لا توجد ضوء
25/09/2023 - 20:10يجب أن نقول إن اللاعبين يمكن أن يشعروا بإحساس فريد من الرضا لا يحدث إلا عندما نكتشف لعبة. شيء كان أكثر شيوعًا في العصر الذهبي للألعاب، عندما كان الوصول إلى المعلومات مقصورًا على المجلات والبرامج، وشراء لعبة غير معروفة يتطلب اتخاذ مخاطرة بلا عائد. في الوقت الحاضر، من الصعب للغاية أن تفاجئنا لعبة ما، وقليلاً ما يحدث ذلك، وعندما يحدث، ينتمي دائمًا تقريبًا إلى عالم الألعاب المستقلة. هذه هي حالة لا توجد ضوء، لعبة RPG الأكشن التي طورتها زيلارت، والتي تتركك فنونها البكسلية مذهولًا في عرضها، لكن إعدادها هو ما يجعلك تقع في حب اللعبة عندما تغمر نفسك في عالمها.
كنقطة انطباع أولى، يمكننا القول إنها تبدو كفيلم أكشن مع قتال محموم وعذر سردي مجرد يدعونا للاستمرار في التقدم. ولكن مع تقدمنا، نجد أن القصة عبارة عن شبكة رائعة من القصص والتجارب لمئات من الشخصيات غير القابلة للعب، مما يجعلنا مهتمين من خلال الذروة العالية للصعوبة والإحباط الناتج عن تكرار القتال عشر مرات.
في لا توجد ضوء، نلعب دور بطل غامض تدمر حياته في ثوانٍ معدودة. يقوم جيش الكنيسة العظيمة بإبادة قريته، ويقتل عائلته أمام عينيه، ويأخذ طفله ليتم التضحية به. تم تدمير الإنسانية بواسطة كارثة عالمية، وللنجاة، تم إجبارها على الاختباء تحت الأرض. عندما يبدو أن كل شيء ضائع، يظهر ساميدي، شخصية مشبوهة ستقدم لنا عرضًا لا يمكننا رفضه.
هذه هي بداية مغامرة تشمل مجموعة واسعة من المشاعر، ليس فقط بسبب الأحداث التي ستشكل الحبكة الرئيسية ولكن أيضًا بسبب العدد الهائل من التفاعلات الاجتماعية (في شكل مهام ثانوية أو ببساطة حوارات) مع الشخصيات غير القابلة للعب التي تعيش في المدن المعقدة تحت الأرض. كل شخصية نلتقي بها لديها شيء لتقوله ومن هذه المحادثات، يمكننا استنتاج حالة الحضارة، وأحزانها، وأحلامها وآمالها. سنشهد أيضًا كيف يتم سحقهم أو... هل هناك مسار آخر ممكن؟ ربما، هذا هو ما تم تصميم نظام الكارما من أجله.
هناك تجربتان متناقضتان تشكلان الاقتراح الخاص بـ لا توجد ضوء. من ناحية، لدينا الجزء الأكشن: سريع وحركي وعقابي للغاية. من الناحية الأخرى، لدينا السرد: بطيء وعميق ومليء بالاقتراحات والإشارات الدقيقة التي ترسم المنظر الكئيب لهذا العالم المستقبلي. لربط كلا الطرفين، يلعب نظام الكارما دورًا، ممثلًا بشريط بسيط نصف أخضر ونصف أحمر. مع كل NPC نلتقي بهم يمكننا التفاعل معهم، أو تقديم رأي، أو التدخل في مشاكلهم. اعتمادًا على أفعالنا، يميل الكارما نحو أحد الجانبين وسيكون هذا المعيار أساسيًا في كلا جانبي المغامرة.
فيما يتعلق بالجوانب السردية، فإنه يفتح أو يغلق لنا بعض المهام الثانوية، مع شخصيات ستتحدث إلينا فقط إذا كنا على أحد جوانب مقياس الكارما. ويمكن أن يحدد أيضًا أي من النهايات المتعددة سنحصل عليها في النهاية. أما بالنسبة للجوانب القابلة للعب، فإننا نستهلك دائمًا قليلًا من الكارما الجيدة عند استخدام بعض المزايا المتاحة لدينا. عندما نتخذ قرارات تؤثر على تطور السرد، سيظهر لنا شخصية ملونة ويخبرنا برأيه.
بالحديث عن نظام القتال، يمكننا القول إنه “بسيط”. في البداية، يتعلق الأمر بالهجوم والتجنب بسرعة الضوء بينما نستمر في التقدم من خلال إعدادات مظلمة مُعاد إنشاؤها بشكل مثير بالإبداع البكسلي. لن نشعر أبدًا بالأمان، سنكون دائمًا على بُعد خطوة واحدة من محاصرة الأعداء الذين هم على استعداد لإنهائنا بعدة ضربات. لكن ذلك الإحساس بالخطر يصبح سيف ذو حدين: إدماني وفي نفس الوقت ساحق.
تدعونا لا توجد ضوء لمحاربة بقوة، مما يجعل جميع القدرات تُفعل من خلال شريط الغضب الذي يمتلئ فقط عند ضرب الأعداء أو تحطيم الأشياء على المسرح ويستنفد بسرعة إذا لم نحافظ على إيقاع الهجوم. تُفعل القدرات من خلال دمج الإجراءات التي غالبًا ما تكون غير بديهية.
أخيرًا، على الرغم من بعض النقاط الضعيفة، تنتهي اللعبة بتجربة تستحق التوصية، ليس فقط بسبب سردها المثير والظلامي، ولكن لأنها بشكل عام لعبة جميلة. يتمتع المشاهد بأسلوب بسيط لكن فريد، وتصميم المستويات رائع ولا يقع في فخ التكرار المفرط. فنون البكسل الخاصة بـ زيلارت رائعة وتحركات الأعداء تضاهي ذلك، مع إعدادات مهيبة ومخلوقات تبدو مباشرة من ذهن هـ. ر. جيجر نفسه.
يجب أن يقال إن لا توجد ضوء يمكن أن تكون محبطة، مظلمة، وفي بعض الأحيان، بلا أمل. لديها منحنى صعوبة صعب نسبياً لاستيعابه، خاصة إذا لم تكن لاعبًا معتادًا على هذا النوع من العناوين. لكن، إذا واجهنا التحدي بالصبر، سوف تكافئنا بمغامرة عميقة مليئة بمواقف مثيرة للاهتمام. الكنيسة العظيمة ليست سوى قمة الجليد... بعض معارك الرؤساء ستترك ندوبًا في ذاكرتنا وبعد رؤية الألقاب النهائية تتدحرج، سنكون أكثر من مغرومين بالعودة إلى هذه المدن تحت الأرض الكئيبة.