثانية بمظهر وشخصية مختلفين، بينما يتيح Emil لـ Behaviour استخدام نصف القتلة من سجل Dead by Daylight دون محاولة تحويل أحد خصوم NieR الفعليين إلى قاتل مرخّص بالكامل.
هذا يخلق مجموعة تمثل على الأقل عدة أجزاء مختلفة من هوية NieR.
هناك أغفالات واضحة.
9S غير موجود ضمن التشكيلة المُعلنة، رغم كونه أحد أبطال NieR:Automata المركزيين.
Behaviour لم تعلن موجات إضافية أو توعد بوصول شخصيات NieR إضافية لاحقًا، لذا يجب اعتبار أي شيء خارج الثلاثي الحالي مجرد تكهن.
في الوقت الحالي، هذه المجموعة المكشوفة كاملة.
2B.
A2.
Emil.
Pod 042.
وعالم لا يستطيع أيٌّ منهم الهروب منه فعليًا.
الأزياء الأسطورية أصبحت إحدى أكثر أدوات التعاون فائدة في Dead by Daylight
المجموعة تُظهر أيضًا مدى تطور نظام المظهر المرخّص في Dead by Daylight.
لم يعد استدعاء تعاون بالضرورة يتطلب من Behaviour إنشاء فصل جديد.
الأزياء الأسطورية تسمح للاستوديو بزيادة عدد الشخصيات المرخّصة القابلة للتعرّف داخل اللعبة دون خلق مشاكل التوازن والتقدم التي ستظهر عند منح كل شخصية ثلاث مزايا ومكان مستقل في اللوحة.
على مر السنين، سمح هذا النظام لناجين وقتلة موجودين بتمثيل شخصيات إضافية من سلاسل رعب كبرى وما بعدها.
المزايا كبيرة.
يمكن لـ Behaviour إدخال شخصية قدراتها لا معنى لها ضمن قواعد Dead by Daylight والحفاظ على هويتها البصرية والصوتية المرتبطة بها.
وهذا تقريبًا الوضع مع 2B و A2.
محاولة تصميم مزايا أصيلة حول آندرويدات قتالية سريعة قادرة على أعمال تبدو خارقة للطبيعة كانت ستنتج إما مشاكل توازن سخيفة أو تتطلب تجاهل معظم ما يميّزهن.
كأزياء أسطورية، تختفي المشكلة.
يصبحن ناجين.
الكيان يقرر القواعد.
التعاون يصل خلال فترة مزدحمة أخرى لـ Dead by Daylight
NieR:Automata يصل أيضًا خلال فترة مزدحمة أخرى للعبة التي أمضت أكثر من عقد في بناء مجموعة متزايدة السريالية من العوالم المرخّصة.
استخدمت Behaviour احتفالات الذكرى العاشرة لـ Dead by Daylight في وقت سابق هذا العام لتوضيح قائمة طويلة أخرى من الأزياء والتعاونات، مواصلة الاستراتيجية التي حولت الضباب إلى ما يقرب من عالم متعدد للرعب.
تغيرت هذه الهوية كثيرًا منذ سنوات اللعبة الأولى.
كان Dead by Daylight في السابق مجموعة أساسًا من قتلة وناجين أصليين لـ Behaviour مع عدد قليل من تراخيص الرعب الكبرى إلى جانبهم.
أصبح الآن قادرًا على امتصاص شخصيات من ألعاب وأفلام وتلفزيون وموسيقى وسلاسل كان من الصعب سابقًا تخيل وضعها جنبًا إلى جنب.
تدفع شراكة NieR هذا التعريف خطوة أخرى.
NieR:Automata مظلمة وعنيفة ومتأملة كثيرًا، لكنها ليست لعبة رعب بالطريقة التقليدية التي يفهمها Dead by Daylight.
Behaviour بوضوح لم تعد تعتبر ذلك شرطًا.
المهم هو ما إذا كان يمكن جعل الشخصية تبدو مُقنعة داخل الضباب.
في هذه الحالة، يعتقد الاستوديو أن التشابهات الموضوعية كافية لحمل الفكرة.
التوقيت يضع NieR مباشرة في موسم هالوين لـ Dead by Daylight
الإصدار في أكتوبر أيضًا مناسب جدًا زمنيًا.
فترة الهالوين السنوية في Dead by Daylight هي واحدة من أكبر لحظات التقويم، وHaunted by Daylight مقرر للعودة في وقت لاحق من أكتوبر، جالبًا حدث الرعب الموسمي المخصص إلى اللعبة.
هذا يعني أن 2B و A2 و Emil يصلون تمامًا بينما تدخل Dead by Daylight الجزء من السنة الذي يرتفع فيه نشاط اللاعبين وتبرز الأزياء والفعاليات ذات الطابع المرعب بشكل خاص.
NieR بحد ذاته لا يُقدَّم كحدث الهالوين.
المجموعة إصدار مرخّص تجميلي منفصل.
لكن إطلاقها في 6 أكتوبر يضعها مباشرة في بداية الدفع الموسمي للعبة، مما يضمن أن اللاعبين الذين يحصلون على الشخصيات الأسطورية الجديدة سيجدون الكثير من الأسباب لأخذهم إلى الضباب فورًا.
كما ينتج عن ذلك أحد الاحتمالات البصرية الأكثر غرابة للتعاون.
يمكن الآن لآندرويد YoRHa النقي أن يقضي الهالوين يصلح المولدات بينما يحاول Emil الضاحك هائل الابتسامة قتله.
ربما هناك نهايات أسوأ في NieR.
ربما.
التعاون الأنسب هو ذاك الذي لا يهرب فيه أحد
ما يجعل المجموعة تعمل في النهاية ليس أن NieR:Automata و Dead by Daylight متشابهان في الشكل.
هما ليسا كذلك.
أرض NieR الخيالية المدمرة، الكائنات الآلية، قتال الآندرويدات الأنيق والموسيقى التصويرية الشاملة تنتمي إلى لغة بصرية مختلفة تمامًا عن المولدات الموحلة، وخطافات التضحية والقتلة المقنعين.
الصلة أكثر إزعاجًا.
كلا العالمين يحاصر شخصياتهما داخل أنظمة تبدو مستحيلة الهروب منها.
كلاهما يواجه الموت مرارًا بينما يحرمانه من بساطة كونه نهائيًا.
كلاهما يسأل ماذا يبقى من الشخص عندما يصبح العنف روتينًا.
وكلاهما يفهم أن تكرار شيء إلى الأبد لا يجعله بالضرورة بلا معنى.
هذا يمنح Behaviour مادة أكبر بكثير للعمل معها من مجرد تبادل أزياء بسيط.
الكيان استحوذ على محاربتين خُلقتا خصيصًا لخوض حرب لا تنتهي.
وضعهما داخل حرب أخرى.
مجموعة NieR:Automata متاحة الآن في Dead by Daylight اعتبارًا من 6 أكتوبر 2026، جالبةً 2B إلى Feng Min و A2 إلى Yui Kimura ومظهرًا مستوحى من Emil إلى The Legion، إلى جانب Pod 042 ومزايا تخصيص ملف شخصية إضافية.
العلامات:
